チョコボシリーズ/【属性】

Last-modified: 2020-11-25 (水) 22:39:50

チョコボシリーズにも属性が登場し、相手の弱点を突いたり、属性攻撃を軽減したりする事が出来る。
バトル/【属性】【作品別】【性質別】


チョコボの不思議なダンジョン

火、氷、風、雷の4つの属性が登場。
火⇔氷、風⇔雷
と対立しており、対立している属性を合体させるには融合のタネが必要となる。
全ての属性を合わせるとナチュラルクローやナチュラルメイルとなる。


自分のツメの属性と敵の属性が無関係だった場合はダメージに補正値が掛からない(1倍)が、
ツメと敵の属性が一致する場合はダメージ補正値が-0.25(0.75倍)、
逆に敵の弱点となる反属性のツメでは補正値が+0.5(1.5倍)される。
なお、対立属性を融合させたツメでその属性持ちの敵を攻撃すると
1 +0.5 -0.25 = 1.25倍となり、属性1つよりもダメージは劣るものの汎用性は高い。
ちなみにクラに関しては敵の属性が対立していても食らうダメージは増える事がなく、
クラと属性が同じ敵からのダメージを半減するのみなため、こちらは属性融合のデメリットは全くない。

  • 解体真書にもあるとおり、攻撃・防御共に属性相性は常にチョコボ側が有利になっている。

最序盤では属性付きの武器防具は性能が高いが、第二ダンジョンにもなると特殊能力欄の関係上要らなくなってくる。


魔石は見た目に反して全て無属性である。


1のみのオリジナル魔法ディムシャインも属性がない。

チョコボの不思議なダンジョン2

火、氷、風、雷、地、聖の6属性が登場。
ツメに地属性を付加すると壁を掘る事が出来る。
ホリーのツメと違って頑丈さには変化は無いが、際限なく攻撃出来る為、ツメを壊す際には役に立つかもしれない。


火、氷、風、地はエキスで属性が得られるが、
雷と聖属性は、クラ、ツメ、タネから入手するしかない。ゴーシュとゴットンを当てにするのもありか。


序盤ではツメに何となく属性を付けていたりするが、
中盤~後半になると、吸血全方向攻撃に押されがち。
最強とは言い難いが、前作以上に相手の弱点を突けるメリットは大きいので最後まで使用に耐えうる。
特に各ボスキャラクター+オメガは全員弱点持ちなのが利点。
 
しかし案外、最も役に立つ属性は壁を掘れる地属性かもしれない。


クラも状態異常防御と共に何となく付けている事が多い。
クラは特殊能力を持ったものが少ないので、属性付きでも最後まで充分使用に耐えうる。


地属性はクエイクを使う敵がいたから分かるのだけれど、聖属性を使う敵はいたかどうか・・・

  • 聖属性の攻撃をするモンスターはゲーム中に存在しない。クラに聖属性を付ける意味は全く無い。

このゲームのダメージ計算は、攻撃力と防御力から基礎威力を算出し、そこから乱数によるブレが発生するようになっているが、各種補正は基礎威力にかかる。
弱点を突いた場合は基礎威力が1.5倍、耐性を持つ相手には基礎威力が半減する。
シロマやユニコーンの与ダメ(基礎威力)が1.5倍になるのは属性とはまた別。
チョコボの通常攻撃は耐性の影響を受けない。これはツメによって複数の属性を持てるからだと考えられる。
また、半減するものだけでなく1ダメージにしてしまう強耐性と呼ばれるものも存在する。

  • マスク種および死神種は火・氷・風・雷に強耐性を持っている。
    • 本作のリフレクはダメージを反射するものなので、マスク種に4属性の魔法をかけても1ダメージしか返ってこない。
  • ボム種、マグママン、プリンは火に強耐性を持っている。
    • 爆発で増殖するのは火に強耐性を持っているモンスター。火のタネや火属性のエキスでも増える。
  • ムース、アイスマンは氷、ゼリーは風に強耐性を持っている。
    • こちらも対応する属性のエキスで増える。

なお、地属性は属性耐性の影響を受けないため、実質的に無属性となっている。

  • このため、クラの地属性は聖属性以上に無意味なものになっているだけでなく、死神にもクエイク系でダメージを与えることができる。