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FF4
アーリマンやプレイグなどが使用する。
特にプレイグが使うものは全体化してくるため質が悪い。
カウントは10からスタートし、同じキャラクターが再び死の宣告を受けるとカウントが10に戻る。
効果音がなんとも言えない。もっもっもっもっ…
イージータイプのゼロムスは、残りHPが10000を切ると全体に死の宣告をかけてくる。
心臓に悪い。どこが「イージー」なのかと。
リフレクで反射可能。敵に死の宣告は効かないが、防御手段としては使える。
- プレイグだろうとイージータイプのゼロムスだろうと死の宣告の跳ね返しで自滅を狙う事は可能。
ただしカウントの進み方は明らかに敵の方が遅く、プレイグの場合は再度死の宣告を掛け直してもらう等の工夫が必要になる。
ちなみに敵のカウントが0になってもすぐには死なず、味方の誰かが何かしらの行動してから死ぬ。
しかもその行動の対象がカウント0の敵だった場合は永久に実行されることなくハマリの状態となる。
NTT出版の攻略本や当時の裏ワザ情報誌に「決定ボタンを押し続けていれば、カウントが0になっても死なない」と書かれることが多かった。しかしそのバグは初期ROMでしか発生せず、後期ROMでは修正されているため、後発組の多くのユーザーは裏ワザが発動せず「あれ~?」と思うのであった。
ちなみにPS版でも修正されている。
カウントダウンのスピードはバトルスピードに依存して変動するためスピード設定に注意。
数字の色はシリーズでも珍しい緑色。PSP版だと緑色ではなくドス黒くなっており、まさに死神が数字を数えているような雰囲気を出している。
FF4(DS版)
リフレクが通用しない。
スロウやヘイストで速度が変わる。が、ストップしてもカウントは無慈悲に進行する。
FF4TA
前作同様リフレクで反射可能。カースドラゴン戦あたりなら活用の余地はあるか。
演出がすごい派手になった。
白い大きな死神が(使う側の方に)出てきて「ファッファッファッ」
即死耐性では防げないが、ボスのものを反射してもボスにはミスになる。
これ専用の耐性が敵にのみあるらしい。
FF5(GBA版)
予言士のアビリティである「せんこく(宣告)」でも使う事が出来る。
しかも青魔法版の死の宣告と違ってラーニング不要で、「せんこく」のカウントは元々時間が短く、
予言士のジョブレベルが高いとさらに短くなる。もしジョブマスターしたならたったの『5カウント』。
- 元々短いFF4版が10カウントなので、その半分。
- 対象がヘイスト状態なら、わずか「2カウント」。しかも直後にカウントが1になるので、実質的には「1.5カウント」。
青魔法版の死の宣告と同じく、アンデッドに使っても倒せる。ただし経験値が手に入る。
ボス系耐性がある敵には効かない。一例としては、ミュカレや巨大鳥。
- ボス系耐性のない敵を倒すならこれ以外はいらないといえるほど高性能。他の宣告は根本的に存在意義が薄い。
- ほかの宣告はボス耐性で阻まれる上にさらにその状態異常の耐性でも防がれる。
ダメージ系もやはりその属性で阻まれる上威力が低く、さらにボス耐性に阻まれてしまう。
- ほかの宣告はボス耐性で阻まれる上にさらにその状態異常の耐性でも防がれる。
死の宣告耐性という耐性は存在せず、「ボス系耐性」でのみ無効にできる。
結果として余計な属性を持たない死の宣告が攻撃系の宣告の中で最も使いやすく強力になっている。
青魔法との違いとして、カウンターを誘発しないという点もある。
反撃が特に恐ろしいキングベヒーモスなども何もさせずに倒す事が可能。
FF5(iOS/Android版)
ヘイストやスロウがかかってもカウントが変わることがなくなった。ただしヘイストやスロウの状態に応じてカウントダウンは加速/減速する。
旧スマホ版全体の仕様としてアビリティ「せんこく」が敵の魔法回避を参照してミスとなるため、キングベヒーモスのような魔法回避の高い敵を確実に倒すのには使えなくなっている。
FF7R2
ギ・ナタタクが最終フェーズ突入時に全体掛けで使用する。
カウントは90000(ハードモードでは60000)だが、単位が「ミリ秒」なので実質90(60)秒後にゲームオーバーとなる。
効果中はキャラクターの頭上に赤い数字で現在のカウント値が浮かび上がる。
- 実は即死耐性があれば防げる。
と思いきやその場合はカウント0になった場合にこちらの最大HPの80%ダメージを与えてくるため、どちらにしても致命打を受ける。
FF8
スフィンクス/アンドロとグリーヴァが使ってくる。
カウントは8。
使われる前に倒してしまうことも多いのでゲーム中に一度も見ないことも。
FF10-2
ホーント・ファントム・ワイト・リッチ・グレートホーントが使う技。
カウントは3。使ってくる異界種族の敵が大して強くないせいかカウントは短めだが、
割りこみ能力を持たない行動を連発していればカウントを進めずにバトルに勝利できる。
FF11
デュナミスに出現するヤグード族NMや、カンパニエバトルに出現する「Dee Xalmo the Grim」が使用する特殊技。
この技を使われると必ず死の宣告状態となり、10カウント後に戦闘不能となる。
また、デュナミス仕様の死の宣告は掛けた本人を倒せば死の宣告状態が解除されるが、「Dee Xalmo the Grim」が使用するものは当人を倒しても解除されないようである。
詳細はこちら→死の宣告
FF12
敵専用技。対象を一定時間後に戦闘不能にする。
専用の回復アイテムがなく万能薬の知識+万能薬でしか治せないので鬱陶しい。
(クリスタルに触れるかパーティアタックの後生き返らせる場合は別だが)
- 放置すると大事な局面で死なれるので即座の治療を。
FF13
敵専用技。リーダーを一定時間後に戦闘不能にする。回避不可能。
召喚獣、大部分のファルシ、六死将、そしてなぜかカメが使用する。
パターンとしてはバトル直後にかけるもの、バトル開始から一定時間後にかけるものに分かれる。
本作ではリーダー死亡=戦闘終了(ゲームオーバー)であることから、状態異常と言うよりは、5のオーディン戦や12の異常空間に近い。
- バトル開始から一定時間後
- ファルシ:バルトアンデルス(3戦全部)、ファルシ=ダハーカ、オーファン(1戦目)
- 死将:ビトゥイトス、ガイセリック、ミトリダテス、スパルタクス、ウェルキンゲトリクス
- その他:シド・レインズ、ロングイ
FF13-2
LRFF13
今作では、ブーニベルゼが第一形態で使用するほか、ブーニベルゼ+も第二形態で使用する。
今作では、戦闘不能になっても復活可能であるが、その場合再びかけなおしてくる。
また、二度目以降は、時間も半分ほどから始まる。
FFT
アーリマン、プレイグが使える。
魔法攻撃に分類され、射程3以内にいる対象を死の宣告状態にする。効果範囲は1。
使い手が肉弾戦カラキシの癖に間合いを詰めてくるので大抵使用前に潰せる。
射程ギリギリから死の宣告→マップ内を逃げ回る位の賢さがあれば話は別だったが。
DFFAC
P.Lv23で習得するEXスキル。リキャスト時間は90秒。
周囲の敵を「死の宣告」状態にし、発動から10秒以内に発動者にダメージを与えられなかった者をBREAKする。
ブレイクボーナスは加算されない。
- ついでに、BREAKしてものけぞったりはしない。
ただブレイブが0になるだけ。- 全員にかけられても、相手が既にシヴァを召喚していると、全員ブレイクしたあと、一瞬で基礎値まで戻るというシュールな光景が待っている。
ブレイブボーナスが入らないので、主な使い所は致死ブレイブ持ちへのプレッシャーか。
こちらを狙わず他の味方にHP攻撃を当ててブレイブを吐き出そうとする人も多く、ターゲットを集める手段としてはイマイチ。
使ったらもちろん即ガン逃げ。
ジタンのスクープアウトによる無限上昇との逃げ切りコンボがある。
戦況への影響力はさほど強くないEXスキルだが、反対に戦闘終了時に清算されるバトルスコアへの影響力は大きい。
バトルスコアの詳しい計算仕様の説明は省くが、このEXスキルのように「リキャスト時間が長めで」「相手全体に」「デバフをかける」ものはスコアが稼ぎやすく、さらに死の宣告は相手との距離を無視してデバフをかけるため発動すればほぼ確実にスコアをゲットできる
そのためバトルスコアでも勝敗が決まる「大会モード」において、確実かつ大量にバトルスコアを稼げるこのEXスキルが注目され、公式全国大会2016ではバトルセットに死の宣告を用意していたプレイヤーが多かった。
KHシリーズ
KH2FMでマールーシャが使用する技。戦闘開始直後にこれを使う。
ソラの頭上に数字を浮かばせる。この数字は攻撃を受ける度に減っていき、0になると負けとなってしまう。
数字の上限はその時のソラのレベル。
- 詠唱時にソラを動かせないのがもどかしい。
XIIIキノコのナンバーXIと対戦する時は上記イベント戦とは逆に、
キノコが死の宣告を受けている。
が、どんどん攻撃を当てないと、途中で逃げられるのでコンボ数は多めのランブリングローズを装備すると良い。
ファイナルフォームを使えば、このキノコを満足させられるだろう。
- こっちは内容的に「満足の宣告」になるかな。
KHBbSFMでも謎の男が使用する。