関連項目:
- アビリティ/【連続魔法】、アビリティ/【連続魔】、アビリティ/【W黒魔法】、アビリティ/【W白魔法】、アビリティ/【Wまほう】
- 特技/【連続魔】、特技/【連続魔法】、特技/【W黒魔法】
- アイテム/【Wまほう】
FF8
時空魔法として登場。ダブルの上位魔法。
魔法として使用すると、対象の単体が一度に同じ魔法を3回唱えられるトリプル状態になる。
G.F.エデンが修得する『トリプル消費1』と組み合わせると良い。
ジャンクションする価値は非常に高く、『力J(70up/100個-3位/49種)』『魔力J(70up/100個-2位/49種)』『早さJ(70up/100個-1位/49種)』『回避J(40up/100個-2位/49種)』『命中J(150up/100個-1位/49種)』『運J(30up/100個-5位/49種)』のいずれかにセットするいい。
普段は弱い魔法を一気に強力にできる。
だがジャンクション用魔法としてアルテマより勝る部分(早さ・命中)もある困った魔法。
大量入手もそれなりに手間が掛かるので、『ダブル』のおまけも付くケルベロスを使うのが常套手段。
でも魔法よりもそれ以外の攻撃手段(主に特殊技)を使うのがゲーム全般における常套手段。
オーディン、ケルベロスあたりからドロー、ロケットエンジンから50個、ソウルオブサマサから60個、スリースターズから100個精製、もしくは竜のウロコ1個→ダブル20個(時空魔法精製)→トリプル2個(上クラス魔法精製)で作れる。
竜のウロコはグレンデルから1度に最大4個盗めるうえ、2体組の出現率も高いのでそこまで入手性は悪くない。
攻撃よりも補助・回復で使われるような気がする。
- 慣れたプレイヤーならジャンクション専用だろうな。
終盤は高性能の魔法やアイテム作り放題だから全体掛けの必要性は薄い。
回復や補助の全体掛けの代替手段はいくらでもある。
メルトンオーラ特殊技が強力すぎるし。
パーティ人数が最大3人であるため、補助魔法や回復魔法を擬似的に全体化することが出来る。
プロテスやヘイスト、オーラなどの全体がけが強力。
ケルベロス戦でこの魔法の脅威を思い知ることになるだろう。
何といっても「魔法を唱えるSE→魔法エフェクト→少しの間→魔法を唱えるSE→魔法エフェクト...」と、対策をしていなければ長ったらしい演出を三回、しかも何度も見るはめになる。
実はカード変化を使えば極めて早い段階で180個手に入る。
バラムガーデンのトゥリープFCがキスティスのカードを持っているので勝ち取る。
イフリートとディアボロスを切り札に戦えば何とかなる。
それをカード変化でソウルオブサマサ3個に、さらにそれをトリプル180個に。しばらく補充出来ないので無駄撃ち禁止。
ちからに100個+あんこくが便利。さらにゼルのカードもハイパーリストに出来るので、それも合わせると超強力。
問題はキスティスのカードは最強デッキの一枚なので、非常にもったいない事。
- 終盤ならスコールのカードを変化させてスリースターズ3個にすれば、そこから一気にトリプル300個を精製できる。
DISC4でCC団イベントを終わらせているのならなお良し。
ファイナルアタック持ちのザコまたはUFO?やアルテミシアのしもべといった逃走可能なボスに対して、ダブル・トリプルで選択した攻撃魔法を特定の順序で使用すると、とどめを刺しつつ逃走できるというバグが存在する。
この方法でとどめを刺した場合も他の逃走技と同様に勝利演出がスキップされるが、倒したモンスターの経験値や戦利品、APを獲得できる。
なお2023年現在、他の逃走法としてフェニックス法、ダメージがえし法、デルタアタック法、オートポーション法、毒ダメージ法が発見されている。
補足
上記動画でも解説されているが、トリプルで指定した魔法の使用順は1~3回目のそれぞれに対象となる味方とモンスターを選ぶという重複順列により全部で2^3=8通りあるが(モンスターの条件を満たしていれば味方は誰でも構わない)、逃走できるのは「味方→味方→モンスター」「味方→モンスター→モンスター」「モンスタ-→味方→モンスター」の順に使用した時のみである。
ただし「味方→モンスター→モンスター」と「モンスタ-→味方→モンスター」の2パターンは同値ではない。例えばブエル×2(名もなき王の墓)やコカトリス×2(トラビアエリアの高台)を2体同時に単体魔法でとどめを刺して逃走を図ると、前者では2体とも死亡演出が始まる前に逃走できるが、後者では1回目に倒したモンスターの死亡演出が終わってから逃走することになる。
FF14
敵専用魔法。直後に使用する魔法が三連続で発動する。
初出は新生エオルゼアのアシエン・ナプリアレス。スパークを連続発動させる。
また、ゼノスに憑依したアシエンも使用。こちらもスパークを連続化させる。