いわゆるHP吸い取り攻撃。
関連項目:特技/【吸血】、アビリティ/【吸血】、バトル/【吸血】、バトル/【吸収攻撃】
FF5
消費MP2。命中率99%。
「(自分の最大HP-自分の現在HP)÷2」のダメージを与え、回復するという青魔法。
その威力はなかなかのもので、序盤から習得できる割には3桁ダメージを与えてもおかしくないほど。
ただ、ダメージを受けていないと無理。
命中率99%とかなり高くとも魔法回避率を無視できない。
FF5の魔法は必中でなければ99%でもレベルの影響を受けて命中率が下がり、且つ相手の魔法回避率を参照する。
初心者の館でゴブリンパンチ、エアロ、吸血の3つがラーニング可能であるという情報をもらえる。
最速ラーニング方法は海賊の洞窟に出現するスティールバット。
序盤に活躍する青魔法。ラーニングすればケアル要らずになれる。
テールスクリュー等HPを一桁にしてくるモンスターに対して使えば大ダメージと回復が同時にできる便利な技。
序盤の青魔法唯一の回復方法だが、ホワイトウインドが出たら少し霞んでくる。
敵の魔法回避率も高くなってくるので当たらなくなってくる。
SFC版の一人旅などでは終盤でも重宝する。
ボーンメイル装備時にミールストーム等で一桁になったとき、吸血を自分に使用すると、吸血のダメージ計算でHPが半分ほどに戻るのである。そしてホワイトウインドを使用すれば全回復して体勢が立て直せる。
- 自己吸血が当たらない時もあるが運なので仕方ない。
次元城のボス、アポカリョープスに使うと、ラーニング(特技版)により独自の行動パターンに変化する。
FF4の「きゅうけつ」と似たエフェクトだが、あちらより格段にテンポがいい。
ボーンメイルなしの場合、ドレイン・きゅうけつ・ドレインキッスの自分掛けすべてが回復効果を持つのはGBA版のみ。
SFC版は自分掛けで回復するのはドレインキッスだけ。
旧スマホ版以降は修正され、どれも0回復となった。自己吸血で回復というのはおかしいので当然か。
FF5(GBA版)
GBA版ではダメージの算出方法が「自分の最大HP-自分の現在HP」と異なり、全回復するようになった。
第二世界中盤ぐらいまでは敵の魔法回避率も高くないので、かなり使えることだろう。
- この仕様変更のせいで「????」の存在意義がすごく薄くなったような気がする。
????の命中率は吸血と同じ99%。
消費MP2に対する高すぎる効果と習得可能時期、「????」との重複、iOS版での修正を考えるとおそらくプログラミングミス。
- GBA版は全体的にデバッグが甘く、「予言」の倍率変数などこの種のミスが多く散見される。
非必中はそのままでもいきなり強くなりすぎである。
終盤での活用は難しいとはいえそれまではホワイトウインドより使える。
FF5(iOS/Android版)
SFCと同じ「(自分の最大HP-自分の現在HP)÷2」(小数点以下切り捨て)に戻った。
自己吸血では回復しない。ボーンメイルを装備して自分に吸血を使っても、同様にボーンメイル装備で自分にドレインキッスを使っても効果は0。
ボス系耐性によって発動が失敗する仕様となった。
グラビデ系や青魔法ミサイルなどと同じ。
- プレイヤー側も竜の口づけでボス耐性を付与すると「吸血」のラーニングに失敗する(ver1.1.3で確認)。
「ミス!」と表示され、戦闘終了後もラーニングされない。
同じくボス系耐性を参照する死の宣告も竜の口付け状態でラーニングできなくなる。 - ボス系耐性を持つアポカリョープスに吸血を撃つと、従来とは異なりミス扱いになるがラーニングはされ、モードチェンジして吸血を使用してくる。
この時ボーンメイルを装備していれば従来通り逆に吸収してダメージを与えられる。
アポカリョープスに限らず、ザコ敵ですらボス系耐性持ちは非常に多く、しかも他の吸収技は状態異常・耐性一切関係ないので吸血だけ大きく弱体化。
- 最序盤に覚えられる(しかも情報あり)・消費MPが非常に少ない等を考慮した上での調整か?
FF5(ピクセルリマスター版)
ボス系耐性持ちにも当たる仕様に戻り、計算式もSFC版の「(自分の最大HP-自分の現在HP)÷2」に戻った。
自己吸血による回復は旧スマホ版同様不可能なまま。
FF11
コウモリ族からラーニング可能な青魔道士の青魔法。魔法系青魔法に分類される。
対象からHPを吸収するが、吸収量はそれほど多くない。
アンデッド系にはほぼ効かない(逆吸収はなし)点など、おおまかな特徴はドレインと似通っている。
詳細はこちら→吸血
FF14
青魔法。バット系モンスターからラーニングする。威力50。
対象に魔法ダメージを与え、自分のMPを回復する。HPは回復しないので注意。
- MP吸収になったのは、おそらくロールアクションにドレインがあるからと思われる。