バトル/【牽制】

Last-modified: 2017-01-17 (火) 17:07:29

DFF

コマンド表に表示されるステータスのひとつ。
牽制とは相手の行動を抑制しこちらが主導権を握るために重要な要素。
本来は相手を動かすだけのパワーが必要な牽制技だが、
追撃や激突を持たない遠隔BRVが「牽制」という名前を付けられているだけで、
単純に性能が低い遠隔BRVがこれに該当するDFFでは事情が異なる。
全般的に発生はそれほど早くなく、硬直は長く、威力は低く、判定は弱い。
ただし一部の牽制技は硬直をキャンセル可能など、牽制として最低限の性能を持つなど格差がある。
この性能の低さからDFFの牽制は「暇なときにローリスクで撒くだけの技」という認識が強い。
一応相手がブレイク危機などの状態でラッキーヒットすればおいしい展開にはなるのだが。


改善点としては

  • 発生を早くし、硬直を極力減らす。
  • 接触相性を特殊にしてガードに対してのみ抑制力を上げる。
  • ヒット時の拘束時間を延ばしコンボ可能にすることで抑制力を上げる。
  • 発生保障を付けることでこちらのリスクを減らす。
  • ヒット後の復帰を受け身ではなくニュートラルに変更し、ヒット後の読み合いに幅を持たせる。

などがある。
もちろん実装されれば戦闘のバランスは変化するので挙げられた例が正しいかの判断は難しい。


【該当する攻撃アビリティ】

WoLあかいきばあおいきばしろいきば
フリオニールファイアブリザドサンダー
暗闇の雲痛みの触手D苦しみの触手D
セシルサーチライト
ゴルベーザ迎撃システム
エクスデスブラックホール
ティナメテオサンダラ
ケフカばらばらブリザガくねくねファイガ
クラウドファイガファイラファイア
セフィロスシャドウフレア
スコールブリザドバレット
ジタンスクープアウトソリューション9
クジャリングホーリー
シャントットスタン

DDFF

今作でも引き続き登場。
全体的な性能変化として、牽制技の多くが同じ技を連続で使えたり、使用後すぐにガードや回避ができるようになった点が大きい。
また今作からの追加要素であるアシストにより、技によってはヒット後連携に持ちこめるため、間接的ながら強化を受けた。
アシストゲージの溜めと維持をするのに牽制技が向いているというのも一つの長所だろうか。
上記のことから、新たな「牽制」の性質を持つようになったと言える。

  • それでも全体的に性能が低いのは相変わらず。

DFFAC

本作ではコマンド表に表示されることはないため、あくまで便宜上「牽制」として記載する。
遠距離攻撃に対して「牽制技」という呼称を用いることが多い。


前作まではそこまで効力を発揮しなかった牽制技だが、本作ではその重要性を大幅に高めた。
3VS3のパーティバトルであるアーケード版では、相手の行動抑制が自分のみならず味方への支援にも繋がるため、結果として自軍の戦況を優勢にする手段と成りえるからである。
遠隔攻撃で相手を怯ませることで、攻撃されている味方の救助、または味方の追撃による連携などを狙える。

  • 攻撃によって相手を怯ませるこの行為を通称「カット」と言い、本作におけるバトル中の重要行動の一つとして認識されている。

使い勝手のいい遠隔攻撃を持つSHOOTタイプのキャラクターは、牽制役を担うことが多くなる。


基本的には隙の少ないブレイブ攻撃の遠隔技が牽制となり得るのだが、場合によっては遠隔HP攻撃も牽制技になる。
HP攻撃は出が遅めな分攻撃性能自体は優秀なものが多く、さらに本作ではHP攻撃ヒット時には受け身を取ることができずに強制ダウンする仕様になっている。
そのため一時的に数的優勢の状況を作り出せることができる。
ブレイブがあまり溜まっていない状況でHP攻撃を出すのに躊躇するかもしれないが、本作では仲間がいるため自然と相手HPを減らず機会は多い。
使い勝手のいい遠隔HP攻撃を持っているならば、どんどん撃っていったほうが戦況を有利にしやすいだろう。