アニメーター。
風の谷のナウシカやもののけ姫等のジブリ作品の原画や、
銀河旋風ブライガーOPやサイボーグ009のOPなど、
勢い溢れる作画で知られている。
「金田パース」など、その独特の作画演出が日本のアニメに与えた影響は大きい。
1998年に映画「ファイナルファンタジー」の原画制作に参加したことをきっかけにスクウェアに入社。
以降、FF11のキャラクターモーションを総括したり、
半熟英雄対3DのOP等を担当したりした。
半熟英雄のオープニングの出来は素晴らしいので未見の人は是非。
- 映画より前にリリースされたOVA版のFF(星の章)にも原画でクレジットされているので、コネはここで作られたようである。
- 制作時期がかなり離れてるし、晩年のインタビューやスクエニでの仕事特集でも触れられてない。
なのでコネというほどの繋がりは無かったと思われる。
- 制作時期がかなり離れてるし、晩年のインタビューやスクエニでの仕事特集でも触れられてない。
ニンテンドーDS版FF4のイベント部分の絵コンテも担当。
2009年7月21日、心筋梗塞で死去。
FF13のストーリーボードディレクターがゲーム作品としての遺作となった。
スクエニに限らず、3DCGクリエイターというものは「一度作ったものはできるだけ出したい」という欲がある。
360度どこからでも見れるものなのだからじっくり見せないともったいないと考えてしまうのだ。
しかしそれは制作側の自己満足であり、見せることを意識するあまりテンポが崩れたり演出が破綻したりする。
対して金田さんの技法は真逆で「魅せるためなら崩す&削る」という、昔ながらのアニメ演出が基本にある。
上記のオーディン召喚シーンを見ると、全体を見せる決めゴマはありつつも激しいアクションや極端な引き、細かいカット割りを多用しており、「3DCGモデルを見せる」ことよりも「オーディンをカッコよく魅せる」ことに集中している。
それ以前のオーディンはゆっくり登場したりスローになったりと、強さは伝わるがスピード感に欠けていたので、スクエニはここで一皮むけたと言っても良いだろう。
ちなみにFF7,8でオーディンがやっていた「斬る時に三回同じショット」というのはアニメ演出家の出崎統が多用していた技法だが、これも出崎さんはスピードの緩急や連続したカットを混ぜて演出効果を高めていたのに対し、FFは単にカメラ位置が違うだけでやはり面白みとテンポを欠いていた感がある。
名前は「かなだ よしのり」。 初見ではまず読めない。