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バトル/【魔法クリティカル】

Last-modified: 2018-11-16 (金) 15:34:01

クリティカルヒットの魔法版、とも言うべき存在。
FF1においては、後述の現象を呼称するためのプレイヤー用語(スラング)。
FF2・FF11では正式な「仕様」として存在している。


最近では、暴発状態と言われることがある。


FF1(FC・MSX・WSC版) Edit

FF1の攻略サイト等で用いられる用語。
ステータス系魔法が、耐性を無視して低確率で成功してしまう現象のこと。
敵にも味方にも発生するため、リボンを装備していても即死魔法を受けたり、
ラスボスが即死魔法で倒せたりする。
全滅必至の状況では、やけくそでレイズサーベルを使うのもアリということ。
ただしPS版以降は発生しないらしいので、期待しないように。
(ティアマットなどにクラウダが効くのは耐性が無いためで、魔法クリティカルとは無関係)

  • 全体魔法でしか発生しないというのは俗説らしい。
  • いわゆるスタン系では発生しないようだし、もともと単体魔法が少ないことからの誤解か?

厳密には仕様でなく、乱数が「0」まで判定しているために起こったバグだとのこと。
意図した動作でない根拠として、リメイク時に潰されたことが挙げられる。
ただしリメイク版では戦闘バランスそのものも変わっているため、確定的とは言えないが……

  • 本作の魔法命中率の仕様として、魔法命中率・耐性・魔法防御などの値を演算した結果の最終的な命中値をしきい値とし、乱数がその数値以下だと命中するようになっている。
    最終的な命中率が「0」だった場合も、乱数が「0」を取った場合は命中したとみなされてしまうようである。
    • つまり、乱数が閾値「未満」で命中する判定だったなら、発生しなかった現象と言える。

「耐性を無視」ではなく、「魔法防御を無視」としたほうが適切。
なぜならFF1において、耐性とは魔法の成功判定時に、魔法の基礎命中率に補正をかけるものであり、
該当の属性を確実に防ぐことを保証するものでは無いからだ。
逆に耐性が無くても、魔法の命中率に対して魔法防御が高ければ(魔法クリティカルしない限り)無効。


「魔法クリティカル」と呼称されているが、物理攻撃の追加効果でも発生する。
筆頭格はアースメデューサで、本作に存在する弱点属性=通常攻撃属性のバグにより、
炎属性があれば本来は通常攻撃の追加効果の麻痺は炎耐性で防ぐことが出来るのだが、魔法クリティカルすると炎耐性があっても麻痺する。
しかもアースメデューサの攻撃回数は10回とうんざりするほど多いため、かなりの頻度で発動する。

FF2 Edit

FF2でも存在する。こちらはれっきとした仕様のようで、PSP版に至る現在まで残っている。
こちらはダメージ系の魔法で発生し、魔法1ヒットあたりの威力×クリティカル回数がダメージに上乗せされる。
魔法レベルが上がると魔法ヒット数が増え、結果的に魔法クリティカルも発生しやすくなる。
FF1のものとは違いダメージ魔法でしか発生せず、トードミニマムなどが耐性を貫通することはない。
FF2の魔法のダメージがやたらバラつくのはもともと1ヒットあたり魔法威力×1+x/256(x=0-255の乱数)という計算式になっていてバラつきが大きい上にこの魔法クリティカルが発生するからである。

余談だがアルテマは魔法レベルに関係なく常に1ヒットであるため魔法クリティカルが発生すると単純に威力が2倍になる。GBA版以降のアルテマを究極に鍛えた場合ダメージは9,200程度になるのだが、ここで魔法クリティカルが発生するとダメージは18,000(表示上は9999だが実際は限界突破している)を越え、

本編の悪皇帝(HP15,000)を1撃の元に葬り去ることが可能である

ちなみに善皇帝はHP25,000であるために無理。哀れミンウ

ちなみにWSC版でも可能。WSC版のアルテマはダメージが4000-8000とばらつきが大きいが、上手く高い数字を引いた上で魔法クリティカルが発生するとやはり皇帝(WSC版ではHP10,000)は1発で沈む。

FF11 Edit

いくつかの装備品に付加されている特殊効果。表記は「魔法クリティカルヒット」。
攻撃魔法で魔法クリティカルヒットが発生すると、ダメージが上昇することが確認されている。
弱体魔法では…いまのところ不明である。検証がとても難しいからだ。


詳細はこちら→魔法クリティカルヒット

FF14 Edit

魔法もクリティカルとして括られており、魔法だけ別枠にはなってはいない。
ちなみに、攻撃魔法だけではなく、ケアルなどの回復魔法や、
DoTを付与する魔法(継続してダメージを与える状態異常を付与する魔法)や、
リジェネなどのHPを徐々に回復する魔法でも、クリティカルが発生する。
なお、DoTを付与する(継続ダメージを付与する)魔法や、徐々に回復する魔法は、着弾時以外にも、
継続ダメージの効果や徐々に回復する効果が発生(発動)する度にクリティカル判定がされる仕組み。
(これらの効果は、大体3秒ごとに発生する為、3秒ごとにクリティカル判定が行われる)