全般 
FF1から登場するジョブ。いわゆる「盗賊」にあたる。
TRPGなどでは、錠前を外したり、宝箱などにしかけられた罠を解除するなどの
明確な役割を持っていることが多いため、パーティに一人は欲しい職業である。
- FF系のゲームではそこまでシーフ(盗賊)の便利さが再現できてないのがちょっと残念。
勿論どのゲームでもぬすむは重要だが錠前を外したり、罠を解除したり、場合によっては落とし穴等のトラップを感知したり等の能力はカットされている事が多い。
まぁ、FFは基本的にダンジョンクローラー系のゲームじゃないから仕方ないが。 - ラノベではレンジャーとか野伏(のぶし)とか言われていることが多い。サバイバル技能に長けた者の総称。
FF6やFF9では主役格のキャラがこのジョブに近い特性を持つまでに至った。
- ATBになり、素早さが非常に重要なステータスになったこともシーフの重要性を上げた。
すばやく、さまざまな技能を持つ。基本的に使う武器はナイフ。特殊な武器を扱うことも。
無論現実世界の人間は目指してはならない。
関連項目
→その他/【盗賊キャラ】
→ジョブ/【冒険家】
FF1 
【シーフ→忍者】
初期ジョブの一つ。幸運が高く、敵から逃げやすい。
前衛に配置した場合、レベル2から100%の確率で逃げられる(FC版)。
序盤でウルフの大群から逃げたり、沼や氷の洞窟で逃走率の底上げに使えるが、ステータスは貧弱。
忍者にクラスチェンジできれば、サスケの刀や大半の防具を装備可能になり、LV4までの黒魔法も使えるようになる。
しかし攻撃力はまだ貧弱。ボス戦ではヘイストをかけたり、魔法アイテムを使うことくらいしかやる事が無くなる。
- ただし、FC版では逃走可能なのは前から2人目までに配置した場合のみ。
3人目以降に配置した場合にはせっかくの幸運も意味が全くなくなってしまう。
その代わり、幸運が16以上あれば逃走可能な敵からは確実に逃げられるようになる。
クラスチェンジ前の状態だと、防具が最高性能のものでも各魔道士(魔術師)達と全く同等のもの(ダイヤの腕輪・守りのマント・リボン・守りの指輪)しか装備できない。
わざわざ貧弱なシーフを使ってクラスチェンジ縛りをしようと考えるプレイヤーはそんな事は承知の上かもしれないが一応注意。
原点回帰のFF9の初期メンバーで原点回帰として、このシーフ×4でスタートして、名前は勿論、ダンタラス組のジタン、シナ、マーカス、ブランクにしたことがある。
FC版でも平仮名だがこの名前にできる。
さすがにシナの【とんかち】再現は無理だが。
話が進むほど戦闘がきつくなると思ったが見事予感的中だった。俺のようによほどの拘りがない限り、この組み合わせは避けた方がいい。
NO1クラスの素早さが並んでるから、敵より先制攻撃はしかけやすいが、逆にそれが仇になってPTの誰から行動かが予測困難だし、戦士やモンクのような剛腕もなければ、白・赤魔のような回復魔法もない。
GBA版以降の仕様なら序盤や雑魚を蹴散らすのは楽だが。
忍者になると黒魔法があるが、メインはストライとヘイストになる。
さらにFCではストライがバグのせいで死にステ魔法のためヘイストしかまともなのがない。いずれの機種でも最大の問題はボス戦である。
モンク×4に黒魔×4と同じく常に大量の回復アイテムと魔法アイテムをいかに準備しているかにかかっている。
- >No.1クラスの素早さが並んでるから、敵より先制攻撃はしかけやすいが、逆にそれが仇になってPTの誰から行動かが予測困難
GBA版以前では戦闘時の行動順は完全ランダム(素早さは完全に無関係)だから、これに関してはどんなパーティ構成でもどうしようもない。
素早さが行動順に影響するようになったのはGBA版以降から。- 素早さがGBA版以前まで戦闘時の行動順には一切関係ない(完全ランダム)のは確かなようだが、不意打ちを受けるか先制攻撃できるかにはFC版からちゃんと関係している模様。
不意打ちになるか先制攻撃になるかは『(素早さ+幸運)/8+{(素早さ+幸運)/8)~100までの乱数}』で計算され、9以下でモンスターの不意打ち・91以上でこちらの先制攻撃となる(FC版のみ?)らしい。
- 素早さがGBA版以前まで戦闘時の行動順には一切関係ない(完全ランダム)のは確かなようだが、不意打ちを受けるか先制攻撃できるかにはFC版からちゃんと関係している模様。
ニューゲームで始めようとすると、戦士と共にデフォルトとして入っているジョブ(FC版では戦士・シーフ・モンク・赤。リメイクでは戦士・シーフ・白・黒)。
開発側としては連れて行くことを推奨しているジョブなのだろうか…?
リメイク版ではシーフ・忍者ともメインカラーが緑になっているので、戦士・白・黒と組ませると色合いは良い…ような気がしないでもない。
- FC版の場合は恐らくジョブをデータ内の順番(戦→シ→モ→赤→白→黒)に4人まで並べただけと思われる。
リメイク版は不明。
FF1(WSC版以降) 
計算式が変わり、逃げづらくなった。初期状態では黒魔より逃走率が低い。
- 逆に3人目以降に配置した場合にもちゃんと幸運が機能するようになった。
FF1(PS版以降) 
イージーモードが実装されたが、各ジョブの根本的なパラメータ自体は変化していないため、レベルが上がりやすくなった分しか強化されていない。
相対的にはほとんど強化されなかった、と言っても過言ではないだろう。
同様に不遇ジョブであった黒魔術士はMPの制限が解かれ大幅強化されたので、ひとりだけ取り残されてしまった形である。
また、忍者のMPはLv15から上昇し始め、FC版と異なり上限がないため、MPを最大にするにはLv14以下でクラスチェンジする必要がある。
イージーモードの経験値バランスでは普通に届いてしまうレベルなので、どこかで戦闘不能なり石化なりして放置するハメになることも。
ある意味今まで以上に不遇かもしれない。
シーフが不遇ジョブから返り咲くためにはGBA版を待たねばならなかった。
FF1(GBA版以降) 
GBA版ではヒット数が強化された。
FF1のヒット数は命中率が一定値に達すると増えるという仕様だが、その上にGBA版の変更点として、素早さの成長が命中率上昇に+されるという仕様となった。
つまりどのジョブよりも先んじてヒット数が増えていく。
装備は相変わらず微妙に貧弱だが、序盤戦では、素早さの低い(=攻撃ヒット数が低い)戦士よりも遙かに使えるジョブと化す。
- 戦士が3回ヒットの段階では、シーフは4回ヒット。シーフが6回ヒットを出す頃には、戦士は5回ヒットを出す。
つまり、シーフのヒット数は戦士のヒット数+1に過ぎない。ボスから強い武器を奪ってもなお戦士より高い火力を出す様は圧巻の一言の尽きる。 - この強化により、戦士が守りに主眼を置いた前衛、シーフは攻めに主眼を置いた前衛という好対照になった。
逆にスロウの使い手との相性は悪く、一気に攻撃力がダウンしてしまう。- 素早さによる上乗せだけでなく、命中率の基礎数値の成長だけでも他のジョブより高いのがポイント。
PS版まではこの基礎数値が戦士や赤魔よりも低かった(力と武器でも劣っているにも拘わらず、である)ために、火力不足に悩まされていたのだ。
- 素早さによる上乗せだけでなく、命中率の基礎数値の成長だけでも他のジョブより高いのがポイント。
命中の伸びが良い反面、終盤で命中がカンストすると手数が増えず他のジョブに追いつかれてくる。
逃走率の高さは序盤から実感できる。
戦力が整わない序盤、特に長いルートをたどる沼の洞窟とアースの洞窟で頼りになる。
素早さの初期値は高めだが、伸びではナイトに抜かれる。早く動くという特性は期待できない。
追加ダンジョンに潜る必要があるものの、追加防具の黒装束(防御力40)の登場によりクラスチェンジ縛り時の場合でも防御力の貧弱さが多少改善された。
その他、頭防具も防御力が高いものが数種類追加されているが、耐性の関係で頭装備はリボン安定なので残念ながらクラスチェンジ縛り時には役立つことはほぼないだろう。
- 戦士との最高性能の防具の違いが防御力14の盾の源氏の盾(シーフは防御力9のエルフのマント)・体の源氏の鎧(防御力35)・腕の源氏の小手(防御力9)のみのため(シーフは防御力8の守りの指輪)、最高性能の装備で固めれば戦士より防御力が僅か1劣るだけまでに頑丈にすることが可能になっている。
ただし、追加ダンジョンなしの場合はGBA版以前と同様に防具が最高性能のものでも各魔道士(魔術師)達と全く同等のもの(ダイヤの腕輪・守りのマント・リボン・守りの指輪)しか装備できないので注意しよう。
FF1(PSP版以降) 
黒装束を超える防御力を持つシーフ・忍者(及びモンク系)用の最強の体防具サバイバルベスト(防御力45)の追加により、クラスチェンジ縛り時の防御力がさらに強化された。
ただし、サバイバルベストの入手にはPSP版からの追加ダンジョン時の迷宮にて隠しボスのクロノディアを倒す必要があるため難易度が高く手間がかかる。
- また、GBA版では最高性能の防具で固めれば戦士に防御力が僅か1劣るだけにまで頑丈にできたが、PSP版以降は戦士と赤魔用にマスターシールド(防御力19)とマクシミリアン(防御力55)の追加により、戦士に再び差を付けられるようになってしまっただけでなく赤魔に防御力を追い抜かれることにもなってしまった。
FF3 
火のクリスタルのジョブ。
盗みや錠前破り、とんずらといった独特の技能で活躍する。
シーフにアイテムを盗む能力が備わったのは3が初めて。
しかし、熟練度を上げて盗めるアイテムテーブルを増やしてもレアアイテムが盗めなかったため、あまり重要視されることはなかった。
- 盗める相手が限定され過ぎているため、コマンドの活用法が理解できなかった人も多いと思われる。
アイテムを持っている敵からしか盗めないし、どの敵が持っているかのヒントもほぼない。 - 有用であってもレアアイテムでなければ盗めるので、アイテムしだいでは重要。
三色ドラゴンのエリクサーとかがその一例。
鍵のかかった扉を鍵なしで開けられるという能力がある。
その場合は、セレクトボタンでフィールド上のグラをシーフにしておく必要がある。
ゴールドルの館では鍵開けの能力が便利なので、時期的にはここが見せ場。
大陸浮上直後から海底洞窟あたりまでなら、素早さと装備の優秀さにより、ナイトよりも高いダメージを叩き出せる。
また「とんずら」でパーティーの消耗を抑えられるため、ハインの城などの長丁場では1人はいると役に立つ。
「とんずら」に頼りすぎて古代遺跡の分裂する敵に逃げられず(これはFC版FF3をプレイした人なら誰でも通る茨道)、苦戦を強いられる頃が引退の時期である。
- とんずらで無駄な戦闘を省くことができるのは、早解き、縛りプレイ、RTAなどに心強い。
- しかし仲間の一人でも混乱していると、とんずらが出来なくなる仕様となっている。
- そのため難関となるのは、混乱効果のある「にらみ」を使う敵がいるポイントである。具体的には、ハインの城のラミアクイーン、ドーガの洞窟のネメシス等。
- 中でもアムル下水道のストローパーは高確率でバックアタック、先制攻撃をしてくるため、とんずらで抜ける確率は低下、リセットに頼る運ゲーとなる。
- 予めジル爺さんに下水道の水門を開けてもらってからセーブしておくのがいいだろう。
鍵の構造を見破るためなのか、知性がかなり高い。
なんと黒魔道師と同じという高さ。
魔法アイテムの攻撃回数はアイテム固定だが、知性・精神の影響は受けるのでハイン戦等では活躍できる。
- FFTとは大違いだ。
勝利ポーズはお宝を得た山賊の様な下品な大喜びで、グラフィック的にも鼻の下に髭を生やしている。
後年のシーフの爽やかなイメージからすると隔世の感がある。
どうでもいいが、なぜ「とうぞく」じゃなく「シーフ」なのかと。
- 「とうぞくグツコー」がいるからかも。
- FF1の時点で既にシーフだから多分それは関係ない。
- 盗賊というと響きが悪党っぽいから、あえてあまり浸透していない英単語をつかったのかも。
- FF1発売当時はパソコンが一般的ではなく、現在のようなインターネットによる情報交換環境が未発達であり、外国のように盗賊=社会的な役割を持つ「必要悪」という認識すらなかった。
そのため、犯罪者を英雄にしていいのか?という、当時の倫理を配慮して英語名でごまかしたと思われる。 - クリスタルさんも「盗賊の技術を教えよう」とは言えなかったのだろう。世間体的に。
- RPG的な「盗賊」が浸透する前の昔話や童話・時代劇がソースだと「山の山賊・海の海賊・街道の盗賊」のような「賊」のイメージが強く、「こそ泥・盗み」要素の強い現在の盗賊イメージはむしろRPGのシーフの翻訳から生じた可能性もある
シーフ専用ナイフは命中率が高く、結果的に与えるダメージも高い。
物理攻撃回避率も高いため、実は結構強く、終盤近くまで使える。
HPの伸びは低いため、レベルアップ前は体力の高いジョブに変えたほうがいい。
アムルに着くまでの間、装備品はかなり貧弱。
武器はミスリルナイフ、胴体はかわよろい、腕防具は全く装備できない。
アイスヘルム、アイスシールドは装備できる。
- ただしアイス系2種は冷気属性が弱点になる。弱点無しではミスリルかぶと、ミスリルのたて。やっぱり貧弱ではあるが冷気攻撃で即死するのがいやならこちら。
- そのため水の洞窟までのシーフは「とんずら」で消耗を抑え、ボス戦直前に戦士系にジョブチェンジして戦う、という運用が主となる。
強力アイテム「かめのこうら」を盗めるため、ある意味では最終兵器といえるジョブ。
ドロップでは手に入らない。
- ドロップで手に入るアイテムでも盗むことで大量生産しやすくなるものは、やはりシーフに盗ませるといいだろう。特に三色ドラゴンが持っているエリクサーとか。
終盤にエリクサーの大量生産が誰よりも向いていることも、ある意味で最終兵器と言える。- クリスタルタワーでジョブチェンジ時、装備がなくて素っ裸でも、後列プロテス重ねがけで三色ドラゴンからはダメージをほぼ受けなくなる。
エリクサー調達要員として十分に活躍する。
- クリスタルタワーでジョブチェンジ時、装備がなくて素っ裸でも、後列プロテス重ねがけで三色ドラゴンからはダメージをほぼ受けなくなる。
攻略を知っていれば強いが、加入から丸々一クリスタル区間ほぼたまねぎ相当の装備しかできず、装備が揃う頃にはナイト、空手家と明らかに前衛向けジョブが揃うので使われない。
ゴールドルの館で強さに気づくにも「魔法の鍵を買い忘れているがシーフの装備は用意してある」という不自然な状況が必要。
古代遺跡のとんずら禁止がトドメとなりやりこみプレイヤー以外には地雷ジョブと言われる。
- 後列からブーメラン二刀流で攻撃したりオリハルコンの吸収攻撃で回復アイテムや白魔法を節約したりしつつ、ピンチの際は早めの行動順を生かしてハイポーション使用……と中盤戦の支援で活躍出来るのだが、水のクリスタル開放まで良い装備品が入手できないのが色々と切ない。
- 一応シーフの装備自体はアムルや下水道で一式拾えるので、隅々まで探索するような人なら「シーフの装備は用意してある」というのはそこまで不自然というわけでもない。
- いっその事アムルまでは開き直って両手盾で「ぬすむ」を繰り返してみてはどうだろうか?
最初は成功率が低いが数をこなせばいくらかアイテムが手に入るし、早めに熟練度を上げておけば亀の甲羅狩りもやりやすくなる。
ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:16
戦士:16
モンク:8
白魔道師:24
黒魔道師:16
赤魔道師:24
狩人:24
ナイト:32
学者:32
風水師:16
竜騎士:32
バイキング:8
空手家:32
魔剣士:16
幻術師:36
吟遊詩人:40
魔人:24
導師:48
魔界幻士:52
賢者:72
忍者:48
モンクとバイキングが安くなっている。HP上げ目的でレベルアップ直前のみチェンジする時に有利。
FF3(DS・iOS・Steam版) 
風のクリスタルのジョブに変更。
基本的に変更はないが、熟練度の上がり方が速いこと、また「ぬすむ」が強化されたことから、使えるジョブにパワーアップした。
- DS版でここに入手時期が変更になったことで、風のクリスタルのジョブがFF1のゲーム開始時に選べる6つのジョブと共通になった(厳密には魔道士達は魔術師だが)。
DS版では熟練度の上がり方が三番目に良いジョブである。
熟練度の上がりが一番良いのは学者(一回の行動でジョブ経験値24)。
二番目に良いのがすっぴん(20)でシーフは三番目(18)になる。
素早さが高いから行動せずに戦いが終わることも少なく、その意味でも育ちやすい。
熟練度が上がれば物理攻撃のダメージも上がる。素早さも高いためアタッカーとしても中々有用である。
オーディンからグングニルを盗むためには高熟練度のシーフが必要になるため、序盤から使って鍛えていくのも良いだろう。
- 「ぼうぎょ」が無く確実にターン頭に動けない、という隠れた弱点(?)がある。
なのでたま~に味方のトドメ攻撃に先制されて…というケースがある。これは学者も同じ。
まあ1回の入手量の高さで完全にごまかせるのだが。 - 水の洞窟クリアまでは武器が最強でスパークダガーと意外に火力は低めだが、手熟練度+熟練度の上げ易さのためジョブチェンジ可能後から鍛えておくと意外と火力になり、後で慌てて育てる必要が無いため、戦士・モンクよりはこちらにジョブチェンジしておいた方が後々有利になる。
- 熟練度の目標としては(序盤から使い続けることを前提にすると)、水の洞窟突入時で熟練度31以上(ボムの右腕を複数個確保するため)、サロニアの地下洞窟でのオーディーン戦で熟練度71以上(グングニルを盗むため)、古代の民の迷宮突入時で熟練度99(キングベヒーモスから守りの指輪を残り2人分確保するため)が理想。
- 「ぼうぎょ」がないせいでゴブリン道場での熟練度稼ぎがやや面倒(「ぬすむ」は微妙に時間がかかる)なので、自然にゲーム中に使って熟練度を上げたほうがスムーズ。
- 熟練度の目標としては(序盤から使い続けることを前提にすると)、水の洞窟突入時で熟練度31以上(ボムの右腕を複数個確保するため)、サロニアの地下洞窟でのオーディーン戦で熟練度71以上(グングニルを盗むため)、古代の民の迷宮突入時で熟練度99(キングベヒーモスから守りの指輪を残り2人分確保するため)が理想。
熟練度を上げると、一部の敵から攻撃アイテムを盗めるようになる。
学者の強化により、盗みまくっておくと何かと役に立つ。
アイテム増殖があるからいらない?想定の範囲外です。
- 当たり前だがスマホ版ではアイテム増殖はできないので、学者を使うなら積極的に盗もう。
序盤に登場するラストバードから確実にフェニックスの尾を得られるのが大きい。
FF3ではフェニックスの尾が非売品な上レイズの入手も遅いため、ここでいくらか稼いでおくと楽になる。
ただし石化には要注意。
外見はお馴染みの緑のバンダナと、白いシャツを着ている。全体的に涼しげな印象。
レフィアのシーフ(ミニスカ&ヘソ出し)に萌えた人が、少なからずいた。
- レフィアのみショートトップ、男性はハーブスリーブですね。アルクゥに至っては短パンです。
- スタッフロールではこの容姿をしたレフィアが登場する。
盗みそこなったためか、呆れたポーズをしている。 - レフィアのシーフはミニスカ姿なのだが、短いのは「下」だけでなく「上」も…。
つまりローライズのヒップハンガータイプのミニスカ。
なのでちょっと高めのプレーヤー視点では「お尻」が見えている…。
本当にうっすらなのでかなりわかりづらいけど。この辺は制作サイドの「配慮」だろう。
まあ下品なエロにしなかったのは上手かったと思う。
ゲーム中盤やや苦労する戦士とは異なり、中盤でも防具や武器はガンガン手に入る。
ゲーム終盤になると流石に追い越されるが(それでもラストダガー・円月輪などで意外に火力は高いが)、それまでは戦士以上に活躍できる。
- リメイク前は中盤のエースで、剣使いが息切れしてるころに活躍するジョブだったからネ。
出番が前倒しされ、最初から登場するようになった恩恵に感謝なのデスよ……。 - FC版と違い装備できる防具がかなり増えている。
ミスリル、ツノガイ、アイス系は全部装備可能。- アムルに着いた時期では攻撃力・防御力・素早さ全てがそろっており、ちょっとしたシーフ無双状態。
- 終盤まで強ポジションなのに、最終局面に限って良い装備が入手できないのが難点。
そのまま使っても何とかなるが、ここで忍者などに交替する人も多い。
- 装備可能な短剣の全てに密かに突属性が付いているため、弓矢や槍と同様に飛行系統の敵に強いのも地味な魅力。
熟練度の上がりやすさ+全ジョブ中最高の素早さにより、ヒット数がカンストしやすい。(最高32ヒット)
実際にはそれ以上のヒット数もあるらしいが未確認。
- 実際は普通に33回以上のヒット数も処理されており、9999以上のダメージも計算される。
やたらめったら伸びるヒット数のお陰で攻撃力の割に高火力。これはGBA版以降のFF1を彷彿とさせる。 - 素早さが高い分行動する機会が多く(たとえば、一発殴って倒せる敵ならシーフが殴ることが多い)、腕熟練度も上がりやすくなるので、その分もヒット回数は伸びやすい。
「ぬすむ」のアイテムテーブル判定の仕様上、熟練度を上げて上のテーブルのアイテムが盗めるようになると、下のテーブルのアイテムを盗む確率が極端に低下する。
下のテーブルのアイテムにも有用なものは多いので、シーフの熟練度は4人で1-30、29-70、71-98、99と分けておくと良い。
詳細は「ぬすむ」の項にて。
FF3(PSP・android版) 
アイテム増殖技ができなくなったため、学者を使いたい場合はほぼ必須のジョブとなった。
FF3(ピクセルリマスター版) 
「とんずら」が強化され、分裂モンスターからの逃走が可能になった。
- FC版で鬼門だった古代遺跡や暗黒の洞窟を楽々踏破可能に。
- 逃げた回数が記録されなくなったため、記録されてしまう事を嫌がるプレイヤーにとっても追い風な仕様になっている。
FC版では機能していなかったドロップテーブルがちゃんと仕事をしているため、熟練度に応じてレアアイテムを盗めるようになっている。
- ただし一部を除いてはFC版のドロップテーブルを踏襲しているようで、DS版のようにオーディンからグングニルを盗めたりはしない。
- FC版のように同じ敵から延々盗めたりはせず、1回盗んだら終わり。また99個持っているアイテムを盗んだ場合は「盗みそこなった」と表示され、以降は何も持っていない扱いになる。
- DS版から引き続き、盗んだアイテムを学者に横流しするのが有効。
- 学者を使わない場合でも、攻撃アイテムを魔法系ジョブに使わせることでMPの節約につなげられる。
熟練度稼ぎのついでに覚えておくといいかもしれない。
- 学者を使わない場合でも、攻撃アイテムを魔法系ジョブに使わせることでMPの節約につなげられる。
- グングニルは無いがDS版同様にキングベヒーモスから守りの指輪を盗める。
早めに熟練度を上げておいて損は無い。
シーフがパーティに居れば、先頭にしなくても鍵を開けられるようになった。
装備品はほぼFC版準拠のためエアーナイフやオリハルコン、アイスシールドや黒装束あたりが最強装備となり、アムルで揃うものがほとんどである。
守りの指輪等FC版から強化されているものがあるのが救いだが、
終盤の火力の低さや撃たれ弱さは如何ともしがたい。とんずら&盗むに徹するならアイスシールド2枚盾も考慮にいれておこう。
熟練度を上げておけばDS版に引き続き守りの指輪をキングベヒーモスから頂戴する事も可能なので装備が実用的なアムル以降で熟練度を稼いでおきたい。
- とりあえず、入手したら熟練度31以上まで上げてドロップテーブル2以降のアイテムを盗めるようにしておくとよいだろう。
- 防具はFC版のものに加えてミスリルの小手とダイヤの小手が装備可能になった。
地味にありがたい変更点。
オリジナルのFC版ともリメイクDS版でも防御できなかったシーフだが、ついに「ぼうぎょ」コマンドが使用可能に!
ターンの最初に発動することもあり、防具が型落ち気味な時でも防御で比較的安全に熟練度稼ぎが可能なのは嬉しい所。
FF5 
風のクリスタルから得られるジョブの一つ。
序盤からチェンジできるが、戦闘、収集、移動など多方面で優秀なジョブである。
ジョブコマンドはぬすむ。序盤からワンランク上の武器などを狙うことができ、戦闘を有利にする。中盤に差し掛かるとツーランク以上上のアイテムが手に入ることもある。
「かくしつうろ」はゲームに慣れるとあまり必要なくなってくるが、それを考慮しても、シーフがいるといないとでは快適さが全く違ってくる。
ボス戦を除き、できれば常に誰か一人はシーフになっているようにしたい。
マスターに必要な累計ABP:635。
- ストーリーの道中で得られるABPが、だいたい累計2000後半~3000。
4人でローテーションすると、全員マスターする頃にはちょうど最終盤という頃合い。
シーフのアビリティ一覧→シーフ
単体での戦闘能力は大したことはないが、アビリティを付ければ戦闘でもかなりの活躍が可能。
- 「けいかい」で100%バックアタックを防げる=常に後列にいることが可能となるため、脆さを補うために後列に置くのもあり。この場合は魔法アビリティとも相性が良い。
装備可能な武器は短剣・投擲武器(円月輪とライジングサン)・ツインランサーと非力ながら面白い。
防具は帽子・軽装鎧を装備可能。
バックアタックをまったく受けず、「とんずら」ですぐ逃げられるため、強敵がひしめくエリアや、カルナック城脱出の際にはだいぶ助けになるはずだ。
もちろん素早さもとても高い。第一世界からエルメスの靴と正宗を手に入れられるピラミッドクリアまでを通算すると、敵に先制して最初に動ける機会が増える。
FF5は全体的に力より知恵が要求される上、素早さによる先制が極めて重要なバランスだけに、警戒のジョブ特性と併せてうまく使いたい。
- 行動回数も増えるが、実は大幅に増えるわけではない。
シーフの素早さ40に対し他のジョブの素早さがおよそ25前後なので一見とても素早く見えるが、ATBゲージは120-素早さを基本計算式とするので、行動回数にするとシーフ:他ジョブ=6:5程度の違いしかない。通常のザコ戦では誤差の範囲と言って良い。
長期戦になればなるほどシーフの行動回数は増えるわけだが、シーフより攻撃や回復に優れる他ジョブをヘイスト状態にすれば6:10という割合になるので、長期戦ではヘイストの方が効果が大きい。 - 第一世界の流砂の砂漠あたりまでのザコは、大半が10~20程度の素早さしかないので、そのあたりまでなら大抵のジョブで簡単に先制できる。
シーフを入れて積極的に先制を取っていくというよりは、「常に誰か一人がシーフなので、自然と4人の中でシーフが先制役になる」というのが実情に近い。
序盤はシーフ+モンク3人のパーティーで格闘を覚えさせ、覚えた者からシーフ役をローテーションすると良い。
- ナイト、白魔、黒魔の構成だと、2番目にいる人物がジョブチェンジする確率が高く、モンク、シーフ、青魔の3択のどれかにチェンジしていると思われる(もしくは場所によって交代)。
- 風のクリスタル入手後、先に黒魔法Lv1をサクッと覚えてからシーフで使うという選択肢もアリ。
序盤も序盤なので耐久性もナイトとさほど変わらず前列でも十分戦闘できるが、あえて後列から魔法攻撃するスタイルをとれば、素早くて打たれ強い黒魔道士の完成である。
弱点を突けばノーダメージで一掃できるので、炎・雷弱点の敵が多い船の墓場では大活躍。- 黒魔法Lv1習得に必要なABPが10と、簡単に覚えられるのもポイント。
ウォルス到着頃には少し火力不足が見えてくるので、黒魔道士に戻ってダッシュを付けるのもいいかも。
- 黒魔法Lv1習得に必要なABPが10と、簡単に覚えられるのもポイント。
道中、単独キャラクターのみのパーティとなるタイミングでは、当然そのキャラをシーフにしておくのが定石と言える。
ガラフが単独でエクスデス城に潜入する際、まずシーフにチェンジするところから始めたプレイヤーも多いのではなかろうか。
- この路線で進めてると、素早さが最大のクルルに経験が継がれる。
SFC版では倍速移動に『ダッシュ』が必要という事もあり、快適な旅をしたいなら不可欠。
また、素早さが全ジョブ中最高であることを利用して、
- 時空L2をセットしてヘイストで加速装置にする
- 格闘をセットして、モンクの腕力で開幕から殴りかかる
- 「格闘を付けた上で武器攻撃」もろくな攻撃手段や魔法アビリティがない序盤で非常に便利。
力+50の状態で前列マインゴーシュ攻防一体の攻撃や、後列からの円月輪で雑魚掃討。
- 「格闘を付けた上で武器攻撃」もろくな攻撃手段や魔法アビリティがない序盤で非常に便利。
- 青魔法をセットして、レベル○系魔法で敵の群れを瞬殺してしまう
といった事も可能。なかなか多芸である。
- 「うたう(AP175)」も有用。素早さを活かして愛の歌、誘惑の歌で開幕から敵を無力化。最後まで通用する。
- 「ちけい」もおススメ。魔力が低いため威力はそんなに出ないが、ノーコストで先手を打って雑魚散らしができるのは悪くない。
「かまいたち」などの全体攻撃も出るのでシーフに火力が欲しくなったら付けてみるのもいいかも。 - 最終的には召喚+エアナイフの強化シルドラによって、火力と速攻力だけなら全ジョブのトップに躍り出る。
そこまで行かずともゴーレムやカーバンクルを先手で使える時点で、立派に補助役を果たしてくれるだろう。 - 正宗が出てくると先制役はそちらに譲ることになるが、今度は二番手役が固定されるという立ち位置になる。
こちらも正宗役とのコンビネーションを前提に、上手く使いこなすと面白い。
しかしその最高の素早さ補正(+16)は「ちょこまかうごく」でしか他ジョブに移せないのが玉に瑕。
素早さ以外なにも無いアビリティのため必要ABP300(累積635)を稼ぐのはキツいものがある。
- 他のジョブでも感じる事あるが不当にABPの高いアビリティは便利ジョブ特性や能力補正を簡単にすっぴんに移植させないための壁扱いなのかも。
狙って習得というより「安全な稼ぎの為に誰か一人シーフ固定→気が付いたらマスターした」という流れで得た人のほうが多いのではなかろうか。
本来は肉弾戦闘向きのジョブではないのだが、実際は早い段階で隊列無視の投擲武器が手に入るので、後列に下げれば戦力としてもなかなか使い物になる。
それでも次第に装備のモロさが目立ってくるため、頃合を見てサポートや盗み専門に転身した方がいいかもしれない。
- 第1世界の間は丁度円月輪とマインゴーシュが最強の時期なので火力面の不満は少ない。
- 少なくとも第1世界の間に「ぬすむ」を最低一人には習得させたい。同じ装備で尚且つシーフに次ぐ素早さの忍者との火力差が広がる一方なので、攻撃役としては相対的に使い辛くなってくる。
火力不足になってきたからといっても、ボス戦を除いてパーティーからシーフは抜かない方が良い。
なんといっても1キャラで「警戒」と「ダッシュ」の重要アビリティを2つも消化できるのだから、ストーリー進行と共に充実してきたアビリティを組み合わせて、うまくバランス調節してあげよう。
- シーフは常に入れたいわけだが、ジョブ特性が便利すぎるため、一キャラがあまり長くシーフ役を専任にしていると覚えるアビリティが移動用に偏ってしまいがち。
バランス良くローテーションさせたいなら、コマンドとしても価値の高いぬすむの習得(110ABP)をジョブチェンジのタイミングにすると良い。- 風のクリスタルのジョブの場合、合計105ABPで格闘(45ABP)+白魔法L3or黒魔法L3(各60ABP)、100ABPで青魔法を覚えられる。
この辺りを担当していたキャラか、時空L2(30ABP)くらいまで覚えたキャラを次のシーフにチェンジすると、かなり使い勝手の良い先制役になれる。
- 風のクリスタルのジョブの場合、合計105ABPで格闘(45ABP)+白魔法L3or黒魔法L3(各60ABP)、100ABPで青魔法を覚えられる。
- 以降全員がぬすむを覚えるまでローテーションを続けて、4人ともシーフ110ABP+他ジョブのアビリティ300ABP前後となったところで、誰かが本格的にシーフマスターを目指すと、習得アビリティがバラエティに富んでやりやすいだろう。
ストーリーやイベントの進むポイントを熟知している前提だが、ボス戦については、シーフをスタメン落ちさせるメリットが出てくる。
移動役を捨てることでパーティ全体の火力や回復面が上がる点もさることながら、特に第一世界では、5~7という貴重なボスのABPをシーフ以外のジョブに振りたいという目的が大きい。
- 上記の通り、ボス戦のような長期戦での行動回数はシーフの素早さを頼みにするよりも、ヘイストで補ったほうが手っ取り早い。
第一世界のうち、シーフが必要になり得るのは以下のボス。
- 開幕補助魔法で動きを封じるのが極めて有効なマギサ(サイレス)、ガルラ(カエルのうた)
- ガルラより後のボスは、魔法剣士や忍者でも先制に間に合うケースが多い。
- バックアタックの危険性があるイフリート、ビブロス
- GBA版まで。
- 強力な武器を盗めるクレイクロウ(珊瑚の剣)、タイタン(大地のハンマー)
- アビリティとして習得済みなら不要。
装備に乏しい第一世界の場合、ただでさえ倍の数の武器が必要な忍者とは武器の取り合いになりやすい。
よってボス戦で同時起用すると、シーフの火力がかなり寂しいことになってしまうという問題もある。
ボス戦に関してはシーフよりも各ボスに対応したジョブで揃えた方が良いだろう。
FF5は序盤のうちからハイポーションやエーテルがザコから盗めるため、手が空いたときに盗んでおくと序盤のボス戦が楽になる。
多数のアイテムを消費して戦果を生み出す「ちょうごう」を駆使する場合も盗みが便利。
PS・GBA版では「すっぴん」の状態で既に2倍ダッシュが出来るので、シーフになると4倍ダッシュができる。
シーフをマスターすれば、当然「すっぴん」にも4倍ダッシュは受け継がれる。
5人の中ではガラフが一番泥棒くさい格好をしている。
SFC版だとドット絵の関係上、アゴひげも合わせて緑装束(迷彩服?)の忍者っぽくも見える。
バッツのシーフ姿は市場で魚なんかを売ってる「いなせなあんちゃん」にしか見えない。
女性は模様が付いている。ファリスのみバンダナが黄色。
- バッツはFFTの見習い戦士に見える、ちょうど緑色の見習い戦士いるし。
女性陣のバンダナはやはり唐草模様だったりするのだろうか
攻略本や取説、プレイ動画でもガラフがこのジョブに就いてるところをよく見かける。
理由としてはガラフもこのジョブの順番も3番手というのもあると思われるが、やはりなんといっても、ガラフのいかにも泥棒らしいほっかむりにインパクトがありすぎるためではないか。
海外版での表記は共通してThief。
NTT出版戦闘解析編18Pでも同様。
FF5(iOS/Android版) 
旧スマホ版ならツインランサー+ジャンプが強化され、2倍撃の2回攻撃とかなりの火力が後列から出せる(ジャンプにはステータス補正が一切ないため、一撃あたりのダメージも忍者には劣る)。
ジャンプ習得に必要なABPもたったの10に変更されたため、第二世界から火力面でのサポートも期待できる。
- 後列・先制ゆえケルブ三点セット(力だすき、ねじり鉢巻、パワーリスト)を安心して全使用できるので、エクスデス城で期待値は大体2400ダメージほど。
- GBA版までのツインランサー+ジャンプも威力は2倍になるが、攻撃回数が1回に減る。必中にはなるもののその分盗むなり他の事をすべきだろう。必要ABPも50と決して安くない。
旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「おれたちゃ盗賊」。
FF5(ピクセルリマスター版) 
ジョブ自体に大きな変更点はないが、戦闘開始時の行動順がランダムになったため即とんずらやエアナイフ+即シルドラ等の真っ先に行動できる点を活かした戦術が取りづらくなった。
FF10-2 
はじめから持っているドレスフィアとして登場。
リュックの初期ドレスである。露出度高。
コマンドアビリティは「ぬすむ」「とんずら」「早業」。
リザルトプレート以外で「さきがけ」を習得できるジョブ。
序盤は全員シーフにしてさきがけを覚えておくと良い。
「盗む」の名目でHPをぬすむ(=HP吸収)やるきをぬすむ(=敵を逃走させる)などの
能力を持つようになった。
シーフも進化したもんだ。
「戦う」が2連撃であり、これを利用したハメもある。
3人共通デザインはブーツとビキニとヘソ出し。ユウナはヒラヒラ華やか、パインはタイトで無駄を廃したシャープなライン。
シーフにドレスアップする際の台詞は以下の通り。
(ユウナ)
「チョイチョイっといくよ!」
「何でもいただきます!」
「早業、決めます!」
「秘めたお宝、頂戴します!」
(リュック)
「掻っ攫っていい?」
「スパッといただくよ!」
「なーに貰おっかな?」
(パイン)
「お前の物は私の物」
「お前は何を失くすかな?」
「気をつけな!奪い取るのは物だけじゃない」
「盗むだけって思うなよ」
リュックはデフォルトドレスであるせいなのか、他と比べて台詞が1つ少ない。
- パインはジャイアニズム全開である。
と言うか、これではシーフ(盗賊)と言うより強盗、もしくは追い剥ぎである。
他の2人はちゃんとシーフっぽい事を言ってるのに…
FF11 
職業名こそ「シーフ」だが、ニュアンス的には「泥棒」というよりは「トレジャーハンター」の方が近い。
(NPCの中には、盗みを働く者も存在する)
攻撃力は低いものの、敵の背後から強烈な一撃を放つ「不意打ち」、敵対心を味方になすりつける「だまし討ち」といった、トリッキーな技を多く習得する。
また、とんずらやぬすむといった定番のアビリティも習得し、直接戦闘以外にも何かと器用なジョブ。
しかしただ便利なだけではなく、条件によっては相手の能力を「ぬすむ」こともできるなど使い方次第で窮地をひっくり返すポテンシャルを持っていたりする。
ほかにもジョブ特性「トレジャーハンター」の効果で、アイテム入手率が通常より高くなるなど、
レアアイテムを落とす敵と戦う際は勿論、お金稼ぎにはメインもしくはサポートジョブにシーフ、というのが定番。
最初期においては戦士のように攻撃を受け止められる頑丈さがあるでもなく、モンクや黒魔道士のように敵を倒すパワーがあるでもなく、白魔道士のように仲間を癒すこともできなかったシーフはパーティバトルが基本のFF11ではとても肩身が狭かった。
のちに強力なアビリティの不意打ちが実装されるが特定の方向から発動すると効果が発揮されなかったり、モンクが使うと本職より強いという本末転倒な事態に陥ったりもしたものの、数度のアップデートを経ていつしかパーティに必須のダメージディーラとして大躍進を遂げた。
あまりにも強すぎたため黎明期においては我が世の春を謳歌していたモンクと立場が入れ替わってしまうほどだったという。
しかしさらに時代が下り、それぞれのジョブがそれぞれの特徴を伸ばしていった結果、現在ではダメージを出すという一点においては他のジョブに譲るものの、一方で敵の行動を阻害・弱体させ、また味方の敵対心を「ぬすむ」などテクニカルな立ち回りが可能という変則的な支援アタッカーとして独自の地位を築いている。
シーフの(ジョブ特性を持つ)NPCで、他作品に客演して当辞典に記事のあるキャラとしてはライオンやアルドが挙げられる。
詳細はこちら→シーフ
LRFF13 
FF14 
詳細はこちら→双剣士
クラス「双剣士」の別名。かつてシーフと称されていたと作中で言及されている。
他作品ほどではないが唯一非戦闘系のパッシブを持ち、落下ダメージ軽減や移動速度増などの恩恵を持つ。ただしいずれも効果は微少。
戦闘面については忍術の使えない廉価版忍者と言える。
FFT 
戦士系ジョブの1つであり、弓使いジョブLv3でジョブチェンジできるようになる。
固有のアクションアビリティはおなじみの「盗む」。
ジョブLv4で竜騎士にジョブチェンジできるようになる。
また、Lv5にする事が忍者へのチェンジ条件の1つにもなっている。
ジョブ特性として、初期状態でMOVE、JUMP共に4という数値を誇る。
ベルベニア活火山のマテリアブレイド発掘や、ディープダンジョンの第7階の「bridge」などでは、JUMPが5以上ないとレアアイテムを発見できない箇所があるので、シーフか忍者にした上でゲルミナスブーツまたはスパイクブーツを装備して「アイテム発見移動」をセットしよう。
- 実はモンクや竜騎士のJUMPも4なので、モンクや竜騎士でもOK
- その2ジョブよりもSpeedが速く、Moveも1多いのが重要。
アイテム回収要員には軽快に動き回れる方が向いているのは言うまでもない。
特にMove1の差がどれだけ大きいかは、FFT経験者ならば誰もが知るところだろう。- ストラテジーゲームで移動力の評価はプレイヤーの攻略スタイルによって大きく変わるため一概には言えない。
Moveが1大きくとも戦闘力の低さは軽くない。敵の配置次第では戦闘は避けられないし。 - ↑ここで話題にしてるのは「アイテム回収要員としての性能」なので、戦闘力を比較するのは筋違い。
- ストラテジーゲームで移動力の評価はプレイヤーの攻略スタイルによって大きく変わるため一概には言えない。
- その2ジョブよりもSpeedが速く、Moveも1多いのが重要。
チャームの効果を引き起こす「ハートを盗む」が強力。
汎用キャラを女性で固めるプレイヤーは敵男性シーフのそれに苦しめられることになる。
最悪の場合、アグリアスの聖剣技の威力をその身で確かめることに…。
- 女性シーフのせいで雷爺錯乱で大悲劇と言う可能性もある。見つけたら最優先で倒しておこう。
- ランダムマップは仕方ないが、シナリオ上で敵シーフが出てくるのがわかってる場合は、アタックチームの性別を敵と同性に偏らせるといい。
ただしラムザだけはどうしようもないので、女シーフがいたらアクセサリで防いでおきたい。
「ぬすむ」も重要だが、一番重要なのは密猟である。
- レアアイテムを集めるなら必須だが特にこだわりがないなら必要はない。軽くクリアするだけならゲスト達の初期装備などでなんとかなる。
市販品でも十分な性能の物もある。
「Move+2」も重要。最初からテレポを使うユニットには必要無いが…。
このように弱いジョブながら重要なスキルがちらほらあるため、皆一度は通ることになる。
もっとも消費Jpはそう多く無いため、見た目が気に入らないのなら、
味方からのおこぼれJpで済ますことも可能。
- いちばん大きなアドバンテージはSpeedの成長率だと思う。
忍者が出るまではこのジョブでLvアップしておけば終盤でのSpeedに結構な差が出る。- 某所のパラメータ計算機で計算してみたところ、こうなった。
それぞれのジョブで1から育てた場合…
忍者 Lv1:7 Lv30:9 Lv50:11 Lv99:15
シーフ Lv1:6 Lv30:8 Lv50:10 Lv99:13
見習い Lv1:6 Lv30:7 Lv50:8 Lv99:11 - ラムザ SP成長率100のジョブ シーフ 忍者で一度もジョブチェンジせずに育てた後、
補正率100のジョブにジョブチェンジすると
ラムザ:12 成長率100:11 シーフ:12 忍者:13となる。
SP成長率100のジョブと忍者とでは2の差があり、これはシーフの帽子分の差。
ラムザとシーフは表示上は同じ12だが、内部値ではシーフが上。 - speed成長率が普通の場合LV99での基本値が11.8程なので、忍者で10~15LV程度上げれば、speedが+1されます。
- 某所のパラメータ計算機で計算してみたところ、こうなった。
- シーフで幾ら粘り続けてもいつまで経っても忍者は出ない。Speedを気にするのならば長居せずにさっさとジョブチェンジして忍者を出せばいい。
貴重品の多々ある「武器を盗む」や「アクセサリを盗む」は誰か使えるようにしておくとよい。
中盤あたりでちょくちょくアクセサリを盗んでおくといい金策になる。
忍者から非売品をガンガンもらえる「キャッチ」はディープダンジョンなどでは必携。
短剣しか装備できない上、ATも低いので攻撃面では役に立たない。
耐久力も無く「盗む」の成功率も低いので、前線に出すのは控えよう。
盗むときは陰陽術などで敵を無力化してから行うのが望ましい。成功率もアップする。
移動力とSpeedを生かしてアイテムを投げる、拳術で後衛のMPを補給する、などがオススメか。
長居をするジョブではないので、MOVE+2など必要なものを覚えたらジョブチェンジして持ち回りしていくのがいいだろう。
- 戦力と言う意味ではシーフより忍者にぬすむをセットした方が良い。FFTだとこう言う風にサポートアビでメインジョブを食っちゃうケースがままあるのがなんとも…
- その辺はこういうシステムの宿命というか。
本職が常に最優秀というのも味気ないし。
- その辺はこういうシステムの宿命というか。
- 「壁」運用もいける。盾装備可能、マインゴーシュ、マントをつけて回避。アイテムで自回復しつつ、ハートを盗む(敵の回避率無視)をばらまく。
機動力を生かしMAPの要所を抑えて陣形展開できるのもナイトにはない強み。- その運用を行う場合は装備武器ガードを忘れずに。
- Ch.2で育てる人が多くいると思うが、剣や格闘で70~80くらい出ていた火力が20前後になる。
二人同時に育成すると戦力ダウンの振れ幅にびっくりする。
慣れていないときは計画的にジョブチェンジしよう。
武器が短剣であることや、ぬすむ成功率がspeed依存であることなどから、
「エール」「さけぶ」を覚えるラムザとの相性は最高。
勧誘出来ない相手からアイテムを手に入れる方法として重宝するかも。
ボスとの戦いには向いてない。「格闘」や攻撃力アップをつけると盗む成功率アップ。
- 精神統一をセットしても盗むの成功率は(直接的には)上がらないことに注意。
シーフは死にやすいのでシャンタージュを装備した不死身の女シーフを作るといいかも。
無理矢理戦力にするならバッグを装備させてジャンプさせるとスピードが高いので結構役に立つ。
敵に回すと厄介だが、味方にいると頼りない。
ただ、自軍の強化には必要不可欠のジョブでもある。
- アビリティーの内容が敵味方の性能差の影響をもろに受けるからである。
味方は一品ものを含めいい装備をしていて盗まれると痛いが、敵は一部のボス以外汎用品で盗む旨味はない。
味方がチャームになるとパーティーは壊滅するが、敵がチャームになっても戦力としては期待できない。- 汎用品であってもストーリー中の敵はその時点では手に入らない装備をしている場合が少なくない。
ゲット出来ればそれなりに役に立つ。ネームドキャラであればより顕著。
- 汎用品であってもストーリー中の敵はその時点では手に入らない装備をしている場合が少なくない。
シナリオ上のバトルでは、ナイトや弓使いと並ぶほど敵として出てくることが多い。
ナイトのブレイクほどではないが、ハートを狙われウザい思いをすることも多いだろう。
しかし反体制として騎士団や教会を相手に戦っているラムザだが、
こうしてみるとストーリーに関係ない盗賊団に狙われることがやたらと多いことに気づく。
単純にラムザに運がないのか、イヴァリースの治安の問題か。
- Chapter1では戦後間もなくの時期でテロリストが跋扈するほど不安定+ラムザはその対テロ戦線に参加。
Chapter2以降は内戦によりさらに治安が悪化+ラムザは異端者として賞金首に。
いずれにせよならず者どもから狙われるのは必然であったと言える。
FFTA 
人間族とモーグリ族の下級ジョブ。
人間族の忍者、モーグリ族のカラクリ士・曲芸士のジョブチェンジ条件になっている。
アビリティ「盗む」はFFTのものとほとんど同じだが、
対象からアクションアビリティまでをも盗みとる「アビリティを盗む」が追加された。
FFTAではアビリティの多くを武器から覚えるため「武器を盗む」が重要。
習得に必要なソードブレイカーをいつ入手できるかがポイント。
アビリティをすべて覚えると、小手と靴以外の装備品はすべて盗めるようになる。
前述したアクションアビリティの他、経験値やJpまで盗むことが可能。
回避率が非常に高いので、前線で殴り合っても意外に強い。
闘士や忍者で育ててからこのジョブに戻ってみるのも面白いだろう。
スピード成長率は高いが、他が全体的にやや低めなのでレベル上げ用ジョブとしては少々微妙。
やはり早めに忍者や曲芸士などを解禁したいところだ。
下級ジョブということもあり、序盤からクラン加入を希望してくるものも多い。
そのため低レベルながらそこそこスピードが高いユニットなので、育成がしやすいと思う。
(特にモーグリ族)
FFTA2 
ヒュム族とモーグリ族のジョブ。アデルの初期ジョブでもある。
ジョブコマンドは「盗む」。
モーグリ族は最初からジョブチェンジできるが、ヒュム族は戦技1つのマスターが必要。
前作同様、ヒュムの場合は忍者へのチェンジ条件に関わるため、基本的には全員が一度は経験することになる。
スピードの成長確率が7割ほどあるのが売りだが、それ以外のステータスは伸びが極めて悪く、育成ジョブには全く向いていない。
よっぽどスピード以外どうでもいいと言うのなら別だが。
敵がためたスマッシュゲージを盗む「主役の座を盗む」が特徴的。
今作では盗める装備品がアクセサリのみになったため、影が薄い。
チェインプレートでカウンターを習得できるので早めに覚えておきたい。
DFF 
デュエルコロシアムの継続ジョブカードとして登場。トレジャーカードの出現率が上がる。
これ1枚とナイト2枚という状態を保つのが、このモードのセオリーとなるだろう。
もちろん、交換に必要十分な量のメダルも確保したいところである。
アイテム収集には欠かせないカード。
だが、3枚ストックしてしまうと、トレジャーカードばかり出現して、メダルが不足するという事態に陥る。
1枚を黒魔道士にすると、メダルが2倍になるカードが上手い具合に出現する。
光の4戦士 
FFL 
暁の章から手に入り、光、闇どちらの章でもなれるジョブ。
過去のシリーズ作品版と同じく、移動中に便利な能力を覚えるのが特徴。
やり込む場合はとんずらやトレジャーハントは是非修得させておきたい。
JPを2ポイントずつ与える必要があるが、Lv5まで上げれば両方とも修得する。
外見は男女とも違い、バンダナの色はイメージカラーに影響する。
トレジャーハントの他にも速さ10%アップが意外と便利。
だが、そのためにJPを11ポイントも使うかどうかはプレイヤー次第か。
最終的にはレアハントを覚えるが、既にレアバンドが登場しているので、
そちらがあるなら無理にマスターレベルまで上げなくても良いだろう。
やはりというべきか、このジョブ単体ではボス戦で非力さが際立つ。コマンドアビリティで補うか、いっそ別のジョブにしてもいい。
FFEX 
「シーフ&時魔道士」をクリアすると解放されるジョブの片割れ。
短剣と槍が装備でき、アビリティは短剣技が得意。固有アビリティは盗む、目利き。
マスターすれば二刀流に加え、弓矢や格闘武器も装備可能に。
主な役割はバッファー兼アタッカー。
回避と命中が高い以外は平均的。短剣技の威力の低さもあり火力は控えめ。
基本的には不意打ちやミラージュダイブで突撃し危なくなったら疾風迅雷でトリックスターでヒット&アウェイするのが基本となる。
だがこのジョブの真価はほかにある。ズバリ盗む、目利きでアイテム集めができる点にある。これはほかのジョブにはマネできない。
アイテム集めの際にはほぼ一択。
FFB 
初期からジョブチェンジ可能。
技タイプのアビリティと、短剣タイプの武器が得意。
戦闘での行動が早く、初期ジョブの中では一番に攻撃出来るため使い易い。
全身緑服でバンダナを装着している。前髪の有無以外での男女の見分けが付き難い。
PFF 
武器は短剣。初期装備はナイフ。
ランク3でジョブアビリティ「盗む」が使えるようになる。
ベースジョブのため、ガチャやイベントで入手するしかない。
素早さしかなく火力は殆ど出せないためアビリティ目当てで使われる。
派生は意外にも忍者しかない。
FFRK 
シーフ(Job) 
FF5のエクスデス城4(ヒストリーダンジョン)をクリアすることでシーフ(Job)を入手できる。
ジョブキャラクターなので性能はお察し。レコードマテリアも目ぼしいものは特にない。
ドットはFF5のバッツのシーフ姿をリファインした感じ。
シーフ(I) 
FF1イベント「巡る闘争の環」からFF1のキャラクターとしてシーフ(I)が登場。
ジョブの一つでありながらキャラクターとして実装されるというのは、先んじてスーパーモンクが果たしていたが、まさかのクラスチェンジ前であるシーフが実装。
FF1(FC版)の水色の髪に茶色い服のドットがベースになっている。
初期必殺技は「ポイズントリック?」。
ミスリルナイフ【I】を装備することで超必殺技「クラウダエッジ?」
オリハルコン【I】を装備することでバースト必殺技「インビジブレイク?」
アサシンダガー【I】を装備することで閃技「ウインドトリック?」
メイジマッシャー【I】を装備することで★6閃技「ウインドドライブ?」
アベンジャー【I】を装備することで★7閃技「連閃・シーフ(I)?」
ミラージュベスト【I】を装備することで超絶必殺技「ホロウブラスト?」
盗賊のナイフ【I】を装備することでオーバーフロー奥義「ダストデビル?」
黒頭巾【I】を装備することで覚醒奥義「ノートリアスシーブス?」
バリアントナイフ【I】を装備することで覚醒奥義「ライヴリーシーブス?」
リッパーナイフ【I】を装備することで覚醒奥義「ルナティックシーブズ?」
ゾーリンシェイプ【I】を装備することでシンクロ奥義「クレセントゲイル?」
バリアブルダガー【I】?を装備することでリミットブレイク・オーバーフロー「旋刃トラップ?」
ダンシングダガー【I】を装備することで真奥義「ホロウブラスト・極?」
ベヒーモスナイフ【I】を装備することでデュアル覚醒奥義「覚醒クラウダエッジ?」
チキンナイフ【I】を装備することで究極神技「究極インビジブレイク?」
マンイーター【I】を装備することでオーバーフロー神技「神威・シーフ(I)?」
トンベリナイフ【I】を装備することでリミットブレイク・リミットチェイン「紡絆・シーフ(I)?」
を使用できる。
また、シーフの帽子【I】にレジェンドマテリア「幸運な盗賊」、盗賊の小手【I】にレジェンドマテリア「義賊の流儀」、バタフライエッジ【I】に★7レジェンドマテリア「勇晶・シーフ(I)」がついている。
メビウスFF 
陰に隠れ感覚をとぎすまし、一瞬の隙を狙う。
レンジャー系ジョブの1つ。エレメントは火風土。
必殺技は「トリックアタック?」。
FFBE 
エルディン?などのJOB。