地名・地形/【フェニックスの洞窟】

Last-modified: 2021-02-10 (水) 03:06:45

FF6

FF6のダンジョンの一つ。
帝国首都ベクタがある大陸の北に、山々が★をかたどった場所がある。
入口が現れるのは世界が崩壊した後。
ガストラ皇帝フェニックスの魔石をここに隠した。
崩壊後ロックがこの洞窟の一番奥に入り浸っているので迎えに行く必要があるのだが
簡単に乗り込める割に敵のレベルはえらく高いし、わき道にそれると伝説の八竜の一体レッドドラゴンまでいる。
中には逃げられない敵も存在し、ネクロマンサーフェイズに出くわし門前払いをくらうことも多い。
しかも低レベル攻略では仲間加入がある関係上、ガウを連れて経験値を被せる手法が使えないのも難易度の高さに拍車をかけている。
恐らく多くのプレイヤーが、お守りをつけさせたモーグリ一匹をセーブポイントに送り込んだ事だろう。
恋人を失った青年を探すために、恋人を失ったモーグリを道具として利用する。
この扱いの差はなんだろうか?

  • その場合モグは戦う必要がないので、トラップを解除せずに針の上を歩かせても問題ない。
    (針のダメージで死ぬことはない)
    さすがにちょっとかわいそうだけど。
  • モグ一人でロックのところまで行かせると会話が不自然に感じる。
    一人なのにロックは「みんな!」と言うし、モグも「クポ」をつけない。
    • 容量の問題、と思ってそこは気にしないでおこう。
      それを言ってしまうと「女性キャラが先頭なのに俺とか言っている…」みたいになる。
      気にはなるが…。

パーティーを二つに分けて進まなければならない
片方をセーブポイントに置いておけば、もう片方のパーティーも安全に進める。
セーブポイントにいるパーティーから切り替え直後、
一歩も動かなければセーブポイントの上にいるとみなされるため、テントが使えちゃったりする。
瓦礫の塔でも同じことが可能。


こちらの装備、魔法が揃っていないうちはかなりの苦戦を強いられるか、門前払いを受ける。
構造が複雑なうえ敵も強力なので、行ったり来たりしているとあっという間に消費してしまう。
逃げれる敵はさっさと逃げてしまうのが無難である。


全体の半分以上の宝箱がカラッポ(5か所)。
その分はロックがクリア後にお宝として持ってくるもの。
 
 
…と言いたいところだが、
ロックがここから持ってきたものとは以下の6種。
エクスポーションフェニックスの尾エーテルスーパーエリクサーフレイムシールドバリアントナイフ
宝箱の数と違うとはこれいかに。

  • パーティーでは絶対にいけないところに宝箱があったのでは?
  • 「開けたら閉めろ」ならぬ、「開けたんならそのまま開けとけ」。
  • モンスターと戦って手に入れたとかはたまた盗んだとか。

フェニックスの尾は道中の敵から盗んだとか?
ガリュプデススリースターズ狙いで失敗したとか。

  • もしそうだとすれば、あの難関ダンジョンをたった一人で攻略しているなあ。
  • ちなみに、このダンジョンに出現するモンスターは8種類すべて、
    なんらかの形でフェニックスの尾を所持している。

敵が強力なため、モルルのお守りが真価を発揮する場所。
なお、アイテムの調整をしなくてもガウならなんでも装備技が使えるため、
モグとガウを2つのパーティに割り振り、
交互にモルルのお守りを装備しながら進むと楽勝だったりする。

しかし、モルルのお守りやなんでも装備をしないで正攻法で進めた場合、
上記にもあるように敵のレベルが高く厄介な攻撃を仕掛けてくるタイプが多いのと、
2つのパーティーを交互に進めなければ攻略出来ない為、
崩壊後の仲間にするキャラクターのイベントとしてはおそらく一番難しいと思う。
(ゴゴの洞窟も難易度は高い方ではあるが)
…これがあるから、私はいつもロックを仲間にするのは最後にしていたが。

  • この難関ダンジョンをロックはたった一人で切り抜け、パーティーが手助けすることもなく
    フェニックスの魔石を無事手に入れている。すごい。
  • どろぼうってそういうもの。戦わずにお宝だけ手に入れる
  • 正攻法で進むなら最低でも8人の仲間が欲しくなる点といい
    ロックが仲間になるのは一番最後の方になるように意図して調整していると伺える。
    セリス視点で考えるなら、旅の目的の一つであった
    ロックとの再会を果たせるのが一番最後であるというのも、
    なかなか感慨深いものがあっただろう。
  • ウロボロスネクロマンサーといった、ゾンビ化攻撃をしてくる敵も出現する。
    まともに攻略するなら、リボンアミュレットで耐性を付けたいところ。

岩を飛び移っていく場所が多いが、片方のパーティーを岩の間に置いて
もう片方のパーティーで跳び越そうとするとフリーズしてしまう。


パーティがスイッチを踏んでいる間は、ブロックが消えるという場所がある。
もう1つのパーティが、その消えたブロックのマスを歩こうとすると、立ち止まらずに一気に通過していく。
スイッチからどかしてブロックが現れた際に重ならないようにという配慮だろう。


このダンジョンを攻略することで入手できるものはこのような感じ。
(※印…他で入手機会がない物(GBA版))

以下はロックが加入することにより、ナルシェにて入手できる。

更にこれらを装備して「アレイズ」「リレイズ」「アルテマ」を習得できるようになる。
特にリレイズはティナセリスでも自然習得が出来ない。

攻略すれば直接・間接的にもこれだけの恩恵が得られるので、難易度の高さはある意味当然かもしれない。


テレポで脱出できない。
ロックに話しかければイベントでコーリンゲンまで移動できるが、
以降に訪れた際は自力で脱出する必要がある。

  • ロックとの再会時、パーティにセリスがいると追加セリフがある。

魔石フェニックスのあるフロアには赤く光るポイントがあり、入ると外へ脱出できる。
ただし初めてたどり着いた時には上記のイベントが発生してしまうため行き着くことはできない。

  • セーブポイントとも違うあの赤い光は何だったんだろう?」
    そんな疑問を胸にめんどくさい洞窟を再探索し辿り付いた瞬間、ただの脱出ポイントだと知りガッカリした人は自分だけでいい。

ここは敵強いわ、なんといっても構造が相当ややこしいし、自分は未だに攻略本を見ながらやっても混乱するぐらい。ここを攻略本とかなしでクリアした奴は相当すごいと思う。

  • モルルのお守り装備のモグを有効活用してみよう。エンカウントしないということは、単に安全になるだけでなく、ダンジョンの構造を把握できるぐらいじっくりと歩き回れる利点もある。地形を把握するにいいだけ把握してから本隊を動かしても決して遠回りではない。もちろん本隊にも退魔の腕輪を持たせるべきだが、さらにグリーンベレーでHPを底上げすると生き残りやすい。Lv20前後ならば、針千本に耐えられるHP1000をどうにか超えてくれる。
  • むしろ瓦礫の塔の方が苦戦したわ。

ロックを仲間にしてからもう1度入ってみると、魔石フェニックスが入っていた宝箱の蓋は閉まっており、調べても何も起こらない。


このダンジョンのBGMとしては、大半の洞窟で流れる「迷いの森」でなく、幻獣の眠るダンジョンらしく「幻獣界」が流れる。


封魔壁の洞窟との共通点が目立つ。BGMのほか溶岩が流れている点やスイッチで道を開く点も共通している。
大きな違いはそのスイッチの役目。あっちはスイッチで橋を架けるが、こっちはを使って水を流し溶岩を冷やして固め道を作る。
…のだが、数百度もある溶岩が水で易々と冷えて固まるとはとても思えない。
溶岩が案外浅い溜まりだったにしても普通に考えたら水が瞬時に蒸発するのが関の山だろう。
まぁドリル付の飛空艇で地面が簡単に掘れるといい26度まで体温が下がっても平気だといい、
それ以前に隕石がバカスカ降ってもぴんぴんな主人公一行といいファンタジーだと言われればそれまでではあるが。

FFRK

FF6のダンジョンに登場する地名。ボスはレッドドラゴン
ノーマルダンジョンでは2017/9/19のリニューアルから
フォースの初回クリア報酬でロックの記憶結晶IIが入手できるようになった。