FF8
ジャンクションアビリティ。
属性攻撃(属攻)に魔法をジャンクションすることが可能になる。
魔法をジャンクションすると、その魔法と同じ属性が通常攻撃に付加され、
ジャンクションしている魔法のストック数が多いほど、与えるダメージ量が増加する。
ただし、敵の耐性次第では逆にダメージ量が減少したり、最悪の場合吸収されることもある。
うっかり吸収する敵に装着したままだったりするとひどいことになる。
ケツァクウァトル・シヴァ・イフリート・ブラザーズ・リヴァイアサン・
パンデモニウム・アレクサンダー・グラシャラボラスがAP160で修得でき、
他のG.F.もエレメントアタックを使うことで覚えさせられる。
- デフォで習得できるのは8属性それぞれのG.F.となっている。
ボス戦で役に立つが、実用性はあんこく+ST攻撃Jや特殊技に劣る。
- 前者に対する利点はコマンドアビリティ枠を消費しないこと、
後者に対する利点はピンチ度を上げる必要がないことが挙げられる。
欠点はその二つと比べると総ダメージ量で劣りがちで、更に戦闘中の変更が不可能なため
うっかり耐性の高い相手にセットしていった場合いきなり戦力外になるリスクがあること。
MD層に訪れた時、スコールがこのアビリティについてアドバイスする。
初心者救済要素なのだろうが、アドバイスの時期は余りにも遅すぎるような……。
MD層をクリアした後に、このアビリティを使う必要のある機会はほとんどない。
属性攻撃を無効化する敵相手にはST攻撃Jとの併用でダメージを与えずに任意の状態異常を発生させ、経験値を得ずに倒すといった活用法がある。
ただ、一部の敵しか耐性を持たないため、活躍の機会はそこまではない。
エスタ兵のターミネータ版のような「1%で石化が効く」みたいな相手が特に絶好の機会、なのだが…
ネガティブな意見が多いけど個人的には結構有用なアビリティだと思う。
ブリッツのカードからサンダガを精製してジャンクションすれば蟹狩りが楽だし
地獄に~には冷気、天国に~には炎に弱い敵が多い。
- 属性防御Jと組み合わせればパーティーアタックで回復する、と言う点で有用なのは推したい。
ST攻Jドレイン+ゾンビ状態で2人同時に回復するので、
ヘル・ジャッジメントもメイルシュトロームもデスも怖くない……と、
地味にアルティミシア様キラーだった。- FF8に詳しいプレイヤーでもST攻Jドレイン+ゾンビ状態のプレイなんて普通はしないと思うが。
- ネガティブな見方をされがちなのは攻撃手段としてより魅力的なものが多いのに加えて
勝手にセットされて勝手に吸収された経験を持つ人が多いからかも。
各種最強装備でブリザガとかが気づいたらセットされてたりすると地味にめんどくさいことになるし。
戦法から特殊技を排除すれば回復兼攻撃手段として有用なのは間違いなし。 - 戦闘中にジャンクションが変更できないことも使いにくい要因の一つだね。
あくまで出てくる相手がある程度わかっていてデメリットが無いように組むことができるなら
攻撃手段としても十分有能。
地域によって共通の弱点を持ってるモンスターが多いところだと特に強力。- そもそも使うほどの相手がいるだろうか……。
- 単純に、このアビリティを全G.F.に忘れさせて存在を消滅させると「楽になる」んだよな。いちいち吸収気にする面倒 > 局所的な実用性。
- 基本的には属性なんてないと楽だよねぇ。
戦闘中に変更できれば属性魔法剣として活躍する余地もあるけど、
現状では弱点持のボスを狩るときくらいしか使えない。 - 繰り返しになるが、特定のエネミーを集中的に狩る場面ではデメリットを気にせず使える。
また単純に火力を上げるのみならず、カードを用いた低レベルプレイでは魔法の所有数によって%単位でダメージを調整できるというメリットもある。
使いづらいまではともかく、不要論はさすがに言い過ぎである。 - それこそ低レベル攻略時に狙って「カード」で狩る敵なんてエルノーイルくらいのものだと思うが。
そのエルノーイルもレベル1でHPが30000以上あるので、火力調整など考えずとも「力J」で火力を上げて適当に3~4回殴ればカード化には充分。
他のカードはカードゲームで稼ぐ方がよっぽど楽だし手っ取り早い。
- 基本的には属性なんてないと楽だよねぇ。
- 使いこなすにはモンスターの耐性についての正確な知識が必要となる為、中級者以上向けのアビリティと言える。
前述にある通り、戦闘中にジャンクションが変更できないのも難点。
ブリッツなど無効・吸収属性があるモンスターからダメージを与えずアイテムをぶんどりたい時には使える。