攻撃の種類としてはFFに限らずRPGでは頻繁に登場するタイプのもので、
対象の残りHPや使用者の攻撃力などにまったく関係なく一撃で相手を死に至らしめる凶悪な攻撃。
その歴史は古く、初期のCRPGである『ウルティマ』や『ウィザードリィ』などで早くも登場しており、
FFでもその種の魔法や通常攻撃の追加効果などで初期から登場している。
成功率の問題から敵が使うと恐怖だが味方が使ってもイマイチ有用に感じられないのはお約束。
一生懸命レベルを上げて強化したキャラがあっさり頓死する様には何ともいえぬ無力感が漂う。
マンネリ化しがちな戦闘に対する恐怖感を維持するためによく利用される要素であるが、
あまり乱発されるとプレイヤーのゲーム続行に対する意欲が失われる場合もある。
関連項目:バトル/【即死】、アビリティ/【即死攻撃】
FF1
即死魔法としてクラウダ・デス・クエイク・デジョン・キルと5種類もの魔法が存在している。
敵専用の攻撃として他にも地震、鼻息、ワームホールといったものがある。
リメイク版の追加ボス達にはなんらかの即死攻撃を使うものがやたら多い。
通常攻撃の追加効果に即死がかかっている敵がいるのも特徴。
マインドフレイアや、GBA版以降のカトブレパスとかしにがみとか。
- 特にこの中でもマインドフレイアの即死はPS版を除き唯一の「無属性即死攻撃」(即死耐性や全耐性のリボン等では防げない)のため非常に厄介。
FF2
FF1以上に即死魔法の種類が多く、白魔法ではミニマムとテレポ、レイズ(対アンデッドのみ)
黒魔法ではデジョン、デス、ブレイク、トードと計7種類もある。
これらのうち一部は敵が使ってきた場合は普通のステータス異常効果となるものがある。
単純に成功率が高いのはミニマムとトードだが、手に入れやすさや熟練度の稼ぎやすさ、属性などそれぞれに一長一短がある。
だからといって全部の魔法を覚えて熟練度を上げておくほどのものでもなく、適当なものを何個か育てておけば十分。
- 前作FF1も全6種類の即死魔法(クラウダ・デス・クエイク・デジョン・キル・ブレイク)が存在していた。
アンデッドに対してのレイズをカウントした場合、FF2の即死魔法は全部で7種類になる - 前作FF1では敵が使うブレイクによる石化のみ、こちらに対しては普通のステータス異常の効果となるのがFF2との相違点。
FF1に引き続き、今作では通常攻撃の追加効果として即死効果を与えてくる敵が存在する。
そのような攻撃の対処にはそもそも攻撃自体を回避するために回避率を上げねばならない。
非常に厄介な要素である。
- 追加効果の発生自体を抑えるために魔法防御を高めることも重要。こちらもFF1と共通する。
- FF2の通常攻撃による追加効果は魔法と違い「属性が無い」ため、リボン等の耐性装備では防げない。
- 前作FF1でもマインドフレイアの打撃の追加効果による即死のみは同様に無属性で、リボン等の耐性付防具では防げない(魔法防御が高くなれば完全に防げる)。
また、前作でも魔法クリティカルがあるFC・MSX・WSC版ではたとえ耐性があっても今作同様に打撃の追加効果を喰らう場合がある(魔法クリティカルが廃止されたPS版以降は耐性があれば問題ない)。
- 前作FF1でもマインドフレイアの打撃の追加効果による即死のみは同様に無属性で、リボン等の耐性付防具では防げない(魔法防御が高くなれば完全に防げる)。
即死魔法の大半は変化属性を持つ(例外はデスのみ)。
状態異常に関連する属性の中では最も耐性を持つ敵が少ないため、有用性が極めて高い。
だが、同時に他の状態異常を与える魔法の存在意義をほぼ無くしている要因でもある。
(有効な敵が一番多いのなら、状態異常魔法に関しては即死魔法だけを鍛えるのが合理的になる)
変化属性に耐性を持つ敵もプリン系やアンデッドを筆頭に多く、バランスを壊しているというわけではないのだが……(こいつらはこいつらで他の弱点があるけれど)。
WSC版以降は属性耐性をデスペルで剥がせるため、組み合わせるとほぼ全ての敵に即死をぶち込むことも可能。
吸収の場合はデスペルでも剥がせないが、変化属性を吸収するのはこうていくらい(死属性はアンデッドも吸収)。
FF3
白魔法ではミニマム、トード、テレポ。
黒魔法ではキル、ブレクガ、デジョン、デス。
召喚魔法は白効果リバイアと黒効果バハムル、合体効果カタスト。
風水師の「ちけい」は、急流、底なし沼、流砂。
アイテムは、黒の香り、ブラックホール、悪魔の溜息。合計16種。
これらのうちミニマム、トード、ブレクガは敵が使ってきた場合は普通のステータス異常効果となる。この辺はFF2と同じ。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
3Dリメイクではテレポが戦闘離脱用に変更。ミニマムとトードも敵に使った場合でも即死扱いではなくなった。これにより「白魔法」の即死魔法は完全に消滅した。
また、「ちけい」のきゅうりゅう・そこなしぬま・りゅうさとアイテムのあくまのためいきが削除。
一方、3Dリメイクは「ちけい」のうずしおが即死効果になった他、新たに即死効果のある「ちけい」のブラックホール(アイテムのブラックホールとは別物)が追加された。
3Dリメイクでは状態異常系の技全般が軒並み成功率が低下したため、こちらが使う際にはほぼ使い物にならなくなってしまった。
敵の最大出現数が3体までに大幅減&こちらの攻撃力も強化されているため、わざわざ成功率の低い即死技を使わなくとも済む場合も多く、そこまで困ることはなかったりする。
- 一部イベントのみ敵が4体出現する場合がある。
全体的に即死技の成功率が低下し弱体化してしまったものの、徐々に石化させる効果のある武器は機能しているため、こちらが使う際でも普通に有用。
中途半端なレベルの状態のキャラでも徐々に石化させる効果のある武器で耐久力の高い敵を3度殴れば耐性がなければ石化させて即死させることが可能。
FF3(ピクセルリマスター版)
ミニマム・トードは即死魔法に再度変更。「ちけい」の底なし沼、流砂が漢字表記で復活(急流は即死効果までは確認できず)。
アイテムの「悪魔の溜息」も漢字表記で復活。一方でテレポは3DRと同じ仕様のまま。
妖精の爪の追加効果(蛙)が発動するようになったため、空手家の攻撃にも即死効果を乗せる事が可能となった。
FF4
通常攻撃の追加効果としてデスブリンガーが登場。
GBA版以降はアサシンダガーも追加。
なんと「追加効果で即死」が使えるのは味方限定である。しかも異様な成功率で敵を片っ端から葬る。
FF4(DS版)
新たに、ダークバハムートとルナザウルスのたたかうに即死効果が追加された(発動率50%)。
また、アサルトドアーをバーサク状態にすると、9ディメンションとは別にこれまた即死効果の物理攻撃を仕掛けて来る。此方は10%と低め。
これにより敵側も即死の物理攻撃が使えるようになった。
FF5
武器、魔法、技など様々な手段がある。
FF5の即死攻撃は便宜上、「即死属性」と「一撃死属性」の2種類に大別される。
- 即死属性:モンスター図鑑や公式攻略本に記載の「即死耐性」によって防がれる。
デス、レベル5デス※、デスポーション、死のルーレット、ブラスター、フェーンファントム、キラーボウの追加効果、砲撃の追加効果、カオスキャノンの追加効果、死神の剣、ホワイトホール、隕石の追加効果など。
※レベル5デスのみ耐性貫通。
このうち、デス、レベル5デス、デスポーション、死のルーレット、フェーンファントムは「デス系」という区分になり、アンデッドを回復させる効果がある。
味方が耐性を得る手段はリボン・ライフシールド・ボーンメイル。デス系限定で追加アビリティのアンデッド。 - 一撃死属性:ボス属性によって防がれる(瀕死攻撃やグラビデ等の割合ダメージと共通)。公式の名称ではないが、このwiki内外の一部で上記即死と区別のため使用されてきた表現。
斬鉄剣、デジョン、居合い抜き、サークル、死の宣告、弱点属性を突いた時のレベル4以上の魔法剣とエレメントアタック、アンデッドへの蘇生技(レイズ等)、流砂、底なし沼など。
一撃死や割合ダメージに対して、味方が耐性を得る手段は竜の口づけのみ。
どちらも強力なのに加え多少複雑なので若干わかりづらい。
- アンデッドに関して言えば、「吸収される」デスなどは即死属性を、「倒せる」レイズやフェニックスの尾などは一撃死属性を参照するのも更にややこしさに拍車をかけている。
また、アンデッドの中にも前者の即死に耐性を持つタイプと持たないタイプがいるが、デス系を当てた場合、どちらのタイプもしっかり回復する。 - 「瀕死にする」ケアルガやエリクサーなどは、瀕死攻撃なので一撃死属性を参照する。
なので一撃死耐性を持つアンデッドの場合、ポーション系やケアル・ケアルラはダメージになるが、エリクサーは無効で、ケアルガは単体がけだと無効なのに全体がけだとダメージが入る。
デス系以外の即死攻撃はアンデッドにも通用するため、例えばアンデッドのエクスデスソウルにデス系を使っても吸収されるが、即死耐性がないのでキラーボウの非デス系の即死効果で即死する。
敵の場合は石化も即死の効果となる。石化は上記2つとはまた別の耐性を参照する。
味方の場合も、全滅につながる状態異常という意味では石化に加えゾンビ化もほぼ即死攻撃と同義。耐性を得る手段も天使の指輪のゾンビ耐性であり別物。
本作は全編通じてアンデッドが頻繁に登場するため、この手の手段で攻撃するなら「即死か一撃死か」と同等以上に「デス系か非デス系か」にも気を配りたい。
実用的には上記を踏まえ更に、
- 1-1. 即死属性(デス系)
- 1-2. 即死属性(非デス系)
- 2. 一撃死属性
くらいにカテゴリー分けしておいて、
こちらが敵に攻撃するときは3種類の分け方を、敵の攻撃を耐性で防ぐときは1.と2.の2種類の分け方を、それぞれ意識しておくと良い。
少なくともSFC版とピクセルリマスター版は、それで最後まで通用する。
- GBA版や旧スマホ版にはジョブ特性やアビリティとしてのアンデッドが存在するため、耐性で防ぐときも3種類の分け方になるのだが、それは終盤の隠しダンジョンを一度クリアして以降のことなので、道中の大部分は上記と同様である。
下記の通り、即死攻撃は対応機種によって3種類のどれに所属するのか細かく変更されているので注意が必要。
また3種類のいずれにもリフレクで反射可能な手段があるため、実用的にはこの予防もしっかり行っておきたい。
即死攻撃の属性が2種類あることや、ゾンビやアンデッドの概念が登場したためか、一見「耐性無視」される技が増えたようにも見えるので注意。
例えばリボンを装備しているのに即死した=ボス系耐性を参照する一撃死技の方を受けた、アンデッド状態なのに即死した=「デス系」ではない即死技の方を受けたなどのケース。
- 実際に「耐性無視の即死攻撃」はレベル5デスのみ。
「一定時間後の」即死ということであればグランドクロスによる死の宣告も該当(グランドクロスの即死は耐性を無視しない)。 - アンデッド状態ならば、デス系を吸収して全回復するので、安全にやりすごせる。レベル5デスも例外ではない。
FF5(iOS/Android版)
「居合い抜き」がボス系耐性だけでなく即死耐性でも防がれるようになった。
「砲撃」「カオスキャノン」「キラーボウ」の追加効果による即死がデス系に変更され、アンデッドを回復させるようになった。
FF5(ピクセルリマスター版)
SFC版準拠に戻っており、いあいぬきは即死耐性と無関係、キラーボウの追加効果は非デス系となっている。
FF6
味方サイドが使える即死攻撃としては、デス、落とし穴、回転のこぎり、必殺剣 断、スタープリズム等々他多数。
敵が使う即死攻撃としては、悪魔のキッス、ブラスター、死のルーレット、安らぎ、死んでもらいます等々他多数。
FF6にはやたらと即死攻撃の種類が多い。
参考→モンスターの状態変化系データ(外部リンク。「死」がない敵は即死有効)
属性は一種類なので、防げるか防げないかの二択になりわかりやすい。
グラビデ系・大旋風・シャムシール・トルネドといった割合ダメージも共通で防げる。
怪音波も即死耐性で防げるほか、石化も「石化→即死」というプロセスなので即死耐性だけあれば防げる。
味方の即死物理は追加効果なので即死耐性で防がれるが、下記のとおり敵の即死物理攻撃は例外。
デスやデジョン、オーディンなどFF6の一部の即死魔法系は、たとえ計算結果が必中でも体力による失敗判定が追加される。
敵の場合は最大HP/512+16が体力として扱われ、敵の場合体力の上限は40。敵味方共に「体力>0~127の乱数」が成立すると即死に失敗する。
このため敵のHPが多いと、即死耐性がなく魔法回避が0でも味方が使う即死魔法は失敗しやすい。
バニシュ状態の敵には耐性を無視して即死技が必ず命中するという裏技、バニシュデスがあまりにも有名。
恐らくFF史上もっともデスやデジョンが多種多様な敵、ボスキャラに向けてブチ込まれた作品と言えるだろう。
デスやブラスターなど、魔法タイプの即死攻撃は形見の指輪またはセーフティビットで防げる。
ところが、相討ちや安らぎなど、物理攻撃タイプの即死攻撃は、耐性を貫通する。
そのため、回避率(SFC版・PS版では魔法回避率)を高めたり、透明状態になることで、物理攻撃自体を回避することが重要になってくる。
回避率依存ではあるが実のところ無策で回避できるケースは稀。命中率が非常に高いのだろうか? かく言う自分は無策で回避した経験がない。
- 回避率は大幅に上げないと効果を発揮しにくい。
FF6の敵の物理命中率は基本的に100。敵命中率に「(255-ステータスで表示される回避率x2)+1」をかけ、その数字を256で割った値が0~99の乱数より大きかった場合にヒットとなる。
コロシアムの「自害」で検証したところ、魔法回避率30%だと10回中2回回避・もう10回試して10回中5回回避で65%の命中となった。
- 運が悪いと回避3割でも8連続ヒットとなったりするので、無策では回避した経験がないのも当然と言える。
状態異常付加の特殊な0ダメージ物理攻撃で、耐性を無視するのはこの「即死系」のみ。
その他はすべて耐性ガードが可能(+物理攻撃回避でも可)。即死物理攻撃だけがなぜか特別扱い。
即死物理攻撃対策はゴーレム召喚が一番簡単だと思う。
- 即死物理攻撃を回避以外で防げないのは敵も同様。
もしも「あばれる」の中に即死物理攻撃を使える奴がいたら、バニシュデス以上のバランスブレイカーの、ゲームブレイカーになってしまう。
敵に対するブレイクは石化に加えて即死にも耐性がないと通らない。
- 味方の場合は、即死耐性持ちのアクセサリが総じて石化耐性も持っているのであまり気にすることはない。
味方に「即死耐性があって石化耐性のない状態」にさせるには、ガウにサタン等で暴れさせるくらい。- サタンには即死耐性がない。他にいれば追記を。
ガウのあばれるは使用中も装備の耐性が優先される(例えばフレイムシールドを装備中に火属性弱点敵の暴れるを使えば炎属性を吸収)が、
即死耐性のない敵のあばれる中はセーフティビットを装備していても即死を防げないので注意。
FF6(GBA版以降)
GBA版でも数々の物理系即死攻撃が追加されており、主要な敵が使うため厄介なこと甚だしい。
- GBA版では透明状態でも魔法タイプの即死攻撃が耐性を貫通しないため、こちらの防御目的での透明状態の価値が大幅に上がっている。活用すべし。
GBA版の公式攻略本やGBA版のモンスター図鑑では即死耐性の記述ミスが多く、キュアローター、キャンサー、サタン、ザルワーン、ドラゴンエイビスなどが即死耐性持ちと書かれているが、実際はこれらの敵はデスで即死可能。
逆に伝説の八竜のフリーズドラゴンとスカルドラゴンは即死耐性なしと書かれているが、実際はある。
- 旧スマホ版内のモンスター図鑑は上記モンスターの即死耐性が正しいものになっている。
機種ごとに上記解析データの「死」の項目とスマホ版以降のモンスター図鑑を併用していくのが一番確実と思われる。
FF6(ピクセルリマスター版)
あいうち、やすらぎ、死んでもらいますといった即死物理攻撃を、セーフティビットなど即死耐性で防げるようになった。
石化の成功判定が石化耐性だけを参照するようになり使い勝手が増している。
旧スマホ版に引き続き、モンスター図鑑の即死耐性の記述が正しいものとなっている。
ガウが即死耐性のないあばれるを使用中でも、アクセサリの即死耐性が正しく発揮されるようになった。
FF7
こちらから使える手段としてはデスと死のルーレット、レベル5デス、いあいぬきに斬鉄剣。それからアイテムの死神のキッス。
リミット技では、画竜点睛、ハンマーブロウ、カオスの技サタンインパクト、ハイパージャンプとドラゴンダイヴにも即死効果がつく。
そしてスロットで発動するオールオーバー。ただしちょっとずれると対象が味方全体のジョーカーデスで全滅する可能性もある。
マテリア「ぜんたいか」のおかげで、シリーズでも珍しく全体化デスが使用可能。
マテリア「ついかこうか」+「しょうめつ(またはオーディーン)」を武器に着けると通常攻撃に即死の追加効果がつく。
前作FF6と比較すると種類こそ減ったが、実は性能的に結構粒ぞろいである。
それでも使われることが少ないのは耐性持ちの多さに加え、
そして何よりシリーズ屈指のダメージインフレにより使う必要性が薄いからか。
即死を使いたくなるほどHPが高く面倒な敵は本作には少ない。
敵側は純粋に「即死」という効果の攻撃はデス、レベル4デス、レベル5デスくらい。非常に少ない。
- デスを使ってくる敵はいない。
- 上記や死のルーレットの他に、ほうちょう、シザーの一撃、ちっそくソング、ジョーカー、隠者は即死効果がある。
- ほとんど大空洞で出現する敵が初めて使用する。大空洞以外ではジョーカー(ゴールドソーサーエリア)の「ジョーカー」とトンベリ(闘技場)の「ほうちょう」しかない。
一方御案内など戦闘から強制離脱させる攻撃はちらほら見受けられる。
また、本作では敵専用のレベル3フレアはシリーズ全体で見ても非常に珍しい
100%超えの割合ダメージで、実質的には炎耐性がないと防げない即死攻撃である。
- レノのピラミッドやキャリーアーマーのアームキャッチなど、「即死ではないが行動不能になる」という効果の技も見受けられる。
ハードが移って表現力が上がり、モンスターの特徴をより豊富に表現できるようになったからだろう。
FF6においてやたら名前が違うだけで実質同じ効果の即死攻撃が多かったのは、技名でモンスターの特徴を表していた、とも言える。
CCFF7
即死効果のあるマテリアと、ステータス攻撃マテリアとを組み合わせて装備すると可能。
また死の衝撃や平家の魂装備時のアビリティ効果として【即死攻撃】が存在する。
ミッション終盤では、即死攻撃を持つ敵が非常に多い。
序盤~終盤までよく見かける系統の上位の敵は、終盤で必ず即死攻撃を使ってくると言ってもいい。
敵の下位・上位の見分けがつかないのに加え、耐性が無い限り必ず即死という鬼仕様なことが
ミッションはセーフティビット必須、と言われる所以となっている。
FF8
ST攻撃Jにデスをジャンクションすることで攻撃に即死属性が追加される。
確率はジャンクションしたデスの量による。
デスはほうちょうから精製できるため、高確率の即死攻撃をつけることが容易である。
敵へ即死が成功すると、ダメージが表示されずに赤く光りながら消えていく。
パーティアタックをすると…
- キスティスのレベル?デスやデジョネーターも即死攻撃と言える。
- 極め付けはなんといってもヌンチャク少女のアレ。
- ST攻撃デスの場合はダメージが表示される。またファイナルアタック持ちのモンスターをデス攻撃で即死させた場合は、専用エフェクトで消滅せず通常のやられモーションを取る。
銃で即死させたりするならまだしも、殴りやムチで即死していく様はなんともいえないものがある。
FF9
「一撃必殺」という部類に入る。
その名の通り、一撃で戦闘不能にしてしまう恐ろしい状態異常。
デスやオーディンなどが、これにあたる。
効果が発動した場合、「Death」と表示される。
- 青魔法「レベル5デス」「死のルーレット」はこの表示がなく、アンデッドにも効くため、狭義ではこれに含まれない。
FF10
味方には武器用アビリティにずばり「即死攻撃」および確率が高い「即死攻撃改」というものが存在する。
ただし、即死攻撃が発生した場合はオーバーキルにならず、アビリティ自体も手に入るのは終盤になる。
耐性は別だが石化は敵にとっては問答無用の即死同然であり、こちらは中盤あたりから手に入る。
防具で即死を防ぐことも可能だが、こちらも付与出来るのは終盤。
敵が使うものとしては、やはり全体即死100%という初見殺しのオーバーデスが印象的。アニマの使うペインもインパクトのある演出である。
訓練場ではせっかく付けた即死耐性を無視する即死攻撃も飛んでくる。
召喚獣を即死させる一撃の慈悲など特殊なものも。
直接戦闘不能にするタイプの即死攻撃ではないが、神龍の「イレイザー」や、99999ダメージで戦闘不能にさせる「はり99999ほん」、「世界最後の日」、「ジャッジメント・デイ」(INT版以降)という、状態異常耐性で防げずダメージを軽減させることも出来ない形の即死攻撃もある。
FF10-2
プレイヤーが使えるのに「真・斬鉄」「フロリーデス」「トンベリ一発斬り」「デスミサイル」「致命!」
「即死攻撃(オートアビリティ)」「異界の影(アイテム)」「デス」「デスペタル」「斬鉄」がある。
「異界の影」「デス」「デスペタル」には発生確率を決める専用の計算式がある。
「斬鉄」にも発生確率を決める専用の計算式があり、さらに無効化するモンスターはいない。
上記のように多数あるが、あまり使われることはないと思われる。
敵が使うので印象的なのはクィーンクァールの「キルブラスト」だと思われる。防御可能だが、必ずHPを1まで削られる。
他にグローブイーターがローテーションで使う通常攻撃が「最大HP分のダメージを与える必中の割合攻撃」なので、
事実上防御不能の即死攻撃となっている。
FF11
特殊技「生臭い息」「パーディション」「ダークサン」「テラスラッシュ」、黒魔法「デス」などで即死効果が発生する。
性質上、プレイヤー側には開放されない要素と思われたが、近年は召喚士の究極履行「斬鉄剣」や神竜のドロップアイテム「トワイライトサイズ」に即死の追加効果が付加されている。
FF12
武器「デスブリンガー」や「一撃の矢」、魔法「デス」で発生する。
敵専用では「ダージャ」や「必殺」など。
インター版では発生率が70%と極めて高い「シカリのナガサF」が登場。
FF12は味方が即死耐性を直接的に得る手段が存在しない。そのわりに、雑魚からボスまで即死効果のある攻撃をガンガン使ってくるので頻繁に即死する。
特にダージャは50%の高確率で即死する上に全体攻撃なので、出されると結構な頻度でバトルメンバー全員が一撃で即死する。
ただ、死んでも即座に蘇生することができるガンビットの存在や、リザーブメンバーが生きている限り全滅にならないシステムというのもあり、先のダージャのような攻撃でもわりと立て直しはできる。
FF13
味方が使えるものはヴァニラのデスのみ。
基本成功率は1%で、敵のバッドステータス一つにつき確率が1%上がる仕様となっている。
敵の技では、終盤のサクリファイスがデスを使用する。
かなり連発してくるが、仕様はヴァニラのものと同じなので即死が成功することはあまりない。
むしろダメージの方が痛かったりする。
その他、ラスボスのオーファンは、殺戮のエディプスという即死技を使用してくる。
こちらは、成功確率50%というかなり高めの確率。
リーダーが戦闘不能になると敗北というシステム上、かなり恐ろしい技となっている。
FF14
デス、レベル5デスなどが該当。ダメージ表記はなく、ログには『○○に「デス」の効果』と出る。
超振動のようにログもなく死ぬパターンもある。
しかし本作での即死攻撃は単にオーバーキルダメージを発生させている場合の方が多い。数値は99999~9999999と実装時期でまちまち。
なんらかのギミック要素を成功させたり、タンクのリミットブレイクを使用するなどで軽減し凌げる。
ただし高難易度コンテンツのタイムオーバーで発動する攻撃は固定ダメージとなっており、強制全滅となる。
プレイヤー側は青魔法か、PvPにおける一部ジョブのリミットブレイクが該当。
いずれも即死効果の発動には対象への特定のデバフ付与やHP残量など、一定の条件が課されている。
- なお、PvPでの即死攻撃は「戦闘不能付与」が確定してから「キル」と判定されるまでにタイムラグがある為、その間にHPが0になる分のダメージが入ると、そのダメージを与えたプレイヤーがキルした扱いになる。
FF15
味方側が使えるものとしてはノクティスだけが装備できる指輪魔法のデスとオルタナだけである。
この2つはどちらも発動に時間がかかりMPを多めに消費するという欠点が存在する。
さらに発動しても必ず即死させることができるとは限らない。
- 2017年3月27日のアップデートでこれらの即死魔法がかなり強化された。
果てにはラストボスや超巨大生物にもほんの僅かに効く可能性があるという…
モンスター側が使うものは主にシガイが使ってくることが多い。
スローニン系が使う居合抜き、リッチ系やマインドフレア系が使うデスタッチがこれに該当する。
- 通常であればピンチ状態という猶予を経由してからの戦闘不能だが、そのプロセスを無視して直接戦闘不能に陥る。
ノクトが避けても仲間が巻き添えで食らうという事もあるのでフェニックスの尾には余裕を持たせておきたい。 - おそらく、ほとんどのプレイヤーがクアールで初めてお目にかかると思われる。座ってる状態からのヒゲ攻撃で最大HPが一気に0になり、目が点になること請け合い。
FFUSA
現在の残HPと同量のHPを与える攻撃。
しのこな・ころしのダンス・デスにらみ・ふしょくガスと名前を変えて多数の技があるが、
使用者が異なるだけで効果に違いは無い。ロック以外は耐性を持てないため、
食らうと即死する可能性があるが、技自体の命中率は低い。
最初の使用者は、最後の塔のエアロ前の宝箱で登場するかげ。
この後の巨大老木から、次々と即死攻撃を持った雑魚やボスが登場する。
ただ、この頃には主人公とパートナーがレイズを取得しており、
全滅してもその場でコンティニューできるために、いまひとつ即死攻撃の恐ろしさは感じにくい。
ロックが装備する固定装備には、死属性に対する耐性があり、
即死判定を受けた際に、代わりに小ダメージとする効果がある。
光の4戦士
お馴染みの即死魔法デスのほか、アビリティでは、盗賊の「いちげき」、狩人の「ひっさつ」に即死効果がある。
また、フレッシュミートやエンゼルハープといった一部の武器も即死の追加効果を持っている。
魔法のデスを使ってくる敵も多いが、オニゴロシやリバイアサンの通常打撃、アルラウネの特技「叫び」あたりも即死技として印象的なところか。
即死を防ぐなら、デッドマント、リボン、光の盾で耐性を得られる。
FF零式
味方は即死の追加効果のついた武器や一部のアビリティで発生させられる。
逆に敵もブラスターなどといった技を使ってくる。
効く敵ならばムダに高い体力の敵を一発で仕留められるので爽快。
ただしキルサイトによる一撃必殺とは別扱いなので、ショボいファントマが出ることを覚悟すること。
システム面を考慮すれば、キルサイト自体も即死攻撃と同義だと思う。
主に雑魚敵のみが対象になるが、零式のバトルシステム的に使う場面は非常に多く、戦闘では頼りになる。
敵は基本的にキルサイトを使えないが、味方が状態異常【キルサイト】に罹っている場合は、敵の攻撃全てがキルサイト=即死攻撃になるので脅威。
キルサイトとは違い、これで敵を倒しても特に何も言わない(キルサイトだと「どうだ!」などのセリフを言う)。
キルサイト発生時に発動したときはこれよりキルサイト撃破が優先される。
PFF
問答無用で即死する。その場合はDeathと表記が出る。
敵の場合だと主に時間切れ攻撃。
味方単体だろうが全体だろうがHPはパーティで共通なため、即死攻撃が来れば全滅する。
味方の場合だと主に即死のデバフを付けると、耐性がない敵は即死する。
イングズの渦潮、MWのデスシックルが割と見やすい。