FF15 
ノクティスがパリィまたはバックアタックに成功すると、仲間が自動的に追撃(リンクアタック)することがある。
詳しくはリンクアタックの項目で。
また仲間のコマンドが成功した際はノクティスで追撃が可能。
DFF 
追撃の追加効果がある攻撃アビリティを命中させて相手を吹き飛ばした際に、
表示されたアイコンの通り×ボタンを入力するか、オート追撃を装備していた場合に移行する。
追撃状況下の各行動は、キャラクターによってモーションやエフェクトが異なる。
障害物に引っかかって接近できなかった、自分のターンの時に2秒以上何もしない、
両者が3回ずつ回避した、相手を地形に激突させた場合は中断される。
また、どちらかがHP攻撃を命中させた場合は強制的に終了する。
HP攻撃の当てにくいキャラクターがHPダメージを与えたい場合やEXフォースの確保に役立つが、
オンライン対戦時にラグの影響を受けやすいことやバトルのテンポを悪化させるなどの問題がある。
入 力 | 行動 | 威力 補正 | EXフォース 出現量 | 追加効果 | 特性 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
○ | BRV攻撃 | 30 | 50 | 追撃・激突 | MAPBREAK | アナログパッドで吹き飛ばす方向(上下)が変化 |
口 | HP攻撃 | 50 | 追撃・激突 | MAPBREAK | 条件アクセサリ『HP攻撃前』の対象にならない | |
╳ | 回避 | 20 | アナログパッドで身体の位置(左右)が変化 |
アイテムやアクセサリによって与ダメージを増幅したり、被ダメージを軽減させることが可能。
追撃中は時間の流れが遅くなる。
ガブラスがEXモードにならずにHP攻撃を放つ唯一の手段。
- 時間が遅くなるのは追撃の攻撃モーション中のみ。
ガブラスも自ら追撃に持ち込む技を通常時には持ち合わせていない。 - そのため、バグなどを使用せずに通常ガブラスで相手にトドメをさすには
「EXモードが切れる直前に追撃戦に入り、EXモードが切れた後にHP攻撃で相手を倒す」か、
「相手の攻撃を受けて追撃戦に入り、相手の攻撃を避けてHP攻撃で相手を倒す」必要がある。
当然ほとんどネタ。
追撃の追加効果を持つのはブレイブ攻撃だけで、HP攻撃やEXアクションの追加効果には存在しない。
ブレイブ攻撃とHP攻撃ではモーションが異なるため、よく観察すれば確実に回避できるようになる。
しかしキャラによっては動作が紛らわしく、対戦が長引いて集中力が途切れると回避ミスすることもある。
- 特にティナやガブラス、カオスはHP攻撃がかわしづらい。
ガブラスやティナは一瞬で終わる音声に惑わされなければバックが暗くなることで判別できるが、
カオスはバックがもともと暗いので一度喰らわないとパターンがはっきり覚えるのは大変。
強いCPUは的確に回避するため、ほとんど当たらない。
時間の無駄であるうえ、攻撃を受ける可能性もある。
また追撃が終了した直後に攻撃を受けることもある。
CPUに対しては追撃は使わないほうがいいだろう。
- UT版はCPUの精度が甘くなったせいか、結構喰らってくれる。
パンデモニウム(真)では、ギミックで強制中断させられる場合がある。
- 非常に稀にだが、ギミックを受けても中断しないことがある。
皇帝のフレア、シャントットのバイオ、バッツとティナのホーリーなどは、
追撃の合間にもじわじわと相手へ接近する。
ちなみにバイオが命中した状態で追撃に入ると、スリップダメージが発生した瞬間に強制中断される。
威力補正が全キャラ共通なため、純粋にATKとDEFの高いキャラが有利となる。
また追撃時のみダメージを増減するアクセサリも存在する。
だが「当たらなければどうということはない!」のであまり意識されることはない。
相手に近づいてからすぐに攻撃せずに、少し間をおいてから攻撃する、という方法もある。
CPU相手には通用しないが、対人戦では役に立つかもしれない。
壁際などで追撃となると、追撃の場面が異常に拡大されすぎてキャラ同士が見えず、
追撃の攻撃をよけきれずにダメージを食らう、なんてことも。
ちゃんとキャラが2人分見えるようにカメラワークをうまく調整してほしかった。
【参考動画】
DDFF 
入力の猶予時間が短くなり、ブレイブ攻撃は見てから回避がほぼ無理な速さに高速化。
追撃は見てかわすものから読んでかわすものへ変化した。
またCPUも後出しはせず、性格と状況に応じてブレイブとHP、回避タイミングを決定するようになった。
さらに、追撃を実行するとマップ上のEXフォースを全て吸収できるので、
EXモードになるには積極的に追撃を狙うことが有効になった。
- フォース狙いで追撃するだけすると受け身攻撃をモロに食らうことがあるので注意。
- この仕様については「激突はアシストとの連携に有効」で、
「追撃はEXに有効」といった背景があるらしい。こんなところでも対となっている。- なお、EXフォースも追撃技ではけっこう飛び散るが、激突技ではほとんど出てこないようになっている。
- 激突とEXの相性は悪くなったが、追撃とアシストを組み合わせることは可能。
慣れないうちはCPUに連続攻撃を食らったりするものの、
ある程度慣れればCPUも無印版ほど理不尽な回避はしてこないので、
派生技が無いキャラやHP攻撃が当てにくいキャラは積極的に狙ってみるといい。
- とはいえ、最強CPU相手だと普通の人間を超越した回避確率なのにはかわりない。
とにかく直感を信じて当てつつ避けよう。
激突させられた後に出の速い攻撃でさらに追撃されないよう注意。 - 相手をブレイクさせた直後は追撃HP攻撃がヒットしやすい。絶対ではないが。
こちらが避けるとなると非常に難しいのではっきり言うとCPUのための調整である。
DFFにおける対戦のラグと同じくらいの速度だし。
油断すると「とても弱い」辺りにポンポン飛ばされ、
挙句の果てにすかさず回避→HP攻撃ヒットとなるのは誰もが通る道…かもしれない。
追撃中はEXリベンジやアシストチェンジが出来ない事を利用した
確定で入るアシストコンボなども色々考案されている。
一例としてエアリスアシストの邪気封印を追撃を利用して確実に当てる事が出来る。
ただ、アシスト召喚と追撃の一連の操作を素早く行う必要があるので
旨くやるにはある程度練習が必要である。
DFFOO 
本作では敵を吹き飛ばした時、次の行動順が味方である場合に追撃が発生する。
味方の行動順によって追撃が発生するため、追撃攻撃の回数は1~2回となる。
追撃はACTIONを消費しないで攻撃できるため、純粋なダメージ増加に繋がる。
さらに追撃回数に比例して追撃終了時に発生する激突ダメージの割合も増加するため、大ダメージを与えるチャンスといえるだろう。
追撃時の攻撃は「ブレイブ攻撃」か「HP攻撃」かを選んで行う。
制限時間が設けられており、時間切れになると自動的に「ブレイブ攻撃」が選択される。
レインズが使用する「インパクトストライク」による攻撃は追撃として扱われる。
そのためレインズに限り追撃回数が最大3回まで行えるようになり、激突ダメージの割合も伸ばせるようになった。
追撃1回につき最終スコアに1%のボーナスが加算される。(途中キャンセルした場合は無し)
前述のインパクトストライクによる追撃分は計上されないので、安心したスコアタ勢もいたとか。
FFRK 
一部の必殺技などの効果として、追撃の条件を満たすアビリティを使用した時に続けて「追撃アビリティ」(短縮された表記で「追撃」と記載されている場合が多い)が発動するというものがある。
EXモードや覚醒モードなどの効果の1つとなっている場合もある。
条件はあくまで自分で使用したアビリティで、必殺技、(超)魔石スキルは含まれない。
また、マテリアなどの効果でもう1回発動したアビリティや追撃アビリティも条件に含まれない。
簡単に言い換えれば、アビリティの選択1回(1ターン)で1つの追撃は1回だけ発動。