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システム/【熟練度制】

Last-modified: 2019-06-25 (火) 03:30:16




FF2 Edit

そのキャラの取った行動によって成長が変化して行くシステム。
上手くバランスが取れれば、好きなようにカスタマイズできたのだろうが、
通常攻撃が強すぎるせいであまり成功したとは思えない。…という勘違いをしてる人は多いが、真っ赤な嘘で全く逆である。
実は魔法は通常攻撃を圧倒する強さを持っている。通常攻撃は1ターンに1匹しか敵を殺せないが、魔法は2,3の例外を除き、命中率が低いものでもほとんどの敵を「ボスだろうが魔法一発で確実に全滅させることができる」とオーディンもビックリ恐ろしさである。もちろんボスキャラも魔法一発で全滅させられる。「ボスだから即死耐性がある」という通常のRPGにあるような概念はFF2にはなく、成長させれば極々一部の敵以外、ボスだろうが魔法一発で敵を全滅させられる。通常攻撃が強すぎると思われるレベルまで育てれば、通常攻撃ならば良くて一体を倒せるが通常攻撃に強い敵が非常に多い。反面魔法ならば、複数の敵をダメージはもちろん6種ある即死魔法で全滅させられる。更に多数ある魔法の中から16種類選んでの魔法を装備できるため、相手によって柔軟に対応できる。普通のRPGにない、魔法の捨てる(この魔法は気にくわないから別のに変える)というのも可能である。

その証拠に最初と2番目のリメイクであるWSC版とPS版では魔法の育成難度が飛躍的に上がり、通常攻撃の熟練度の育成難度が飛躍的に下がった上、通常攻撃の威力も原作とは比べ物にならないくらい上がった。

魔法一発で全滅させられない雑魚敵はミスリルゴーレムとデスライダーのが一緒に出てきたときだが(ミスリルゴーレムのみのときは逃げられる)通常攻撃を極限まで鍛えてもワンアクション(魔法やアイテムによるバフなしでは不可能)でミスリルゴーレムは倒せない。反面一発魔法が効かない敵で魔法の弱点がないのはラスボス(2回目の皇帝)とミスリルゴーレムだけで、どちらも通常攻撃に対しても凶悪な耐性を持っている(下位ゴーレム2種とスライム系は弱点があるため魔法一発でぶっ殺せ、魔法属性耐性が鉄壁なソウル系はHPが低いためフレア、ホーリー、ドレインの無属性魔法で一層できる)。
ミスリルゴーレムを確実にワンアクションで倒せるのは有名なバグの「魔法の本装備」の「デスの本」。ブラッドソードやファイアの本装備の様なヒット数がMAXの16ヒットのときのみ即死の可能性がある、ではなく、追加効果で耐性を問答無用で無視で即死なのでヒット数がMaxでなくても死ぬ。またファイアの本やブラッドソードにある魔法干渉100という凶悪なデメリットはなく、魔法干渉0なのでFF2の強い魔法をぶんまわしながら使えるバランスの良さもある。
ただし魔法の本はセーブデータを破壊するレベルのバグの類いなので語るべきではないが(ちなみにファイアの本などを4人目に装備させるとセーブデータが破壊されるが、デスの本は参照する数値の関係でセーブデータを破壊しない。)

決定キャンセルで熟練度を増加させるバグや、
パーティーアタックでHPを増大させる技もあり、
問題も多かったシステムといわれるが、上記のバグ(仕様)を乱用して強くなった気でいるとトラップにハマるのがFF2で、21世紀になってから(ちなみにFF2は昭和のゲームである)縛りを多用しつつ初期ステータスでクリアするような超人達が解析したデータや攻略をフルに使い、裏技は上手く使って初めて有効になるのであり、裏技のほとんどは墓穴を掘りゲームを高難度化させてしまうという変わったゲームである。

色々言われてるがFF2は、なかなか上手くバランスがとれていて、それでいて自由度が非常に高い、正に歴史に残る名作と言える。
リメイクもWSC版(最初のリメイク)まではFF2のRPGらしさの代表であった「武器の魔法干渉」があり、ファミコン版をできるだけ意識した作りで良リメイクと言える。

しかし2番目のリメイクであるPS版はWSC版のベタ移植の様に思われがちだが、肝心の武器の魔法干渉をなくし、おまけに電源を入れてる最中ならどこでもセーブ/ロードできるようになり、もはや別ゲーとなってしまった。武器の熟練度も上がりやすいため、最初は素手か斧、中盤~終盤は斧か剣を持ってれば攻守ともに暴力的な強さを発揮し、他の威力の低い武器であったメリットが消えたため存在価値がゼロになってしまったのである。
3番目以降のリメイク(GBA版以降)では育成の自由度までなくなってしまい(HPやMPを1単位で調整できる自由度がFF2にはあったのにも関わらず)、更にステータスダウンもなくなったため、簡単になんでもできる万能キャラが作れるようになってしまった。通常攻撃、黒魔法、白魔法とそれぞれシーソーになっており、多くを極めるのは難しく、どんなキャラができるかプレイヤーの個性が大きく出る良ゲーだったが、ステータスダウン廃止でもはやそのような良さはなくなってしまった。

熟練度制は形を変え、後のサガシリーズの雛形になっている模様。


(剣や斧、ファイアやケアルなど)武器と魔法は種類別に熟練度が設定されている。
使用すると熟練度がたまり(%で表示)、100%に達するとレベルが1つ上がる。
最大レベルは16だが、高レベルになるほど、だんだん熟練度がたまりにくくなる。

レベルが上がると、武器はヒット数が上昇し、魔法はそれぞれの効果がより強力になっていく。
このためか、FF2の魔法は「~ラ~ガ」などの同系統の上位概念がない。


なんと(実際に使用せずとも)決定ボタンを押しただけで熟練度はたまる仕組みだったため
決定→キャンセルを繰り返して一気に熟練度を上げる裏技「ABキャンセル」が存在した。
河津氏によると「パーティーアタックは仕様、ABキャンセルはバグ」。
その割りに何故かPSの移植までABキャンセルは残っていた。

ただこういった仕様をファミコン版当時に組んだのは、プログラマーのナーシャ・ジェベリ、であり(超絶プログラミングでファミコンでは不可能なゲームを成立させFFの地位を確立した技術者である)、氏はバグを上手く利用して他ではあり得ない様なクオリティの高いゲームを作るのが得意であったため、バグだからと言って一概に排除すべき、というのはおかしい。ましてや当時はどこにでもいる弱小メーカースタッフの一人でしかなかった河津氏が「パーティーアタックは仕様、ABキャンセルはバグ」と言っても説得力に欠ける。ソフトを成立させる技術者がバグを逆手に取るのが得意で、更に当時のスクウェアはナーシャ・ジェベリのワンマンチームであったからである。
(ファミコン版の1,2,3はOPもエンディングもスタッフロールは、最初にナーシャ氏、最後が社長兼ディレクター、となっており、当時任天堂も引き抜こうとした大物で、それだけの権利が許された大物である。
情報業界に詳しくない人間に例えるなら、ナーシャ・ジェベリが当時のスクウェアに入社するというのは、サッカーでは全盛期のマラドーナやメッシがJリーグに、野球ではメジャーリーグ最高の選手が全盛期に日本プロ野球に、バスケでは全盛期ジョーダンなどのNBAトップスターが日本リーグに、という普通ではあり得ない人事だったのである。
当時の規格外のクオリティを出したファミコンソフトは特殊な半導体をソフトが入ってるカセットに入れてコストに多少目をつぶってブーストするのが普通だった。だがこの方法を取れるメーカーは少なく、ましてやFFで地位を確立するまではいつ倒産してもおかしくないスクウェアにできる手法ではなかった。しかし世界三大ゲームプログラマーなどと呼ばれる凄腕の技術者が本来ならアメリカで仕事してるはずが、何を間違ったか日本の弱小メーカーに来たため、ファミコン時代のスクウェアはFFやその他『ハードの限界を越えた作品』と呼ばれるソフトを多く作り出したのである。)
ジャンルは異なるが「格闘ゲームのキャンセル」というものは星の数ほどあるどの作品にも存在するほどのシステムであるが、実はストリートファイター2のバグだったことは有名である。カプコンが格闘ゲームブームに色々な作品をヒットさせてたとき、過去にあった消されたバグを仕様として取り入れる、などといったことをやっていたので「スタッフの一人がバグと言ったからと言って不具合の類いとは言えない」のだ。ゲーム史でバグが続編では仕様となり、他社製も含むそのジャンルの作品の顔にまでなったシステムだって存在するのだ。

話をPS版のFF2まで戻すが、ABキャンセルが存在したFC版、WSC版、PS版は決定ボタンを押しただけで熟練度が上がるシステムだが、通常攻撃を決定すると知性(黒魔法の威力を決定する)が下がり、黒魔法を決定すると体力が下がり(魔法防御確率とHPの上昇量、つまり魔法防御全てを決定する)、白魔法を決定すると力が下がる(通常攻撃の威力を決定する)、とABキャンセルをせずともコマンドを決定しただけで大事なステータスが下がるリスクがあった。ステータスダウンは力、知性、精神のステータスアップの判定が行われた際にのみ起こる(仮に力、知性、精神全てがカンストしてても同じである)ので、ステータスアップを起こしやすいABキャンセルはキャラに致命的な欠陥特性をつけかねないため、ゲーム性としては非常によくできていたのである。

よく問題とされるパーティーアタックとABキャンセルはハイリスクであり、終盤の敵ほどその欠点をついてくる仕様になっていたため、FF2は高難度と昔は思われた。
ちなみにABキャンセルとパーティーアタックは味方の回避力を伸び悩ませ、終盤の強敵はこちらの回避力が低く、HPが高いほど強力な攻守一体の攻撃をしてくる。


「武器」熟練度はリメイクされると一気に上がりやすくなった。
魔法」熟練度の上がり方はハードによってまちまち。


「熟練度」の考え方そのものは、後のFFシリーズにも活きている。
問題は、FF2では武器の種類一つ一つ、魔法の一つ一つ、
パラメータの一つ一つに対して熟練度を設けていた、ということ。
その結果、やり方次第で著しくパラメータの偏ったキャラが誕生し、
結果として一部からバランスの悪いゲームだと評価されてしまった。
次作FF3のジョブチェンジシステムは、FF1のジョブに対して熟練度を設けたもの、と解釈することもできる。

  • 一方サガシリーズではこのやり方を改良し、行動内容によってステータス、
    もしくは武器や術の系統の上昇値に影響が出ることになっていく。
  • 武器の種類はまだいい。同じ熟練度で上位の武器に使いまわせる。
    問題は魔法であり、装備している魔法それぞれ個別なのがつらいところ。取り外すと魔法自体が消滅してしまうため、同じ熟練度が上位の魔法に使いまわせるシステムがないことも併せて面倒なことになる。
    • 魔法は後から手に入ったものをイチから実用レベルまで育てなければならないので、最後まで使う機会のない魔法も多い。

武器や魔法の熟練度を正攻法で上げる為にはBGMが1フレーズ流れるくらい
時間をかけて戦闘する方法などがある。

  • 実際は音だけを頼りにする戦闘で「ラジカセ戦闘」と呼ばれている。
  • モンスターランクの高い敵を相手に武器で素振りをして数ターンかけて敵を倒すというものである。
    (GBA版ではキャンセルが使用できないので有効で、キャプテン相手でもレベル16に達するようだ)
    サガシリーズでも技の閃きや武器レベルを上げる為にランクの高い敵相手に素振りをしたりする。

「鍛えれば最終的に皆同じ」ではあるが、能力値・熟練度の上限は高いので
超万能キャラを作るのはなかなか大変である(能力値ダウンのあるPS版以前はなおさら)。
装備品、魔法に制限がなくプレイヤーが自由にキャラ育成できる方向性は
ライセンスシステムのFF12が近いだろうか。


一種類の武器だけ使い続ければ熟練度はあがりやすいのだが、
どの武器にも強い武器が手に入らない空白期間がある。
これによってさまざまな武器を使う必要が出てくるようになっている。

  • レベルが上がるごとに必要な回数が増える傾向にあるので、強い武器があるならその都度付け替えてもよい。

実は、武器の熟練度レベルは戦闘中に使用した武器というより、
戦闘終了時に装備していた武器のレベルが上がるようになっている。
斧で何十回攻撃しても、戦闘終了時に剣に装備変更していれば上がるのは剣のレベルとなる。

  • GBA版以降の熟練度上げは、盾を二つ持たせてひたすら素振りさせ、
    戦闘を終わらせる直前に目当ての武器に持ち替えればよい。
  • 後列からの攻撃は必ずミスするが、武器熟練度は上がる。

敵の魔法や特殊攻撃では10だとか16だとかいう数字が平然と出てくるが、知性や精神の設定が省かれている関係でそれほど恐ろしい被害が出ることはない。こちらは知性や精神も鍛えることで、半分以下の熟練度で互角かそれ以上の
効果をたたき出せるはずである。

  • 当然のことながら魔法干渉や、魔法防御には注意されたし。

各武器レベル・魔法レベル・回避/魔法防御レベルに熟練度が設定されているのは上記のとおりだが、
熟練度が上昇してもダメージ計算自体は変わらない。変わるのは全て"判定回数"である。
武器レベルが上昇すれば攻撃回数が増え、回避レベルが上昇すれば回避判定の回数が上昇する。
魔法も、計算式自体は前作FF1のものとほとんど変わらず(知性の影響を受けるようになったくらい)、
レベルが上がるとその判定回数が増加する、という仕組みである。
極めて革新的なシステムであると同時に、初期FFに色濃く見られるTRPG要素を強く引き継いだ要素といえる。

FF2(WSC版以降) Edit

武器レベルが上がりやすくなった反面、魔法レベルは若干上がりにくくなった。

FF2(GBA版以降) Edit

熟練度の表示が%でなく、ゲージになった為詳細はいまいちわかりづらい。


コマンドを選んでも、実際に行動しないと熟練度が上がらなくなった。
速攻で敵を倒すと、行動順の遅いキャラが成長しにくくなる。

  • この仕様のためABキャンセルも出来なくなった。
    コンフィグでカーソル記憶にして洗濯バサミ等でボタン固定で放置が熟練度上げの最も効率的な方法とされている。
    ただ、この方法だとたまにフリーズするらしいので注意(GBA版、PSP版共にフリーズの報告あり)。
  • この仕様はサガフロ2でも用いられている。
  • コマンド選択後に行動が失敗しても熟練度は上がる。(アスピルによるMP不足など)

武器熟練度の伸び率自体はWSC版と変わっていないが、習得度がレベル1では20になっており、格段に上がりやすくなった。
(今まではレベル1でも100稼ぐ必要があり、強い敵ほど多く稼げ、高いレベルほど稼げる量が少ないという手法でRPGらしさをだしていた。)
尚、上がりにくかった魔法熟練度は魔法使用した回数×2に変更され、習熟度も引き下げられたことでバランス崩壊と言えるほど上がってしまう様になった。
前述の通りFF2は魔法が強いゲームで、ファミコン版は大器晩成型、WSC版は低レベルが強化され高レベルがやや弱体化でファミコンに比べ飛躍的に魔法熟練度は上げにくい、といった感じであったが、GBA版以降は強さ据え置きで適当に使用しててもどんどん上がる上、低レベルでもある程度強いという、バランス面で問題があると言わざるを得ない仕様になった。

そもそもレベルや敵の強さによって上がる量のバランスは一律100でも強さを考慮すると良バランスでとられていたのにも関わらず、WSC版では低レベル時の魔法の威力を上げて難度を下げて敷居を下げたにもかかわらず、GBA版では初めから威力が高い、かつてないスピードでどんどんあがる、以前と変わらず高レベルでは暴力的に強い、更にPS版同様武器の魔法干渉がないため、強い通常攻撃をぶんぶん振り回しつつ暴力的に強い魔法が打てる、とFC版やそれに近いバランスをとったWSC版の2作とは別物になってしまっている。

ちなみにFC版で「初期HPのまま」「キャラは最初から最後までキャラは特定の一人(他のキャラは最初から最後まで初期ステータスで死体のまま)」「全戦闘を魔法のみで行う(たたかうコマンドを一度も選ばない)」「その他ABキャンセルやウォールデスなどの裏技は一切禁止」という強力な縛りプレイを行う際でも、魔法のレベルは10前後で十分であることが実証されている。
そのFC版の強さの魔法が武器による干渉を受けずどんどん16近くまで上がる仕様にGBA版ではなってしまった。当然PSP版以降も同じである。


レベル16になっても熟練度ゲージはMAXまで増えるため、見栄えも気にするプレイヤー実質熟練度を17上げる事になる。


かなり上がりやすい。
例えば武器のレベルは、特別意図して鍛えなくてもなるべく戦闘から逃げずに
1系統の武器を使い続けていればディストに行くあたりでもうレベル10に達したりする。

FF2(PSP版) Edit

デストロリバイヴは熟練度が設定されておらず、
最初からその性能を完全に引き出せる。あまりに効果が大きすぎてむしろ加減してほしい程だが。


魔法は徳が高いものしか使えない(真価を発揮できない?)という設定が追加ダンジョンで語られる形で追加されている。メタ的に言うと熟練度のことだと思われる。

FF3 Edit

FC版3では、熟練度経験値が25になると1上がる。
熟練度経験値は戦闘中にコマンド入力すると蓄積される。
戦士系ジョブは「たたかう」、魔法系ジョブは「まほう」を選択すると経験値が3入るので成長しやすい。
「アイテム」では1しか入らない。燃える杖なんか振ってる暇があったら無傷でもケアル使ってたほうが早く成長する。

  • 忍者は「たたかう」でもなぜか経験値2しか入らないので熟練度を上げにくい。だが忍者はHPの伸びが良いため、レベルを上げるならば忍者4人で戦っても良いほどであり、HPカンストを意識してレベル上げをすれば自ずと上がる(忍者4人でやればレベル80台前半でHPをカンストさせられる)。
  • 魔界幻士は魔法系ジョブなので召喚魔法を使えば当然経験値が3入るが、魔法系ジョブにも関わらず「たたかう」で経験値2入る(他の魔法系ジョブの「たたかう」は経験値1)。
  • 実際にはジョブによって経験値の入り方はまちまち。学者なんかはどのコマンドを選んでも成長が早い。
  • なお、最遅はたまねぎ剣士。経験値2以上のコマンドがないため、根気が必要。
  • 熟練度経験値が加算されるタイミングは全員のコマンド入力が終了した時点なので、ABキャンセル技は使えないが実際に行動しないうちに敵を全滅させてもちゃんと加算される。なぜ前作のリメイク版でもこの仕様にしなかったのだろうか?

熟練度の高いジョブには少ないキャパシティでジョブチェンジできる。


そのジョブで戦闘を繰り返していくと上がっていく。
各ジョブに特有の戦闘コマンドを選択すれば、上昇値も高いが、普通のプレイでそこまで気にすることもない。
熟練度が上がれば、そのジョブにチェンジするために必要なキャパシティが減ったり、魔法の威力が上がったりする。
白魔道師は1人のキャラがずっと勤めていることが多いため、
導師が手に入る頃には、熟練度が70前後に達していることもある。

  • さすがにこのレベルともなると魔法の命中率にもそれなりの差が現れる。
    が、やっぱり稼ぐほどのものではない。
  • 気がついたらあがっている、位の感覚でいくのが基本。
  • 前述の白魔と、黒魔に関しては上位互換ジョブの解禁が遅いので1戦闘に1~2回くらい
    「魔法」を選んで意識的に上げるようにしておくと、増殖したり分裂するモンスター相手に楽ができるかもしれない。
  • サラマンダー相手にブリザガがミスになったのを反省して、次のハインの城では道中積極的に黒魔法を使っていった。
    そしてボスのハイン戦でMPが尽きて全滅間近に…。光る杖で辛うじて勝てたけど。

魔法や武器の命中率に結構関係してくる。でも最終ジョブと稼ぎジョブくらいでしかあがらない。

  • 道中の白黒に、レベル上げ要員の空手家、魔人。加えて最終ジョブ候補の忍者賢者玉葱あたりだろうか。
    途中で離脱する戦士やモンクも結構あがりやすいかも?
    • ナイトを忘れてはいけない。装備の関係で活躍期間が相当長いどころか、FC版でも最終メンバーになりうる。
      あとマイナージョブで進むならFC版でも、念のために99まで上げる価値はあるだろうか、とか。

熟練度が32の倍数になる度に攻撃回数と魔法攻撃回数が+1される。
熟練度が32の倍数を超えるたびに(例;熟練度33,65,97)魔法攻撃回数に+1される。
また、召喚魔法はそれを更に上回るペースで攻撃回数が加算されるため、
召喚魔法役(特に魔界幻士)に関しては意識して稼ぐのもアリかもしれない。

  • 打撃攻撃回数は熟練度の影響を一切受けない。
    熟練度が4の倍数を超えるたびに(例:熟練度5,9,13,17……)打撃攻撃力および命中率が1上昇する。
    片手ごとに計算するため、二刀流の場合2ずつ加算されることになる。
    命中率はステータス表示を見る限りでは二刀流でも1ずつしか加算されていないが、実際の命中判定においてはおそらく片手ごとに素の命中率に熟練度ボーナスを加算しているのではないかと思われる。

基本的に低いよりは高い方が良いが、上位ジョブやLVアップでも強化は可能なため縛りプレイや特殊なプレイで無ければ気にしなくても誤差と言えば誤差程度とも言える…
でもやっぱり低いよりは高い方が良いから、長く使うつもりのジョブなら地道に上げていくのが良い。
逆にシステムを楽しんでいろいろなジョブを試してプレイするなら、上げようとしても面倒なステータスでもあるので、余り気にしすぎない方が精神衛生上良いステータスでもある。


賢者は全ての魔法が使えるだけでなく、魔法の威力も全て最高位に設定されてるので上げる価値が非常に高い。レベル99かつ熟練度99の賢者の召喚するバハムートのメガフレアはラスボス相手であってもカンスト9999する(FC版)。おまけに全体攻撃であり、使用できる回数もトップである。
魔界幻士にジョブチェンジできるようになり「合体召喚」が使用できるようになってから賢者にジョブチェンジできるようになるまでの期間は短く、また魔界幻士は召喚魔法が強力なため魔人や導師に比べMPが少ない。
魔界幻士の熟練度やレベルを上げるより、さっさと賢者を取った方が良い。魔人、導師、魔界幻士全ての魔法が使え、更に威力、命中率が魔人、導師、魔界幻士より高く、そしてその3ジョブを圧倒するMPを持つからである。
土のクリスタル入手~忍者・賢者入手の期間が長ければ話は違ったのだが。
HPアップを意識したレベル上げで魔人も、賢者と同時に忍者が入るので、多少無理しててでもエウレカに行き忍者、賢者の2ジョブを取るべきである。


敵側も熟練度が存在するが、序盤から中盤はほとんど0で
終盤になると一気に上昇する。

FF3(DS版) Edit

バトル中に何かしらの行動を取る度に「ジョブ経験値」が得られ、
この累積値が99になるとジョブ熟練度が一つ上がる。
一回の行動で得られるジョブ経験値は、熟練度が13以下のときは一律20(学者のみ24)。
そのため最初のうちは五回行動ごとに熟練度が一つあがるが、
熟練度14以降はジョブごとに得られる経験値が以下のようになる。
24…学者
20…すっぴん
18…シーフ、吟遊詩人
16…竜騎士
14…戦士、モンク、狩人、風水師、魔剣士、バイキング、空手家
12…赤魔道師、ナイト、魔界幻士、忍者
10…白魔道師、黒魔道師、幻術師、導師、魔人、賢者
8…たまねぎ剣士

  • 基本的に魔道師関連のジョブは上がりにくい。
  • 前進・後退では経験値が入らない。防御コマンドのないジョブはちょっと面倒。
  • バックアタックだと、開始時に少しジョブ経験値を得られる。
    どうもバックアタック時の「ふりむく(仮名)」という行動に経験値が設定されているようだ。
    ほんのわずかな値だが。(体感で5ぐらい?)
  • 行動を取らないとジョブ経験値は得られないので、DS版は敵の数も少ないことも相まって
    足の遅いジョブは弊害が出ることもある。
    (特にナイト、魔界幻士、賢者は上記の表の通り得られる経験値量も少ない)

安全な弱い敵相手にダメージを与えない行動(防御や調べる等)を行って、
1戦闘で熟練度1上げることも可能。

  • 敵の強さは関係ないので、ゴブリンが大量虐殺される事件が絶えない。

1戦闘で入手できるポイントの上限はジョブも手も99まで。100以上は全て切り捨てとなる。
防御稼ぎなどをする際はなるべく熟練度14以降の入手量が多いジョブに合わせること。
「乱れ撃ち」での手ポイント稼ぎなら1戦闘8回まで。あとは「戦う」でOK。
なお、実際に加算されるのは戦闘終了時でありその際に戦闘不能や石化だと入手ポイントは0になる。
もちろん戦闘から逃げても稼いだ分は意味が無くなる。


ジョブ熟練度を99まで上げるのは結構時間がかかる。
ジョブマスターアイテムを全部揃えるのはスゴく大変。


FC版と比較すると、あらゆる計算式において熟練度の影響は大きくなっている。
熟練度が高い白魔道士が導師にジョブチェンジした直後は、
精神の値で大きく上回っているにも関わらず、実際の回復量は大幅に下がっていたりする。
初期から使えるジョブは、熟練度の一点だけにおいても攻略上非常に有利である。

  • 特にシーフは必要なアイテムを盗む為に攻略状況に合わせて上げておくと良い。

『手』熟練度 Edit

DS版FF3は『ジョブ』の熟練度だけでなく『腕』熟練度(『手』熟練度)という隠しステータスも存在する。
各キャラそれぞれ、片手毎に存在する物で7上がる毎に、片手当たりのヒット数が1回増える。
他にも、ダメージの計算にも使われ、特に素手でのダメージに顕著に表れる。
腕熟練度の上がり方は、片手毎に見て、攻撃で1ヒット以上させたときをカウントし、33回で上昇する。
ジョブ熟練度上げにゴブリン狩りをするなら腕熟練度を上げたいキャラにゴブリンのとどめを刺させたり、
味方を殴るなり、ミニマムをかけて殴るなりをすると、ジョブ熟練度と同時に腕熟練度も稼げる。


「手」熟練度はジョブに関係なく一回攻撃ごとに3ポイントを得られ、累計が99になると熟練度があがる。
計算は右手、左手で別々に行われるが、弓矢竪琴の場合は両手同時にポイントが入る。
また狩人の「乱れ撃ち」なら一度に12ポイントが得られる。

  • 手熟練度はとにかく上げ辛く、「乱れ撃ち」利用でも相当な時間がかかる(4人ともなれば尚更)。
    初期の段階で戦士系を選任させるキャラと魔法使い系を選任させるキャラを分けておくと良い。

手熟練度は画面上では確認できないが、ヒット数から逆算することで推定値を出すことは可能。
ただし、実際に逆算する場合は
1:最大ヒット時のヒット数から逆算するのだが、最大ヒットしたかどうかは判別不能である。
また、画面上表記のヒット数がカンストするとその時点で計算が狂う。
2:計算推定値は範囲を持っている事(計算結果は「7の倍数+1」の形でしか出てこない)。
例えば、計算結果が57と出たら実際の手熟練度は57~63のどれかである。
 
この2点を踏まえる事。何度も確認してみないと最大ヒット数が出ないことが多い。
最大ヒット数で計算しないと実際の手熟練度よりも低い評価となってしまうので注意。
自分で計算するのが面倒、という人は計算機があるサイトで計算してもらうのもいい。
計算機には熟練度や重量込みで計算してくれるものもあり、このタイプは非常に便利。


腕熟練度のカンスト値は99。
乱れうちであれば、9回使えば12×9=108で熟練度が上がる。
ミニマム状態で一戦闘9回使う×99戦で合計891回乱れうちすれば、
カンストできる計算になる。
狩人のジョブ熟練度上げのついでにでもやるのがいいだろう。

光の4戦士 Edit

説明書やゲーム中に表記はないが隠しパラメータとして密かに存在する。
クラウンごとに熟練度が設定されており、同じクラウンで戦闘に50回勝利すると熟練度が1上がる。
熟練度が上がると与ダメージ量や回復量が増加する。

  • ホルンの羊が、「勝てないときは一つのクラウンを使い込むといい」みたいなことをいう。

「隠し」なだけあって補正が小さく、特に意識する必要はない。長く使い続けて地味に変化が出る程度。
無理に一つを極めるより臨機応変にクラウンチェンジして戦った方が遥かに効率が良い。

PFF Edit

ギルガメッシュの「ウェポンマスタリー」がこれに当たる。
ギルガメッシュは入手直後は「」しか装備できず、他の武器は「ウェポンマスタリー」で武器をEXフュージョン(合成)して習得することで、様々なカテゴリの武器が装備可能となる。
習得したいカテゴリと同じ武器を使うと、フュージョン経験値が2倍になる。
経験値は武器の強化具合は無関係。レア度のみで経験値が決まる。
武器装備可能を習得するために必要な経験値は24と軽い。


武器を習得した後のウェポンマスタリーは熟練度制になる。
熟練度が0の武器カテゴリは、威力・ステータスが80%に減少してしまう。
熟練度20で100%の普通のステータスになり、熟練度100で免許皆伝になると120%の威力が出せるようになる。
強化方法は習得と同じだが、経験値を取得していくにつれて必要経験値が増えるようになっている。
最初の2・3種類までは割と簡単に免許皆伝に行けるが、以降は取得経験値が膨大になっていくので、必要なカテゴリのみ覚えさせるが良い。


クエスト「天下無双のギルガメッシュ」でデイリー報酬として経験値がもらえる熟練の巻物が手に入る。
ちなみにギルガメッシュをクエストに連れて行って、文字通り闘って熟練度を上げることも可能。
その場合はクエストの難易度が高ければ高いほど、取得経験値が増える。


「ギルガメッシュ」は2体まで手に入るので1体は魔法使い系で育てる…というのもできるが、杖など威力のない武器で殴るメリットがあまり無いためオススメしない。

FFRK Edit

必殺技・レジェンドマテリアの修得は、2019/5/31のアップデートで自動修得となるまでは、熟練度制となっていた。


以下に熟練度制だった時の内容を参考として記載。
修得できる必殺技・レジェンドマテリアの付いた装備をしていると、獲得した経験値に応じた熟練度を合わせて獲得できるようになっていて、熟練度を最大まで貯めることで修得できる。
共鳴の経験値1.5倍や経験値アップマテリアの2倍の効果は獲得できる熟練度にも反映される。
必殺技・マテリア毎に熟練度は管理されており、修得に必要な熟練度は専用必殺技のみ10000で、それ以外は30000。
必殺技・レジェンドマテリアに修得時のステータスアップが記載されていれば、修得ボーナスとしてステータスアップする。


なお、自動修得制になった後は、過去の熟練度獲得状況や現在の装備所持状況関係なく、該当の装備が入手済みであれば自動的に修得となる。
修得時のステータスアップは熟練度制だった時同様。