FF3 
ラストダンジョン最終エリア。
クリスタルタワーでのイベントを終えると強制的に突入することに。
4つのダーククリスタルが安置されているが、それぞれをボスキャラが守っている。
クリスタルを守るのは、アーリマン(土)、エキドナ(水)、2ヘッドドラゴン(火)、ケルベロス(風)の4体。
クリスタルに続くフロアに一つずつ、リボン入りの宝箱が置かれているが、
開けるとザンデクローンとの戦闘になる。
エウレカでリボンを入手していれば一つ余る。
どのボスから倒していってもいいが、エキドナはリボンを装備しているかで難易度がかなり変わるので、
全員分のリボンが揃う三番目か四番目にまわすと良い。
- FC版ではわんこを最優先でまず倒すのが楽。
他3体とは難易度が違いすぎる。 - ちなみにこのワンちゃんは北西側の階段を登るとお待ちしております。
- いちいち戻る手間こそあるものの、当然ながらボス達は無視して先にリボンを4つ回収していけば一番先にエキドナから挑むことも可能。
- 魔王ザンデ以後のボスは皆、全属性半減耐性を持っている。
なので忍者2人で二刀流ならばラグナロク・マサムネに替えてディフェンダー
(+エクスカリバー・円月輪)にした方が与ダメージは大きくなる。
FC版ではフロア全体が水晶らしき半透明なタイルで覆われた不気味かつ美しいダンジョンになっていて、
分かりにくい隠し通路が多数存在する。
初プレイの人がいきなり暗闇の雲に突撃して、クリスタルタワー入口まで戻されるのはお約束。
ちなみにNTT出版のFC版攻略本には「4人は不気味な中央の階段は避け…」という文章があるが、
この発想の有無が運命の分かれ目なのだろう。
- ガルーダに次ぐFF3の「お約束」である。
- 冷静に考えてみれば光の戦士はただ生き返らせてもらっただけで、
自分たちが強くなったわけでも雲様が弱くなったわけでもない。
つまりそのまま無策に挑めば負けて当然という理屈なんだろうけどね……。
非常に勇壮でスピード感溢れるBGMでも有名。
ここに来る直前に結構長いイベントがあるのだが、そこからまだ先があり、
セーブも不可能で脱出も回復も不可能(ここに来る時に1回だけ回復するけど)というのは
相当つらいものがある。
- この仕様のため、FF3唯一のMP回復アイテム・エリクサーがあると非常に助かる。
とりあえず魔道師系キャラの人数分あるだけでも精神的にかなり楽になる。 - 直前のクリスタルタワーでは、三色ドラゴンからエリクサーを盗むことができるので、ストックは難しくない。
開発中ではセーブポイントが存在したが、デバッガーが楽勝と口を滑らせたため
ディレクター坂口ヒゲ様の命令でセーブポイントがデストロイされますたヽ(`Д´)/
- そのせいで、『ゲームは1日1時間』を遵守させられていた当時の小学生の多くが親に怒られることに。
プレイヤー層や当時の社会状況から判断すれば、余りにも不親切な判断ではなかっただろうか。 - ラスボスは暗闇の雲ではなく『親』だったと言い切る人も多い。
いまだ当時プレイした世代にはトラウマとして残っている。 - 『ダンジョン自体の難易度(敵の強さ・ダンジョンの複雑さ)をいじる』という選択肢もあっただろうに。
まあセーブポイントを削る方が圧倒的に簡単ではあるが。 - ただセーブポイントを置いただけではうっかりハマる危険性もあるので、
その意味ではデストロイされて正解だったのかも。
道具屋やら回復スポット等の補給設備も置かれる予定だったのだろうか。 - ちなみにノビヨのタレコミによると噂のデバッガーはスズキという名前で、現在もスクエニで働いているとのこと。
主人公たちが生まれた世界(光の世界)と互いに引き合っていて、光の氾濫か闇の氾濫によって光の世界と闇の世界が混じり合ったとき世界は無になってしまう。
通常モンスターは殆ど通常攻撃しかしてこず、それほど強くない。
- ただしFF3の仕様上基本的には逃げられない。
それなりのエンカウント率で次々出てくる雑魚を1回1回片付けていくのはかなり時間の無駄。
上述のように当時親から時間制限のあった少年少女がクリアできなかった一因でもある。
迫り来る闇の氾濫を告げるボス達は、皆一様にテンションが高い。
その先に待っているのは魔物が支配する世界などではなく、全ての消滅、無であり、
台詞を読む限りではボス達もそのことをちゃんと理解しているようなのだが……
避けられない終末に絶望してハイになってしまったのだろうか。
ノストラダムスの大予言を信じて犯罪に走った人みたいに。
- こいつらもザンデも、おそらく雲様に意識を乗っ取られてしまってるのではないだろうか。
ダーククリスタルは残念ながら主人公たちを回復してはくれない。
- してくれたら流石にヌルゲーになるので致し方ないところではある。
- 各1回ずつでいいからして欲しかった。
- セーブポイントが無い以上、むしろそれはあって当然のはずだったようにも思う。
- 各1回ずつでいいからして欲しかった。
光の戦士が暗闇の雲を破った後、宇宙と同化するという最期を迎える。
- なんとなくだが宇宙に変化したというか、光の世界に戻るようにワープしている演出にも見える。宇宙と同化したということについてソースがあるなら教えて欲しい。
- NTT出版の完全攻略編(下)には、暗闇の雲に勝利後『すると闇の世界は宇宙と一体となり、クリスタルが語り始めた。』とある。
ただ闇の世界がなくなってしまってはマズいので、そこから新しく生まれるのではないだろうか。
- NTT出版の完全攻略編(下)には、暗闇の雲に勝利後『すると闇の世界は宇宙と一体となり、クリスタルが語り始めた。』とある。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
DS版では宇宙空間のような雰囲気になり、通路の場所もすぐに分かるようになった。
特に暗闇の雲手前のフロアでは、赤い光が伸びて通路の位置を示すという格好いい演出がなされている。
フロア間の移動手段も階段から「魔法陣」になり、FC版の陰気なムードはかなり薄らいでいる。
- 構造は全く違うものになっている。
マップが分かればFC版より楽。
DS版でも雲様の罠にかかり全滅した人は結構居たようである。
DS版でセーブポイント設置かテレポ脱出可能のどちらかがなされると期待されたが
結局どっちもありませんでしたorz
- 一応中断が可能なので…
ちなみにソースはhttp://dol.dengeki.com/soft/recommend/ff-gba/index.html。
あとこれより前にもFFコンサートの時かなんかに植松氏が言ってた。
DS版でもラスボス・暗闇の雲の御座に向かう前に、
ケルベロス、エキドナ、2ヘッドドラゴン、アーリマンを倒さなければならない。
ただしDS版では各ボスを倒すとPT全員のHP&MPが全快するので、
各戦闘で全力を出し切ってしまっても構わない。
DS版以降ではここでも今までの例に漏れず、敵の最大出現数が減った代わりに雑魚敵も強化されており、巨大モンスターは1体のみでしか出現しないが高HP&複数行動をするように。
特にガルムはケルベロスと同様の3回行動をしてくるので初見だとちょっとビビる。
4つある中ボスへの通路のうち、左2つの通路には床に不気味な黒い「もや(ミスト)」がかかっている。
ここで風水師の地形を使うと、かまいたち・氷柱・火炎放射・地震と4つのクリスタルに対応した技が出る。
エウレカほどではないがシャドウフレアの発動率も高い。
FF3(ピクセルリマスター版) 
FC版準拠だが、ボス戦のあとの闇のクリスタルを調べるとHP・MPを回復できるようになった。
本作はボス戦後に回復しないFC版の仕様だが、ここだけは擬似的にDS版と同じ仕様が取り入れられているといえる。
ただしボス側もそれを前提にDS版に相当するHPに底上げされ、全力を出さないと厳しい戦いになる。
- ケルベロスは行動回数こそ1回であるがガ系の破壊力は脅威であり、
エキドナとアーリマンはメテオとクエイクを交互に使う。
逆に2ヘッドドラゴンの殺人的な攻撃力は攻撃力と攻撃回数が調整されている。
FF14 
アライアンスレイド「クリスタルタワー」の完結編として実装。
それまでの2ダンジョン同様に原作のモンスターが散りばめられており、大ボスとして暗闇の雲が登場する。
作中で「ヴォイド」と呼ばれる異世界の別称でもあり、上述のダンジョン以外にもアーリマンなどの妖異が住む世界となっている。
- のちのストーリーではプレイヤーのいる「原初世界」から分かたれた13の世界の1つ「第十三世界」と判明。
闇の氾濫により世界は殆ど無と化し、人間を含めた生物達が妖異と化して生き延びていた。
DFF・DDFF 
マップの一つとして登場。
平坦な地形に柱が何本も立った非常にシンプルなマップで、
柱は駆け上がったり壊したり、発動に時間のかかる技の溜めに使用できたりなど用途が様々。
裏マップでは、突然クリスタルの床と常闇の広がるステージに変わる。
暗転したあと突然放り出される上、相手との距離も仕切りなおされる。
下はすべてデジョントラップで、星の体内ほどではないが、空中戦に切り替える必要がある。
当然、元のマップに戻るのも突然である。
- 一応変わる直前に黒い粒子みたいなものが集まってくる。
ジッと見れば気付くが、攻撃に一生懸命だと気付きにくい。 - ちなみに変わるマップはもう一つある。
やたら狭い部屋にいきなり放り出される。柱や足場は邪魔ならさっさと壊しておこう。
どちらかになるかは、変わる時の両者の距離。
離れていればデジョンだらけの「遠距離の闇」に、近ければやたらと狭い「近距離の闇」に飛ばされる。
アルティミシアやEXモード中のセフィロスを使っていると、舞い散る羽と闇の粒子がちょっと紛らわしい。
真マップでは時間経過でマップブレイブが上昇していく。
「近距離の闇」だとお互いの距離が近いほど大きく上昇し、「遠距離の闇」だとその逆になる。
遠距離の闇は半透明な物質が足場になるが、この足場は魔法が貫通するという特殊な性質を持っている。
そのため遠距離魔法を得意とするキャラは物陰から一方的に攻めることもできる。
もしかすると、「近距離の闇」は閉鎖的なFC版、「遠距離の闇」は宇宙空間のようなDS版の闇の世界を再現してるのかもしれない。
- ムーブアクションのできる紫色のラインもDS版がモデルだろう。
マップが切り替わる暗転した瞬間に勝敗が付くと、暗転途中の場所で戦闘が終わったりする。
勝敗の画面でもキャラ以外は暗いまま。めったに無さそうな現象ですが。
- 壊れた柱がなくなっていたりもする。破片は片付けられてしまっているが。
似たような現象は星の体内でも起こる。
ライズ条件がBGの物を稼ぐのに最適なステージ。
周りの柱は壊しても散らばった残骸を再度破壊可能。
エアダッシュで走り回りつつ破壊しまくろう。
光の4戦士 
魔王の配下を全て倒すと入れるようになるラストダンジョン。
魔王によってクラウンの力が封じられ、強制的に「すっぴん」にされてしまう。
ちなみに「闇の世界」という名称はロランや他キャラが言うだけであって、
ラストダンジョンの名称は「星の奈落」
「闇の世界」は魔王が居る世界で、世界はそれに飲みこまれそうになっている。
ロランが言っていた「闇の世界が近づいてくる」というのは…
世界に出現するという意味なんだろうとしても、近づくってのはちょっと変だな。
出現する場所も場所なので、FF9のテラとガイアみたいな関係なのかもしれない。
- クリスタルが「世界の裏側から闇があふれる」と言っているので、多分それに近い。
- カオスを越えて終末が近づく…
- 「闇の世界になってしまう」ってことじゃないのか?
純粋に変質することを「○○に近づく」と表現しただけで…
- 「闇の世界になってしまう」ってことじゃないのか?
- カオスを越えて終末が近づく…
グーラ王宮の老人がおしえてくれる伝説では、
「闇が世界を飲みこみ すべて無にかえしてしまう」らしい。
闇に飲み込まれた末が「無」であるというのは、FF3をそのまま踏襲している。
FFL 
FFレジェンズにおいて、クリスタルが破壊された影響で世界は分断されてしまう。
ナハトたち闇の戦士が飛ばされたのは、夜が明けることの無い「闇の世界」の方。
別に闇の世界だからと言って、悪魔とかが住む世界ではない。イメージ的にはFF5の第二世界か。
闇の世界のフィールドと通常戦闘BGMは光の世界(分断前の世界も含む)のものとは異なる。
前者は光の世界でのメロディを陰鬱にした感じである。
- 闇の世界のフィールド曲が、FF8のフィールド曲に似ていると感じたのは私だけでしょうか?
ルクスのクリスタルが割れた時、
次元変動という物が起きて世界の約半分(?)が闇に飲まれてしまったという。
これが闇の戦士たちの冒険の舞台となる闇の世界である。
だが、黄昏の章ラストで再び光の世界と一つに戻った模様。
FFRK 
FF3のダンジョンとして登場する地名。
ノーマルダンジョンでは4つに分けられており、その各ボスは下記のようになっている。
フォースの「闇の世界 1」では、初回クリア報酬として戦士の記憶結晶IIが入手できる。