概要
主に同名の魔法でなれる、生命力を活性化させ、徐々に体力(HP)を回復させる良性ステータス異常。
長期戦でその真価を発揮する。
HP以外のパラメータ(MP等)を徐々に回復させるようなバフステータスも、○○リジェネと呼ばれることがある。
作品によっては個別のバフ名が付けられていることもあるが、シリーズ全体では統一に至っていない。
名前は英単語リジェネレーション(=regeneration 再建、新生、再生)より。
一般名はHoT(Heal over Time)だが、馴染の良さから他ゲームにおいてもリジェネの名が非公式に良く使われる。
関連項目
→魔法/【リジェネ】
→アビリティ/【いつでもリジェネ】、アビリティ/【オートリジェネ】、アビリティ/【リジェネーター】、アビリティ/【オートヒーリング】
→バトル/【活性】
FF4
リジェネという名前は登場しないが、似たような効果にせいしんはが登場している。
FF5
HPが時間経過により一定量ずつ回復していく。
一回あたりの回復量は、対象者のレベルと体力に比例する。
回復量は(レベル×体力÷16) 。
回復周期は魔力に依存。魔力が高いほど短時間で回復する。
- 周期パラメータの初期値は[110-魔力]。
4フレーム毎にパラメータが1ずつ減少し、0になるとHPが回復してパラメータは初期値に戻りループする。
回復第1波がすぐには来ないため、単純な回復目的では使えない。
「波動砲」をはじめ最大HP依存の割合ダメージに対してリジェネが真価を発揮する。
時空魔法版のリジェネは単体掛けのみなので、わざわざ使うほどではない。
強力なアビリティ「歌う」の一環として、体力の歌で全体掛けリジェネを使うのが実戦的だろう。
守りの指輪装備で戦闘開始時から効果が得られるが
上記の通りおまけ程度のものである上、ディスペルで解除されてしまう。
- 「常時」ではないのは戦闘不能状態との両立ができないからだろうか。
装備による常時のリフレク状態とヘイスト状態は戦闘不能になっても機能しているし(ヘイスト状態についても体の発光で分かる)、スリップ状態も違和感ない。
だが、HP0で倒れている状態でHPが回復するのはおかしいので、その対策として開幕の仕様になったのでは。
もっとも、以降の作品の常時リジェネは戦闘不能時にはちゃんと止まるよう設定されているが。
アンデッド状態でも普通に有効。
ただしボーンメイルは無効化してしまう。
性質上、戦士系なら回復量が多くなりやすく、魔道士系なら回復周期が早くなりやすい。
また、英雄の歌や英雄の薬を併用すると回復量は2、300位にはなる。
もともと体力が高く、さらに魔力オーバーフローバグが使えるバーサーカーとの相性は良い。
調合「生命の水」(ポーションとハイポーションの組み合わせ)でもリジェネ状態になれる。
モンスターでは水晶竜が開幕リジェネ状態。
- ナッツイーターも開幕リジェネ状態。尤も、こっちは戦闘を長引かせないとまず気づかないが…。
FF5(GBA版)
ネクロマンサーのジョブ状態で、カオスオーブを身につけると、開幕でリジェネ状態になれる。ただしネクロマンサー以外のジョブだと、リジェネ効果がスリップ効果に変わってしまうが。
追加アビリティ予言で発動する「天の恵み」の追加効果でもリジェネ状態になる。
追加効果の発生は確率による。
リジェネによる回復でHPオーバーフローバグが発生し、利用することでオメガ改を瞬殺できる。オメガ改にはリフレク無視の「生命の水」を使うと楽。
リジェネ状態の敵としてアンテサンサンが追加。
FF5(iOS/Android版)
SFC版およびGBA版では「ちょうごう」や「のむ」でレベルを引き上げた後に「英雄の歌」を歌うと歌の加算値でオーバーフローが発生し、リジェネの回復量が減るバグが存在したが修正された。
リジェネの回復に反映されるレベルの上限が既存の99から255になった(各種ダメージ計算のレベル上限は99のまま)ため、英雄の歌と併用しての回復量がかなりのものとなっている。
回復周期の魔力上限は99で据え置きと思われる。
- 魔力通常時(予言士マスター)、魔力99(魔力の歌を使用し魔法倍率から逆算)、魔力255で比較。
魔力99時は通常時より明らかに早かったが99と255では同じ回復周期だった。
回復周期の魔力上限が99なのは、パラメータ初期値が110-魔力のためか。
クイックの仕様変更により、クイック中も敵味方のリジェネ回復が進行するようになった。クイック放置でリジェネがかかった者は全回復する。
- SFC版、GBA版はクイック使用者以外の時間が止まっているので、クイック中は他者のリジェネ回復は止まるが、クイック使用者のリジェネは進行する。
リジェネによるオーバーフローは修正され、発生しない。
生命の水に加えドラゴンアーマーでもリジェネがかかるようになった。
アンテサンサンに加え飛竜草・飛竜花・エクスデス(エクスデス城)もリジェネ状態になった。
全員植物であり、植物の持つ生命力の表現なのだろう。
FF6
HPが時間経過により一定量ずつ回復していく。
一回あたりの回復量は最大HPと体力に比例するが、
普通にプレイしていれば精々100前後、最大でも255しか回復しない。
魔法のリジェネはケアルの倍のMPを消費するので、本当に長期戦向け。
本作でリジェネ状態を意識するのはミラクルシューズの数ある恩恵の一つとして、くらい。
- アクセサリによる常時リジェネ効果は「心無い天使」への対策になる。
- 最大回復量も増える。トランスティナの最大リジェネ回復量は512のはずで、そこまでいかずとも300とか400とか回復する。
リボンを装備しているとリジェネがかからない、おそらく状態異常の扱いになっているのだろう(SFC版、GBA版同様)。
リボン+ミラクルシューズだとかかる。
- リボン=スリップ耐性有り。
スリップ耐性=リジェネ耐性。
ミラクルシューズ=耐性無視。天使の指輪のリジェネも同じく耐性無視。
「スリップ」とは相互関係になっており、「リジェネ」をかけると「スリップ」を上書きし、逆に「スリップ」がかかると「リジェネ」が上書きされる。
クイック中でも回復していく。しばらく放っておけば全回復できる。
アンデッドにかけるとスリップダメージを与えられる。
だからどうしたということだが、死者の指輪を装備していたり、ミラクルシューズを装備したガウがアンデッドモンスターであばれるときなど、ちょっとだけ注意。
魔石禁止プレイだと天使の指輪やミラクルシューズとかのリジェネ効果すら貴重な回復手段になりうるしアイテム節約にもつながる。
自力でケアル・ケアルラ覚えるティナとケアル覚えるセリスだけじゃ回復量も知れてる。
特にヒールロッド装備できるリルム・ストラゴス・ゴゴにオリコマで回復技持ってるマッシュ・ストラゴス・モグ・ガウ・ゴゴがいない時とかなら、かなりありがたみを感じる。
FF6(ピクセルリマスター版)
ピクセルリマスター版では強化されており、技の演出中でもガンガン回復していくためかなり頼もしい効果となっている。
リジェネの乱数が8/8の最大値で固定になった。スリップも同様。
リボンを装備していてもリジェネにかかるようになった。リボン装備中にスリップが無効にされるのは変わらず、スリップに上書きされることを防げる。
FF7
他の作品とは違いストップウォッチのタイムが増えていくような感じでリアルタイムにHPを回復していく。
むしろリジェネはこうであるべき魔法だと思う。
ヘイストと併用することで、脅威の回復力をみせる。
回復速度は最大HPの量に依存しているらしく、レベルの低いうちは回復ペースも然程速くない。
なお、誰かが行動している間にもHPは回復し続けているように見えるが、
実際にそれが反映されるのは、その行動の終了後となる。
例えば自分のHPが1000になった瞬間に敵の攻撃が発生し、それによって1000ダメージを喰らった場合、
ダメージ表示の時点でHPが1001以上まで回復していたとしても戦闘不能になってしまう。
永久ではないが回復が持続するので、闘技場で使うと幾分楽に戦える。
- これにレジストを掛けると最高な気がするが、自然に時間切れになる魔法だから固定できない。
FF6までしか知らないでこの作品のリジェネを見ると、あまりの強さに驚く。
- 実際は上にもあるように最大HPに依存した回復量になるため、ある程度レベルが高くなってからでないと微妙。
- 強すぎるためか常時リジェネというアクセサリはFF7には登場しない。
上記の通り、回復速度は最大HPが多ければ多いほど速くなる。
これは敵も例外では無く、HPが10000以上の敵モンスターに対してリジェネを使うと
そのモンスターの最大HPにもよるが、余りにも回復速度が速過ぎて生半可な攻撃では中々倒せなくなってしまう。
HPが非常に高いプラウド・クラッド等がリジェネになると、その弱さをカバー出来るほどの回復量を見せる。
幸いな事にFF7に登場する強敵でリジェネを使用するモンスターはいない。
- プラウド・クラッド(ジャマーアーマーが居る場合)はこちらにリフレクをかけてくるのであり得る話。
リジェネを唱えている段階でリフレクをはられると…。
これもある意味次世代ハードならではの表現。
スリップの逆の表現といった感じだが、SFC時代のスリップは戦闘時間の流れの関係でHPの減るタイミングが途切れ途切れという印象も強かった。
これがFF7になって高速かつ滑らかにHPが回復していくようになったのは、地味なところながらも次世代ハードの処理能力の進化を感じさせてくれたものである。
もっとも、次回作以降はまた一定時間ごとに回復する仕様に戻るのだが。
FF7R
リメイク版では一定時間毎に断続的に回復するようになった。
1回毎の回復量は最大HPの1%で、9999だと100ずつ回復する。
CCFF7
効果時間は60秒で、マテリアレベルが1上がるごとに10秒間延長される。
4秒毎に最大HPの1/16(小数点以下切捨て)分増加する。
ストップ中は回復が止まり、効果時間もカウントされない。
FF8
最大HPの5%分ずつ回復していく。
『リジェネ』『マイティガード』でこの状態になれる。
16回(=80%)回復すると効果が切れる。
総回復量は「5%×5回=25%」で、5回目に回復した時点で効果が切れる。
常時リジェネの効果を持つアビリティ等は存在しない。
- どうやら、バトルスピードによって回復の回数が変動するようで、最速だと5回、最遅だと26回も回復する。
効果が切れる時間が違うため、人によって回数がブレる理由はここにあったようだ。
↓参考動画
基本的に良性ステータス異常だが、エネミーの中には耐性を持つ者もいる。
FF9
回復量は最大HPの1/16で、回復周期は気力に依存する。
気力が最大値近くとかだと、フレアやホーリー一発の間に半分くらい回復している。
気力重視で育てたキャラに「いつでもリジェネ」をつけると、即死以外では殆ど死ななくなる。
FF10
敵味方いずれかにターンがくる毎に、
「最大HP×(直前のターンから経過した待機時間÷256)+100」だけHPを回復する。
味方が使うと微妙だが、敵に使われると脅威度が倍増しになる魔法の筆頭。
特に6桁7桁が当たり前の訓練場モンスター相手だと、
何かするたびに万単位でHPを回復される恐ろしい魔法と化す。
回復量を抑えるには待機時間の短い行動で攻撃する事。
毎回上記の回復量になるわけではなく、100しか回復しない事もある
- 単に待機時間が0になったタイミングが同じだっただけでは?
同種の敵が複数で登場した場合などにはよくあること。
回復量には上限が無いため、訓練場のオリジナルモンスターに使うと、10万以上の数字を見ることができる。
訓練場のオリジナルモンスター・ダーク召喚獣・デア・リヒター狩りに飽きてきたら、あえてこちらから掛けてあげるのも一興。
リジェネが掛かったキャラは常に紫色の光が溢れてくるエフェクトが付加される。
見た目もキラキラして綺麗なので、オートリジェネをつけてみるのも良い。
HPが数万あれが回復量も4桁行く事もあるので、前作ほどではないにしろそこそこ便利な魔法。
味方にリジェネが発生していると
回復中に若干の間が発生するので、地味にタイムラグが発生する。
FF10-2
一定時間毎にHPが32分の1づつ回復していくようにする。
桃色の光が柱状に連なっていく、なんとなくFF8のに近いエフェクト。
FF11
3秒毎にHPが回復する強化ステータス。
魔法(リジェネやオーラ、青魔法「リジェネレーション」など)
食事(○○ミルク等のドリンク系)、装備品の付与効果などでこの状態となる。
一つ一つは大したことは無いのだが、重複/併用可能かどうかはそれぞれに設定されており、
積み重なると侮れない回復量となる。
FF12
1.5秒ごとに「1~レベル量」の範囲でHPが回復する。
魔法リジェネ、癒しのロッドの追加効果で付与される他、リジェネモリオンや守りの指輪装備中は永続。
移動と戦闘の区別がないシームレスバトルとの相性が非常にいい。
有効ステータス時間延長があると、リジェネ状態が3分以上持続することもある。
その場合の総回復量はかなりのもの。
- 入手直後のレベルでも総量800ほど回復し、終盤では総量2500ほどの回復が見込める。
魔装備&フェイス&HP満タンならケアルと大差ないが、前衛にとってはケアルダ並の回復量。
消費MPもケアルラの半分で済み、使い勝手がいい。
1回あたりの回復量は少ないのでとっさの回復には向かない。
敵に攻撃されにくい後衛や、ダンジョン探索中に使用すればとても効果的。
- 後衛にかけておけば範囲攻撃を散開ミスしても回復の手間を減らせる。
- 役割分担を明確にしている場合、盾役にかけておくと確実に効果を発揮し続けるのでコストパフォーマンスが高い。
逆に後衛はHP満タンや瀕死を維持したいので、使わない事も多くなる。
スリップを上書きできるので、それを目的として使う事も多い。
ただし装備の永続効果中は上書きできないので、逆に邪魔になる事がある。
ヤズマットがもの凄い勢いで回復するため回復量が最大HP依存だと勘違いする人もいるが、
これはリジェネではなく自然回復によるものである。
敵にかかっているリジェネなど放置でも問題ない。
回復量は最大でもたったの99。
最大HPが何百万から何千万もの数値を誇る敵モンスターには余りにも無意味過ぎた。
敵が使うと悲しい効果になるという非常に珍しい例である。
回復が発生する度、乱数を1つ消費する。
5hits法を実行する際、状態異常を解除しておくことが推奨されているのはこのため。
なお、HP満タンでも消費される。
上記の通り回復量がレベル依存のため、初期レベル攻略では全く役に立たない。
FF12RW
「リジェネガ」「心頭滅却」でなれるほか、「守りの腕輪」のサポートアビリティ「いつでもリジェネ」で付加される。
リジェネガと心頭滅却は2秒ごとに最大HPの4%回復。
守りの腕輪によるリジェネ効果は5秒ごとに最大HPの1%回復なので、体感出来るほどではない。
FF13
状態異常としては存在しないが、似たような効果を持つ技としてリジェネガードがある。
FF14
白魔道士が使えるリジェネによって付与されるバフステータス。
対象を3秒毎に継続回復効果させる。
バフとしての「リジェネ」は上記のみだが、メディカラなど同様の効果のバフは多い。
- かつては効果付与時と継続回復時にそれぞれ敵視(ヘイト)が発生していたが、6.2パッチで付与時のみに変更となった。
これにより、盾役の攻撃命中前にヘイトを得てしまいヒーラーが攻撃に晒される危険性は減っている。
FFT
効果時間は36で毒と同じ。ヘイスト(32)より少しだけ長いが、自ターンが来ないと回復しないという欠点も。
また、リアクションアビリティに「リジェネーター」がある。
- 待機で次の初期CTを多くするなど、待ち時間を短縮する行動を取ることにより
回復する回数を増やすことも出来る。
普段は3回ほど回復したところで効果が切れてしまう。ヘイストなどで効果時間が変わることはない。
回復量は最大HPの1/8?
毒状態を解消出来る。
一見バグか不具合に見えるかもしれないが、汎用キャラのヘルプメッセージにも設けてあるので、仕様である。
FFTA
魔法自体は登場しないが、リジェネーターか、幻獣のキリンなどでリジェネ状態を付加できる。
時間経過では解除されない。
概要を見ている限り「聖属性禁止」のロウをすり抜けられる魔法。
聖属性でなく、またこの魔法自体で即時回復する訳でもないので「回復○以上禁止」も大丈夫。
ターンが回るごとに回復するのでスピードのあるキャラはこういった面でも有利。
回復量は「最大MP」と「防魔」を足して16で割った数字にランダム値少々(±5)という事らしい。
FFTA2
魔法自体は存在しないが、エアレス最後のアーツ「アデレイド」や召喚士のキリン、
その他リジェネーターの効果や名もなき詩の効果の一つでリジェネ状態になる。
時間経過で解除されないため意外に便利。
ただし正直アーツは使い勝手がイマイチであり、またわざわざこれのためにRアビの枠を
消費するのは勿体ないので、できれば開幕にキリンでまとめてかけてしまおう。
クランアビリティにもあり、ロウを守る限り「付加リジェネ」がつく。
レベルが上がって「リジェネラ」「リジェネガ」もあるが…何か名称が変な気もする。
状態異常扱いのため、禁止時は注意。
FFCC
魔法は存在しないが、クラヴァット専用アクセサリのいやしのはちまきやひすいのうでわが近い効果を持ち、5秒に1回ハートを1つ回復させる。
効果は強力なのだが、他に有益な物が多く1つだけのアクセサリ枠を争わなければならない。早くに作りやすいひすいのうでわなら取り敢えず作って装備していることもあるだろう。
ちなみにこれらが無くともシステム上でリジェネ効果が発生していたりする。→バトル/【自然回復】#FFCC
聖剣伝説
効果としては恐らく初展。
スキルとしてはでてこないがヒロインと相談するとリジェネの効果となる。
そのためピンチになってから相談しては遅いため、ある程度減ってからした方が有効。
しかしヒーローに教えた魔法はケアルなのにヒロインがリジェネなのはどういう事だ?
そうだんした直後とそれから一定時間ごとにHPが少量回復する。
なので後がない状態からでもそうだんを繰り返すことで一気に回復することができる。
- HP÷20+1の値を、約1秒に1回、計8回回復する。
ある程度HPが高いなら、大体最大HPの40%回復できることになる。 - 回復量は毒のダメージと同じなので、毒を受けたときにヒロインにそうだんすると相殺できる。
DFF
スキルのリジェネはこちら。
全てのキャラクターが持っているEX効果。
EXモード中は、3秒毎にHPが最大値の2%分回復していく。
また、HP回復分をブレイブに変換する「ブレイブリジェネ」というアビリティもある。
装備構成次第では驚異的な回復力を発揮する。
アクセサリで直接リジェネ回復量をあげられる他、EX時間延長やEXフォース吸収量アップなどの
アクセサリと併用することで長時間リジェネ維持が出来る。
また源氏装備や「体力を勇気に」で余った回復量をブレイブ増加量に変換することが出来る。
これらのアクセサリでガチガチに固め(リジェネ特化型と呼ばれる)れば、
長時間EXモード+逃げ回っているだけでブレイブ増加という反則的な性能を得る。
あまりに強力すぎるため対人戦では基本的に御法度。強化はほどほどに留めておいた方が無難。
ただしCPU専用のカオスには積極的に活用するといい。
UT版
HP回復量が、最大HPの2%から1.45%に下方修正されている。
DDFF
3秒ごとに回復する量が、最大HPの1.4%(70分の1)にまで下げられた。
今作ではEXモードを維持しにくくなったため、以前ほどリジェネの恩恵は受けられなくなった。
それでもEXモードになる機会の多いガブラスなどにとっては無視できない効果なのは確かである。
光の4戦士
「毎ターンHP自動回復」の効果を持つ魔法やアビリティは複数あり、リジェネとルクス以外は重ね掛けが可能である。
- リジェネとルクスは効果枠が同じであり、重ね掛けできない(要するにルクスは全体に魔法リジェネを付与する効果なので)。
ルクスを使用した状態で魔法リジェネを使用してもmissになる。
- 白魔法のリジェネorルクス(回復量は最大HPの10%)
- 旅人の「かいふく」(回復量は最大HPの30%)
- 音楽家の「セレナーデ」(回復量は最大HPの20%)
- 音楽家の「オラトリオ」(回復量は最大HPの10%)
- リジェネorルクス+かいふく+セレナーデ+オラトリオのすべてを使用すれば、毎ターン70%HPが回復する。
使用時のメッセージは、それぞれ異なる。
- 魔法「リジェネ」が「リジェネ状態になった」
「かいふく」が「毎ターン回復するようになった」
「セレナーデ」が「パーティーに リジェネの効果」
FF零式
魔法は登場しないものの、有効状態異常「リジェネ」がある。
効果は、HP自動回復。FF7と同じくスピーディかつ滑らかに回復する。
1秒間に最大HPの0.56%のペースでHPを回復し続ける上、何もしていない時はHP自動回復量に上乗せする。
武器を構えているとHP自動回復がなくなるのだが、リジェネ自体は構えていても有効。
またHP全快であっても関係なく、時間の経過で解除になる。
行動中も回復出来るのは便利だが、その分敵にかかっていると厄介な魔法である。
最大HPが多ければそのぶん回復効果も上がるが、味方側は最大HPを増やしにくいので効果が実感しにくい。
HP2000でも1秒間に10程度の回復量なので、効果が上がってるかわかりにくい気がする。
やはり行動中も回復する効果を生かし、戦闘の補助を請け負ってもらうとよいだろう。
ちなみにリジェネ発動時に毒に罹っていた場合、毒状態が解除される。
逆にリジェネ発動中に毒状態になるとリジェネが解除される点には注意すること。
アイテムでHPを9999まで上げると、ダメージを受けても一瞬で回復するため無敵状態。
アギトの塔ですら楽勝でクリアできる。
PFF
魔法は無く、プレミアムスキルでリジェネっぽい効果があるものが複数ある。
ベアトリクスのスキルに「リジェネ」付与と明言があるが、それ以外はあくまでそれっぽい効果で表記はない。
敵のターン終了→味方のターンになる前にHPが回復する。
回復量はスキルごとにちがうため重複可能。
FFRK
時間経過ごとにHPが回復する状態。
通常のリジェネは1回に最大HPの約3%、効果量が多いリジェネ(大)は1回に最大HPの約5%回復する。
さらに上位版のリジェネガは最大HPと関係なく、HP固定2000回復。
毒や継続ダメージとは相互に上書きされる関係。
なお、リジェネとリジェネガの間でも上書きが発生するため、注意が必要。
メビウスFF
一定ターン、HPが少しずつ回復する状態。
FFEX
白魔法リジェネなどで発生する状態変化。
今作ではリジェネ状態またはそれを引き起こすアビリティオプションのことを「自動回復」と呼ぶ。
一定時間、少しずつHPを回復する。