魔法/【チェンジ】

Last-modified: 2023-08-15 (火) 22:43:15

アビリティ/【チェンジ】


FF2

標的と自分のHP・MPを入れ替える白魔法チェンジの本で覚えられる。
回復させるのは大変だが、弱い敵相手に使った場合アンチと違ってHPも減るため、HP、MP、体力、魔力が上昇して便利。
レベル1でも全体掛けすれば、一定の確率で効果がある。
悪ノリし過ぎると宿賃を払えなくなるので注意。


ゆみ1」などの攻撃手段を持つ敵に使うと、瀕死になった直後にとどめを刺されることも。
これで鍛える場合は、通常攻撃しかしないモンスターを相手にするのがお勧め。
逃走しない敵を選べばなお良し。


敵ではブレインチェンジャーなど、脳味噌型のモンスターが使用してくる。

  • 想像するとおぞましいな。何で白魔法扱いなんだ。
  • おそらく元々は味方のHPやMPが減った際に使う、自己犠牲的な目的の魔法だった…、という設定ではないかと。

ミンウが初期習得しているため、キャプテン狩りに利用されることがある。
予め瀕死にしておいたミンウがこれを決めた後、他の適当なキャラが攻撃魔法を当てれば倒せる。
同じく初期習得のテレポを使えば一撃で倒せるが、ミンウのテレポは初期レベルが1であるうえ、
テレポ自体の命中率が低いのでなかなか決まらない。
チェンジは初期レベル3なので、テレポのレベル上げが面倒な人はお世話になる。

  • GBA版・PSP版ではテレポの命中率が跳ね上がったため、チェンジの出番は減ってしまった。

唯一「アスピル」以外でMP回復ができる魔法。

  • ミシディアで売っているのでリチャード以外のSORに進むキャラに覚えさせておくとよい、アスピルの様に技封じは出来ないが、MP補給には使えるので。

味方一人のMPを0にしてそれをチェンジで持ち回すと効率的に魔力上げできる。
この場合アンチやアスピルで上げる場合と違い、完了までほぼ宿屋を利用する事なく上げられる上、MPが低くなるのは一人なので宿代も大してかからない。

  • 変化属性なので、耐性があると当たらないことに要注意。
    また味方の魔法防御を参照するようなので、育成が進んでいるとなかなか当たらなくなってしまう。
    実行するなら防具は全て外しておくといいだろう。

FF2(GBA版以降)

SORで操作可能なキャラクターのうち、アスピルを習得可能なメンバーがリチャードのみであるため
ミンウとヨーゼフには数少ないMP回復手段としての出番が生まれた。
ただしチェンジの本がSORでは入手不可能であるため、本編で離脱前に習得させる事。
(ミンウは初期習得しているため、忘れさせなければよい)

FF2(PSP版以降)

秘紋の迷宮でもアスピルの本が入手可能になったとのこと。
が、秘紋の迷宮ではアスピルの本の入手が難しいらしいのでミシディアまで遠征すれば本が買えるチェンジも悪くは無いだろう。

チョコボGP

魔法としては極めて久し振りに登場。


レースゲームの本作では、発動すると青いワープホールと赤いワープホールがそれぞれ1つ生成される。
片方のワープホールに入るともう片方のワープホールから出て来るという仕組みであり、青いホールに入ると近道ができる。
逆に、前にある赤い方に入ると後戻りさせられてしまう。
複数個取ってパワーアップすると2つのワープホール間の距離が長くなり、自分は長い距離をショートカット、他プレイヤーは戻される距離が長くなる。


敵が作った青いホールを見かけた際には、便乗して入ってもOK。
バハムート同様、ビッグブリッジの火球やゴールドソーサーの急カーブのようにノーダメージで切り抜けるのが難しい場所を通る時に便利な魔石である。
ただし、ダートや穴の前といったまっすぐ進んではいけない道だったり、攻撃用の魔石やアビリティが飛び交う激戦区だったりと、ワープ先が危険なときもあるため気をつけること。


これに入ると一瞬無敵が発生し、数秒後に効果が発生するタイプの魔石やアビリティを振り払うことができる。