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特技/【スロット】

Last-modified: 2018-09-17 (月) 09:08:13

アビリティ/【スロット】






FF7 Edit

ケット・シー Edit

ケット・シーのレベル2リミット技。
揃ったリールの目によって様々な効果をもたらす。
基本的に目押しで揃えられるが、3つ目のリールのみ滑ることもある。
役の一覧は以下の通り。

ティファ Edit

ティファリミット技の発動方式でもある。
「スロット」というコマンドがあるわけではなく、「リミット」コマンドを入力すると即座にスロットが回りだす。
回りだしてもすぐに×ボタンを押せば中止できるが、1つでもリールを止めるとキャンセルできなくなる。
セットしたリミットレベルと覚えたリミット技によってドラムの数が変わり
(たとえ「ファイナルヘヴン」を習得していても、リミットレベルが1ならドラムは2つしか出ない)、
「Hit」「Miss」「Yeah!」のどれが揃ったかによって攻撃威力や発動技が変化する。

  • スロット形式だと覚えた全てのリミット技を(ミスしなければ)発動できるため、上位リミット技が不便で下位ばっか使うということにはならず、安心してリミットレベルを上げられる。
    • しかしレベルが上がるにつれ、リールのMissの割合は増加していく。
      ファイナルヘヴンではHit:Miss:Yeah! の比は8:7:1であり、Yeah!はMissに挟まれたど真ん中。狙うリスクは極端に高く、リターンは少ない。Hitを狙おう。

左側のリールから順番に以下の技に対応している。

  1. 掌打ラッシュ
  2. サマーソルト
  3. 水面蹴り
  4. メテオドライヴ
  5. ドルフィンブロウ
  6. メテオストライク
  7. ファイナルヘヴン

スロットの結果により1から順に技が発動していく。
「Miss」となった番の技は発動せず、「Yeah!」となった番の技はクリティカルヒットになる。


「Hit」「Yeah!」が出た技は全て発動する(最大で7連撃になる)ことや、
「Yeah!」を出せば必ずクリティカルヒットになることなどからか、
1つ1つの技の威力は他のキャラクターのものと比べて大幅に低く設定されている。
「掌打ラッシュ」などはクリティカルヒットさせないと「たたかう」と殆ど威力が変わらない。

  • 上手いこと揃えれば超火力を発揮するが、失敗が続くと切ない威力になる。
    使用武器といいリミット技といい、ティファには妙に尖った性能の物が集まっている。
  • 上位の技はミスが多く、クリティカルが少ないため目押しができないと辛い。
    プレミアムハートとの相性も良くないので並のプレイヤーには敬遠されがち。
  • あとはいちいちスロットを回すのが意外とめんどくさいというのもあるか。
  • 単発技と比較すればそうだが、連撃技として考えた場合、他キャラの連撃技と比較して基礎攻撃力は低くない。
    掌打ラッシュが攻撃力20!サマーソルトが22!水面蹴りが24!メテオドライブが26!ドルフィンブロウが28!メテオストライクが30!ファイナルヘヴンが42!そしてスロットのクリティカルを加えれば×2の……
    超究武神覇斬、お前を上回る合計攻撃力384パワーだーっ!!
    (実際はクリティカルは基礎攻撃力へ倍率はかかりません)

キャラクター全員のリミット技を概観してみると、ティファのスロットが一つ抜けた低性能と評さざるを得ない。
他キャラのリミット技がただコマンドを選ぶだけで高威力の打撃を連発してくれる中、他のコマンド入力を完全に阻害した状態で目押しを狙わなければならず、急激な戦況の変化への対応が遅れる可能性だけでも大きなデメリットであるというのに、
確定クリティカルヒットである超究武神覇斬サテライトビーム・防御無視効果も付随する鎧袖一触
レベル2ながらセラフコーム入手に始まり最後まで猛威を振るうスターダストレイを始め、攻撃回数の多さによってカンストダメージの壁を易々越えていくレベル3・4リミット技群
同じくリール当てを狙わねばならないが、レベル2で溜まり易く、他キャラクターへの強力な支援、果ては耐性無視即死を狙えるケット・シーのスロット。
これらに比して、わざわざ手入力でスカのリスクを背負わせながら、その全てでアタリを引いても単体攻撃の9999*7が限度であるティファのリミットは、どうにも首を傾げたくなる程にポテンシャルの天井が低い。レベル2下位にして高威力全体攻撃&低確率即死付与のハイパージャンプに始まり、ドラゴンダイヴ大乱闘からハイウインドに至るシドの汎用性などと比べると歴然たる格差としか言いようがない。他のリミットにはヒット数が減じるようなリスクは特にないのだ。多段技や全体攻撃、即死効果があるとか、Yeah!を当てたらクリティカル&防御力無視、或いは全体化くらいの効果があっても罰は当たらないと思うのだが……。

  • 今更言っても詮無いことだけど、バランスで言えばHitがハズレ扱い(Missリール無し)という設定で良かったと思う。スロットリールは有利な条件のみで揃える。
    クリティカル以外にも全体化・防御力無視・HP/MP吸収・バッドステータス付与・ヒット数プラス1などなど。7にはないシステムだけど限界突破も或いは。防御力無視があればルビーウェポン戦で目押しに邁進する制限プレイができただろう。
    それに加えて各々の技に特色があっても良かったかも知れない。掌打ラッシュは低ダメージ三回の判定、ドルフィンブロウは素でHP/MP吸収能力があって、全体化を引ければ効果倍増とか。メテオドライヴは低確率即死、メテオストライクは全体化&防御力無視なんてどうだろう。ファイナルヘヴンなんて全体化と確定クリティカルくらいは元々持ってて良かったくらいじゃないかと。
    • 序盤から中盤にかけてありがちな(そして実際有用な)リミット技の使い道として、『敵のラッシュでピンチに陥った時に、緊急措置で敵の行動に割り込む』というものがあるが、スロットリール式はこの用途には適さないのもネック。ケット・シーはその中盤まで力を発揮するダイスがあるが、ティファは連打するしかない。結果的に威力が下がり、用を果たさない可能性も上がってしまう。

最終武器の特性を見るに、制作側もこの低性能を認識した上で『ティファのリミットゲージはプレミアムハートの攻撃力タンクとして使ってね [heart] 』という方向性に至ったのかも知れないが、おかげでそもそも攻撃力が上がりこそすれ下がることはない武器や、エクスポーションエーテルターボを投げれば最大火力が常に出せる武器群に囲まれて、『レベル4リミットゲージを貯める手間』 『万が一事故死したらその戦闘はほぼ打撃が使い物にならない』 『たたかうぜんたいぎり or みだれうち)コマンドが潰れる』という無二のマイナス面を背負うに至り、しかもその攻撃力はトップ2から遙かに遠い。どうにも不遇の感がある。
(余談ながら、ゴッドハンドにもう一組連結穴があれば、スターライトホンスプリガンクリップに比肩する汎用性を持ったのでは、と思わぬでもない。まぁ命中率もミスティール装備でどうとでもなってしまうパラメータだが)


 

しかし、開発側という視点で見るととても面白い特技でもある。これは見逃せない。
ティファのリミットの特殊性は『全てのレベルのリミット技を使用できる(技を繋げて手数を増やす)』という点にある。格闘リミットにスロットリールなるいまいち関連の見えないシステムが導入されたのは何故か? そこには、全レベルのリミット技を連続使用することで、格闘ゲームのような技の連鎖をATBバトルへ持ち込むために、【技全体の一貫性というフィールド】と【プレイヤーの能動的アクション】という要素を持ち込む必要があったという理由が想像できる。
ファイナルヘヴンを選択すれば掌打ラッシュから順繰りに出る、というのではレベル1の技から出していく必然性がなきに等しい。単に新しく強力な技を出した方が楽しいだろう。低いレベルのリミットから繋いでいくというアイディアを活かすには、様々な技と技が繋がるための一貫性=【フィールド】と、プレイヤー側が操作によって参加できること=【能動的アクション】が求められる。
その要求を満たすために導入されたのがケット・シーや闘技場でも使われたスロットリールを並べ、レベル毎に増やしていくというシステムだったのだろう。が、ティファの格闘技でリールを回す必然性がいまいち感じられず、メリットとデメリットの釣り合いは後者に傾き、他キャラとの格差も開く結果になった。

 

しかし、このシステムは次回作以降で大きく開花する。代表はやはりデュエルだろう。デュエルの原型にマッシュひっさつわざがあるのは確かだが、それ以上に何よりも、スロットのブラッシュアップであると考えられるのだ。
デュエルは技レベルという直線的な概念から解放されているため、それぞれの技に複数の連鎖ルートが用意され、同じ技を複数回使うこともできる。しかし、デュエルはスロット同様に『技が連鎖していく』という共通点を有する。つまり技同士の連繋に【フィールド】【アクション】が要求されることは変わらない。
デュエルがスロットリールの連結の代わりに導入した【フィールド】は『制限時間』と『技派生マップ』である。このフィールド上でリールの目押しに代えて採用された【能動的アクション】が、格闘ゲームにルーツを持ち、ひっさつわざの系譜に連なる『コマンド入力』となる。その結果、非常にゲーム性に富んだ特殊技のシステムとなるに至った。デュエルはティファのスロットと根底思想で繋がった、直系の子孫と言えるのではないだろうか。
特にこの『時間』の概念が7のリミットにはなかった。7での導入を想像するならば、例えばティファのそれぞれの技発動に合わせて連続剣のトリガーのように特定のタイミングでコマンド入力に成功すればクリティカル、というシステムも有り得たかも知れない(技の連鎖こそないが、その実現に近いのが10のアーロン秘伝であろう)。アーヴァインショットもまた、R1の連打というより単純なシステムながら時間と能動性について同様の関係にある。

 

早い話、ティファのリミットは総じて過渡期のシステムであったのだと考えられるのだろう。回るスロットリールに必然性はなかったが、【フィールド】と【能動的アクション】をATBバトルの中に組み込むことでゲーム性を成立させるというアイディアは受け継がれ、より洗練されていくこととなった。

 

ティファからゼルへ大改造を経て受け継がれたのは、ファイナルヘヴンだけではなかったのである。