バトル/【発生保証】

Last-modified: 2023-02-17 (金) 21:48:07

概要

格闘ゲームからの輸入語。→格ゲー用語事典の解説
戦闘中におけるキャラクターの行動(コマンドアビリティなど)ないしはそのモーションの一部に対して言及する概念で、
「発生保障が付いている」状態下では、攻撃を受けてダメージモーションに移行させられても元々の行動による本来の判定が通常どおりに出現する。


輸入元の格闘ゲームでもそうだが、ダメージで行動が潰されるという概念に付随する概念であるため、
予備動作が単なる発生までのタイムラグでしかない(どんな行動も、どんな行動によっても潰されない)作品では用いられない。


ゲーム中の正式な用語ではない所謂スラング。
混同しやすい他概念として以下のようなものがある。

  • 攻撃を受けても仰け反らずに行動そのものも継続する現象は「スーパーアーマー」などと呼ばれる。
  • 飛び道具やトラップなどの判定が出現した後にダメージを受けても放出物が消えない現象は
    厳密には「発生」保障ではないが、作品によっては広義的に含まれることがある。

FF12

行動のチャージの完了~効果の発生までの間における特定のタイミングで戦闘不能になっても、
効果が消えることなく発動する現象。


「モーション→エフェクト出現→効果発生」となる魔法・技・アイテムにおいて、
実行時の手を振りかざすモーションが完了したあとに発生保証が存在する。
これより前に戦闘不能になると、エフェクトが現れず効果も現れない。
「モーション時間=発生保証までの時間」となるようで、実行開始から大体0.5~0.7秒あとに戦闘不能になった場合なら効果が現れる。
エフェクトがなくモーションのみの行動である通常攻撃や遠隔攻撃には上記の理由から発生保証は無い。

  • FF12での発生保証は死んだとき限定の話。
    ちなみにノックバックを受けた場合は、チャージ中なら怯んで詠唱時間が延長され、実行状態に入ったら怯まず発生時間の延長もない。

これを利用すれば自分にフェニ尾など→モーション完了後に死ぬ→発生保証により蘇生という裏技もできる。
ただし生存しているバトルメンバーが一人だけの場合はできない。
たとえタイミングが完璧であっても生き返らず、リーダー変更やゲームオーバーの画面になる。
そのため絶体絶命の状況では役に立たないし、一人旅では使えない。
控えメンバーの蘇生中に死ぬと、控えメンバーではなく蘇生しようとしたバトルメンバーが生き返る。
二軍で一軍を生き返らせようとしたら二軍が自己蘇生した、なんていうことがあり得る。
敵味方が入り乱れるリアルタイム戦闘だからこういう現象が起こるので、
擬似的にターン戦闘化する順番待ち中およびエフェクト量8の攻撃に対しては上の裏技も使えない。


術者が戦闘不能から復活すると、発生保証により発動したアクションが中断される。
例えば、敵3体にファイラを放つと同時に術者が戦闘不能になる。→すぐに術者を蘇生させる。→敵1~2体にのみファイラが当たる。といった具合。

FF14

モーション発生時か詠唱のゲージが9割になった時点で発生。
モーションを取りながら移動や次の行動を入力することができる。
ただし戦闘不能になった場合は保証が消滅し、エフェクトが仮に出ても効果は現れない(戦闘不能→他プレイヤーにはエフェクトは表示されない)

DFF・DDFF

両作品で「発生保証」と言われる場合は大体広義の発生保証だと思ってよい。
主に飛び道具について、発生後のモーション終わり際~自由行動中にダメージを受けた場合に消滅しないものを指して用いられる。
皇帝の攻撃の多くが該当する。


良く勘違いされているが、被ガード等のよろめきで遠隔攻撃が消滅しない現象は発生保証ではなく遠隔攻撃の仕様。
ゴルベーザの迎撃システムは分かりやすく、ガードされても遠隔攻撃が発生するが攻撃で潰された場合は発生しない。


遠隔判定が発生した後に攻撃を食らった場合、
食らった直後にアシストチェンジを行うと遠隔の判定が残るバグが発生する。
判定を消す処理をキャンセルするという方が正しいが使い方としては発生保証と同じ事が可能。
また、この現象で上下激突の攻撃がヒットすると激突方向が横に変わる妙なバグも併発する。

DFFAC

今作では元来の意味である「攻撃を受けてダメージモーションに移行させられても元々の行動による本来の判定が通常どおりに出現する」性質を持った攻撃がいくつか存在する。
3VS3になり被弾することが多くなった本作では、発生保証付き攻撃の確実性はありがたい。
ヤ・シュトラのホーリーなどがその代表例。