ジョブ/【侍】

Last-modified: 2024-04-15 (月) 21:46:43

全般

FF5以降登場するジョブ。
武者鎧に身を包み、刀を使った独特の剣技をあやつる。
実在した侍は槍や弓も使っていたが、FFでは例外はあるものの、他のジョブとの差別化のため、ほとんどの作品で刀しか装備できない。

  • もともと、戦国時代以前の武士にとって最も重要な武器は弓矢で、刀剣はおまけみたいな存在だったらしい。

なぜかFF5では銭投げができた。
『銭投げ』の元ネタである銭形平治は「岡っ引」。
すなわち町奉行所や火付盗賊改方などの警察機能の末端を担った非公認の協力者で武士ではないのだが…。
武士は武家に生まれたものの総称で、銭形平治は平民の出自なので侍どころか武士ですらない。


忍者同様、元祖コンピュータRPGたるウィザードリィにて既に登場していた。
忍者のようにジョブ自体にはぶっ飛んだ性能は持ち合わせていないが、戦士とほぼ同等の装備と魔術師の呪文を使用でき、超強力な専用装備「MURASAMAMURAMASA BLADE!」と、こちらも優遇された能力を持っていた。
また、キャラクターの性格が善か中立でないと転職できず、悪専用の忍者とはこの点でも対になっていた。


モンスター/【サムライ】
特技/【侍】
アイテム/【侍】
ジョブ/【もののふ】

FF5

土のクリスタルから手に入るジョブの1つ。
高いステータスボーナス、攻守両面に長けたジョブ特性、強力な専用武器とバランスよく高性能な戦士系ジョブ。
高体力と白刃取りのおかげで前衛でも安心して両手持ち二刀流が出来る。
マスターに必要な累計ABP:820。



侍のアビリティ一覧→


素早さは+2と鈍足だが、モンクナイトバーサーカーに次ぐ第4位のと第3位の体力補正とステータス補正が優秀。
装備できるのは短剣。防具類は重装備可能。も持てる。
グラフィックの割には源氏装備以外に和風の鎧は無い。

  • 弓矢は装備できない。他のジョブの個性のためだろう。
  • 正宗の封印を解けば、その鈍足さはかなり克服される上に攻撃力も高い。
    一方でより高い攻撃力を求めるなら装備し直す手間をかける必要がある。
    • この場合、さきがけ特性を諦めるのではなく「正宗→初手で自分にヘイスト→2ターン目でより強い刀に持ち替え」が最適解。

ジョブコマンドの「ぜになげ」は使うと敵の数に応じて手持ちのギルが減ってしまうが、バハムート並みの大ダメージを敵全体に与えられる最強クラスの全体攻撃。
どうしても勝てない敵への手軽な救済策として機能する(防御力が高い相手には威力が大きく減じるため、万能ではない)。

  • 超強力だが1回ごとに装備品ひとつ分くらいの額は平気で吹っ飛んでいく。
    FF5は金には困らない方だが、乱発できるようなものではないという認識は持っておこう。
    次の町で売られているより強力な装備・魔法を購入したくとも、到着時点では金欠なんて事態も引き起こしかねない。

数少ないクリティカル武器であるを使いこなせるジョブ。
ジョブ特性の「白刃取り」により、二刀流や両手持ちをしている時でも、25%の確率で物理攻撃を回避する。
バランスブレイカーと名高い銭投げ、簡易版斬鉄剣とも呼べる居合い抜きなど、アビリティも強力。
ただ、ジョブレベル1で覚える「峰打ち」だけは説明と違って麻痺させる効果がなく、どうにも使い道が見出せない。

  • 「しらはどり」はギルガメと戦闘する時あるとわりと楽になる。
    物理攻撃の1/4がカットなのだから、通常戦闘での汎用性の高さも魅力。
    • 強烈な真空波に対しても白刃取りが発動するので頼もしい限り。
    • 魔法アビリティなどを付けて盾を装備しているなら、二段階(エルフのマント装備なら三段階)の回避判定がなされる。高性能の盾や指輪ダイアシリーズの雷半減との組み合わせで、耐性と回避を併せ持つタフネスを得られる。
  • 峰打ちに関しては該当項目にある通り、混乱・眠り・「あやつる」状態を解除せず、魔法剣も乗る。クリティカルも出るので一応使い道ゼロというわけではない。

マスターまで要820ABPと、他の戦士系は平均要690程度に対してかなりのコストが必要だが、その分「刀装備」が要280ABPと他の〇〇装備系より安く習得できる(比較として剣装備が要累計690ABP)。
この事によりさきがけ効果やクリティカル効果を他のジョブのアビリティ(踊り子剣の舞忍者の二刀流など)と組み合わせ、より強力な相乗効果を発揮できる。


クリティカルヒット(エフェクトに効果音もカッコいい!)に白刃取りと、
攻守の確率発動ボーナスが最大の特徴。
竜騎士の「ジャンプ」等の2倍+αの攻撃、ナイトの「まもり」のような物理ダメージ無効化を、
特にコマンド入力することなく普通に戦っているだけで確率発動するので、「たたかう」を入力する度に期待でワクワクするし出ると凄く爽快。
逆に狙って出せないので、瀕死の敵にクリティカルでオーバーキル、なんてのもあるが…。
「攻撃力・タフネスに優れるが鈍足ぎみ」と能力値の似たナイトに比べ、単純なちから・武器攻撃力・HPでは後塵を拝するが瞬間的な極大火力は上回る。
あと特に男性(+男装の麗人)がカッコいいのもポイント高し。バッツでは竜騎士と並び最高だと思う。
ぜになげ…ラストバトル以外は基本的に使わなかったな…。


外見は三日月前立ての赤い甲冑を身につけている。レナは兜ではなくハチガネ。ファリスは甲冑が紺色)。

  • レナのハチガネは額の部分がハート型で可愛らしい。
    • 少なくともイラストではハートではなく、他キャラ同様の三日月。
  • スマホ版ではファリスの衣装が一新。装備面積が非常に小さくなった。また、新たなポニテジョブに。
    (一瞬忍者かと思った)

第三世界からは正宗天の叢雲と強力な刀が入手でき、高いクリティカル率もあって、セットするアビリティ次第でかなりの火力を発揮するようになる。
しかし侍自体の入手が遅い第1世界はともかく、第2世界ではクリティカル率も攻撃力もそれほど高くない刀ばかりであるため、突出して強力というわけではない。

  • またアビリティも付ける価値があまりない、リスクが伴う、習得が遅いと微妙揃いであるため、稼ぎ中に就くのも敬遠されがち。

同系統のナイトが序盤から登場し、アビリティも全てが他の職で有効な物が多いという点も、侍にやや癖のあるイメージに拍車をかけている。

  • ナイトのアビリティはどちらかというとナイト自身にとって癖のないアビリティばかりであり、
    両手持ち対応武器が装備できるジョブを除くと他のジョブに有効とは言い難い。

現在では当たり前のように強力なジョブとされているが、入手直後で装備できる武器が阿修羅しか無く、銭投げも気軽には使えないので知識がないと敬遠されやすい。前情報なしで即投入するのはすっぴんで阿修羅の切れ味を試した人位だろう。

  • その阿修羅は大抵無料入手済みのため、ジョブ入手直後から一線級の即戦力として活用できる。
    第二世界でも、忍者のように明確に飛びぬけた性能ではないが、十分安定して強い。

慣れてくると「ぜになげ」を縛りがちになるので、「白刃取り」ができるだけの前衛ジョブとみられがちだが、そもそも「ぜになげ」ひとつでクリアするまでなら最強ジョブの一角といっていい。
何よりSAMURAIは浪漫である


実はクリティカル率だけで言うと、侍はかなりの長い期間モンクの後塵を拝することになる。
素手のクリティカル率は両手2連撃で15.36%。第一・第二世界の刀はもとより、正宗でもギリ負けている。
侍が中盤でこの数値を上回るには、忍者を相当頑張って二刀流をセットするか、狩人を相当頑張ってみだれうちをセットするしかない。
そのぶん攻撃力では素手よりずっと強いのだが、村雨などでようやく率でも追い抜けるようになった頃には、モンクもまたカイザーナックルを入手している。

  • ここで述べられている「モンクのクリティカル率15.36%」は、正確には「両手攻撃のうちどちらか片方でもクリティカルが発生する」確率。
    仮にモンクの素手2連撃と侍の一撃が同程度の威力だった場合は、ダメージ量では「モンクの片手だけクリティカル>侍のクリティカル」となる。
    • このため侍のクリティカル率の方が低い場合でも、防御力を0とした場合の期待値では然して変わらない(あるいは侍の方が上回ることもある)。
      どくろイーターのようにHPが低く防御力が極めて高い、つまり最初からクリティカル頼みの敵の場合は、クリティカル発生率の高さで勝負することとなる。

モンクがカイザーナックルを入手する頃にはいずれ侍も正宗が解禁されるため、それぞれ違った強みを持つようになる。
単純なクリティカル発生率だけで優劣は語れないことに注意。


第2世界でかぜきりのやいば(攻撃力44)を入手後は魔法系のアビリティを付けた侍が雑魚相手にかなり役立つ。
かまいたちが発動すれば魔力+属性強化で1000オーバーのダメージを与えられる。発動しなくてもクリティカルなら十分強いし、使っていて楽しい。

  • 第二世界でやや遅く手に入る備前長船(要購入)が攻撃力51。
    上手く進めれば既に無料入手済みのグレートソード(攻撃力57)・大地のハンマー(攻撃力58)・ジャベリン(攻撃力55・力+1)・疾風の弓矢(攻撃力69)に比べれば、攻撃力は明確に物足りない。
    それぞれ1/8のかまいたち・クリティカルのボーナスが楽しいのは確かだが残りの約3/4のダメージは凡庸で、大きく頼れるほどではないことに注意。
    • 「それぞれ1/8」と言われるとさも頼りなく感じるが、言い換えると約22.5%の確率でかまいたちかクリティカルのどちらかが見込める計算になる。
      手っ取り早い強化としては、例えば召喚Lv1をセットしてやるだけで、攻撃力135・魔力41の全体攻撃か、攻撃力88・力43の防御無視攻撃が上記確率で発動する。
      侍の持つ刀装備のアビリティは最終的に正宗の恩恵で非常に使い勝手が良くなるので、風切りの刃を入手した辺りで魔道士系を侍+魔法系アビリティに寄り道させるのも悪くはない。

この場合、第二世界のベストチョイスは青魔法だろう。
風切りの刃で強化エアロ系、高いHPを活かしてホワイトウインド、白羽取り+刀+盾+エルフのマント+小人の高回避率で後列ゴブリンパンチとなんでもござれ。
「鈍足だから」と侮るなかれ、素早さは侍のほうが青魔道士より僅かに高い。
次点でヘイストを自分に使える時空。ターンを速めて試行回数が増えれば、かまいたちやクリティカルの出番も増える。


第3世界で村雨以上の刀を入手してからが侍の華
「武器によって戦闘力が左右される」度合いが大きいので、クリティカル率の高い武器がある時期に優先して使いたい。

  • やはり第二世界における侍の弱点はただ一つ、「手に入る刀が貧弱」であるという点。
    上記通り他の武器系統に比べてクリティカルのぶん攻撃力が抑えられるのは仕方ないにしても、阿修羅の存在でプレイヤーに侍の登場を期待させる第一世界と、正宗を筆頭に有能武器が目白押しの第三世界の間にあって、騎士剣パルチザンなど攻撃力60超えの武器に冒険の途中で追い抜かれながら、第二世界のラスダンでようやく虎徹(攻撃力58)が登場というのはなんとも寂しい。
    なお同地では、アイスブランド(攻撃力65)・ツインランサー(攻撃力61・二回攻撃)・ビーストキラー(攻撃力72)が無料入手可能。
    それどころか、順当にレベルを上げていればモンクの素手(レベル28で攻撃力59・低倍率だが2連撃)にすら抜かれかねない。
  • 侍が出てくるのは第一世界も大詰めの時期なので、「銭投げ=強い」という知識だけを持っていた当時のプレイヤーの中には、早々にそちらにスイッチした向きもあったと思われるが、その戦法は刀の弱い時期をジョブコマンドで凌ぐという意味で実に正鵠を射ていたとも言える。

実は第3世界でもナイトとの武器攻撃力の差は縮まっていない。
グレートソードと備前長船の6に対し、エクスカリバー(力+5で実質120)と正宗で13、ラグナロクと天の叢雲で23とむしろ開いている。
しかしさきがけやクリティカル率の上昇といった刀の特性がより表に出ることで、通常攻撃力の差を覆す魅力を発揮するようになる。

  • 第三世界における刀の美点は、他にもエクスカリバーを含めた騎士剣のように余計な属性がついていない、敵の防御力が上がったぶんクリティカルの価値も高いなど様々あるが、
    何よりも重要なのが量産武器の攻撃力で騎士剣を逆転すること(天叢雲が117、ディフェンダーが99、通常剣エンハンスソードが102)。

後半の本作では二刀流やみだれうちなど攻撃回数で押すアビリティが優位に立ち、クリティカルを起こす片手武器という刀の特性もこれと強いシナジーを持つため、
「攻撃力・クリティカル率共に系統最強であり、しかも一ヶ所で量産可能」という天叢雲の仕様は侍の最終的な強さを担保することになる。


組み合わせるアビリティは、やはりクリティカルを軸にして考えたほうがいいだろう。
両手持ちはABPの軽さが、二刀流はクリティカル試行回数の多さが魅力的。その攻撃力を広範囲にバラ撒きやすいみだれうちも忘れてはいけない。盾を持たせてカウンターで回数を増やすというのも渋い。
格闘の力補正は+7だが、クリティカルの防御無視を考えるとこれもなかなか馬鹿にならない(刀装備での運用)。
中盤まではABPの軽いアビリティでダメージや手数を底上げしつつ、最終的には二刀流かみだれうちに帰結したいところ。
ただし、正宗役に限っては話が全く別じくううたうしろくろまちょうごうとんずらなど、開幕で使いたいコマンドをなんでもセットすればよろしい。


金に糸目を付けずぜになげでゴリ押すのであれば、アビリティ枠は素早さ補正に使う。
候補は竪琴装備弓矢装備ちょこまかうごく。装備は短剣+忍びの衣+エルフのマントがベター。
最終的には正宗+じくうでクイックぜになげ2連発がルーティンコマンドになるのだろう。


和風の槍が本作には無いのが残念。「蜻蛉切」とかあったら良かったのに。

  • 源氏の兜の上位として鹿角脇立兜があれば…とんでもない回避率が必須になるな。
  • 趣味に走るのであれば、弓矢装備を付けて和風装備である与一の弓を装備するのも一興。

海外版での表記は共通してSamurai。
NTT出版戦闘解析編24Pでも同様。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「4人の侍」。

  • 黒澤明監督の有名な映画「七人の侍」のもじりだろう。

みねうち」もようやく旧スマホ版から説明通り敵を麻痺させる効果が付き、細かい仕様も大幅に変更されている。
ピクセルリマスター版のみねうちも旧スマホ版同様の性能であり、加えて新たにボス系耐性持ちの敵も麻痺させるようになった。

FF6

カイエン」なる機械音痴&ござる口調PCの肩書き。
オリジナルコマンドは「必殺剣」。
必殺剣・断はFF5での居合抜きのアビリティを彷彿とさせる。

  • ドマ王国における正式な戦士として採用されている職業…の筈なのだが、カイエン以外の侍なんて誰一人出てこない。それどころか「ござる」口調の人間も彼だけ。
    彼の夢の中になら敵として出てくるけど。
    • ドマ城防衛で多数出てきたターバン巻いた商人の色違いが専用グラ用意してもらえなかっただけでみんな侍だったんだよ…たぶん。
      ドマの侍は一兵卒ですら必殺剣・牙を使えるらしい。だからあのグラフィックでも十分強いはず。
    • 牙は隊列無視。ドマ側は物理ダメージ半減の間合いから、防御貫通攻撃を繰り出せるのである。
      帝国側は銃やら魔導アーマーのビームがあるといっても、近接物理攻撃の効果が薄いのは厳しい。

FF10

刀を使うキャラクターであり、赤を基調とした服装などからしても従来のジョブの概念で言えば侍にあたるであろうアーロンが登場する。
操作キャラクターとしてはFF10の味方の能力の構成上、FF5やFF6のようにトリッキーで特殊な立ち位置ではなく、純粋に攻撃重視の戦士といった印象を受ける。

またようじんぼうなる召喚獣も登場する。こちらも刀を使うキャラクターであり、和風な侍のような出で立ちをしている。技の一つである斬魔刀はFF5のいあいぬきやFF6の必殺剣・断のように確率で相手を即死させる技であり、その戦い方もプレイヤーに金を払わせ金額でどの程度の威力の攻撃をするか決まる、というぜになげを思わせるような仕様なので、よりそれまでのFFの侍らしいキャラクターであるといえるかもしれない。

侍を思わせるキャラクターが味方のキャラクターと召喚獣と被って出てくるのはFF10がアジアや和を意識して作られた作品だからだろう。

FF10-2

表記「サムライ」のドレスフィアがある。コマンドアビリティは「奥義」。
多様なダメージ技のほか、自己強化・回復アビリティをいくつか覚えるのも特徴。
銭投げ」や全体即死攻撃「真・斬鉄」などの従来の侍系攻撃ももちろん使える。
ただし戦士系ながらHPなど防御面がかなり脆いことに注意が必要。


しかし、物理防御を無視する光弾覇弾(力しだいで確実にカンストする)、即死の斬鉄と真・斬鉄、
うまく使えばハメれる断動など、とても強力な技が揃っており、攻撃面では最強クラスである。
リザルトプレートや奥義の心得を持たせれば、奥義を使用することも可能。


刀のデザインは、パイン以外は前作でアーロンが使用していたものである。


サムライのイメージ通り、着物と武者鎧のデザイン。3人共通なのは肩の大袖や両側腰下の草摺のような防具や細めの帯の他、古銭の形の円盤がいくつか付いている。
兜の形はそれぞれ個性的。リュックはアーロンのような着物と彼の初期装備の太刀を持ち、胸ははだけて素肌に晒を巻いている。パインは袴。


パインはきぐるみ士でもサムライの「奥義」を使用することができる。


サムライにドレスアップする際の台詞は以下の通り。
「一刀両断、いきます!」
「快刀乱麻、斬り抜けます!」
「活殺自在、参ります!」
「すんごい刀で一騎当千!ユウナ、いざ参ります!」
「いざ、真剣勝負っ!」
「チャンバラ名人ここに見参!邪魔するとぶった斬るよ!」
「みねうちなんて、できないからね!?」
「やァー、やァー、やァー」
「そんなに斬られたいのか?望み通りに刀のサビだ!」
「誰だろうと討ち取ってやるよ!」
「真っ二つになりたいか?」
「寄らば斬るぞ、と」
ユウナは四文字熟語を多用しているのが特徴。

  • パインの一番最後のセリフがレノな件。
  • サムライ登場シーンは円月殺法で現れる。

FF11

詳細はこちら→


ジラートの幻影で追加されたジョブ。両手刀を携えるひんがしの国の武芸者。
ウェポンスキルとそれによる技連携に秀で瞬間火力はトップクラス。
アビリティ・特性共にTP関係の効果に富むこともそれを後押しする。
最も得意な武器は両手刀だが両手槍も使える器用さも見せる。
また、防具は比較的重装備が可能な上、心眼をはじめとした防御手段もそれなりに持つ。
NPCにはアヤメテンゼンイロハなどがいる。

FF14

侍/SAM
メイン武器リミットブレイクLv3生者必滅
ロール近接物理DPSベースクラスなし

詳細はこちら→


紅蓮のリベレーターで実装されたジョブ。
3種の基本コンボで得られる「雪」「月」「花」の3つの「閃」と剣気ゲージを消費し高威力の剣術を叩き込む。

  • 閃は溜まった個数に応じて居合術の種類が変わり、全て揃えればサガシリーズで有名な「乱れ雪月花」を使える。
    居合術は武器攻撃にも関わらずキャストタイムが発生するのも特徴。
  • 剣気は消費することで必殺剣が使用可能で、単に威力の高い技だけではなく突進技など補助的なものにも活用する。

抜刀待機ポーズは男女とも過去作モチーフで、男はセフィロスの勝ちモーション、女は刀を回してからFFTの侍のポーズをとる。


エオルゼアから遙か東方、ひんがしの国の剣術使いが侍である。
プレイヤーはある目的でエオルゼアへ渡ってきた老侍からその剣術を教わることになる。

FFT

アクションアビリティは「引き出す」。
FFTでは元来の侍のイメージに戻り鎧を身にまとった姿となる。
 
ナイトLv4、モンクLv5、竜騎士Lv2の三つの条件を満たす事でチェンジ可能になる。竜騎士は弓使いシーフを育てないとなれないので、実質5つのジョブを経由する必要がある。
重戦士系最上級職……のはずなのだが、忍者に比べ評価が低い。
 
リアクションアビリティの白刃取りは最強回避技(多分)にまで上り詰める程。

  • 黒本による説明文の見出しは「何は無くとも白刃取り」。

ただ最強の刀、塵地螺鈿飾剣は読めない、情報が少ない等かなり不親切であった。
ちなみに「ちりじらでんかざりつるぎ」と読む。
初見の人はまず読めません。


FF5と違い、ローブが装備できて盾が装備できない。
武器は女性専用のバッグ以外では刀しか装備できない。


盾が持てない代わりに若干力が強いナイト。
ストックの刀の魂を「引き出す」ことで攻撃するという特殊なコマンドを持つ。
チャージ無しで自分中心の広範囲に攻撃、回復、強力補助(敵味方識別で)ができるのは便利だが、高価な刀が壊れるリスクが付きまとう。
塵地螺鈿飾剣とか覚えても怖くて使えない。
両手持ち」や「白刃取り」が便利なので経由するが、長居するには微妙なジョブ。
ちなみに「引き出す」はMA依存なので侍が使っても真価を発揮できない。なんのこっちゃ。

  • そのため「引き出す」を一番効果的に使えるのはMAの高いジョブ、すなわち黒魔道士だったりする。
    刀の魂をうまく引き出す黒魔道士…?
    • さすがにFFTでその疑問はナンセンスでは……?
      ジョブを変えるだけでステータスが大幅に変更されるほうに疑問を持つべきだろう。
    • ↑これについては俗にいうプラシーポ効果だとこじつけることができる。
    • 「引き出す」は敵への攻撃に使う場合、敵のど真ん中に切り込まなければならない。
      そのため耐久力の低い黒魔導士ではアビリティでサポートしないと使いにくい点が出てくる。
      あくまでこのアビリティは肉弾系ユニット向きである。
      問題は、ルーンブレイドやイージスの盾のせいで、ナイトや風水師のほうが完全上位互換に回る点か。
    • 白刃取りで高回避率を得て物理系ユニット相手なら、切り込んでも倒されたりしない。
      モンスター相手のカウンターに弱い点も、「引き出す」なら問題ない。
  • 味方のHPを回復できる村雨は味方を識別できる特性のおかげと発動が早いので便利。
    ただ、他の「引き出す」系と同じく回復量はMA依存であんまり多くないので過信は禁物。
    同じく味方相手に発動する清盛正宗も便利なのだが、
    金でいくらでも買える村雨や清盛はともかく正宗は怖くて使えない。
  • 相手の回避やリアクションアビリティを警戒しているときには「引き出す」は非常に有用。
    もともと盾を装備できないから両手持ちするのも抵抗が少ない。
    物理一本でやってきたプレイヤーの救済もできるお得なジョブともいえる。
  • もともとMAが高く設定されている女性ユニットに香水ローブオブロードを装備すると忍者より使いやすいかも?

決して弱くはないが「引き出す」が能力値的にミスマッチ。
そのうえ、ライバルの忍者と違って「両手持ち」がメリットアビリティとしてついてこない。
「引き出す」と「白刃取り」を覚えて魔道士系ジョブを育てやすくするためのジョブなのだろうか?

  • そこはそれ、刀の攻撃力を考慮したのだと思われる。
    騎士剣や格闘や二刀流に押されて影が薄いが、はげますで強化できる上攻撃力も高めな刀を装備できる。
    これで両手持ちまでくっついていると、さすがに威力が高すぎると思ったのだろう。
    • しかし侍自身の弱さを考えると刀両手持ちの破壊力でもないと使っていくには割に合わない感じは否めない。
    • ほかの物理ジョブにも騎士剣やジャンプがあり火力が全然追いつけていない。その主張は間違いと思われる。
  • 位置的にはここらで折り返して魔道士系でもどうよ?って感じのジョブかな?
    重戦士系の極限という感じのアビリティや能力値はむしろ竜騎士だろうし。

侍に両手持ちがメリットアビリティとして実装されてないのは、恐らくFF5の様に刀と盾装備で戦いたい人や二刀流で宮本武蔵や柳生十兵衛気分を味わいたいという人に向けた配慮なのだろう。


「引き出す」や「白刃取り」など役に立つアビリティがある分か、戦士系なのにHPの補正値、成長値が低め。
必要なアビリティを覚えたらジョブチェンジした方がいい。

  • HP低めで盾なしなので対になっている忍者ともどもやや打たれ弱い。
    とはいえこちらは重装備できるので使っている分にはそう気にはならない。
    ステータスや装備は前衛向き、アビリティは後衛向きなジョブだが、アビリティの組み合わせが基本のFFTではたいした問題ではない。
  • 帽子と服のステータス補正を得られないのに重装備ジョブならではの高HPと盾装備の回避率も無いというのはつまるところ装備の面では良いところ無しと言っても過言ではないかもしれない…。
    実際物理ATでは勝るものの、最終的には他のステータスは重装備込みでも見習い戦士と似たり寄ったり、Speedでは完全に負けるというレベルである。
    白刃取りはあるけど、侍で白刃取りを憶えたら他のジョブでも白刃取りできるので侍ならではの強みにもならないし。
  • タフネスに優れるFF5とは大違いだが、ご先祖様?の魔剣士に倣ったのかも。
  • 最終的にはマクシミリアングランドヘルムといった最高の鎧兜を装備させたい。

このジョブの欠点は、前衛向けの他ジョブに比べてジョブそのものの総合点が低いこと。
ナイトには耐久面・スピードで劣り、
風水士には機動力・スピードで劣る。
竜騎士暗黒騎士には耐久面・射程・火力で劣り、
忍者には耐久面では勝るが、機動力・スピード・火力・射程で劣る。
アビリティは上述の通り優秀で、ドーピングとの相性もいいため、このジョブを最終形態にするのではなく、
アビリティを最終形態のジョブに付与することで活用したい。

  • 侍の性質は意外とモンクに似通っている。
    物理攻撃力がほぼ同じくらい高く、HP補正が低いが重装備できる侍と装備が貧弱な分HP補正が高いモンクは最終的にHP量も近い値になりやすい。使う武器(刀と素手)がBraveによる減算を受ける点でも共通している。
    しかしモンクは服で物理攻撃力補強可能、アビリティの拳術がステータスと噛み合っている、ジョブ特性に格闘持ち、更にはSpeed補正まで付いている、と侍と差をつけている感は否めない。
  • 射程に関しては菊一文字があるため、直線射程だけなら大抵は忍者以上になる。
    (忍者で射程8以上にするためにはPS版ではMove+3が必須)

物理攻撃力は高めだが他を圧倒するほどではなく、装備でステータスを強化する事ができなければ盾も装備できないので純粋な物理攻撃役としては厳しい性能。
「引き出す」を活用したバランス型にするのが妥当かもしれない。
同じバランス型としては風水士の方が優れているので、塵地螺鈿飾剣の攻撃力の高さと「引き出す」の他にアクションアビリティを自由に1つセット出来る事の2点をどれだけ活かせるかが分かれ目。
男女の性別差によるステータスの違いも吟味して刀の物理攻撃と「引き出す」どちらを主軸にするか決めるといいだろう。

  • 物理攻撃力を活かせる「ジャンプ」が相性良い。
    射程が自分中心の近接距離で魔法攻撃力依存即時発動の「引き出す」と長距離射程物理攻撃力依存チャージタイム有りの「ジャンプ」を状況次第で使い分けられるので無駄が無い。
    竜騎士は耐久力で勝るが、魔法攻撃力が全職中最下位なので「引き出す」を使う場合は侍の方に分がある。
  • ステータスだけならば物理攻撃力は汎用ジョブではモンクに次ぐ二番手。ちなみに三番手は忍者。
    ただモンク、忍者双方ともにメリットアビリティで補正があるため水を開けられてしまっている。
    他の物理系ジョブとの比較でもナイトには刀以上に強力な騎士剣が、竜騎士にはジャンプがあるので見劣りする感は否めない。

敵で出てくることが非常に少ない。
せっかく出てもガンガン前に出るリーダーがすぐ倒れてしまうためまともに勝負にならない。
ランダムエンカウントでも出てくるのはユーグォの森ディープダンジョン9Fくらいである。
なお、実際戦ってみると、Braveが微妙なので刀の攻撃力は高くなく、白刃取りがついていても微妙。
MAを高める装備をしている場合は少ないので引き出すもあまり痛くない。
強力な武器を投げまくってくる忍者軍団にくらべればかなり見劣りしてしまう。
敵としてすら忍者に大きく水をあけられているのが悲しい。


ジョブの中でも衣装の男女差が特に大きい。
男性は従来のイメージ通りの和甲冑姿だが、女性は剣道着のような長袴に小手+鉢金という軽装。
髪は他のジョブ同様金髪なので、外人さんがコスプレしてるようなミスマッチ感がある。


FF5の物理系最強クラスの侍に慣れていて、初見で拍子抜けする使い勝手の悪さにびっくりしたプレイヤーも多いはず。そんなジョブ。
勿論「ぜになげ」もないし、刀壊れる危険がある「引き出す」は低ランクの刀の阿修羅とかでないとそんなホイホイ使えないしのう。
でもやっぱ刀はカッコエエから、FF5みたいに本作の侍でも刀二刀流は王道中の王道でめっちゃカッコエエ! (^^)


色々と中途半端な点の目立つジョブだが、それだけにプレイヤーのカスタマイズが重要なジョブ。
どんなアビリティをつけても大体は一級半程度には使いこなせるので、プレイヤー次第で全く異なる戦い方になる。
またここまで繰り返されている通り和風ロマンについては一級品。
単なるアビリティ修得の通過点では勿体ないので、色々と試してみるといいだろう。

FFTA2

侍は登場しないが、準ずる存在として着流しを身に付け刀を帯びた用心棒が存在する。


雰囲気的にはイルーアが侍っぽい格好をしている。

DFF

コロシアムの消費系ジョブカードとして登場。居合い抜きでボスカードを斬り捨てる。
ただしカオスカードは捨てないので、あまりありがたみは無いかも。

DFFUT

カオスカードも斬り捨てるようになった。
そのため、魔導船、ブラックジャックコースでは特にありがたいカードとなっている。

DFFAC

バッツの3rdフォームのスキンセットとして登場している。

SOPFFO

上位ジョブの1つ。

FFB

ジョブ開放条件が戦士レベル15、竜騎士レベル10となっている。
竜騎士も上位ジョブなので、開放には少し時間がかかる。
力と技のアビリティと、が得意。
Rの「技」のアビリティに侍の絵が描かれているものもある。
衣装は、男子はバッツのように真っ赤な鎧、女子はクルルのようなデザイン。

PFF

戦士IIからなるジョブ。デザインはFF5。
武器は。初期装備は野太刀
ランク3でジョブアビリティ「居合い抜き」が使えるようになる。
居合い抜きがあるので、強い武器を装備させるといい火力が出る。
幸運が高めなのでクリティカルもいける。

FFRK

ジョブキャラの侍、カイエンのジョブ。


また、アビリティの種別の1つとして侍アビリティが登場している。
代表的なのは「かまえる」。
『侍アビリティ』一覧はこちら


ジョブキャラの侍については、侍アビリティ☆4までのみ使用できるが、それ以外は使えない。
そのため、侍なのにみねうち(物理攻撃アビリティ)を使用できない。
ノーマルダンジョンで仲間にできるのはヒストリーのバル城
記憶結晶はフォースのエクスデス城4、記憶結晶IIはフォースの盗まれた祈り子の洞窟

メビウスFF

無銘の刀のごとく、命を惜しまず大義に殉ず。

戦士系ジョブの1つ。エレメントは水風土。ロールはアタッカー。
必殺技は「居合斬り

FFBE

カイエンなどのジョブ。

FFEX

DLCで追加される「侍適性試験」をクリアすると解放されるジョブ。
(現在はインターネット接続サービスが終了しているため、新規のプレイヤーや初めからにしたデータでは入手不可)。


※ゲーム内説明

  • 最も優れた物理攻撃力を持ち
    近・遠距離どちらの武器も扱えるという
    オールレンジ対応のアタッカー
    残心でアビリティの使用間隔を短縮し
    居合いでクリティカルが狙える

始めから装備可能…弓矢
マスターすれば二刀流が可能になる他、も装備可能になる。


説明通り、デフォルトアビリティが残心。
ジョブユニークアビリティが居合いである。