バトル/【属性(作品別)】

Last-modified: 2020-10-29 (木) 18:53:10

敵や味方の強み・弱点などを表すもの。
ここでは、作品ごとにどう扱われているかを扱う。
各属性の性質をまとめたページはこちら→バトル/【属性(性質別)】


関連項目:バトル/【属性】バトル/【属性強化】バトル/【属性耐性ダウン】チョコボシリーズ/【属性】


概要・全般

弱点半減無効吸収等で構成されている。
弱点の属性で攻撃することで大ダメージを与えたり、
敵の多用する属性を防ぐことなどで有利に戦闘を運ぶことができる。
シリーズでも様々な属性があり、大体6~10個以内に収まっている場合が多い。

  • 最近のシリーズは弱点突くと「WEAKNESS!」、耐性があると「RESIST!」などと表示されることが多い。
    随分親切になったもんだ。

例外はいくらでもあるが、傾向としては中盤ぐらいで特定の属性が弱点の敵が集まってるダンジョンがあり、
終盤には属性攻撃は無意味あるいはむしろデメリットとなることが多い。


SRPGのFFT、シームレスバトルのFF11,12,零式では、天候や地形によって属性の威力が変化する。


DFF系列は物理・魔法のみで他はないが、ゲームのコンセプト上他は廃止せざるを得ないか。
もしDFFに属性が存在したら、全てがごちゃ混ぜになって、とんでもない異常事態になっていただろう。
なお、事態の例は長くなるためここでは割愛するが、このWikiの読者なら容易に想像できよう。


FFの歴史と共に発展してきたシステム。
FF1で3属性が設定され、
FF2で属性攻撃魔法は同じ攻撃力の魔法が揃ってて敵の弱点で使い分けるように。
FF3で敵の弱点を見破って弱点を突く戦略が生まれる。
FF4で吸収ができるようになり、
FF5では、属性強化や魔法剣、盾や指輪など多様な用途が広がった。

FF1

FF1・2では精神攻撃などの属性もある。
即死の効果があっても毒属性や地属性、時空属性の場合があり、即死耐性があっても即死属性のある攻撃のみ防げるだけであって、
他の属性で即死攻撃の場合はガードできない(リボンは全属性の耐性がある)。
追加効果は無属性扱いだった為、攻撃がヒットした場合付与されることが多い。

  • FF1・2の武器の属性はその属性が弱点である敵にのみ効果を発揮するという仕様だった。
    • マインドフレイアの物理攻撃の追加効果の即死が無属性(オリジナル版では唯一)。
      たとえ即死耐性付きの防具や全耐性付きのリボンを装備していても、レベル(魔法防御)が低いと防ぐことができずに死亡する危険がある。
    • 追加攻撃の属性に関しては一部の機種ではバグがあり、本来の設定とは異なる属性になっている。→バトル/【追加攻撃】#FF1

GBA版以降では「毒・石化」と「暗闇・沈黙・眠り・混乱・マヒ・精神」の耐性が基本的にセット扱いとなっている。
これにより、通常攻撃の追加効果に付随する属性に限り、セットとして属するもの全てに対して耐性を発揮するようになっている。

  • 一例をあげると、沈黙耐性のみしかない詩人の服
    マミーの通常攻撃の追加効果の眠りやガストの通常攻撃の追加効果の麻痺を防ぐことができる。
    • 一方でキングマミーの通常攻撃の追加効果の眠りはなぜか「毒・石化」属性扱いになっているので(設定ミス?)、マミーの通常攻撃と異なり詩人の服では防ぐことができない。
    • また、あくまで「通常攻撃の追加効果に限った話」であるので、
      スリプルの眠りやビッグアイ等のにらみによる麻痺等も詩人の服では防ぐことができない。
  • ちなみに基本的に敵は「暗闇・沈黙・眠り・混乱・マヒ・精神」の耐性をセットで持っているのだが、
    唯一PSP版の魔列車に限っては混乱耐性だけを単独で持っている。
    • また、この混乱耐性は唯一デスペルでも絶対に消去できない特別仕様でもある。
  • これ(沈黙耐性しかない詩人の服でマミーやガスト等の物理攻撃の追加効果を防げる現象)に関しては意図的な仕様ではなくバグの可能性が高い気がするが、
    GBA版→PSP版以降でも修正は全く行われていない。

FC~PS版までは「炎・冷気・雷・毒・大地・死・時空・精神」の8属性。
炎・冷気・雷が攻撃属性、大地・死・時空・精神が状態異常属性。毒も基本的に状態異常だが、毒ガスのダメージタイプのものも該当している。
GBA版以降は上記の通り「毒」と「精神」が細分化されている。

FF2

FF1と同じく状態異常魔法は精神攻撃などの属性として処理されていた。
その為に属性がない=耐性で防げない追加効果が恐怖であり、
回避率至上主義の主因の一つであった。


余談だが、ファミ通のFF1・2アドバンスの攻略本では、ミシディアの塔のページにて
「属性のついた武器が手に入るが、ボスと同じ属性のもののため、逆効果である」という趣旨の間違った記述があった。

  • 実際はリメイク版FF2では武器属性が耐性としても機能するため、
    ファイアギガース相手に炎属性の武器を装備したりするのは防御面ではむしろ有効である。

特定の属性の魔法に極端に弱いプリン系モンスターが登場し、
一通りの属性の攻撃を揃えておくことが重要になった。


魔法攻撃の属性として「炎・冷気・雷・毒」、状態異常攻撃の属性として「神経・死・精神・物質(変化)」の8属性。
「物質」に関しては攻略サイトの影響で「変化」の方が通りがいいようだ(当Wiki内でも「変化」表記の方が多い)。
今作では種族系統に関しても属性と同様の処理を行っており、一部の攻撃が種族系の属性を持っているため特定の敵に効かなかったりする。
(例:プリン系(空中種族)にだいちのドラムが無効・WSC版以降)


WSC版以降のリメイクでは武器に設定された属性も耐性として機能する(仕様変更なのか、あるいはの実装に関わるバグなのか不明)。
エクスカリバーがとても強力。

FF3

状態異常については属性ではなく耐性の有無で処理されるようになった。
また、属性強化の効果がある装備が初登場する。……はずだった。


火炎、冷気、電撃、空、大地、聖、暗黒、吸収の8属性がある。
FF1・2と比べると属性の数はだいぶ絞られてきているが、ダメージを与える属性自体は寧ろ増えているといえる。
FC版のNTT出版の攻略本では回復、石化と表記されてるが、
これらは聖と大地のことである。
聖と暗黒はここで初めて出てきたが、
暗黒属性はまだ分裂モンスターを分裂させずに攻撃するという程度の意味しかなかった。

  • 暗黒属性を耐性として持ってる場合、全ての属性攻撃を軽減できるという説があるが、真相は不明。

シリーズ初の複合属性の攻撃魔法が登場している(エアロエアロガ)。


聖属性を弱点に設定すると、アンデッド扱いされる処理を受けると言われている。


装備すると特定の属性が弱点になる防具が初登場。
アイスシリーズ()を装備すると冷気・空属性が、フレイムメイルを装備すると炎属性が弱点になる。
両方を重複して装備した場合には耐性が優先されるため一方的に有利になる。

FF3(DS版以降)

DS版以降はFC版にあったアイス系装備(盾・兜・鎧の全3種)及びフレイムメイルにあった耐性を得る代わりに弱点ができてしまうという欠点が廃止され、
両方を同時に装備しなくとも全くデメリットなしで耐性を得ることができるようになった。


なぜかダイヤ系装備から雷耐性が削除されており、守りの指輪等の全耐性防具でないとつけられないようになった。


また、DS版以降ではFC版で複合属性を持っていたエアロ系の攻撃魔法等が全て単属性のみに変更され、複合属性を持つ攻撃魔法はなくなった。

FF4

弱点・軽減・吸収で構成されている。
弱点(倍増)・軽減(半減)が基本だが、通常の属性とは別に「強化」「吸収」フラグがあり弱点に強化が付加されていると4倍にダメージが激増する。
逆に、軽減に強化が付加されていると0倍(=ダメージ1)に抑えられる。
そして、軽減に吸収が付加されていると、受けるはずのダメージを軽減せず吸収する。
ただし「強化」「吸収」の両方のフラグがある場合、片方が優先される。
機種によって異なり、SFC版が強化優先、GBA版が吸収優先。
なお、種族特効に関しては4倍であり、「強化」「吸収」はない。

  • 吸収属性の場合、吸収するのは魔法攻撃だけ。武器で叩いた場合は半減に変更される。
  • 物理攻撃で、耐性の軽減と弱点の増幅が同時に発生した場合、耐性を無視し、弱点の増幅のみ有効。
    • ただし耐性が吸収だった場合は、弱点が2倍だったら1.5倍、弱点が4倍だったら2倍に修正される。
  • 種族特効と軽減が重なった場合、単純に倍率を掛け合わせる。
    軽減量が半減なら、4倍×1/2倍=2倍。軽減量が激減なら、4倍×0倍=0倍。
    魔法攻撃の場合、種族特効と吸収が重なると、種族特効のみが効き、4倍になる。
    • 武器の場合、種族特効と吸収が重なっても、吸収=軽減(半減)になるので、4倍×1/2倍=2倍。
  • 割合ダメージの場合は、軽減(半減・激減両方)の属性に当たっていれば、最大HPの10%に減らせる。
    吸収する状態だと割合回復にならず、使い手の残りHP依存の回復量に。
    弱点(2倍・4倍両方)の場合、20%~25%の攻撃は50%に、50%の攻撃は100%に割合が増える。
  • 複数の属性弱点や、複数の種族特効を同時に突いた場合でも、掛け合わせはなく、1つの弱点・1つの特効を突いたものとして扱う。
  • 属性弱点と種族特効が重なった場合、物理攻撃なら8倍、魔法攻撃なら4倍となる。
  • 暗黒の場合は、アンデッド種族に対して1/4倍となる。
    種族以外の属性は有るようでいて無い。

呪いの指輪により、シリーズで初めて味方が敵の属性攻撃を吸収する手段ができた。


種族の概念の影響が大きく、技と防御側の相性はとても複雑だが、
属性として登場するのは炎、氷、雷、聖、闇、空の6種類である。

  • 空(飛び道具)属性は一見種族特効に思えるが、
    弱点でのダメージが2倍・ライブラで弱点として表示される(種族特効は表示されない)などの点から属性として扱われていることがわかる。
  • GBA版までの本編ではこの属性は武器にしかないが、DS版及び続編のTAでは空属性の魔法(忍術)が登場している。

FF5

弱点属性による攻撃時は対象の防御力を0、ダメージ倍率2倍(物理攻撃)or攻撃力2倍(魔法攻撃)として計算する(例外有り)。
半減耐性では倍率か攻撃力を半減して計算する。割合攻撃ではダメージ半減。レアな耐性。
無効耐性ではその攻撃自体を「無かったこと」にする模様。追加効果も無効。
吸収耐性では防御力を無視した上で回復効果へ反転させる。追加効果は防げない。

  • 無効属性でも純粋な攻撃系ならエフェクトは出る。その際ダメージの数字が表示されない。
  • 半減属性の場合、物理攻撃なら倍率半減、魔法攻撃なら攻撃力半減。
  • iOS版では無効属性でも追加効果が出る。

弱点<半減<無効<吸収、の順で優先される。
例として、珊瑚の指輪の雷弱点をダイアシリーズの雷半減で上書きするテクニックや、
全属性弱点かつ吸収で実際には弱点の無いガルキマセラなどが挙げられる。

  • ライブラで表示されるのは弱点属性のみ。そのため、ガルキマセラのようなトラップが成立する。
    • ライブラで表示される属性の名称は、水の力、風の力、大地の力、聖なる力、毒、いなづま、れいき、炎となっている。

炎、氷、雷、地、風、毒、水、聖属性が登場。
3色ロッウィザードロッド属性と属性の重要性に気付かされる機会はかなり増えた。

  • そして、たとえレベルを上げて力押しでやってこれたプレイヤーでも、
    神竜の登場で、属性を意識せざるを得なくなった。

水属性が初めて登場したが、水属性攻撃は意外と少ない…?
ウォーターフォールタイダルウエイブリヴァイアサン水遁の術の4つくらいか。
属性武器で水が付与されている武器が無く、黒魔法にも水がないのでレアな属性に見える…。


聖属性はエクスカリバーホーリーランスホーリーなど終盤ではあるもののその時点では破格の威力を持った武器、魔法に付与されているが、
本作ではザコ、ボス問わず聖属性を吸収するモンスターがそこそこ潜んでいる。
このことから本作の聖属性は強大な攻撃力を得る代償(ペナルティ)のような扱いを受けている。

FF6

吸収する属性はリバース状態に近い。
本来ダメージを受ける攻撃でHP吸収できるのはもちろんだが、
本来MP回復となる魔封剣でMPダメージを受けることもあるため。


登場する属性は炎、冷、雷、地、風、毒、水、聖の8種でFF5と同じ。

FF7

FF5、FF6と同じ炎、冷、雷、風、土、水、毒、聖の8種に
重力属性を加えた計9種類が登場。
フレアが炎属性、ブレイクが土属性、トルネドが風属性など、
それまでの作品と属性設定の若干異なる魔法が見受けられる。

  • ブレイクが土属性なのはFF3のオマージュかも知れない。
    そしてトルネド=風属性の扱いは多くの後続作品に倣われている。

多くのマテリアには属性が設定されており、
装備品にマテリア「ぞくせい」と組み合わせて装着することで
武器なら属性攻撃を、防具なら属性防御を、それぞれ付帯することができる。
風属性と聖属性は攻撃手段と防御手段が極端に少なく、存在感が薄い。
風属性に至っては、オリジナル版では属性を有するマテリアすらなく、
インターナショナル版でマテリア「チョコボ&モーグリ」「テュポーン」の
2者に風属性が付与された(テュポーンの技自体の属性は変更されず)。
なおオリジナル版に限り、公式には表記のないデータ上の10番目の属性が存在する

  • 厳密に言うと、回復アイテムおよび回復魔法にも専用の属性が設定されており、
    他の属性と同じく「シールド」で無効化されるほか、所謂アンデッドモンスターが回復属性を弱点としている。
    • なお、エリクサーやラストエリクサーは更に独立した位置付け。
      回復属性というよりは「ステータス異常:完全回復」に近く、「シールド」も貫通する。

FF7R

炎、氷、雷、風の4属性に減った。

FF8

ライブラで調べた場合には弱点・半減・無効・吸収と表示されるものの、
実際には各属性に対する倍率が定められており(吸収の場合はマイナス)、
属性で攻撃した際にはその倍率を掛けた数値が実際にダメージとして与えることができた。
そのため、同じ弱点であっても1.5倍の敵と2倍の敵がいるなど差別化されていた。
これは味方でも同じで、属性防御にジャンクションすることで100%~-100%まで変更することができた。


炎、冷、雷、地、毒、風、水、聖の8属性が登場。
属性攻撃J属性防御Jなどのアビリティと魔法をセットにすることで、弱点をついたり、属性攻撃を防ぐことができる。

FF9

炎、冷、雷、地、風、水、聖、闇の8種が登場。
FF5から続いた毒属性が廃止され、「バイオ」はFF4以来の無属性となった。
属性強化の特性を持つ装備品があり、場合によってはそれらを装備したうえで下級の魔法を使った方が大ダメージを期待できる場合があり、この点はFF5に似ている。
ダメージインフレに歯止めがかかり、弱点を突く重要性が相対的に増した。


弱点を突いた場合のダメージ倍率は1.5倍になった。
属性強化でも同じく1.5倍。半減耐性では0.5倍。
無効耐性では追加効果も無効。
吸収耐性では防御力を無視した上で回復する。追加効果は防げない。
これらの倍率は重複でき、例えば弱点+半減+吸収だと1.5*0.5*(-1)で0.75倍回復する。


本作では攻撃力の高い武器が多い(聖属性は魔法も強い)&防具で属性強化しやすい&弱点とする敵も多い風、聖属性が比較的強め。
また攻撃力の高い武器は無いが「さんごの剣(雷属性)+雷神のこて(雷強化)+さんごの指輪(雷吸収)」が中盤で揃う雷属性もそれなりに優遇されている。

FF10

水属性の「ウォータ」系が「3大属性」と同等の扱いまで格上げされ、
炎と氷が対立し、雷と水が対立する、という「4大属性」の構造となった。
聖属性も存在するため実際は5属性なのだが、
聖属性は「ライブラ」や「見破る」でも画面に表示されず、
また攻略に特段役立つ場面もほぼないなど極めて地味な存在となっている。
本作にはいわゆる色違いのモンスターが多数存在し、
上記の明確な対立関係の存在もあり、初見の敵でも弱点がわかりやすい。


本作では最序盤にバトルについての懇切丁寧なチュートリアルが設けられているが、
そこで属性の概念に関しても詳細な説明があり、初心者でも弱点の突き方が一目でわかる。
「みやぶる」がコマンド型アビリティでなくコマンド入力前に弱点を表示する自動型のアビリティになっていたり、
シナリオ攻略時点では弱点を突かないと倒すことすらままならない敵が多くいたりと、
4大属性構想は本作のバトルにおける売りの一つなのだろう。
こちらの攻撃力が増してきても、シナリオ最終盤~クリア後頃になるまでは属性を意識するのは割と必要になる。

  • ただ見た目に弱点のわかりやすい敵が多く、ルールーの黒魔法も4属性をほぼ同時に習得していくことになるので、
    属性の問題で心底困る、ということはあまりないようにも思うが。

10-2では重力も属性扱いされているが、大抵無効持ちなので割合攻撃などが役に立たない。

FF11

FF11では、魔法だけでなく物理攻撃にも属性が設定されている。

物理属性

  • 斬属性…片手剣を筆頭に、多くの武器で該当する属性。
  • 突属性…短剣両手槍など、「相手を突いて攻撃する」武器に備わっている属性。
  • 打属性…片手棍と両手棍に設定されている属性。
  • 格闘属性…素手および格闘武器に設定されている属性。

の4つ。ただし、これらのどれにも該当しない「無属性」に設定されている物理攻撃もごくわずかながら存在する。
敵によって物理属性の通り具合が変わり、弱点属性の物理攻撃はダメージが通りやすく、逆に耐性を持つ物理攻撃はダメージが通りにくくなっている。
そのため前衛ジョブにおいては物理属性に関する知識は習得必須となっている。

  • 無属性の物理攻撃は連発できなかったりリキャストが長かったりといった問題を抱えているため、ここぞという時に温存されることが多い。
  • 例外属性武器という、「通常攻撃のみ物理属性が変化する」武器がいくつか存在する。
  • 物理耐性に干渉する魔法やアビリティがいくつか存在する。

魔法属性

炎、氷、風、土、雷、水、光、闇の8属性。
ただし、物理属性同様これらのどれにも該当しない「無属性」に設定されている魔法もごくわずかながら存在する。
ほぼ全ての魔法・状態異常・技連携が上記8つのうち何らかの属性を帯びており、
弱点属性のものは入りやすく、逆に耐性を持つ属性のものは入りにくくなっている。
そのため前衛・後衛ジョブを問わず、属性に関する知識は習得必須となっている。

  • 属性相関は火→氷→風→土→雷→水→火…と、光→闇&闇→光(互いに弱点)の2通り。
  • 曜日天候による影響を受ける。
  • 属性耐性に干渉する魔法やアビリティが数多く存在する。

FF12

火、雷、氷、土、水、風、聖、闇の8属性。
天候や地形によって属性の威力が変動するという特徴がある。
反対属性の関係は、火と水、雷と氷、土と風、聖と闇となっている。
火のモンスターの弱点はウォータ、氷のモンスターの弱点はサンダーといった感じで従来の感覚とは異なっている。
オイルで威力が3倍になり天候が強風のときに強化される火属性、アンデッドの弱点である聖属性は非常に優遇されている。
逆に浮遊で無効化される上に攻撃魔法がない土属性、
天候が強風なら雨が降っていようが威力が半減する上に魔法もウォータしかない水属性はかなり不遇な属性。


どうやら、ほぼ全ての敵キャラに「得意属性」と呼ぶべきものが設定されいる模様。
盗みやドロップで出す「~の石」「~の魔石」「~の魔晶石」から判別できるほか、その逆属性が弱点のことが殆ど。
尤も得意だと言っても耐性などない奴も多いけど。
なお、無関係な6属性については「すべて普通」「すべて半減」「すべて無効化」のいずれかになっていることが多い。
属性持ちの召喚獣も、敵キャラと同様の法則に従っており、ボスとしての登場時はもちろん、味方として召喚した時も耐性、弱点を持っている。

FF13

通常の属性に加えて物理属性と魔法属性が加わった。

  • このシリーズの物理・魔法は既存6属性と独立した攻撃タイプ。
    感覚的には2タイプ×6属性(+無属性)の14属性が存在しているようなものになる。

また、属性の耐性をダウンさせる状態異常も登場した。

FF14

FF14の世界では、火、土、氷、水、風、雷の6属性がある。
旧FF14の属性を利用したダメージの軽減や増強といったシステムがあり、隣接属性や対角属性の法則がある。
新生では属性システムは存在自体はあるものの、敵味方共に耐性値がほぼ一律の為、事実上ないのと同じである。
そのせいか、よく属性概念自体がなくなったと勘違いされがちだが、「属性概念自体」はなくなっていない。
耐性値がそこそこ(現在値の5%以上)増減すれば、しっかりダメージ量に差が生じる(逆を言えば、少し増減した程度では無意味)。


上記の通り、属性耐性値によるダメージ量への増減計算(影響)自体は存在している為、
プレイヤー側ではなく敵側のギミック(デバフ)として活用されることが多い。
(例:火属性耐性低下時は火属性の攻撃を食らってはいけない等)


シナリオ上では、属性の概念が世界設定の根幹を担う要素として絡んでくる。
古くは光と闇も属性に数えられていたが、現在の属性理論においてそれらは各属性の性質を表す星、霊2つの「極性」として考えられている。

  • なお、FF14の世界において「闇(星極性)」とは動、変化、混沌を象徴し、「光(霊極性)」とは静、停滞、秩序を象徴する。

プレイヤー側で活用されるのは「物理攻撃属性」と「魔法攻撃属性」という大枠の2属性と、
物理攻撃属性の中の「斬」「突」「打」の3属性(武器属性3種)となっている。
こちらはそれぞれの属性耐性をダウンさせる手段があり、耐性をダウンさせた属性の攻撃を行う事で、
敵に与えるダメージがダウン値に比例して増加する。
なお、ダメージへの影響は単純な加算減算ではない為、ダウン率以上にその属性でのダメージが増加する。
(例:斬耐性10%ダウン状態=斬属性攻撃を受けるとダメージが10%以上アップする状態)
また、敵側の攻撃には物理でも魔法でもない第3の属性(データ上「Darkness」と呼ばれる)が設定されていることがある。


パッチ4.2で、装備などで属性防御を高める仕組みが廃止され、ステータス画面からも抹消された。
それにともない属性マテリアの排出も停止され、さらに説明文が「○属性の力を防ぐと信じられていた~」と書き換えられた。
(属性概念そのものが残っているのは、前述のとおり)
更にパッチ5.0では、柔軟なパーティ構成を妨げる要因であるとして物理属性に対するデバフも撤廃された。


禁断の地エウレカではシステムとして採用されており、
敵毎に属性が設定されているので、マギアボードを使って自分の属性を変化させ、有利に戦えるようにしていく必要がある。


詳細はこちら→属性

FF15

炎、冷気、雷、聖、闇の5属性。ただし聖属性攻撃はプレイヤー、闇属性攻撃はモンスター側のみが持つ。
また、プレイヤーが攻撃を受ける場合の射撃系(銃撃など)は「弾属性」としてピックアップされており、ステータス画面の耐性表示でも確認できる。


一部の料理によって炎・冷気・雷属性への耐性を得る事が可能。中にはその3属性への100%耐性という強力なものも。

FFT

炎、氷、雷、風、地、水、聖、暗の8属性が登場。
弱点、半減、無効、吸収で構成され、強化も可能。
他のFFの様な属性を複合した攻撃は存在しない。


雷は天候で強化できる利点がある。
氷は弱点とするモンスターが豊富なため極めて有効。
炎は天候で弱くなってしまうが技の種類は豊富である。
風は半減するモンスターが多く、暗はスケルトンやグールに吸収され、弱点とする敵すらいないため使いにくい。
ちなみに暗(他でいう闇属性)はシリーズ初の闇属性攻撃魔法が登場する。
聖はカメレオンローブと合わせた算術ホーリーが特に有名。
無論スケルトン系やグール系には強いが、デーモン系には無効化されるので注意。

  • 悪魔系モンスターに聖属性が無効化されるというなかなか珍しい作品。

ちなみに聖剣技は聖属性ではなく武器依存。詳しくは該当ページで。

FFTA

炎、冷気、雷、風、土、水、聖、闇の8属性。
弱点、半減、無効、吸収で構成される。弱点の倍率は1.5倍。
地形や天候でのダメージ増減は無し。


ロウ「~属性禁止」の対象。


一部のモンスターやアイテムは属性相性とは別に「属性」が設定されている。
この属性はゲームシステム上で何の役割も担っていないため、一種の死にステータスと言える。

FFTA2

炎、冷気、雷、風、土、水、聖、闇の8属性。
弱点、半減、無効、吸収で構成される。弱点の倍率は1.5倍。
地形や天候でのダメージ増減は無し。


弱点・半減・無効は回復技にも適用されることに注意。

  • ケアル系などの回復魔法が聖属性なのだが、回復対象が聖半減なら回復量も半分になるし、無効なら回復させられない。

聖剣伝説

属性と種族の区別は存在しない。また、耐性と弱点は別々に設定されていて、弱点だけど耐性を持つことありうる。
耐性には、炎、冷気、雷、聖?(エクスカリバーとフレア)の他に、無属性物理攻撃、ミスリル、モーニングスター、状態異常(スリプルとサイレス)の計8つがあり、
弱点には、炎、冷気、雷、聖(エクスカリバーのみ)、ミスリル、斧、ドラゴン(ドラゴンバスターのみ)の7つがある。
データ上は他に不定形モンスターの弱点というものもあるらしいが、該当する武器はない。

  • 耐性を持つ敵にはその攻撃が効かない。弱点を持つ敵には防御力を1/4として計算する。
    耐性は「カンカン」と音がするのですぐ分かるが、弱点には通常プレイでは気づきにくいだろう。
    • 弱点をついた武器を装備して魔法で攻撃すると、なんとその魔法も敵の弱点をついたことになり、魔法防御を1/4にして計算する。
      バグか仕様か微妙なところだが、魔道士系の育成を想定した救済措置かも知れない。

以下のように、耐性と特効は必ずしも対応していない。

属性耐性で防がれる攻撃特効できる武器
ファイアフレイルファイアファイアフレイル
冷気アイスブランドブリザドアイスブランド
サンダースピアサンダーサンダースピア、モーニングスター
エクスカリバーフレアエクスカリバー
ミスリルミスリルブレードミスリルブレード、モーニングスター
モーニングスターモーニングスター-
-バトルアックス
ウェアバスターまじんのオノ
ドラゴン-ドラゴンバスター
状態異常スリプルサイレス-
無属性その他の武器-

ちなみに敵の攻撃については、特技を参照。

FFUSA

火・水・風・土の四大属性に加えて、アンデッド(他でいう回復)・斧・爆弾・飛び道具属性が存在する(剣と爪は無属性)。
この他に雷属性も登場しているが、実はこれは水・風の複合属性に当たる。
水・風の両方に耐性を持たない限り軽減されない、その反面両方が弱点でなければダメージの増加もしない、と他作品の複合属性攻撃とは異なる特徴を持っている。


また、攻撃魔法の属性がいろいろ変わっており、サンダーは上記の通り水・風、ブリザドは水(「氷」ではない)、
フレアは火、メテオは土、ホーリーは無属性……と、他作品の常識が通用しないので要注意。

光の4戦士

魔法だけでなく、敵の通常攻撃も属性付きが多いため、属性防御を高めれば、ほぼノーダメージにできる。
属性盾は店売りされているが、属性マントはレアアイテム。

  • この特性のため、敵の攻撃が激しくなるストーリー後半は
    一人を精霊使いにしてミステリオを使わせることでかなり楽になる。

一個耐性を増やすごとに、半減、無効、吸収、反射となる。
ちなみに属性攻撃をしてくる敵はその属性に耐性を持つことが多いので、反射はあまりおいしくない。
いっそ属性の中和を超えて反対属性にして反射する、とかなら使えたのだろうが。


吸収だと眠り・混乱が回復しないので相手によっては無効の方が有用。

FFL

属性攻撃を防ぐ防具は少なく、吸収できる装備はない。
アヴァロン4将軍4のように、
攻撃属性や弱点が分かりやすいボス達がいるため、吸収できると楽勝になってしまうからだろうか。
代わりにアビリティとして属性耐性属性強化があるので、
これらをうまく使って戦えば、壊滅的な被害は防げる。

PFF

炎・氷・雷・地・風・水・闇・聖、飛行そして無属性。
全ての属性が属性強化できる。
無属性が属性強化なんてどないやねん、という感じだが、強化すれば威力は目に見えて上がる。
ただし無属性を弱点にする敵はいない。
複合属性で攻撃した場合は両方のダメージ計算をしており、弱点も耐性もある場合は、本来の弱点より威力が落ちながら表示自体は「弱点」と表示される。


飛行特効は属性かというとエレメンタルバーストに乗らないので違うが、強化はできるので便座上「属性」とする方がしっくり来る。


無属性を強化するのはアクセサリなど無く、一部メモリアのリーダースキルのみに限る。
またその場合は対象が逐一違うため(ウリエンジェは魔法、元帥シドは武器など)、使用の際は要確認。
無属性を「耐性」にする敵も存在する。

PFFNE

スマホ版と同様、炎・氷・雷・地・風・水・闇・聖・飛行特性・なし(無属性)。


各メモリアに属性が0~2個設定されていて変更できない。
影響するのは通常攻撃と一部のスキルのみ。
そのため、属性吸収の敵が出始めると人選が重要になる。
幸い、レベルが簡単に上げられるので対応は容易。

FFRK

炎、氷、雷、地、風、水、聖、闇、毒の9種類。無属性も入れれば10種類。
歴代作品の広い範囲をカバーしている。
魔石やリミットチェインといった属性に関係する要素があるが、毒だけ未登場。

DFFOO

対戦型アクションの作品には存在しなかったが、コマンドバトルRPGとなった本作では属性の概念も登場した。
火、氷、雷、水、土、風、聖、闇の8種類の属性が存在する。
耐性は吸収、無効、堅固、耐性、等倍、弱点の6段階。
複数の属性で攻撃を行った場合、片方の属性が弱点を突いていればもう一方の属性が吸収であろうと弱点扱いになるが、
弱点を突けていない場合は吸収>無効>堅固>耐性>等倍の優先度で扱われる。
複数の属性で同時に弱点を突く、又は同じ耐性に引っかかる等があっても、ダメージ倍率は重複しない。


強化効果「エンチャント・○○(属性)」や「召喚獣の召喚効果」が適用されている場合、

  • 無属性攻撃は各種効果の属性攻撃として扱われる。
  • エンチャントや召喚効果と同じ属性の攻撃は与えるダメージが上昇する。

弱体効果「属性耐性ダウン」を付与された対象は、吸収>無効>堅固>耐性>等倍>弱点の順で耐性が一段階ダウンする。
同じ属性に対する属性耐性ダウンが複数付与されていたとしても、ダウンする耐性は一段階までとなる。
(火・雷・風・聖耐性ダウンを内包する固有デバフ「ディバインマリサン」と「雷耐性ダウン」を併用しても、下がる雷耐性は一段階のみ)


吸収や無効、エンチャントの概念こそないが、
攻撃タイプにも近接物理、遠距離物理、魔法の三種類が存在し、上記の耐性や耐性ダウンも同じように適用される。
ただし、属性の耐性と攻撃タイプの耐性は別個に計算されるようだ。
(近接物理耐性、火属性弱点の相手に火属性近接物理で攻撃すると、弱点と耐性のエフェクトが両方表示される。)

  • このため属性弱点を付いても攻撃タイプ耐性により相殺されるケースが度々見られ、エンチャント系がやや機能しにくかった。
  • その後のアップデートにより、属性弱点を付いた場合は攻撃タイプの耐性を無視するという仕様に変更された。
    これにより属性攻撃が有効打となる場面が増え、特に属性耐性ダウンとエンチャントを持つキャラクターは相手を選ばずに戦えるようになった。