全般
作品やシリーズによって術等色々と解釈されている物。
魔法のランクによって、ア、ラ、ダ、ガ、ジャなどがつくが、
恐らく英語の最上級等からきているものだと思われる。
例 ~er ~gest
治療系魔法のナ系や特定の攻撃を防ぐバ系魔法も存在する。
また、2・4イージータイプ・11には同じ魔法名でも数字によるランクのある上位魔法が登場している。
魔法は主に、○魔法と分類されており、攻撃、回復、補助を行うことが出来る。
初期の作品では、白魔法の威力は精神に、黒魔法は知性にそれぞれ依存する。
後期では魔力に統合されている場合が多い。
- 接尾詞接頭詞で魔法のランクを表すのはwizの頃からある。
ドラクエと異なり、魔法は冒険の単なる一要素ではなく、
設定や世界観と大きく関わっているのがFFの特徴(6以降に顕著)。
魔法の名前は英単語などをもじって付けられていることが多い。
なので名前から効果がわりと予想しやすかったり。
クロノ・トリガー等、FF以外のスクウェア(スクエニ)作品でもFFシリーズの魔法名及び前述の魔法名の法則を流用していることがある。
20thアルティマニアの「魔法の歴史」で大きく取り扱われたのは、フレア・ホーリー・アルテマ・メテオ。
これらは作中で古代文明に関係があったり、終盤に訪れる町やダンジョンで入手することが多い。
登場人物も登場モンスターも世界設定も共通点のないFFシリーズではあるが、魔法だけはまず存在する。
- 「どうして魔法が使えるのか?」は説明があることが多い一方、「『魔法』とはそもそも何であるのか?」について説明のある作品は少ない。
- 各種アビリティやモンスターの使う特技と、魔法カテゴリの特殊能力との境界線や違いについてはあいまいなものが多い。
関連項目:魔法(カテゴリ)、バトル/【MP】、アビリティ/【まほう】
FF1
状態魔法は全体にかかるものが下位ランクで単体にかかるものが上位ランク。
敵が使用する場合、下位ランクの方が厄介とは限らない。スリプラやラスロウは無属性なので耐性で防げない。
回復および防御補助を行う白魔法と攻撃および攻撃補助を行う黒魔法に分かれる。
この分類はFF5まで続いた。
FC版では威力がステータスに依存しなかったが、リメイク版で知性に依存するようになる。
- この仕様がバグと言う説は無根拠。WSCとPSでも知性は使われていない。
黒白2系統それぞれ8LVにランク分けされており、1LVあたり4個の魔法がある。
一人が覚えられる魔法は、各LVごとに3個まで。習得は計画的に。
専門家でも一つずつは諦める必要があり、選択肢の多い赤魔に至っては死活問題となる。
- 魔法によって使える・使えないの差が激しいので、意外と困らなかったり。
困るのはクラス1、クラス5くらいのもの。
PS版以前では、攻撃(白・黒問わず)・回復などのダメージ幅は固定となっている。
攻撃魔法は最低ダメージの4倍、回復魔法は最低回復量の2倍が数値変動の幅となっている。
攻撃魔法は例外なく4倍だが、回復魔法はケアルガやFC版のヒール系など、微妙に異なる場合もある。
これにより、上位の魔法ほどランダム性が強くなる傾向にある。
- 魔法の属性が対象の弱点だとさらにダメージが1.5倍、耐性持ちだと0.5倍。
属性の影響も含めると変動幅は12倍にもなる。 - 設定されているダメージの半分は、知性による「命中判定」に成功したとき適用される。
魔法防御の高い後半の敵に対しては設定ダメージの半分しか出ない。
FF1(WSC版以降)
WSC版以降は不要な魔法を「わすれる」機能がつき、選択を誤っても取り返しがつくようになった。
有料(買い直し)になるが進行次第で故意に魔法をつけかえる事も可能。
FF1(PS版)
イージーモード限定だが魔法の使用回数が2桁にまで増えるようになり、大幅に使いやすくなった。
最終的にはレベル1~4の魔法は99回も、レベル8の魔法ですら50回も使用可能になる。
FF1(GBA版以降)
使い手のパラメータ(知性)に威力が左右されるようになった(敵の特殊攻撃も同様)。
そのため、パラメータ(知性)の低い赤魔術(道)士は、きちんと成長させないと
白魔や黒魔といった専門キャラクターには個々の魔法の威力でも劣る器用貧乏になりかねない。
なお、目一杯成長させた時の威力はオリジナルとは比較にならないほど強い。
MPが回数制から数値制に変更された他、安価なMP回復アイテムであるエーテル系も登場し、さらに気軽に使用可能になった。
旧版では上位魔法が覚えたてでは1回しか使えなかったが、MP制に変更されたことにより、習得直後からガンガン使用していける。
ただ回数性と同じく魔法習得にレベルキャップが設定されており、MP制が一方的に有利にならないようにする為か、魔法レベル2以降は旧版での使用可能レベルよりも遅くなっている*1。
- PSP版以降ではLv10以降のレベルアップがGBA版より遅くなっているが、一方の魔法習得レベルはノータッチ。そのせいで普通に戦って進めていてもレベル不足で高レベル魔法が使用できないままラスダンに突入する羽目になることも。
FF2
熟練度の採用により、「ラ」、「ダ」、「ガ」などのランクの概念が廃止された。
全ての魔法は単体、全体に効果範囲を選べる仕様。
状態魔法は、敵の魔法回避レベルより高い魔法で無ければ通用しない。
(特にゴーレムはほとんど通じない)
また、即死・除去魔法は吸収効果があれば回復してしまうので注意。
(リメイク版限定でデスぺルで耐性を無効化できる)
ミシディアの書物に書かれているとおり、
文明の発達が魔法技術を衰退させていく事が後期シリーズにて発生することになる。
FF2は「魔法の本」を使ってキャラクターに魔法を覚えさせ、使いこむことで魔法のレベルを上げていく。
また、魔法の本を装備して攻撃するという裏技があり、
使用するとデータ消滅やバグが発生するものが大半だが、強力な効果を持つ物もあった。
キャラ一人につき覚えられる魔法は16個まで。
覚えた魔法はゴミ箱に捨てることで忘れることができる。
忘れる前に熟練度を上げていても、再度覚えなおした場合の熟練度は1からになる。
魔法LVがあがっていけば、グラフィックもパワーアップする。ファイアであれば、火柱の数が増えていく等。
- WSC版以降のリメイクではLv3,6,10になった際に魔法のグラフィックが変化する(状態変化系・補助系はいくら上げても変わらない)。Lv16では発動したときのキャラクターが発するエフェクトが変化するが、魔法自体のグラフィックはLv10と同じ。
設定上は分類されているのだが、
どの魔法が白黒どちらに対応するかはゲーム上に情報がなく、とても判り難かった。
前作と異なり、白黒魔法の区別が参照する能力値やその成長にも関わるうえ、
全員が全ての魔法を習得できてしまうだけにややこしい。
後続作品で白黒マークが表示されるようになったのは、この反省を踏まえてのことだろう。
- FF2はリメイクされても白黒マークが付かない(FF1リメイクでは付いているのに)。
このへんは何かこだわりがあるのかもしれない。 - 白黒どちらに対応するかは説明書に書いてあるじゃん
本作の魔法はかなり優秀。
鍛える手間は掛かるものの、多数の即死魔法とそれをアシストする耐性解除効果のデスペルで大抵の敵はなんとかなる。
即死魔法が手に入らない時期は属性魔法で弱点を突いて大ダメージを与える戦法が有効。
本作の仕様上、弱点を突くとダメージが凄まじいことになる。
難点はPS版以前だと白魔法を使うと力、黒魔法を使うと体力が低下する可能性がある(さらに、たたかうを使うと知性が下がる)。そのため物理魔法両方こなせるキャラを作るのは難しい。
消費MPは、使う魔法のレベルと同じ数値。
体の動きを阻害しやすかったり、金属製で重かったり、両手がふさがったりするような装備をしていると
魔法の効果が発揮されにくくなる傾向にある。
魔法を使う際は武器や盾を一時的にでも外すことがおすすめ。
- 某狩りゲーでも回復薬等を使うには納刀せねばならないからそれと似たようなものだと思えばいい。
こちらは装備変更の際に隙が生じることはないので、後列で弓を打ってるキャラは知っておくと便利。
いろいろとシリーズ全体で見ても特徴的なシステムだが、
実は細かい計算式は前作FF1とほぼ変わっていない。
唯一変わったのは威力・命中率に知性・精神が影響するようになったことだけ。
では熟練度が上昇すると何が変わるかと言うと、判定回数自体が増加する。
例えば攻撃魔法であれば「基本1ヒット+命中判定1ヒット」を「熟練度」回数分判定し、
確率魔法であれば「命中判定1ヒット」を「熟練度」回数分判定する。
そして例えば基本の命中率が30%だったとしても、熟練度を上げて判定回数自体を多くすれば
格段に当たりやすくなる、ということでFF2の即死魔法は強いと言われているのである。
上記の例で言えば、判定回数が2回になるだけで実際の命中率は5割を超えるのだ。
FF2(PSP版以降)
新登場のデストロ・リバイヴは、熟練度が存在しない。
ただし残りMPを全て消費する。
FF3
FF1の回数制を採用。FF2で廃止されていた「ラ」、「ダ」、「ガ」などのランクの概念が復活した。
現時点においては「魔法回数制」はこのFF3で最後となる。
サンダー系最上級魔法の名称は「サンガー」から「サンダガ」に変更された。
また、「フレアー」の名称も「フレア」に変更されている。
味方にかける補助魔法は白魔法に移行し、黒魔法は攻撃魔法と状態変化の魔法で構成される様になった。
一方で、回復と補助主体の白魔法はエアロ系の登場により、攻撃系の魔法も比較的充実している。
後のFFシリーズお馴染みの「召喚魔法」が初登場を果たした。
前作のリバイアサン、前々作のバハムートが召喚獣として登場し、以降のFFでもプレイヤーを助けている。
また、バイオやメテオ、ライブラやリフレクなど、FFシリーズ常連の魔法も初登場している。
主な習得方法は魔法屋で購入及び宝箱で魔法のオーブを入手。
白魔法なら白いオーブ、黒魔法なら黒いオーブ、召喚魔法なら灰色のオーブが表示される。
これにより、前作よりも白魔法と黒魔法の判別が容易になった。
装備品を装備するような感覚で、覚える。誤って覚えた(装備した)魔法は自由に取り外しが可能。
- 戦士系ジョブは魔法を使えないが、魔法を覚えることはできる。
アイテム欄がいっぱいの場合はとりあえず覚えさせておくといい。
いずれ魔法を使えるジョブ(魔剣士とか)にチェンジするかもしれないし。- キャラ二人の魔法をそっくりそのまま交換することも可能。
例えば白魔道師を魔人、黒魔道師を導師にジョブチェンジした場合もいちいち外す必要がない。- 但し魔法が使えない戦士系ジョブから魔法を使えるジョブにチェンジした場合、
現在のMP(残使用回数)は0となる。
当たり前の事ではあるが念頭に置いておいた方が良い。
- 但し魔法が使えない戦士系ジョブから魔法を使えるジョブにチェンジした場合、
- キャラ二人の魔法をそっくりそのまま交換することも可能。
魔法の効果範囲は、FF2同様単体と全体に選べる様になった。
前作からケアルなどが敵にもかけられるようになった為、FF1にあったディア系とヒール系魔法が削除された。
また、FF2とは異なり対象単体固定(例:ホーリー)の魔法もあれば、
対象全体固定(例:メテオ)の魔法も存在する。
この魔法ごとに効果範囲が違う仕様は後のFFに長く受け継がれていった。
- 特定の種族(DQで言うところのグループ)だけに魔法を使い分けられるのはFF3のみ。
左(バックアタック時は右)で全体、上下で種族、何もしないで単体、と3通りに使い分けられる。
そのため、例えば炎属性に弱い敵だけにファイアをかける……といった行動が可能。
上記の記述を見てみると、後のFFの「魔法」のシステムに深く影響を与えているのが伺える。
それだけではなくミニマムやトードなどもストーリーやダンジョン攻略に関わるという独特な面もある。
魔法は宗教の中で発生して、雨乞いや治療などに使われていた。
ある時サスーンとサロニアの戦争が起こり、
当時のサスーン王は魔法を殺傷目的で研究させ、黒魔法の始まりになった。
黒魔法に反対する魔道師はサスーンを離れてサロニアに移住し、黒魔法とは別体系の白魔法を確立した。
サスーンの黒魔法で多くサロニア兵が傷付くようになると、サロニア王はこの白魔道師達に協力を要請した。
白魔道師は人々を守るという大義名分の下に立ったが、互いの黒魔法と白魔法はエスカレートしていき、
互いに究極の殺戮魔法であるホーリーとフレアを生み出した。
ホーリーとフレアが戦場でぶつかった瞬間、
2つの究極魔法の巨大なエネルギーは数万人の兵士を一瞬で消滅させ、
これを機に戦乱は終結に向かい、フレアとホーリーは禁断の地エウレカに封印された。
多くの黒魔法も封印されたが、現在はドーガが封印を解いてさかんに研究されるようになっている。
その後、魔法の二極化から100年以上経ってから、魔道師のルーツに近い赤魔道師が生まれている。
(※NTT出版より)
FC版では状態変化魔法は殆どが敵単体から敵全体へ範囲を変えられ、高確率で成功しやすく
単体にしかかけられないものの即死魔法も高確率で成功しやすく使いやすい。
但し、物理攻撃と違い魔法にはオートターゲット機能が付いていないので使用の際には注意が必要。
熟練度にもよるが本作の魔法も優秀。
上述の通り状態変化魔法の成功率が高く、使い易い。
使用回数も前々作のそれと比ではないくらい多く、
前作の様に魔法そのもの鍛える必要がないので覚えた瞬間即戦力になれる。
反面、ダメージ魔法と回復魔法の「威力」は低めになっており、
全体がけの際の数値はスズメの涙程度というのもザラである。
ザコ敵のHPも低めに設定されているので単体にかける分にはそれほど困らない量ではあるが、
黒のダメージ魔法は初登場の召喚魔法(合体)の凄まじい威力の前に割を喰ってしまっている。
知性・精神の値は魔法攻撃回数だけでなく魔法攻撃力にも影響している。
そのため、魔法攻撃回数固定の攻撃アイテムでも使用者の知性や精神によってダメージに差が出る。
基礎攻撃力の低い魔法が発動するもえるつえやこおるつえを賢者と白魔道師で使ってダメージを比べてみると違いがよくわかるだろう。
魔法の威力等の計算式
(白魔法は精神、黒・召喚魔法は知性に依存する)
攻撃系白・黒魔法
威力
【各魔法毎に設定された基礎攻撃力】+【『 知性 or 精神 』÷2】
魔法攻撃回数
【基準値1】+【(レベル-1)÷16】+【(ジョブ熟練度-1)÷32】+【『 知性 or 精神 』÷16】
敵の魔法攻撃回数
【基準値1】+【レベル÷16】+【敵毎に設定されている熟練度÷32】+【『 知性 or 精神 』÷2】
召喚魔法
威力
【各魔法毎に設定された基礎攻撃力】+【知性】
魔法攻撃回数
【基準値1】+【ジョブ熟練度÷8×1.5】+【知性÷8】
確率系魔法
成功率
【各魔法毎に設定されている基礎命中率】+【『知性 or 精神』×0.5】(小数点以下1桁まで有効)
魔法攻撃回数
【基準値1】+【レベル÷16】+【ジョブ熟練度÷32】
回復魔法(ケアル系のみに適用される計算式)
回復量
【魔法の基礎回復値】+【魔法の基礎回復値】×[【基準値1】+【(レベル-1)÷16】+【精神÷16】+【(ジョブ熟練度-1)÷32】]×【(乱数パターン0~59)÷120】
(乱数の÷120は計算の一番最後に行うこと)
魔法のダメージ、回復値
【魔法攻撃回数-相手の魔法防御回数】×【魔法攻撃力×戦闘時乱数-相手の魔法防御力】
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
DS版ではケアル系の回復量が見直され、
多くの状態異常魔法の成功率が下げられ、弱体化してしまった。
一応、グループに分けて魔法をかける機能は失われていないが、
敵の出現数自体が少ないDS版FF3ではあまり日の目を見る事は無いだろう。
なお、DS版では魔法ごとに「重量」が設定されてる。
この重量は魔法を発動させる速さや遅さを意味しており、装備品の重量とは直接関係してるわけではない。
速い話がFF4やFFTにあった「詠唱」や「CT」の概念と同じである。
一部の単体魔法は、移動中のみ全体がけできる。
ポイゾナ・ブライナ・ストナ・ミニマム・トード・レイズ・アレイズがそれ。
ミニマムとトードは知ってる人も多いだろう。
なお、なぜかエスナは移動中でも全体がけできない。
FF3(ピクセルリマスター版)
グループがけができなくなってしまった。
エンジンを共通しているせいなのか、たまたま実装を忘れたのか怠ったのか?
決して本作に限った事ではないが、スクエニのリメイク作品は本当に痒いところに手が届かない…。
FF4
回数制を廃止し、MP制を採用。
他の作品と異なりレベルアップによって魔法を修得する。
また、FF4までは魔法にヒット数が設定されており、これによって威力が変動する仕様であった。
アイテム使用によって発動する魔法はヒット数がやたらと少なく設定されているため威力がショボい。
また、魔法ごとに詠唱時間が違うのも特徴である。
約500年前、ミシディアの地に漁獲船が漂着し、
その船長の子孫アブロサムと、同じく漂着したミンウによって青き星の魔法の歴史は始まる。
ミシディアは津波の被害を受ける厳しい土地であり、それに耐えて生きてゆく精神修養の副産物として、
アブロサムは高波を凍らせる魔法ブリザドを使えるようになった
これにより精神修養は魔法修得のためのものとなり、
続いてファイア、さらにサンダーという三大黒魔法系が完成された。
やがて開発競争が始まり、約200年前、サンダラの誤用でミシディアの村の三分の一が消失したのを期に、
怒ったミンウは全ての魔法に封印をかけてしまい、自由に魔法を使えた古の魔法の時代が終わった。
約150年前にミシディアに大津波が襲来した際、ミンウからの天の声が響き、
これ以降はミンウからの天の声が夢枕や危機的状況で聞こえ、
それぞれにふさわしい魔法の封印が解かれるようになった。
新しき魔法の時代においては、魔道士はミンウの天の声が各個人にチョイスした魔法を使えるようになるのみなので
一人一人使えるようになる魔法の種類も異なる。
ただし、テラ、パロム、ポロムのような一部の天才は、天の声に頼らず各魔法の封印を解除して、
古の魔道士さながらに自分の意思で各魔法を使えるようになることができる。
(設定資料編より)
- ローザやリディアのレベルアップ時の魔法修得は、
天の声が聞こえてるのか、自力で封印突破してるのか、どっちなんだろ。- 特に天才だという表現はされてないし、前者かも。
特殊攻撃にも言えるが、エフェクト発動と同時に被弾者側が変色するフラッシュ演出が本格的に導入された。
例えばファイア系ならそれを受けるキャラやモンスターが赤く光り、ブリザド系なら青く光るアレ。
これは前作FF3でもメガフレア等極一部の攻撃に有ったが、本作では殆どのダメージ魔法に導入されている。
バグがいくつかあり、フィールド上で使える魔法の入力処理を悪用してMPをオーバーフローさせることが可能。一周して最大65535に減るが、このオーバーフローを起こすと回復して上限値に戻すか、膨大なMPを半分まで減らさないとフィールド上で使えなくなるので注意。
また、階層バグを利用することで一部の敵専用技や他の魔法を覚えることも出来る。
FF4 EASYTYPE
魔法名が「~ラ」「~ガ」等ではなく、「~2」「~3」などの数字によるランク分けになった。
これにより、最初期ランクの魔法も「ファイア1」「ブリザド1」等のように「~1」の数字が付いている。
FF5
ケアル系の魔法のうち、ケアルダが排除された。
基本的には各地の町や村にある魔法屋で購入する事で入手できる。一部はイベントや宝箱からでも入手可能。一度購入すれば全員で同じ魔法を使い回すことが可能になった。
一方でホーリーやフレアといった強力な魔法は、特定のダンジョンを攻略しないと使えないようになった。
全体化した際の威力減衰が従来よりも抑えられ単体の威力を人数割していたFF4以前と異なり頭数に関係なく半分の威力に統一された。
3体以上に全体化すると合計ダメージ(および合計回復量)でお得。
この仕様上、相手が単体でこちらが1人も戦闘不能になっていない場合はリフレクを利用した全体魔法の反射で威力を上乗せ出来るようになる。機種にもよるが応用すればカウンターを封じることも可能。
今作では従来の白、黒、召喚魔法に加え青魔法、時空魔法というカテゴリが追加された。
黒魔法および一部白魔法は魔法剣としても使用できる。
GBA版では暗黒魔法も追加された。
ATBは前作から引き継がれたにも関わらず、詠唱時間制は廃止された。
また、知性・精神のステータスが廃止されて「魔力」の1つに統合された。
魔法剣と時空魔法を除き、威力は魔力に依存する。
本作は「魔法回数制」ではないが、1や3と同じく魔法LVの概念はある。これはアビリティと関係しており、アビリティのLVによって使用できる範囲が決まっている。(例えば「白魔法LV1」のアビリティを付けたキャラの場合、LV2以上の白魔法を所持していてもそのキャラが使用できるのはLV1の白魔法3種のみ)
本家のジョブになればジョブLVに関係なく所持している該当種類の魔法はすべて使える。(例えば白魔道士になればジョブLV0でも所持しているすべての白魔法が使える。)
LVは白魔法、黒魔法、時空魔法、魔法剣が最大6LVで1LVにつき3種類、召喚魔法が最大5LVで1LVにつき3種類、暗黒魔法が最大5LVで1LVにつき2種類使用可能。青魔法にはLVの概念はなく、「あおまほう」のアビリティ1つでラーニングしているすべての青魔法が使える。
この作品から魔法を連続で使うことが可能になり、1回の行動で攻撃と回復を同時に行ったり補助魔法や状態異常を多く使うことも出来るようになった。
…が、同時にこれがバグの温床にもなった。
FF6
本作の世界観は『魔法の失われた世界』であり、ストーリーに大きく関わってくる事となる。
そのため最初から魔法の使えるキャラクターは少ないのが特徴である。
ある程度進行すると、魔石によってほぼ全てのキャラクターがデフォルトで魔法を使えるようになる。
本作では最終的にケフカを倒した瞬間、魔石は消滅し、魔法の力は完全に失われる。
アルテマやバニシュ・ケアルガなどの強力な魔法が数多く存在するので、攻略に置いて魔法は非常に重要。
アルテマを名実ともに最強の魔法として再度登場させ、シリーズの定番にした功績は大きい。
本作の魔法は『回復・攻撃・補助』と分類され、「白魔法・黒魔法」といったカテゴリは廃止された。
回復魔法には白丸が、攻撃魔法には黒丸が、間接魔法は灰色の丸がアイコンとして割り当てられている。
上記の通り、白魔法・黒魔法と言った分類は消えたのだが、今までのシリーズ作品の影響から、
回復魔法を白魔法、攻撃魔法を黒魔法と呼んでいたプレイヤーは当時少なくないと思う。
- ホーリーに黒い●印がついたのは、後にも先にも本作くらいじゃなかろうか。
FF6以降、魔法の消失と共に一部の作品を除いてFFシリーズは「(剣と魔法という)中世的な世界観」とも決別し、
後期シリーズ作品の「魔法」は本作同様「根源的でなく擬似的に発生する」というパターンが増えた。
父親が幻獣であるティナと、幻獣からの魔導注入を行なったセリスは、自身に魔導の力があるので
加入時から魔法を使え、魔石を装備しなくともレベルアップでいくつかの魔法を覚える。
魔導士の子孫は直接的ではないにしろ魔導の力が宿っているので、魔法的な能力を生まれながらに持っている。
ストラゴスは「おぼえたわざ(青魔法)」、リルムはスケッチ。
魔法が失われているのにあばれることで魔法(的な力?)が使えるガウはすごい。
「魔法が失われ、いったん復活するものの最終的には魔法が完全に消滅する」という世界観の本作ではあるが、魔法そのものの使い勝手はシリーズ作品中でもトップクラス。
キャラ育成でも魔力育成は欠かせない。
- その使い勝手たるや、魔力をそれなりに高めておくだけで、最下級魔法ですらカンストダメージ近くを平気で出せるほど。
もちろんケアルも例外ではない。ただし、あまりにも高くなりすぎるため、アルテマで泣きをみることも。 - 他作品では「白魔法」「黒魔法」「時空魔法」などとコマンド分類されていたのが、召喚魔法1種類1回だけも含めて「まほう」コマンド1つに内包されている。下記FF7での「マスター魔法+全体化」をウーマロ以外は全員使えるという……。
一方FF5で便利だったリターンやミュートなどが退場している他、ヘイスト・ヘイスガ(素早さ2倍→1.33倍)、プロテス・シェル(ダメージ半減→2/3に)等は前作に比べ効果が弱体化している。 - その分、習得までの手間は過去作より増大しており、覚えたい魔法だけ覚えるというのも仕様上難しくなった。
- 高性能なアスピル、スリースターズ入手で全ての魔法をMP1で使えることも使い勝手を高めている。
「魔法が失われた世界」という設定だが、帝国関係者でも魔石と縁があるわけでもない
通常エンカウント雑魚敵の中には平気で魔法を使ってくる連中が序盤からゴロゴロ出てくる。
- その他、魔法の力を秘めた装備品がたくさん登場し、中盤あたりからどんどん店で買えるようになる。
これはどのような製法で作られているのだろうか……。- 物語開始時は帝国が魔導エネルギーの実用化に成功している。その辺にいる人型モンスターは帝国の実験体として逃亡あるいはデータ収集の為に開放(ケフカと同様に精神に異常をきたし襲ってくる)、利害の一致で自ら志願した人もいるかもしれない(ダダルマーがその説)、また人だけじゃなく魔導エネルギーを武器化するのも当然の流れだし、フレイムタン等が販売されているのは量産化に成功、もしくは帝国から試作品が流れたりしたからかも。いわゆる「人工魔法」が跋扈し始めた世界になっているのだろう。
ただし当然軍事機密なので、一般人はおろか、表向きは帝国と同盟を組んでるエドガーでさえ人工魔法の存在は知らされていなくても不自然ではない。たまたま初めて直接見たのがティナの天然魔法だっただけで、セリスの人工魔法を見ても同じ反応をしていただろう。
- 物語開始時は帝国が魔導エネルギーの実用化に成功している。その辺にいる人型モンスターは帝国の実験体として逃亡あるいはデータ収集の為に開放(ケフカと同様に精神に異常をきたし襲ってくる)、利害の一致で自ら志願した人もいるかもしれない(ダダルマーがその説)、また人だけじゃなく魔導エネルギーを武器化するのも当然の流れだし、フレイムタン等が販売されているのは量産化に成功、もしくは帝国から試作品が流れたりしたからかも。いわゆる「人工魔法」が跋扈し始めた世界になっているのだろう。
トルネド、クエイク、メルトン等の様な敵全体はおろか味方全体にまで被害が及ぶ範囲の魔法が初登場した作品でもある。
FF7
本作ではマテリアに込められた古代種の知識を得ると言う設定で、魔法はその知識の一つである。
魔法マテリアを武器や防具に装着しなければ戦闘中はコマンドすら表示されず、魔法を使用できる状態でないマテリアの場合はダークグレーの文字で「まほう」が表示されるが選択できない。
またマテリアを外すと使用できなくなる。
『かいふく』、『ほのお』など魔法の特性や系統ごとに一つのマテリアにまとめられ、APを稼いで成長させることで上位魔法を使用できる。
非戦闘時に使用できるのは回復(リジェネを除く)・蘇生魔法のみ。
基本は敵味方単体にしか効果が及ばないが、連結穴でぜんたいかと組にするかすべてぜんたいかを装着するとレベルに応じた回数だけ1回の戦闘で全体がけができる(非戦闘時は無制限)。支援マテリアと組にしやすいのが利点。
装着できるマテリアの数に制限があるため、従来のシリーズの様に全部の魔法を使用するのは基本的に無理であり、長い時間を掛けて手に入れる『マスターまほう』のマテリアを使用するしかない。
その結果、敵の技(青魔法)の方が使い勝手が良くなってしまう。
上位魔法になるほど費用対効果が著しく下がっていくのも、
上記のように敵の技に使用者が流れていってしまう一因であろう。
戦闘用の魔法が多いのか、日常生活で使っている人はあまり見かけない。
本作は力をブーストする手段が乏しいのに対し、魔力をブーストする手段には非常に恵まれている。
また、敵の技習得のためには、必ず戦闘に勝利しなければならない。
これらの事情から低レベル攻略では意外と活躍する場面は多い。
ただAP稼ぎが基本的にラストダンジョン突入まで行えないため、後半は力不足になりがち。
FF7R
原作同様装備品にマテリアを装着することで使用可能になり、APを蓄積してレベルアップすることで上位の魔法が使えるようになる。
通常攻撃やキャラ固有アクションと比較すると、MP、ATB、詠唱時間の3つのコストを消費する代わりに威力は高めで、敵の弱点も突きやすい。
今回は敵の技の種類が貧弱なため、相対的に活躍の幅は広い。
上位魔法ほど消費MPと詠唱の隙が大きく、不発のリスクも高まっていく。
一方で「1ATBあたりのパフォーマンス」に着目すれば威力や怯み・打ち上げ効果など下位魔法よりも優秀で、一概に上位魔法は使えないという物でもない。
適切なリソース管理と状況に応じた運用が大事。
マテリアによる魔法とは別に、エアリスの通常攻撃や一部の武器アビリティ等、魔力による攻撃も広義の魔法と見做される。リフレク状態の相手に対して、マテリアの魔法と違い反射されることはないが、ダメージが通らない。
BCFF7
マテリアと同名の魔法が使用可能になる。
そのため該当色の被写体さえあれば、MP量の問題はあるものの序盤からでも上位魔法が使用可能。
通常魔法は範囲指定して発動するが、この時敵の位置が指定した複数のマスの境目にいた場合は
その跨ったマスの個数分ヒットし、1回の発動で最大3回(ガ系)当てることが可能になる。
またチョコボもマテリアを装備することで魔法を使用できる。
CCFF7
マテリアと同名の魔法が使用可能になる。
BCと同じくマテリアさえ手に入ればLVも熟練関係なく使用できる仕様ではあるが、
上位魔法は合成が必要・購入場所が限られるため、使用可能になるまでそれなりに時間は必要。
魔法系統は多いが、実質属性は炎・氷・雷の3つのみとなっている。
FF7 G-BIKE
マテリアと同名の魔法が使用可能になる。今作にはMPの概念がなく、魔法はそれぞれのマテリアに対してクールタイムを設定する形で使用制限がかかっている(つまりファイアマテリアを2つ装備すれば、1つ装備した場合と比較して2倍の回数ファイアを使用することができる)。
従って入手し装備すれば使用可能。
発動そのものには時間がかかる魔法もあるが、主人公クラウド本人の時間は一切消費せず、敵を殴りながら魔法をかけたりすることが可能。従って(吸収される属性であったり魔法にカウンターをしてくる敵である場合を除いて)基本的にかけ得である。その分効果は抑え気味に調整されている。
マテリア毎にレベルも設定されているため最強の状態にするには時間がかかるのだが、前述の通りこのゲームはあまり魔法自体が強力ではなく、レベル自体はどうでもよいので使えさえすれば問題ないという局面が多い。ラ系ガ系と言った上位魔法は存在せず、10レベルまで育成した魔法マテリアを2つ掛け合わせることで「魔法」→「魔法II」と進化する。以降も同様に「魔法II」→「魔法III」→「魔法IV」→「魔法V」という形で進化していく。こうした進化は攻撃力やクールタイムが変更されるだけであり性質の変化は伴わない。
FF8
FF8の魔法の大部は疑似魔法で、真の魔法は『時間圧縮』と『ヴァリー魔法』以外登場しない。
またMP消費制ではなく個数制(保有上限32種各100個)を採用しているので、
消費した分は魔法精製やドローによって確保する必要がある。
細かく分けると、時間魔法・生命魔法・炎魔法・冷気魔法・雷魔法・サポート魔法・時空魔法・ST魔法・
禁断魔法・精製不可・青魔法・スロット専用魔法・魔導・召喚魔法の14種類ある。
なお、無属性の『フレア』は炎魔法、水属性の『ウォータ』は冷気魔法、
風属性の『エアロ』『トルネド』は雷魔法に属している。
精製により収集が比較的容易であるせいか、ガ系クラスでもダメージ量は多いとは言えない。
よってジャンクションに回した方が、戦力強化に寄与できる。
尚、ジャンクションでの威力を維持するには100個集めてそれを使用しないことが重要になる。
時間魔法と時空魔法が共存している理由は謎。
- 時空ではなく空間魔法だったら…と思ったがそれはそれで違和感があるな。
FF9
細分化された前作と異なり、白魔法(聖白魔法含む)・黒魔法・青魔法・召喚魔法の4種に絞られた。
青魔法に多くの新規の魔法が登場し、『リレイズ』や『バニシュ』が分類されたのが特徴的。
また白魔法『ジュエル』の登場は、宝石の所持数が召喚獣の威力に関わるFF9ならではの魔法と言えよう。
青魔法のうまく使いこなすと強い点や黒魔法の終盤の相対的な戦力的価値の低下は相変わらずで、
白魔法は『いつでもリジェネ』などにより価値が急落し、回復役として無くてはならない存在ではなくなった。
召喚魔法も、イベント面では活躍を見せた(とは言っても建造物などを破壊するシーンばかりだが)が、
戦闘面ではガーネットの憂鬱と後半の敵の出現数が災いし、真価を発揮する機会は滅多になかった。
こう書くと冷遇されている様な印象を受けるかもしれないが、中盤までは欠かせないアビリティであり、
また後半でも活躍できる余地は残っているため、決して扱いが悪いわけではない。
- 今作の黒魔法はビビがそれ以外の有効な攻撃手段を持たない点、上述の通りライバルの召喚魔法があまり役に立たない点、そしてジハードなど使いこなせば強力な魔法もあるため、シリーズ恒例の「後半は黒魔法冷遇」の法則はあまり当てはまらない。むしろ「全編通して召喚魔法が冷遇」という珍しいケースであると思われる。
青魔法以外の魔法は、サポートアビリティと同様にアイテムを装備することで使えるようになり、
アイテムを装備した状態で一定のAPを得ると修得でき、以後はアイテムを外しても使用可能になる。
青魔法は特定のモンスターを『たべる』か『調理』することによって修得する。
これと言って設定らしい設定は見えないが、赤魔道士が当たり前にいるところを見るに、手広く受けいられている技術の様子。
また、ガイアよりもテラの方が発達しているようで、「融合」という驚異的な魔法を生み出してもいる。
- 魔法の原理については明確な設定はほとんどなく、召喚魔法のみ召喚士一族だけが先天的に使えると語られるのみ。
召喚獣が惑星内の魂の循環に関連していることを考えると、普通の魔法の原理にもそれらが関わっているのかもしれない。
FF10
「白魔法」と「黒魔法」はスフィア盤で魔法習得マスを発動させて覚える。
また、白魔法スフィアや黒魔法スフィアで他の人が発動済みの魔法マスを習得する事も可能。
ダメージ計算式は、物理攻撃と比べると威力重視となっている分
乗算される数値が物理攻撃が3乗に対して魔力は2乗になっており
魔法防御が高い敵に対しては余りダメージは与えられない。
また、特殊魔法は物理攻撃と同じ計算式になっており、防御無視の効果もある。
- 通常の魔法と同じように魔力の2乗でダメージを計算するが防御は無視するという特殊魔法には含まれない防御無視魔法攻撃も存在する(以下)。
・フレイムボール
・アクアブレス
・収束魔法陣
・ダーク召喚獣のシュメルツェンド
・ダーク召喚獣のアングルティール
・ダーク召喚獣のカオティック・D
召喚魔法以外の魔法については明確な設定がない。
スフィア盤で誰でも習得できること、寺院の僧侶が回復魔法を使っていること、ティーダが魔法に驚く様子を見せないことから、一般に普及した能力であると思われる。
この世界では「召喚」が特別な存在となっており、召喚士しか扱う事が出来ない。
特に召喚獣は本作以降、操作範囲の幅こそあれプレイヤー同様に操作可能な存在になる。
また、青魔法に当たる「敵の技」はキマリ専用のオーバードライブ技になった。
ユウナとルールーのみ、魔法を発動する時のモーションが大中小の3種類ある。
本作には「魔法回避」の概念が無く、ダメージを与える魔法は確実に命中する。
回避の高いモンスターは魔法で攻撃するのも有効。
…と言いたいところだが、回避の高いモンスターは魔法防御も高いのであまり有効ではない。
- 魔法なのかは賛否あるかもしれないが一応水鉄砲は唯一回避できる魔法攻撃。
FF10-2
白魔導士の「白魔法」、黒魔導士の「黒魔法」、ダークナイトの「妖術」、魔銃士の「魔銃弾」に分類される。
ほかにきぐるみ士の「きぐるみ魔法」や、フロラフルルの「フロラ魔法」もある。
状態異常系の魔法は「妖術」に、青魔法・敵の技は、「魔銃弾」に属している。
白魔法・黒魔法・妖術の中には、リザルトプレートやアクセサリの効果によって使えるものがある。
前作とは逆に物理攻撃や特殊魔法には乗算が適用されておらず
通常魔法のみ2乗が適用されている。
FF11
詳細はこちら→魔法/FF11用語辞典
MPを消費する白魔法・黒魔法・召喚魔法・青魔法・風水魔法の5つに加え呪歌・忍術が該当。
白魔法と黒魔法については更にカテゴリが細分化されている。詳細は当該項目を参照のこと。
- そのうち強化魔法・弱体魔法は白黒どちらにも存在し、スキル(熟練度)が共通している。
また、魔法の強弱はローマ数字で区分され、「ラ」、「ガ」、「ジャ」は範囲や追加効果を示している。
世界観的には森羅万象の元素の動きを歪め様々な現象を起こすもの。
さるタルタル族が天啓を受けて得たものが始まりとされる。
FF12
「白魔法」「黒魔法」「時空魔法」「緑魔法」「裏魔法」の5つ。
召喚獣はいるが「召喚魔法」は無い。
FF12独特のシステムに対応した新魔法が多い。
ブラナ、ボキャル、ケアルダ、クラウダなどの昔の魔法が復活。
敵専用魔法としてはサンガー、フィアー、アンチ、フォーグなども復活している。
- 昔の魔法が復活したのは、前廣氏の懐古趣味とのこと。
全魔法共通で射程10、基本チャージタイム3秒となっている。
範囲魔法の効果範囲は回復・補助系が半径10なのに対し、攻撃・状態異常系は半径6とかなり狭い。
弓などの遠隔武器も魔法と同じく射程10なので、敵からの範囲魔法に巻き込まれにくい。
魔法は意図的に強く調整したと前廣氏が述懐している。
一般には、確かに凄まじい性能を秘めているが、リスクも凄まじいと言われる。
リスクの原因が「順番待ち」と「敵対心」で、FF12で魔法を使う際には知っておかないと酷い目にあう。
範囲魔法の威力は、効果範囲内にいる対象数は無関係で、複数をターゲットしても減衰しない。
全般的に消費MP量が非常に多い。
魔装備による魔力補正、天候補正、オプション補正、フェイス、属性強化など、
扱いかた次第で威力が数倍にふくれ上がり、回復量や魔法命中率も大幅に上がる。
火力アップで魔法チャージのMP回復量も上がり、MP効率がよくなる。
本作における魔法とはミストが発生させる作用の一種であり、魔法石を解することで発現するもの。
元々は魔石から力を引き出すだけのものだったようだが、研究が進み術者の意思に沿った複雑な効果ももたらせるようになったとか。
FF12IZJS
通常版では魔法の扱いが難しいため不満が多かったらしく、相当易しくなっている。
MP不足に苦心する状況がほとんどなくなり、MPの運用効率という概念は無いに等しい。
魔法のカテゴリーも大幅に変更され、緑・裏魔法は数が少なくなった。ただし、詠唱中のオーラの色は変更されていない。
FF13
本作の魔法は、他作品のように魔法コマンドを選択してから種類を選ぶのではなく、
そのまま魔法名をたたかうと同じコマンドとして直接選べる魔法アビリティ扱いとなっている。
MPという概念もなくなり、ATBコストを使用することで利用する。
当然ながら強力な魔法であるほどATBコストは増える。
一部の魔法はTPというポイントを使用することで行使する。
TPは最大5つ分しか溜められない上に、召喚をするためのポイントでもあるので
クエイクやフルケアなど、非常に強力な魔法が揃っている。
- ぶっちゃけ召喚したほうが早かったりする場合もあるが、上記の仕様により1戦闘につき多くても2回しか召喚できないので(3回目以降も出来なくもないが、そこまでの泥仕合になることはめったにない。それまでに全滅してるか勝利してるかのどちらか)、召喚後のリカバリなどでフルケアを使用する、などの使い道はある。
FF8同様「真の魔法を使える人類はルシだけ」という設定があるが、今作ではプレイヤーキャラ全員がルシなので疑似魔法を使用するのは聖府軍だけ、と言うことになる。
詳細はこちら→AMPテクノロジー
- ルシにしか使えない特異な力。
…のはずだがモンスターは普通に使ってくる。そればかりか、プレイヤーが使えない究極魔法を使う亀までいる。 - そりゃそうだよ。真の魔法を使える「人類」はルシなだけであって、誰も人類以外の動物が魔法を使えないとは言っていない。
- ルシの魔力を商売に使うのは違法らしい。
FF13-2
前作と同じくルシにしか使えない………はずが一般人でも使えるようになった。
ユール曰く、
コクーンの民がグラン=パルスに降りた時、大いなる魔法が地に満ちた。人々の中に、魔力に目覚める者が現れた。わたしは知っている。それは時の歪みのあらわれだと。
時が変わり歴史が壊された時、心と物質の領域をわける境界にほころびができた。かつては選ばれしルシだけに許されたクリスタルの力を、ルシならぬ人々も引き出せるようになった――それが地に満ちる魔法の真実。
とのこと。(フラグメント「パルスの不屈」より)
LRFF13
13-2と同様一般人でも使えるらしく、街にはアビリティの合成を行う「魔法屋」が存在する。
FF14
本作ではジョブ単位で使える魔法が決まっておりシステムでのジャンル分けは存在しない。
アクションの大分類としての「魔法」はGCDを使う魔法属性攻撃として区分されている。(一部例外も有)
世界観的には生命エネルギーである「エーテル」を操作する技術のこと。先天的な素養が必要。
一般には幻術士や呪術士、巴術士が知られている。
それ以外のジョブの魔法は失伝していたりエオルゼアには本来存在ない技術の物が多い。
このwikiに項目があるのは白魔法、黒魔法、赤魔法、青魔法や忍術など。
FF15
ルシス王家の人間のみが扱える力。恐らくクリスタルの恩恵を受けている為だと思われる。
そのため設定の上ではノクトがいないと他の仲間は使用できない。
しかし、マジックボトルに精製した魔法を詰めることで擬似的に使用可能になる。
扱える魔法には、エレメントと呼ばれる素材を収集し精製する「エレメント魔法」、光耀の指輪を装備して使える「リング魔法」の2系統が存在する。
剣などと同じく、武器スロットに装備して使用する。仲間にもサブ武器として装備させることができる。
- 一度使用すると再使用可能になるまで時間がかかり、連発できないようになっている。
- ゲームのシステム上、王族のノクトもマジックボトルか指輪を装備しなければ魔法が使えない。
魔法は主にエレメントから精製し、マジックボトルに入れて保管する。
エレメントは「エレメントストーン」と呼ばれる石から吸収することで入手でき、主にキャンプできる標の周囲に存在する。
異なるエレメントやアイテム類を合成することで、様々な付加効果や上位魔法が得られる。
- 魔法を精製するとボールのような物体ができる。これを投げつけることで効果が発動する。
- 基本の精製個数は3個、合成したアイテムの数と1個あたりの個数補正、それとアビリティの精製個数アップに応じて増加する。
本作の魔法は“現象”として扱われており、従来の魔法と異なり消費アイテムのような扱い。
この点では、FF8の魔法に近い。
使用すると敵めがけて飛んで行くようなものではなく、その場に炎を発生させるといった現象を起こすものとなっている。
天候や時間の概念も影響するなど、リアリティを重視している。
例として挙げてみると、
- ファイアは、草原などでは周囲に着火して燃え広がる、オイルに引火させて爆発させる。
- ブリザドは水面を凍結させる。
- サンダーは雨天時に使用すると通電する。
といった現象が発生する。
今作では魔法の有用性がかなり高い。
威力が高く、弱点を突いていけば序盤から大ダメージを与えていける。
またダメージ限界突破した究極魔法は最強の攻撃手段の1つになる。
究極魔法はジャスモンで量産出来るのも魅力。
魔法は敵も味方も巻き込むので、乱戦では注意が必要。
下手すると自爆することも。
- 特に仲間に装備させた場合は、一体いつ使用してくるか分からないので気を付けよう。
- DLC導入で守りの指輪を誰かが装備していれば巻き添えを防げる。
ポーションなどの栄養ドリンクが回復効果を持つのも、ノクトの魔法で性質が変化しているため。
FF16
クリスタルを媒介に大地のエーテルを消費して発現する現象。
ドミナントやベアラーはクリスタルなしでも発動できるが肉体に負担をかけ、使いすぎると体が徐々に石化していきやがて死に至る。
ヴァリスゼアの人々は魔法によって火をつけたり、水を冷やしたり、洗濯物を乾かす等々魔法が生活に密接に関わっている。
- 魔法に依存しきっているため文明レベルが低く、魔法が無ければ鍛冶場の炉に火を起こすことさえままならない。
召喚獣と同じく8つの属性が存在する。
主人公クライヴは△ボタンで発動できる。
大地のエーテルを消費するため、ノーコストという歴代でも特異なポジション。
ただし、魔法一発の威力はその分低い。
- 捕捉した敵に向けて真っ直ぐ撃つ。偏差撃ちはしないので、高速で動く敵には当てられない。
アビリティを覚えていれば押しっぱなしでタメる事ができ、強力なチャージショットが撃てる。
また装備した召喚獣によって使う魔法が異なるが、FF16は属性相性による優劣はないためエフェクトが違うだけである。
FFT
基本的な分類は「白魔法」「黒魔法」「時魔法」「召喚魔法」に加えて「陰陽術」が存在している。
陰陽術は今までに登場した状態異常系の魔法の名前を変えた物がひとまとめになっている。
SLGのシステムに合わせてチャージタイムという詠唱時間の概念が取り入れられ、
高レベルの魔法ほど発動までに時間がかかるようになっている。
そのため即発動する強力な剣技が多くなる後半では、特に攻撃魔法の地位はかなり厳しい物となってしまっている。
なお「ジャ」のランクが登場したのも今作からである。
必ずしも表示されるとは限らないが、全てに詠唱文が設定されている。→データ/FFTの詠唱文
聖魔法、暗魔術、闇魔術、幻獣、ジャ魔法、不浄(バイオ)、
魔人召喚、次元魔法、全魔法、究極魔法、完全魔法など分類が多彩。
しかし、これらはNPC専用である。
FFTA
チャージタイムは採用されていないため、終盤でも魔法がまともに機能する。
ジョブコマンドとしては、おなじみの「白魔法」「黒魔法」「赤魔法」「青魔法」「召喚魔法」「時魔法」のほか、
「幻術」「賢術」「錬金術」「祈祷」「精霊魔法」なども登場している。
一部を除いて、上記の魔法は従来のを細分化したようなものになっていたりする。
魔法ではないが、以下のアビリティは効果量の計算式が魔法と同じ。
応急処置・介抱・投げる・木遁・火遁・土遁・金遁・水遁・放り投げる・ヒール・チャクラ・ソウルスフィア
FFTA2
今作でもチャージタイムは不採用だが、MPシステムの変更によりかなり扱いづらくなっている。
(バトル開始時のMPは一律0で、ターン毎に10ずつ回復)
特に、魔法を得意とするン・モゥ族は大打撃を受けてしまった。
一方HP消費魔法を覚えるヴィエラ族は、中盤以降自由に魔法を使用できる。
ジョブコマンドとしては前作のものに加え、「大魔法」「緑魔法」「裏魔法」「知識」が登場。
FFCC
対応した魔石かリング系アーティファクトをコマンドスロットにセットすることで魔法を使用可能。
魔石は一度獲得すれば消費せずにずっと使えるが、ダンジョンを出るとなくなってしまう。
リング系アーティファクトは取得していれば常にセットして使用することが可能。
また、マジックパイルによって上位または別の魔法に派生させることが可能(続編でも同様)。
FFCCRoF
前作とは違い魔石を消費するようになった。
ストックできる魔石の個数は対応したポケット系アイテムを獲得することで増える。
魔石はダンジョン内の宝箱や敵から比較的簡単に入手できる。ショップで売買も可能。
今作では、「魔法を使う」ことが世界観の重要なファクターとして描かれている。
クリスタルがあるから魔法を使うことができ、逆にクリスタルを所持していないと飯炊きの火すらまともに熾せないほど魔法とクリスタルに頼った世界である。
しかしクリスタルで魔法を使うその原理は怪奇不明で、理解が難しい。
ユークの研究者にとって、循環の輪と並んで謎の多い研究対象として扱われているようだ。
FFCCEoT
魔石の概念が廃止され、MPを消費して魔法を使用するシステムに変更された。
FFUSA
分類は「白魔法」「黒魔法」「封印魔法」の3系統となっており、
プレイヤーキャラが使える魔法はそれぞれが4つずつ、全12種類が存在。
封印魔法は強力な攻撃魔法で、主に従来の黒魔法がそこに配置されている。
「サンダー」も封印魔法扱い。なお、ランクの概念はない。
主人公のザッシュは宝箱やバトルポイントで魔法を入手し、
パートナー達はそれぞれの時点で決まった魔法を覚えている。
白・黒・封印の系統別にそれぞれ使用回数ポイントが設定されていて、
その系統の魔法を1回使うごとに1ポイント減る。
たとえば、白魔法ならケアルでもレイズでも白のポイントを1消費して使う。
回数ポイントの最大量は白>黒>封印の順に少なく設定されている。
減少したポイントは「まほうのきのみ」を使うことで回復できる。
聖剣伝説
攻撃魔法が4つ、回復魔法が2つ、間接魔法が2つの計8つが登場。
魔法は全て「~の書」や「~の知識」から取得する形となっている。
これらはNPCキャラなどからもらうか、ボスを倒すことによって入手する。
種類は少ないが、ゲージによって威力が変動する。
なお旅の男のファイアボールやヒロインのリジェネなどNPCが使う魔法は
MPという概念を持たせてないのか制限なく使用できる。
光の4戦士
「魔法書」としてそのキャラクターが所持している魔法が使用できる。
装備するだけでは使えず、アビリティの項目でその魔法を戦闘用コマンドとして登録する必要がある。
- MPは存在しない。APを消費して発動するため、クラウンによっては低レベルの魔法なら無限に使える。
魔法の起源の地・エルバには巨大な世界樹が生えており、
すべての魔法は、この世界樹が何百年も魔力をためることで生まれるらしい。
エルバの守り神であるウィツィロを殺してしまった後、エルバの住人から
もしものことがあって世界樹が枯れれば世界から魔法が消えてしまうだろう、という話が聞ける。
世界樹なくして魔法は存在しないようだ。
- グーラの住人いわく「魔法は、世界樹からつくった本でできておるんじゃ」とのこと。
おそらく、世界樹を原料に製紙した紙で魔法書が作られているという意味なんだろう。
魔法書はグーラの地で発明されたという説明がグーラの住人からある。
しかし、グーラが世界樹の苗をエルバから手に入れて魔法王国へと発展したのはそこまで昔ではないようだし、
もっと古い過去の時代に作られたらしい「伝説の白魔法」の魔法書なども登場している。
ということは、魔法書が広く一般に流通できるような技術を発明をしたのがグーラだと解釈すればいいのだろうか。
FF零式
魔力を生み出す朱雀クリスタルの加護を受けることで魔法を使えるという世界観のため、朱雀に属する者のみが魔法を扱える。
そして朱雀クリスタルの恩恵を最大限に受けられるのが思春期から成人までの年代なので、魔法の力を行使する者の多くが少年少女達である。
戦争では攻撃魔法や防御魔法、さらに強力無比な「軍神」を呼び出せると攻守両面で絶大な力を誇るが、クリスタルジャマーなどで朱雀クリスタルとの繋がりを阻害されると即座に使えなくなるという脆さも秘めている。
- 性質上、軍隊も魔道士による構成・編成となっている。
そのため、プレイヤーキャラクターではない一般兵の多くは、武器を携行している姿をあまり見ない。
FF史上稀に見る、「味方はみんな魔道士」という非常に異質な世界観となっている。 - 物語の舞台が過去作品における「ミシディア」のようなものだろうか。
日常生活にも魔法の力が用いられ、移動のための魔法陣や記憶用の端末装置・レリックなどがある。
生活の根本にも魔法が根付いている朱雀は、4国でもっともクリスタルの力に依存している国でもある。
民間ではそれほどでもないが首都ともなると魔法技術の利用は非常に大きく、
ただの灯りから移動手段、あらゆる所で魔法技術の利用を目に出来る。
- 魔法技術は機密中の機密事項らしく、流出の可能性が出た時は単なる駆け落ちにすら諜報部へ抹殺命令が出ている。
- 魔法局が魔法技術を一括管理しているのも、機密流出を未然に防ぐためでもあるのだろうか。
魔法開発は魔導院ペリシティリウム朱雀の魔法局で行われており、魔法を一元管理して誰でも何時でも使えるよう整備している。
現在の魔法局局長はアレシア・アルラシア。
- 鴎歴297年に魔法局が創設するまでは、魔法の教授は個人間で行われてきた模様。
それまでは特定間でのみ伝えられた魔法を、魔法局が一括管理することで許可さえ得れば誰でも使えるようになったのは大きい。
魔法技術の発展、魔法技術の機密、さらには魔法の軍事的利用推進に重要な働きを持っただろう。
事実、鴎歴432年に軍令部が創設されるまでは、魔法局が朱雀軍の統括指令部としての役割を兼ねていた。
今作では炎・冷気・雷の攻撃魔法と防御魔法、特殊魔法に分類される。
攻撃魔法は追尾性能があり爆発する「MIS」、前方扇状範囲に拡散する「SHG」、自分を起点に周囲に拡散させる「BOM」など、接尾辞によって魔法の弾道特性などが変化する。
魔法はセットしたボタンを長押しで溜めることができ、溜め時間に応じてラ系、ガ系に変化する。
ラ系、ガ系になっても消費MPは増大しないためか、魔法は元から消費MPが高めである。
倒した敵から得られる「ファントマ」を用いて性能を強化できるようになる。
魔法を主力とする国家なだけあって、今作の魔法はとても強力である。
ダメージ計算式をひも解き、攻撃力型(主に通常攻撃など)と比べてみると、基本威力が同じ場合は魔法型の方が約3倍ほど与ダメージが大きいことが分かる。しかし同じ基本威力の通常攻撃などは消費なしでいくらでも使用可能なのだから、多量のMPを消費して3倍程度の威力では割に合わないと感じる人もいるだろう。
魔法は「一発当たりのダメージ量が多い」という点を生かして戦闘に使用したい。
魔法を主力とする場合は、アルトクリスタリウムで各項目を強化した上で使用したい。
アクセサリ等で使用者の魔力を底上げするとさらに効果的だ。
強力な魔法が揃い、性能強化を済ませれば、並み居る敵を圧倒することも可能である。
- 実際、強化され効率が上がった魔法は効果絶大で、序盤から終盤まで末長くお世話になる。
反面、武器などと同様にセットした魔法を変更しづらく、装備数も攻撃・補助合わせ最大三種と非常にシビア。
そのため、使う魔法をキャラに合わせ厳選する必要がある。 - 効率的に魔法を利用したいならば、アクセサリ等で最大MPを補強すると同時に魔法錬成などで消費MPを減らしていくことが大切。
そのため、終盤~2周目以降にかけて魔法の利便性がどんどん向上していくタイプ。
反面、序盤~中盤ではMP不足に悩みがち。MP回復手段をしっかり用意した上で使用していきたい。
魔法国家ということもあり、変わり種の魔法や、戦闘用以外の魔法も多数存在している。
最高の魔法「朱雀」や皆様おなじみの「スケル」などが該当する。
魔法抜きで建設した白虎の都市に驚くシーンや、メディアミックスでウォータを清水の調達に使うシーンなどもあり、朱雀の民にとって魔法抜きの生活は考えられない。
魔法を用いる朱雀の兵達を、自国では「魔導師」と呼んでいる。
しかし敵国の兵には「魔人」と蔑称するものも多い。
心なしかモンスターのような見方をされている気がする。
- 向こうからすれば生身からロケラン撃ちまくりみたいなもんだしな。
魔人の筆頭は当然0組であり、呼称は「朱の魔人」。 - しかも軽武装で戦える。当然銃は重量があるが、魔法だと重さを気にすることないというのも利点である。
- 更にケアルなどで本来は戦闘不可能な重症も即座に回復してくるのだから、普通の人間の目には化け物の様に映るのも無理からぬ話。
「魔法」が主力の朱雀だが、意外なことに魔法と縁が深いはずの杖を使用している人は見ない。
主人公達は多種多様な武器を用いるが、いずれも該当せず。
魔導師で構成された朱雀軍の基本装備も長剣である。
魔法は補助装備を用いずに発動させるのが、朱雀国では基本なのかもしれない。
- 杖以外の補助具となると、クオンの書物や、セツナの召喚具などは一応当てはまるだろう。
- その魔法も「どういう形で成り立っているのか?」という点はあまり明確に描写されていない。
上述の魔法局による魔法の一括管理から、魔法装備はどうやっているのかなど、意外と謎が多い。
流石にそれまで「クリスタル頼りの歪さ」ではないだろうが、ちょっともやっとする。 - 装備した魔法のみ使用可能というシステムは、FF3のものに近い。
設定的な推測をするならば、「装備した魔法」は魔法局が使用許可を出したもの、といったところか。
一々許可を取るとなると面倒だが、一元管理するならば魔法局的には都合はいい仕組みだし。 - なお魔法の発動の仕方については、小説版でそれらしい記述が見られる。
それによると、呪文を詠唱し、クリスタルから供給されている魔力を集め、発現する魔法のイメージを固め、魔法名を唱える、という至ってシンプルな発動方法であった。 - 基本的に魔法が銃に近い扱いを受けているためか、銃を武器にすることは非常に稀だと思われる。
上記したように、朱雀軍は魔導師たちによって構成されている。
小説版の記述によると、攻め戦はそれほど得意ではないが、防衛戦には無類の強さを発揮するとのこと。
魔法により一人辺りの兵力に優れている反面、魔力枯渇がなによりの弱点であり、それゆえ補給設備の整っている国内での戦いにもっとも適しているからだ。
TFF
『魔法タイプアビリティ』という括りで登場。
この系統はまりょく値に影響されるものが多く、同時にまりょくの高いキャラクターがよく覚える傾向にある。
ケアルやプロテスは生存能力を高め、攻撃魔法はBMSで威力を発揮する。
ただし魔法アビリティを使用するにはセットする必要があり、強力な魔法ほどセットに必要なCPが大きめなので、魔法使いキャラはCPのやりくりに悩むことだろう。
「おもいだす」のアビリティで選択されるのは、この系統に属するものである。
TFFCC
前作から引き続き『魔法タイプアビリティ』が登場する。
新アビリティとして強力な魔法がいくつも追加された上、本作からレベル初期化やコレカクリスタリウムでCP強化ができるようになったため、強力な魔法タイプアビリティをセットしやすくなり、魔法使いキャラがより扱いやすくなった。
FFEX
白・黒・時・青魔法が存在。
入手(青魔法はラーニング)さえしてしまえば全ジョブで使用可能。
- 今作は魔法にも命中率があり、特にデバフ系の成功率はステータスの集中や魔法影響力に左右される。
SOPFFO
魔術士のジョブ固有アクション。
PFF
全てキャラクターに魔法特性という倍率がある。
それにより得意な魔法が大体決まっており、その辺は原作の設定が影響している。
「白魔法」の回復効果は祈りメメントで増加し、「黒魔法」のダメージ効果は知恵メメントで増加する。
「召喚魔法」はどのメメントで使用しても倍率は変わらず1であり、キャラごとにある召喚魔法特性で威力が変わる。
白・黒魔法は知性でも効果量が変動する。
また黒魔法には限界突破が付くII~Vの魔法があるが、こちらの入手はイベント限定となっている。
チョコボの不思議なダンジョン
チョコボの不思議なダンジョンでは魔法の本を読み、一定量まで読むと魔法のレベルが上がるというシステムだが、
これはFF2の魔法のシステムを元にしていると思われる。
魔法のエフェクトはレベルが10→20→30と変化していき、全体化で更に変わる。
そして、魔法レベルが99Lvになると、9999ダメージという馬鹿でかいダメージを与えるようになる。
魔法には通常攻撃と同じくATBバーが存在しており、知恵の実で短くすることができる。最短は8。
他にも敵専用の魔法も存在しているが当然その魔法の本もないので詠唱することはできない。
また、チョコダン1では珠を蹴る事によって発動する魔法も存在する。
中にはチョコダン1にのみ登場するオリジナル魔法もある。
チョコボの不思議なダンジョン2
前作と同じシステムだが全体化するのにハネが必要になった。
更に、その全体化には魔法ごとに範囲が設定されており、前作のように広範囲にすることができなくなった魔法がある。
チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮
ジョブを変更することで使用することができる。
魔法はジョブごとに決められており、扱えるジョブは限られている。
前作同様に魔法の本もあるが、レベルは一切上がらなく威力もほとんどが低い。