作品/【光の4戦士 ファイナルファンタジー外伝】

Last-modified: 2020-10-15 (木) 17:10:18

概要

「“古き良き時代のRPG”を最新技術で創り出す」をコンセプトに、2009年10月29日に発売されたニンテンドーDS用ソフト。

「世界は闇におおわれようとしています」
とつぜんクリスタルから伝えられた
4人の少年少女
彼らは出会いと別れをくり返し
冒険の中で成長してゆく
そんな王道ファンタジーRPG


クリスタルに選ばれた4人の少年少女たちが、闇に覆われようとしている世界を救うために冒険を繰り広げるストーリー。
最初にプレイヤーが操作する主人公は、14歳の成人式を迎えたブランドというホルン王国に住む少年。
北の魔女に攫われたお姫様を助けるため、ブランドが旅立つところから物語が始まる。

キャラクターがプレイヤーの分身と位置付けられていた古典的RPGとは異なり、
本作のブランド、ジュスカユニータアイレという主人公4人には明確な個性があり、
ゲームのストーリーにおいても意志を持って行動する。
精神的に幼かった4人がそれぞれの冒険を経て成長するまでを描いた前半と、
いよいよ団結した4人が世界の危機を救うために行動する後半という二部構成になっている。


開発陣はプロデュースに浅野智也氏、ディレクターに時田貴司氏、開発担当にマトリックスというDSFF4の布陣に加えてDSFF3以来となる吉田明彦氏がキャラクターデザインに再登板。音楽は水田直志氏が担当。シナリオはライトノベル作家の紅玉いづき氏を起用。


グラフィックは色数を抑えたイラスト風の背景にローポリゴンモデルと「一昔前のRPG」を演出したものとなっている。
美術担当の吉田氏いわく「絵本」がビジュアルコンセプトであり、
背景・キャラクターからモンスターに至るまでデザインには高い統一感がある。

特に、牧歌的な風の故郷ホルン、天空に浮かぶ神秘の島スペルビア、美しい海に面した芸術の都リベルテなど、
それぞれの地域は非常に個性的で、建物の外観から内装までデザインが作りこまれている。
まさしく絵本の世界を冒険しているような美術設計の完成度は高い。

  • どこかコミカルさも感じさせるキャラクターや敵のデザインはセブンスドラゴンやFF9を思わせる。

BGMはPSG音源を意識した所謂「8ビット」ライクである。


動物になったり人が死んだりといった事態にもゲーム内の住人は淡々と対応する。
ある程度は取り乱すが。


プレイヤーキャラクターに名前が付けられるが、5文字まで。
FFでは名前に使える文字数は6文字までであることが多いので、少なく感じられる。
オルランドゥやベイオウーフとかはつけられません。


洋題は「FINAL FANTASY: THE 4 HEROES OF LIGHT」
戦士とありながらウォーリアでなく、ヒーローなのは世界観とストーリーにあってるなと思う。


セーブデータはひとつしか作れない。
再プレイの余地は多いゲームなので、セーブデータを1つしか作れないのは残念なところ。 
じつはFC版FF1と同じではあるが。

  • セーブが一つなのは通信を利用したアイテム増殖対策なんだろうか?

FC時代のRPGを意識したような、演出の簡素さも特徴である。
イベントシーンにムービーは使われず、基本的にテキストウィンドウの表示だけで行われる。
キャラクターボイスを採用しカメラワークにも凝っていたDS版FF4の映像的なイベント演出に比べると、よくも悪くもシンプル。

戦闘

昔懐かしいオードソックスな作りのRPGのようだが、戦闘に関しては独特な制限やシステムが多い。

戦闘面での大きな特徴はMP概念が廃止され、
ターン経過で自動的に増えるAPを消費してアビリティや魔法を使用する。
APは溜めておくことが出来るので、ボス戦の前に満タンにしておくといった戦略が利用できる。
奇妙に思えるが、MP概念のないFFは実はたくさんある。


「クラウン」というシステムが導入されている。
これは、いままでのジョブチェンジとほぼ同様の転職システムであり、ジョブのことを「クラウン」と呼ぶ。
クラウンの兜や帽子を装備することで、そのクラウンの性能を得る事ができるという設定である。
また、頭につける兜や帽子がクラウンの象徴となっているため、本作は頭部の装備品が存在しない。

ちなみに、職業の名称は今までの「白魔道士」「黒魔道士」ではなく
白魔法使い」「黒魔法使い」となっており、
今までのジョブシステムとは微妙な差異を感じさせる。

クラウンは「全滅しても宝石が減らない」「盾を装備すると防御力1.5倍」などの
自動的に発揮される特性をそれぞれが持っているほか、
さらに宝石によって成長させていくと最大4つまでアビリティを習得できる。
ただし、特性や習得したアビリティを他のジョブで使用することはできない。

  • 魔法自体はを持っていればどのクラウンでも使える。
    白魔法使いや黒魔法使いは、白魔法や黒魔法の使用APが-1される特性を持っており、
    その点で他のクラウンよりその魔法系統を有利に使えるようになっている。
  • また装備品もクラウンごとの制限が無い。魔法や装備に制限の無い点はドラクエ6やサガと似ている。
  • ストーリーで入手するもの以外に隠しクラウンがあり、入手方法は様々。
    とりあえずゲームをやり込めば全て入手できるようになっている。

戦闘中、ターゲットの指定が不可となっている。
敵への攻撃から、味方への支援に至るまで、すべて自動で選択される。

もちろんでたらめに選ばれるわけではなく、剣は前列の敵を狙うが槍や弓は後列の敵を狙う、
回復魔法は現在HPが最も低い味方が対象になる、といった仕組みである。


HPがゼロになったキャラクターは「死亡」し、幽霊になる。
FF4以降の伝統である「戦闘不能」でなく死亡の名称が採用されている。


このゲームの戦闘の大きな制限として、「逃走」が旅人のクラウンしか使えない。
旅人以外のジョブは、戦闘から逃げることができないのである。
シーフの「とんずら」でしか実用的に逃走できなかったFC版FF3と同様の状態。


難易度はやや高い。ボスのHPは高めに設定されている。
防御力などの数値は1つや2つ低いだけでもかなり違う。
とりあえず、店の装備はきっちり揃えて進むプレイスタイルが重要。
回復薬を買っておくなど準備はしっかりしておこう。


ヘイトに近いシステムがある。
ボス戦でアイレが全体アレイズ使ったらそれ以降通常攻撃でアイレが狙われまくって困った。
ヘイト以外にも、一部の敵やボスには発狂があるよう。


敵の通常攻撃にも属性が付いているので装備する盾とアクセサリが重要。

  • 属性の相性次第では全然ダメージが与えられないこともあるので注意。

重要な要素なのにゲーム内ではちゃんと教えてくれないのだが、
ストーリー後半から、パーティーキャラのレベル上昇に連動して敵が強化される仕組みになっている。
このため、単純にレベルアップさせるだけでは戦力の増強に繋がらず、
宝石を集めて装備品を強化し、防御力や攻撃力を底上げしないと有利に戦えない。

たとえレベルをカンストさせても、装備を鍛えてないとランダムダンジョンでは普通に全滅する。

  • ゲーム前半までの敵は、レベルに連動して強化されることはない。
    ゲーム後半からはイベントの攻略順が自由に選べるので、
    パーティーのレベルに合わせてモンスターの強さが設定されるシステムを採用したのだろう。
    自由度が高いサガシリーズが、戦闘回数によって強いモンスターが出現する仕組みを採用しているのと同じ。

ほぼすべてのボスにマヒ、眠り、沈黙といった状態異常やフーガなどの反則アビリティが通用する。
開発者いわく「気づいたもの勝ち」との事。


仲間の何人かで同じアビリティを選んだら力を合わせて攻撃するというのが良かった。
ターン制ならではのシステムだろう。

評価

全体的な評価は良く言うと「レトロな雰囲気」悪く言うと「不親切」といった感じか。
それ故に賛否分かれる作品となってしまっている。

  • ストーリー展開など説明が少ないので、これをFCっぽいと取るか不親切と取るかという所。

グラが半年前に発売されたKH358/2daysに劣っているのが悲しい。

  • とはいえFCなど旧作イメージなら二頭身グラはOKだと思うんだが…絵本調だし。
    • 欲を言えば据え置き機で吉田絵をそのまま動かして欲しかった。
      全編FFT獅子戦争のトゥーンレンダリング(ムービー)調で。新規タイトルでそこまでは無理だろうけど。
      • 確かに粗く見えるが、グラフィック面は成功しているように思う。
        ローポリでも二頭身にデフォルメされたキャラクターや、
        リアル路線でなく絵本調の画面ならそう不自然でもないだろう。

FCやSFC世代のFF好きは気に入るのではなかろうか。
後半になると地名や演出に旧作FFネタが増える。

ただし、メニュー画面操作性は、お世辞にも良いとは言えない。
タッチペンとコマンド操作を両立しようとして失敗したのだろうか。
アイテムは装備も含め個人で15個までになったので装備品などは渡す手間が入る。

  • FF2みたいにパーティー共有アイテムと各キャラクターの所持アイテム、
    という具合に分ければよかったと思う。
  • スタッフ曰く「インフレが起きないように」らしい。
  • 誰がどのアイテムを持つのかも「戦略」だと思う。

戦闘に関しては初期のFFとも異なり、別物と言える。
システム面が独特なため、好みがわかれやすい。

特にユーザーはターゲット指定不可ということに不満を感じていたようだ。
属性武器で弱点属性の敵を狙いたいのに狙ってくれなかったり、
ステータス異常にかかっているキャラが複数いると、
石化のキャラを回復してほしくてエスナを使っても
他の毒状態のキャラが優先して回復されてしまう、といった不便さも目立つ。

MPが廃止されてAPになり、行動するほぼすべてで消費されるシステムになっている。
MPの限り大技を連発できるバトルよりは戦略的ではあるが、面倒な一面もある。
かなり独特なシステムなので、これらシステムが好きならすごく楽しめるかもしれないが、
合わないと非常に苦痛になるかもしれない。

  • これはこれ、と割り切ってしまえばいい。

FFの名を冠していてクリスタルにまつわるストーリーにも関わらず、 シリーズ共通の音楽が無いのはどうかと思う。
外伝としての位置付けだからなのかも知れないが、ゲームにとって音楽が与える影響は大きいので何か1つでもいいから入れてほしかった。

  • もう一つの原点回帰っていうから例のイントロやファンファーレを期待して買ったのに・・・
    • OPはFF3を模したものになっている。ぜひあの曲を流してほしかったが…。

ゲーム自体は20時間あればクリアできるようになっており、FF4などSFC時代のFFと同程度のプレイ時間である。
ただし、「前半に訪れた場所を、後半にもう一度回る」というストーリーなので、
悪く言えば使いまわしが目立っており、実際に冒険できる場所はそれほど多く用意されていない。


携帯型ゲームで「中断セーブ」機能が無いのは致命的。
ランダムダンジョンで出口が見つからず探し回っていたら・・・最後にはフリーズしてしまった・・・orz


本作の不評点の1つとして、ゲーム前半までキャラクターの加入・離脱が多いことがあげられる。
FF3やFF5の如く4人で冒険するのかと思っていると、最初に揃った直後にパーティーは分裂してしまう。
その後も出会ってはまた別れるという展開が多く、1~2人(+1人ゲスト)など少人数パーティーでの冒険が長く続く。
主人公4人全員が揃うのは、二部構成のなかで後半パートに入ってからである。
別れる理由も「自分の過失を相手に正直に話したくないから、1人で失敗を取り返そうとする」
「自分1人で一人前になるため」「相手の自分勝手さについていけないから」など、
キャラクターの精神的未熟さに関わるものが多く、後々の成長を描くための伏線とはいえ、観ていて身勝手に感じやすい。

  • お前らもうちょっと意思の疎通をしようぜ、と思わずにいられない。

全体的にストーリー面では描写が簡素で、説明が少ない。

また、ゲーム中盤のイベントを転機に、世界各地の時間が過去へと戻るのだが、
わかりやすく時代が過去になったと説明されないので、混乱したプレイヤーも多かった。

  • 想像の余地を持たせる、と言う事でキャラ間の会話等を1/4ほどに削ったらしい。

ゲーム中のテキストを当初より意図的に削ったために説明が不足することになったのか、
よく考えるとツッコミ所というか違和感のある展開がいくつかある。

  • 序盤、北の魔女を倒すとクリスタルが出現し、4人を光の戦士に選んでクラウンの力を授けるが、
    「なぜこのタイミングに、この場所で、どうして4人が選ばれたのか」は謎である。
    クリスタルの正体に関するヒントは終盤になって示されるが、
    序盤の時点ではそもそもクリスタルが何なのかプレイヤーには説明もないので、唐突さが目立つ。
  • 過去にキリンジュを殺したのはグーラ王であるにも関わらず、キリンジュ(幽霊)を王宮に連れて行ってグーラ王に会わせても、なぜか両者とくに何も反応しない。
    グーラ王からしたら「おまえは殺したはずじゃ!?」と驚くところなのでは。
  • 本物のホルン王はアイレが産まれた頃からずっとオウム(アンクル)に変えられていて、
    ブランドたちが今までホルン王だと思っていたのはサタンが化けた偽ホルン王だった。
    じゃあ、アイレは長年、自分の父親だと思っていたのがサタンだったことに驚きはないのか?
    オウムから戻った本物のホルン王を、すぐ自分の父親って親しみが持てるものなのか?
    自分の家族が偽物だったというのは、普通は相当ショックであるはずだが、さらっと流されてしまう。

4人が再び揃うまでの経緯が、偶然の積み重ねの結果であることに違和感がある。
クリスタルは世界が闇に覆われようとしていることを説明し、
「さあ、旅立つのです」と呼びかけるが、具体的にどこで何をすればいいのかは教えてくれない。
そうして目標もわからないまま旅が始まるも、直後に4人は意見の違いから分かれてしまい、
その後は「闇から世界を救う」という使命とは関係ない各々の行動が描かれる。
たとえば、ゲーム前半までの主人公4人の行動理由は、
「ホルンの呪いを解く方法を探すため」「動物の姿から戻るため」といったもので、
「世界を闇に沈めないため」と思って行動はしていない。
ゲーム後半からは「世界の闇を払う」物語がいよいよ始まるが、
4人が闇の氾濫の起点となったスペルビアに来たのも「闇から世界を救う」という使命とは関係なく、
場当たり的な展開の結果スペルビアにたどりついただけである。
つまり「クリスタルから旅の指針を何も示されず、各々の思惑で勝手に行動していたら、
なりゆきで着いたスペルビアが自分たちの使命に関連した場所だった」という
いきあたりばったりの旅がたまたま上手くおさまったような話になっており、展開に納得感が薄い。
最初からスペルビアが4人の目指すべき場所として提示されていたなら、
旅の目標としてわかりやすかったし、都合よく4人がそこに集まったことにも不自然さがなかったのだが。

また、クリスタルはそんな4人の冒険の途中でいちいち出現してくるため、
「なんでクリスタルは4人をずっと見守っているのに、
行くべき場所・やるべき行動へ導こうとしないのか?」という疑問も感じてしまう。

  • 解釈として、クリスタルは世界の危機を感じて光の戦士を任命はするのだが、
    具体的にどうすれば世界が救われるのかはわからないので、
    こうして4人に場当たり的な旅をさせるしかなかったということかもしれない。
    …それにしたって「闇を背負い込んだロランを助けてほしいのです。スペルビアを目指してください」くらいの目標は伝えられただろうと思うが。

余談

開設された公式サイトには当初(カウントダウンサイト形式時)「4」という数字が映し出されていたため、
長らく新作が出ないサガシリーズのロマサガ4やサガ4だと期待して結果、
FF外伝と分かって残念がった人もいた。
そのへんを気にしたのか、公式ブログで「ロマサガ4じゃなくってごめんなさい、って」なんて書かれている。
(文脈から見てこのコメントは時田氏のものか)


何気にスクエニ製のソフトで『ファイナルファンタジー外伝』のタイトルが付くのは
初代・聖剣伝説以来、2作目である。

  • ただし、ゲーム以外では企画物の短編ストーリーで「ファイナルファンタジー外伝」というものもあった。
  • ある意味FF要素に依存していた頃の聖剣やサガに近く後に独立した作品として続編が発売されることになる。

浅野氏によると今作の開発着手はDS版FF4の発売直前かららしい。
そのまま順当にFF5をDSでリメイクしてもよかったが、
マトリックスの技術が充実してきたので思い切って新規タイトルを作ることになったそうだ。
新規タイトルを作るくらいならFFの名を冠さなくても良いように思えるが、
当時スクエニ的にはインアン、ラスレムと新規タイトルが立て続けにすっ転んだ後だったし
FFのタイトルをつけて守りに入ったのは必然な動きだったのだろう。


その後、2012年にはこの作品の主要なスタッフ陣が作成した「ブレイブリーデフォルトFLYING FAIRY」が発売された。
タイトルは異なるが、デザイン面やゲーム内容において共通する部分が見られ、実質的に「光の4戦士」を発展させたものである。
本作の主要な不評点であった「4人パーティーが組めるまでが遅い」「ターゲットが選択できない」
「レベルに連動して敵が強化される」などは改善されている。
FF5の続編とまで揶揄される作品なので好きな人は試してみるといいかも。
廉価な上アビリティのバランスやシナリオがやや修正された「For the Sequel」というマイナーチェンジ版が販売されているので初めての人はそちらを買ったほうが良いかもしれない
その後、「ブレイブリーセカンド」や「ブレイブリーデフォルト2」の製作が発表され、
聖剣伝説が最初はFF外伝で始まり好評を得て「聖剣伝説シリーズ」へと進化したように、
これも「ブレイブリーシリーズ」という独自性を確立したことになる。


FFのシリーズ作品ではあるが、ドラクエっぽい要素がいくつも見られる。

  • ゲーム冒頭は「主人公が母親に起こされてお城の王様にあいさつに行く」というドラクエ3そのままの展開。
    一方、さらわれたお姫様を助けにいくのが最初の冒険というのは、FF1が元ネタかもしれない。
  • ダンジョンは洞窟などが真っ暗で視界が悪くなっている場所があり、
    そこではたいまつに火を付けて明るくすることができる。なおダンジョンマップは無い。
  • 全滅となっても、そこで冒険は終わらず最寄りの町に返される仕組みになっている。
  • ドラクエと同じく、移動中はキャラクターが一列になって先頭についていく。
  • 階段を使うと昇降音が鳴ったり、攻撃が当たった時やミスした時の効果音もドラクエを彷彿とさせる。
  • はがねの剣というFFでは聞き覚えの無い名前の武器も出てくる。
  • 最寄りの場所への瞬間移動アイテムが、キメラのつばさならぬ「ドラゴンのつばさ」。
  • 遊び人」や「勇者」など、ドラクエの有名な職業がクラウンに存在する。
  • フィールドを移動していると、時間経過で昼間と夜間が切り替わり、町の様子などが変化する。
  • アイテムが全体の共有物ではなく、それぞれのキャラクターが個別に所持するシステムなのは初期のドラクエと同様である。
  • 石に変化したホルンの住人を調べると「返事がない。まるで石になってしまったようだ…」とメッセージが出る。
    ドラクエの有名なセリフ「へんじがない。ただの しかばね のようだ。」の真似だろう。

マルチプレイ対応、着せ替え、セーブデータが1つ、ランダムダンジョン搭載などドラクエ9っぽい。
技に「あげあげ」なんていうものもあるが、そこまで意識しなくても……。

  • 着せ替えはFFCCシリーズで出てたのでいいとして、
    ランダムダンジョンは今作のダンジョンが直角でできていたため、DQ9のもあるしやってみたらしい。

原点回帰というか、DQ・FFの融合といった方向性もあるように思える。

  • 「新たな古典」と言われてるので、原点回帰と捉えるのは元々違ったのかもしれない。

ちなみに吉田氏はFF6のSF調が無いような世界をイメージしていたようで、
主人公が複数と決まる前は「風の谷のブランド」的なタイトルだったらしい。


没クラウンには青魔法使い、庭師などがあったらしい。他はともかく何故青魔法使いを没にした。


最近のゲームとしては珍しく(?)オープニング画面で放置してもムービーが流れたりはしない。


ヘイトがあったり、装備制限なしだったり、万能キャラを作れずパーティ内での役割分担が重要だったり
12に似ている所が多い気がする。絵師が同じだからそう思うだけかもしれないけど。

  • 役割分担については否定する要素も多いような。全員同じクラウン・装備で揃えた一点特化パーティーが猛威を振るう場面もしばしば。

よく「はい」「いいえ」の2択を迫られるのだが、「はい」を選ばないと話が進まない、いわゆる無限ループが多い。
しかも、なんでここで選択肢つけた?っていう変なところで出ることがある。

  • このような「はい/いいえ」の選択肢と無限ループは、FFというよりはドラクエっぽい特徴に感じる。
    後半、ロランに「闇の世界がすがたをあらわしたが見たか?」と聞かれたときに
    「いいえ」を選んでも「いや、見たはずだ!」ときっぱり否定してくるのはちょっと笑える。

IIIやIVで懲りたのか、ゲームのコンプリートに通信要素は必須ではなくなっている。
ただし通信プレイをした方が効率良くクリア可能。


セーブデータが1個の上、時期限定の要素が何気に多く、コンプリートしようとすると途端にかなり大変になる。
アイテム1つ買い忘れただけで最初からとか・・・

  • コンプははっきり言って苦行。
    アイテム集めはまだいいんだが、最後はクラウン強化と装備強化と金9999999ギルのため、ひたすら宝石を集める作業になる。
    コンプだけを考えるなら、途中のロラン戦でひたすら全滅しまくり、ダイヤとアメジストを売って9999999ギル稼いだ方が効率いいかもしれない。

客演に恵まれておらず、シアトリズムやレコードキーパー、ブレイブエクスヴィアスはおろかUSAやレジェンズとかも拾われているピクトロジカにもこの作品の人物は登場できていない。


ストーリーにはいろいろ削ったにしても歪みが目立つ。この歪みは時を遡ることにより起こる必然の事象であることが多いが、クリスタルさんこうなるとわかっていたらせめて時間の事くらい教えておいてくれ…クリア後に当たり前のように今までの自分の世界と食い違う未来に放り出された主人公たちが不憫でならん。