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システム/【ゾディアックジョブシステム】

Last-modified: 2019-06-06 (木) 23:04:53

FF12IZJS Edit

FF12インターナショナル版にて追加されたシステム。
オリジナル版のライセンスボードを12枚に分割し、それをジョブとして割り当てた形になっている。
ジョブチェンジがなく、選んだジョブの変更はできない。


このシステムは育成を分かりやすくすることが目的だとされている。
オリジナル版ではライセンスが全キャラ共通だが、装備の種類ごとの特徴差が激しかった。装備の使い分けによる個性化とパーティ内での役割分担によって、戦闘がより有利に進むというバランスであった。
しかしこれはMMORPGの感覚に近く、未経験者には要領がつかみづらいものだった。
 
そこでインターナショナル版では、役割を決めやすいようにジョブ制となった。
加えてジョブチェンジがないため、各キャラをどう育てるかしっかり考えなければならない。
ジョブごとに装備の種類が異なるため、ジョブの選択によって自然と装備の使い分けができる。
 
このようにオリジナル版の改良を目指したシステムだが、これはこれで問題点はある。
まずジョブチェンジがないという制限に馴染めるかどうかが一番問題である。
ジョブが固定だと戦い方も固定されやすいし、他のジョブをやってみたくてもできない。
また誰もが心配するであろうジョブ選択次第で詰む危険だが、これは心配ない。
しかしゲームバランスにしわ寄せがいき、”押し”が強くなっている。
装備の極端な性能差はなくなり万能強化され、ステータス強化のライセンスの数も大幅に増えた。
バランスブレイカーも存在する。
役割分担を半ば強要している反面、その必要性は薄れている。
これはある意味自然なことで、ジョブ選択に失敗してもクリアできるようにするなら、それに合わせたバランスにするしかない。
そもそも育成を分かりやすくすることがこのシステムの目的なので、要領さえ分かっていればオリジナル版のほうが遊びやすい。
これがFF12がオリジナル派とインターナショナル派で二分される原因となっている。


全12種のジョブは黄道十二宮に対応している。蛇遣座に位置するジョブは無い。
独自のライセンスルートを持っており召喚ライセンスを獲得することによって習得できるライセンスもある。
尚、初期に扱えるライセンスは変わらない。


一応全員同じジョブでもクリアできるように調整されているらしいのだが、遠距離武器に関して天候による命中率補正が相変わらず付いているので、とあるジョブがかなり不遇な扱いを受けているような気がする。

  • 武器は全17種類だが選択ジョブは最大6種なので、半数以上の種類の武器が「死に武器」になる。
    「一部近接が飛行系に有効」「魔法範囲拡大で散開回避が難しい」と遠隔はいろいろと涙目な調整。
    だからと言ってザイテングラートはやり過ぎだが。
    • そのザイテングラートも全ジョブ装備可能。
      遠隔ジョブなら潜在能力を発揮できる、といった要素もない。
  • 実際に試してみたが、幾つかのジョブ統一プレイはレベル上げした上でのゴリ押し必定となっている。
    特に白魔。
    クリアそのものは可能であるが。

ちなみに、「インターナショナル」とは名乗りつつも、元の海外版には全く存在しない後付けシステムである。
海外プレイヤーにとっては、一部アイテムの非売品扱いを含めて、不評のシステムとなっている。

  • 海外プレイヤーは、ゲームに"参加する"という自発的な意識が強い。
    遊びやすいようにと用意されたシステムだが、親切よりもお節介と受け取られる。
  • 国内インター版は海外では発売されてないはずだが不評とはどういうことだろう。
    • 海外のJRPGマニアは日本国内限定で発売されていようとゲームを入手してプレイする。
      現に海外のフォーラムではIZJS版の細かな内容説明、レビュー、雑談などが行われている。

一度ジョブを決めたら他にジョブチェンジできない点が、既存のジョブシステムと大きく異なる特徴である。

  • FF5みたいに全ジョブをマスター出来るかと思ったんだけどな…
  • 原点回帰とも言えるのだが、いかんせんこちらは全体のボリュームが膨大なので気軽にはジョブを選べない。
    各ジョブにはジョブ特性はなく、新アビリティが追加されたわけでもないので、実質的には無印のアビリティを分割させただけに過ぎない。

聞きなれないジョブ名が多く、ジャンプのモーションが作れないせいで(モーションを作る人が既に他の作品に移ってるため)竜騎士ではなくウーランになってるなど切ない制作背景がある。


ヴァンケアルを使用できるジョブにすると序盤の装備品に困ることになるので注意。
一応、一部のアイテムが序盤から購入できるようになっている。


一度ジョブを選ぶとチェンジ不可なので、入手しても使えない装備・魔法・技がたくさん出てしまう。
ゲームバランスもこのシステムに合わせられていて、おかしなジョブ選びをしてもクリアできるが、そのぶん難易度が大きく低下しており、さらに戦略もジョブ固定の影響によりある程度限られるため、どうしても序盤から終盤まで単調なプレイになりやすく、これらが大きな問題点とされる。
ミストナックや召喚ライセンスの橋渡しも、プレイスタイルに劇的な変化をもたらすには至っていない。
 
通常版では「キャラクターの個性はあくまでユーザーが育てながら作るものだと思う」という話があり、豊富な装備、ランダムトレジャーなども様々なプレイスタイルを提供するという意味では悪くなかったが、片っ端からライセンスを習得して、欲しい装備が出るまでACするスタイルを快く思わなかったようで、「プレイヤーに最初の決断を最後まで全うさせる」ためにインター版をこの仕様にしたという。

  • プレイを通しての変化が少ないため次第に新鮮さが薄れやすく、ジョブのモチベ維持が問題でもある。
    中には途中でどうしても別ジョブをやりたくなり初めからやり直す人も。
  • 端的に言えば、制作者の意図するプレイスタイルを強要される。
  • 装備はどうしようもないが、魔法と技だけなら以下の5通り(+初期習得)で全て使えるようになる。
    実用性があるかどうかは別の話。
    赤魔戦士 時空魔戦士 黒魔道士+アルテマ 白魔道士 モンク+ゼロムス 弓使い+ゾディアーク
    「赤魔戦士 時空魔戦士+ゼロムス 黒魔道士+アルテマ 白魔道士 モンク+ザルエラ もののふ
    「赤魔戦士 時空魔戦士 黒魔道士 白魔道士 ブレイカー シカリ+マティウス+ハシュマリム+アドラメレク(※1)」
    「赤魔戦士 時空魔戦士+ゼロムス 黒魔道士 ナイト+マティウス(※2)+ハシュマリム+アルテマ(※3) モンク+ファムフリート+ザルエラ+カオス+ゾディアーク もののふ」
    「赤魔戦士+シュミハザ 時空魔戦士+ゼロムス 黒魔道士 ナイト+ハシュマリム モンク+ファムフリート+カオス+ゾディアーク シカリ+マティウス」
    ※1はブレイカー+キュクレインでも可 ※2は赤魔戦士+シュミハザでも可 ※3は黒魔道士+アルテマでも可

上記のようにオリジナル版のライセンスを分割する形でジョブ分けされているが、ステータスアップ系のオプションはかなり増えている。基本ステータスが攻撃・防御ともにオリジナル版より強くなっているため、固定ジョブという制約があっても易しいバランスになっている。

  • バランスはZJSの能力値UPオプションの増加以外にもいろんな要素が絡んでいる。
    (重・軽・魔装備の防御が万能化、両手武器の回避強化、アクセサリに属性耐性追加、ケアル範囲化や魔法全般の消費MP低下とキャラMP量増加など)
    装備の万能強化+範囲回復のコスト低下でタゲ固定・範囲技の対処はさほど重要ではなくなって、タゲの流れやMP効率にあまり注意しなくても十分戦えるようになっている。
    育成を分割しておきながら肝心の実戦で役割化の必要性が薄れていて、調整が大味な感は否めない。
  • ファミ通インタビューによれば、制作者自身イージータイプと付けたいくらいの調整であるらしい。
  • 一方、同インタビュー内でやりこみ要素の難度はオリジナル版以上とも言及している。

源氏の小手以外のアクセサリ・ミストナック・召喚獣・一部のオプションは全てのジョブで習得可能。
ダイヤの腕輪が装備できなくてレアアイテムが入手できないといったことは無い。
ちなみに、ライセンスが不要の装備はジョブを選択していなくても装備可能。


通常版では、例えば近接前衛パーティが最適だと思い込んでいる人がいたとして、その思い込みを覆すような強烈なきっかけが乏しかった感がある。
遠隔武器を使ってみたい、魔装備を着てみたいと思わせる強烈な誘惑があったなら、そこから敵の範囲技をかわしたり、範囲魔法で殲滅する流れも自然とできる。遠隔の長所や魔法の強みが分かれば、もっと優れた構成があることに気付いて、作業じみた稼ぎをしなくても効率的に楽に攻略していく、という流れに誘導できただろう。
ZJSは、誘惑よりは強迫のような形で、そのきっかけを与えたと考えることができる。

  • ショップの中で装備特性の詳細を参照できないことに起因する問題だと思う。
    CT、連撃値、武器回避、能力値補正くらいは参照できないと駄目じゃないだろうか。
    買う前にこれらが知らされなければ、装備特性を無視して偏ったPT構成になるのも仕方ない。

このシステムを崇拝するあまりに、他のシステムに対して盲目になってしまう人が一部に見られる。
他のシステムに盲目であるため「役割分担」を理解できず(そもそも「役割分担」とは、防具やオプションの特性・敵対心の利用・順番待ちや範囲技対策など、色々と総合して導かれる戦術である。「ゾディアックジョブシステム」はそれらの理解がなくても自然に役割分担ができるようにすることが目的である。)、順番待ちや位置取りなどに無頓着になる危険が高い。


本システムの導入によって難易度は下がったが、一方でトライアルモードや弱くてニューゲームといった上級者向け新モードの追加もされていることを忘れてはならない。
こちらの新モードでは役割分担や位置調整などといったFF12の戦闘の妙を十分に楽しめるゲームバランスになっており、オリジナル版経験者や上級者に対する配慮もなされている


この手のシステムにしては珍しく、ジョブ間バランスは比較的概ね良好。
通常のニューゲームと弱くてニューゲームとでその使い勝手や評価も変動するが、基本的にはどのジョブもプレイヤーの使い方次第で輝きも燻りもする調整となっている。
盾役、攻撃役、回復役などの役割を考慮しながらバランスよくジョブを構成するのがセオリーではあるが、どういった点に重きを置くか、プレイヤーによってその評価基準は変わるためいわゆるベストなジョブ構成というものは存在しない。
各プレイヤーが自分なりのベストを模索するのも、本システムの楽しみ方の一つと言えるだろう。


そうそう、この世には星座カーストという世にも恐ろしい制度が(ry

ジョブ一覧 Edit

星座ジョブ名武器防具魔法橋渡しで習得可能
白羊宮白魔道士ロッド魔装備なし白魔法、緑魔法ダガー、騎士剣
金牛宮ウーラン重装備なし黒魔法(一部)
無作為魔
黒魔法
双子宮機工士銃、計算尺軽装備なしなしハンディボム、時空魔法、緑魔法
巨蟹宮赤魔戦士メイス魔装備あり白黒時空魔法の一部
裏魔法、緑魔法
白魔法、黒魔法
重装備、騎士剣
獅子宮ナイト剣、騎士剣重装備ありなし白魔法
処女宮モンク棒、格闘軽装備なし無作為魔白魔法
天秤宮時空魔戦士ボウガン重装備なし時空魔法、緑魔法剣、白魔法
天蝎宮ブレイカーブレイカー、ハンディボム重装備ありなし無作為魔
人馬宮弓使い軽装備なし白魔法(一部)
無作為魔
重装備
磨羯宮黒魔道士魔装備なし黒魔法、緑魔法ハンディボム、重装備
宝瓶宮もののふ魔装備なし無作為魔剣、重装備
双魚宮シカリダガー、忍刀軽装備ありなし銃、白魔法、無作為魔

FF12TZA Edit

二つ目のジョブを選べるようになっている。
一度ジョブを選ぶと変更ができないのはIZJS版と同じ。
魔人ベリアスを倒した後に「Lボードプラス」というライセンスが出現し、これを習得することで二つ目のジョブを選べる。


2つのライセンスボードで重複するパネルは、片方のボードで取るともう片方のボードでも取ったことになる。
なので両方の同じ能力値強化オプションを二重にゲットということはできない。
これを利用して本来ミストナックや召喚ライセンスの橋渡しがなければ取れなかった離れ小島のパネルを、もう片方のボードから取ってしまうこともできるので、ジョブの組み合わせによっては召喚ライセンスの節約になる。


全てのジョブを選べるようになったので、ライセンスを6人のキャラですべて習得できる。
インター版にあった「せっかく武器や魔法を手に入れても半数以上使えない」という難点が解消された。
またジョブの組み合わせによってはインター版では不可能だった聖属性強化エクスカリバーなども再現できる。
一方でジョブチェンジは引き続き不可能なうえ、相性のいいジョブの組み合わせとそうでないものとの差が大きいので、二つ目のジョブ選びは慎重に。

XBOX ONE,Nintendo Switch版 Edit

新しくジョブのリセットを行うことができるようになった。リセットをした場合にはLPは全て戻ってくる。
これにより、強力なモブ相手に専用ジョブを組み直して相対する、進行に応じて有用なジョブに付け替える(ジョブによって序盤に強い、大器晩成型などの若干の差異があるため)などの戦法が出来るようになっている。
ただしどこでもリセットできるわけではなく、モンブランに話しかけてリセットしてもらう必要があるので、やや面倒だったりシナリオ進行の都合上リセット出来ない場面もあるので完璧と言うわけでもない。

  • それでもリセットできるできないの差は大きいだろう。PS4版は全くアップデートされないし。

リセットしてもらうときのモンブランのセリフは以下のとおり

君の本気……伝わったクポ!
クッポ・クックポ・クックッポ!
めぐりめぐるよ ゾディアック!
ライセンスボードよ、星になれクポ~!