Top > 特技 > 【フレアスター】


特技/【フレアスター】

Last-modified: 2019-06-27 (木) 23:36:31

初出はFF6。
北米版ではFlare Star である。

  • 元来は「閃光星(星の全体にフレアが発生し、短時間で急激に輝きを増す恒星のこと)」を意味する。

FF6 Edit

炎属性の全体攻撃。
他の攻撃と異なりダメージが一定で、敵によって与えるダメージが決まっている印象を受ける。
世界崩壊前のザコ敵なら一掃可能。敵では鬼神レッドドラゴンアルテマバスターなどが使う。
アルテマウェポンガーディアンは「膨大なエネルギーが集中する」のメッセージを発してから使用。
ガウも「あばれる(イオ)」で使用可能。


対象のレベル×80÷パーティー人数でダメージ量が決まる。
世界崩壊後のボス敵はレベルが高い場合が多いので、ウィークメーカーで炎属性を弱点にしていればカンスト、
もしくはそれに近いダメージを出せる。魔力の低いゴゴでも大ダメージが出せるのは大きい。
複数出る敵はダメージが分散してしまうので単体で出るボス敵にお勧め。
問題は「あばれる」でしか(味方サイドは)出せないので、発動してくれるか運が絡むこと。


敵が使ってもガウに暴れさせて使わせても、必ず敵→味方の方向へ炎の流れが起きるグラフィック。
敵が使うのが標準だから用意していなかったのかもしれないが、
個人的にはガウが使うときくらい味方→敵の流れ方にしてほしかった。

  • この技のように挟み撃ちを受けても敵全体を対象とする「完全全体攻撃」はグラフィックが変化しないものが多い。
    ……が、フレアスターと同様に画面を横切るかまいたちはその例外で敵味方で技の向きがちゃんと変化する。何故。

FF6の炎属性技の中ではかなり印象に残る技。
ちなみに必中&魔法防御無視と「大技」の特徴も備えている。
ただ如何せん、ダメージ計算が特殊なことと、「あばれる」でしか出せないので使い勝手はビミョーかも。
敵が使ってきた場合は、この「特殊なダメージ計算」が味方にとって逆に痛手になることがある。
とは言うものの、炎属性技なので案外防具等で「属性ガード」がしやすい。

  • リベンジブラスト等もそうだが、基本的に敵の方がHPが高く味方の方が力や魔力が高いため、力や魔力以外でダメージ値が決まる攻撃は敵が使うと脅威に、味方がつかうと微妙になりがち。

名前に「フレア」と付くが無属性ではないことに注意。
技の見た目はいかにも炎属性っぽいものではあるが。

FF9 Edit

クジャトランス・クジャ及びオズマが使用してくる無属性の全体攻撃。
敵対者の周囲に8つのエネルギー体を展開後、中心に集束させて断続的に爆発を起こす。
発動中はカメラアングルが円を描く様に動き、派手なエフェクトをさらに美麗に見せている。

  • フレアなどと違い、ターゲット選択中はカメラを固定できる。オプション設定でも固定が選択できるので、固定アングルで観てみるのも面白い。

クジャ(トランス前)のものは対象のレベル×40、
トランス・クジャのものは対象のレベル×35、
オズマのものは対象のレベル×50のダメージを与える。
レベルが高くなるほどダメージが増え、しかも防御手段がないため
HPの低い魔道師系のキャラには厄介な攻撃。
ちなみにクジャ(トランス前)はMPが切れると(正確にはグラビデ、サンダガが使えなくなると)
フレアスターを使い始める。
これ以降はなんらかの手段でクジャのMPが回復しない限り、
フレアスターを連発し続けるので回復が間に合わず、全滅する事も。
間違ってもMPを0にしてはいけない。

  • ええっ、1周目プレイの時、クジャ(トランス前)の時はサンダガとグラビデ(しかも全部miss)連発してきてフレアスターなんぞ出してこなかったし。さらにさらに2周目プレイの時も魔法2つ使ってこなかったっていう…ことがありましたよ。はい。
  • トランス・クジャの項にもある通り味方全員をリフレク状態にするのも厳禁。
    更にHPが半分以下になるとカウンターと通常のフレアスターを連発する危険性もある。
  • FF6と違って必中ではなくなっており、トランス・クジャの使用するものはmissする事もある。
    クジャが使用するものは、通常の黒・白魔法とは別の専用の詠唱モーションが使用されている。
  • 命中率が魔力依存なのか、マジックブレイクで魔力下げると当たりにくくなる。全員missになることもしばしば。オズマ戦では助かる。フレアスター+メテオの全滅パターンはもうねぇ…いつでもリジェネつけてたのに…
  • 最終的なカンストダメージは、
    クジャは3960
    トランス・クジャは3465
    オズマは4950
    となる。
  • レベルに対するHPの上昇量から、おおよそ最大HPの2/3ぐらいのダメージになることが多い。
    回復せずに連続で食らうと、よほどHPが高いキャラがいない限りまず全滅する。
  • エフェクトが結構長ったらしいので、気力を高めてリジェネ状態にしておけば2連発を受けても耐えられる。
    3発くらったらもうお疲れ様ですとしかいえないね。

FF14 Edit

様々なボス敵が使う技。
使用者によって効果が全く違うが、元ネタの再現や設定の演出などフレーバー的な側面が強いと思われる。


バハムート真成編4層のバハムート・プライムが使用する技。
フィールドに複数のダークフレアを召喚し、線で繋がれた対象に向かってホーミングする。
ダークフレアは必ず誰かが受けなければならず、受けるたびにダークフレアで受けるダメージが上昇してゆく。
そのためパーティーで分散させて受けなければならない。
受けるダメージの上昇はターンの最後に龍の咆哮でリセットされるが、その際にダークフレアを受けた数に比例した大ダメージを受ける。
またターンが経過するほど出現するダークフレアの数が増えより厳しくなっていく。


鬼神ズルワーンも使用してくる。
こちららは、上記のバハムート・プライムが使用する物とは違い、
マーキングした4名とその周囲にダメージを与えてくる、という物になっている。
割と大きめのダメージを受けるが、ダメージが発生する前に赤い円で予告される為、回避は容易。
なお、マーキングされた対象も、赤い円の位置は最初の表示地点で固定される為、移動して回避可能。


アルテマビーストが使う技は外周のランダム位置中心、距離で減退ダメージの全体技。
魔法ダメージのようで、ソーサラーならバリア系でノーダメージも可能。

DFF Edit

クジャHP攻撃、及び召喚石アルテマウェポンの召喚効果。
召喚効果は一定時間経過後、相手のブレイブをBREAKさせるというもの。


クジャが使用する地上ないし空中HP攻撃の一つ。
火炎の弾を複数発射し、爆発させることでダメージを与える。
発生前に移動可能でリーチを補う様に動くと良い。
発生後は移動できないので隙を無くすものでは無い点に注意が必要。
習得時期は、地上版がLv33、空中版がLv10。

  • 発動時の台詞は「受け取れ!」

クジャのHP攻撃の中では唯一発生が早く、効果範囲も割と広いので主力になる。
というか他の二つが微妙なのでこれに頼らざるをえない。
カウンターで放つ、ブレイブ攻撃で牽制しつつ不意打ちで放つ、など使いどころが多い。
ただし発動中背後が無防備になる点には注意。

  • とはいえホーリースターやアルテマも死に技というほど性能は悪くない。
    クジャのHP攻撃は全体的に癖が強く、オートマジックを使わなければ当てるのに苦労する。
    フレアスターだけではどうしても単調になってしまうので、
    攻撃の幅を広げるためフレアスター以外もセットされることがある。

闇の世界(真)で発動中にマップが切り替わると、HPダメージ判定が遅れて行われることがある。


意外と原作エフェクトの再現率が高い。
原作でも必殺技のごとくバンバン放ってくるので9を最後までプレイした人なら印象深いだろう。

UT版 Edit

習得時期が、地上版はLv24、空中版はLv1に変更された。
性能面では、攻撃前の移動速度と上下方向ヘの追尾性能が減少している。

  • 弱体化ぶりは相当で、無印版の感覚で使用すると高率で空ぶる。

DDFF Edit

HP判定が出た後の技硬直中に移動可能になった。
移動可能になった事で隙が小さくなったかと言われれば微妙。
発動からHP判定が出るまでの隙が狩られ易かったので隙自体は殆ど変わっていないと言える。

  • 天井付近で激突させた場合、相手と距離が近いとブレイクの危険性が高い。
    移動で距離を稼げるようになったのは若干有り難い。

既成のHP攻撃が強化を受けた事と新HP攻撃の登場もあって、この技は無印ほどの活躍はしない。
だたしクジャのHP攻撃で唯一の激突属性持ちであることは変わらないので、ブレイブが大量にある場合はアシストコンボを利用するなどして、激突を積極的に狙いたい。

  • アルテマは大体がアシストコンボ用なのでフレアスターとの2択といった所。
    優先順位としてはどちらも大差ない。

DFFAC Edit

クジャのC.LV1HP攻撃
相手位置の爆発後に弾群を着弾させて再び爆発を起こす近距離技で、攻撃前は移動可能。
ブレイブダメージ判定の初段ヒットで、HPダメージ判定の最終段に移行する。
ブレイブダメージは144。


Ver1.3402017/01/26
下方への攻撃判定に優れており、ガード落下も狩れた。
クジャのHP攻撃では最も優秀で、レッドスパイラルの上位互換とも評された。
 
Ver1.3612017/03/09
移動操作時間の短縮(30F→20F)と攻撃発生時の慣性移動停止で隙が増して、
上下射程縮小(-0.5m)で高低差性能が落ちた。
 
Ver1.3802017/05/11
近接HP攻撃の遠隔判定に相殺されてしまっていた位置サーチ技へのテコ入れとして、
魔法接触判定がHPから魔法非干渉(カウンター可)に変更された。
また移動動作対応の共通調整として、グライドの速度がtype:SHOOT相当に落とされている。
個別調整では、BRV部分は半径0.5m、HP部分は半径0.75m、攻撃判定サイズが縮小された。
 
Ver1.4202017/09/07
スタン発生時に攻撃判定が残るため、中断処理の対象となった。
 
Ver1.4502017/12/07
相次ぐ下方修正でフォースシンフォニーより使い勝手が悪化したため、上下射程が0.5m延長された。
Ver1.3612017/03/09で弱体化された一部の内容が撤回された形になっている。

DFFOO Edit

クジャの魔法HP攻撃
対象に与えたHPダメージに応じて、他の敵にもHPダメージを与える。

PFF Edit

オズマが開幕早々に、先制攻撃で使ってくる。
原作通りパーティ内で一番レベルが低いメモリアを対象に、レベル×350の固定ダメージを与える。
普通に行けばレベル30以上なので、ダメージは7500以上食らう。
そのためレベル1のメモリアを用意する必要がある。
またオズマを倒すと経験値が入りレベルが上がるため、周回のたびに用意する必要がある。

FFRK Edit

敵専用の全体攻撃技。主にFF6やFF9の敵が使用する。
味方のクジャは使用できないが、代わりに類似の技「ダークフレアスター」が使用可能。

ダークフレアスター Edit

クジャの超必殺技。
FF9のフレアスターを闇バージョンにしたような演出になっている。
敵単体に闇属性魔法攻撃で8回ダメージを与え、
味方全体の魔力を一定時間アップ(小)させる。
沈黙状態では使用不可。
必殺技が付いている装備は「パニッシャー【IX】」。修得ボーナスは魔力+10。
クジャ初登場のFF9イベント「ガイアの死神」第1弾装備召喚で追加された。