関連項目:システム/【敵対心】
FF1
先頭のキャラほど狙われやすくなる。
そのため先頭はナイトやモンクにするのが定石。
FF2・3(FC版)
用語としては存在せず、特にゲーム中などで説明される事もない。
システムの都合で上から二番目と三番目のキャラが狙われやすくなっている。
このためこの二人は、戦士系ジョブにされることが多い。
このことを知らない人は大抵1-2人目を戦士系、3-4人目を魔道士系に育てる人が多い。
一見システムの一環のように思われるが、実際は乱数の都合で生じたものである。一種のバグ。
2つある乱数テーブルのうちどちらが使われるかによっても微妙に異なり、およそ1:2:2:1か2:3:3:2
といった具合になる。
FF2の場合はこれによりフリオニールは狙われにくくなることから回避率が上がりにくく、前列での育成には向いていないキャラと言われる。
関連項目→バトル/【隊列】
FF5(iOS/Android版)
先頭のキャラから3:2:2:1の割合となっている。
敵の使うメテオでもこの割合通りに狙われる。
光の4戦士
アビリティに設定してある隠し数値。
アビリティ一つずつに「固定狙われ度」と「減少狙われ度」が設定してあり、
例えば「すけっと」は固定は5、減少は100。
- 固定狙われ度
アビリティを使用するとこの数値分だけ増える。最大は1000。
基本的に下がらず、増え続けるのみ。 - 減少狙われ度
アビリティを使用するとこの数値分だけ増える。最大は1000。
選択時はそのままだが、ターンが始まる際(敵のターゲットが決まる前)に20%減少する。
例えば「すけっと」なら選択時は100、ターン開始時に80に下がる。
攻撃されてダメージを受けると50%減少する。
「固定狙われ度」と「減少狙われ度」の合計が一番高いキャラに敵が集中する。
数値の合計はターンを過ぎても蓄積され、攻撃を受けるたび「減少」のみ50%減る。
戦闘終了、またはしぼうすると数値はリセットされる。
例外としてこれとは関係なく、例えば白魔法使いに「サイレス」など、
利害でもターゲットが変化することもある。
ちなみにアビリティだけでなく魔法にも設定してある。
「強いアビリティを使うと狙われやすくなる」と猫が語るように「強い魔法」はしても意外に狙われない。
(全体化アレイズなどは、計算上ではアレイズ×4と同じ狙われ度らしい)
その辺がヘイトとの違いだろうか。
一度でも殴られると50%とごっそり無くなるので、ターゲット取りが意外とうまくいかなかったりする。
ひきつけやっても直ぐに回復側が殴られたりするし。
- 白魔法使いならかくれるがあるんでまだマシなんだが薬師とかは…。
- 毎ターンひきつけとけ。
ランダム要素はなく、これが一番高いキャラに必ず攻撃がくる。
ただし例外として、モンスターによっては、状態異常魔法を狙われ度と関係なく、独自の基準で使用してくる、らしい。(魔法系ジョブ優先とか)