ジョブ/【忍者】

Last-modified: 2024-03-24 (日) 14:37:19

全般

FF1から登場するジョブ。
忍者刀を「二刀流」して攻撃したり、忍術、「投げる」などの技を使える。
作品によっては日本刀や爪なども使ったりする。


全体的な印象としては攻撃力と素早さが高く、
手裏剣などの投擲や忍術も使えるがHPや防御力には不安が残る。

  • 魔法じみた忍術は作家山田風太郎の忍法帖シリーズでそのイメージが確立された印象が強い。
    厳密にはそれ以前から魔法使いっぽい忍者を扱った作品は多々あったが一般的に認知されるようになったのは氏の功績だろう。
  • FFシリーズも忍者という概念に関しては間違いなく山田の影響をうけているといえる。

FF1では黒魔法がちょっと使えるだけのジョブだったのが、
FF3ではほぼ全ての武器防具が装備できる超強いジョブに。
FF4では装備面とスペック面で弱体化したものの、「なげる」が登場
忍者王とも呼ばれているエッジが武器投げの本元。
FF5では「二刀流」登場。「なげる」も使える。攻撃力も相当高く準最強ジョブ
FF7では「なげる」のマテリアをつけている。リミット技で攻撃や回復ができる
FFTでは忍者最強伝説が開幕。近距離物理ジョブはこいつで決まり!なレベル
FF11では「汚いなさすが忍者きたない」と言われるほどの強ジョブであった。
FF14では久しぶりにシーフの上級職になり、一周回って原点に戻ってきた


振り返るとバランスブレイク常習犯。何故かシリーズ通してナイトが被害を被りやすい。

  • 考えてみると、FF1からかなり強くなってる。初代での不遇っぷりが嘘のよう。
    もっとも忍者が強い作品では使えるようになる時期が遅い等で、実際にはバランスブレイカーではなく妥当な強さ程度なのだろう。

FF6のシャドウは忍者ではなくアサシン
FF10-2にも登場する予定だったが、作業的な問題によりボツになった。

  • もっとも、シャドウは肩書こそアサシンであるものの、
    実際のところは見た目だけでなく性能までも完全に忍者といって差し支えないものであったりする。

本来、忍者は情報収集の役割を担う(諜報員)。そのため、最大の目的はうまく逃げのびて主に情報を伝えること。
故に目的の為に耐え忍ぶ者とも呼ばれている。もちろん生き延びるためには戦闘技術を磨くことも必要だが、FFでは攻撃魔法に近い位置づけとなっている「遁術」とは、本来は「逃げるための技」なのである。
とんずら」の「とん」も、漢字では「遁」と書く。
戦うのは敵に見つかってしまい、なおかつ逃げ切れないなどのやむを得ない時だけである。

  • FFTでの忍びの衣(HP増加は少し・透明付与)はこの意味での忍者に適しているのだろう。

実際の忍者の装備品は意外と多岐にわたっており、忍び装束に忍び刀に手裏剣というテンプレガチガチの装備は実はむしろ少数派。
特に忍び装束なんかは忍者ここに参上と看板を掲げているようなもので逆に目立ってしまう。

  • 実際の装束の色については黒より紫や柿色などの地味目だがカラフルなものの方が多い。これは黒色だと却って闇夜で浮いてしまうため。
  • 初作FF1での赤装束は3・5のファリス・Tでの女性と結構引き継がれている。

「忍者」というジョブを、FFという日本製RPGならではの存在と考える若い方が多いかもしれないが、
コンピュータRPGのさきがけの一つである米国のPCゲーム「ウィザードリィ」(1981年)にて
すでにプレイヤーキャラの職業として「」と共に採用されていた。
即死効果付きの通常攻撃を繰り出し、装備なしでも高い回避率を誇るという前衛の最高上級職。
忍者をゲームに取り入れたのは日本人ではなく、ニンジャムービーファンのニッポンかぶれ米国人でした。


ウィザードリィの忍者の性能は「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のモンクに由来している。
その扱いはサムライも含め、極端に言えばなんだか神格化されてる気がしないでもない。
例えばニンジャは素早くて回避力が高い上に、盗賊に劣るとは言え罠の解除もでき、しかも作品によっては魔法まで使いこなす等、良く分からない万能っぷりになってたりする。
他にもアメリカの映画などだとそれでこその忍者が出てきて「ちょっとは忍ぶ努力しろよ…」と思った事もある(FFの忍者だって真昼間に黒装束で走り回ってたりするが)。
どうも根本的に忍者に対する認識が違うようだ。

  • アメリカンなニンジャのイメージを決定づけたのがショー・コスギのニンジャムービーである。
    考証なんかメチャクチャだが、要はアクションがかっこよければそれで良かったのだ。

忍ばない海外産忍者は『ニンジャ』とカタカナで読んで区別するとか。

  • ニンジャやNINJAは暗闇と同化して夜を駆け、徒手で鎧武者の首を刎ねるようなスーパーマンであることが多い。
    そんなに強いなら汚れ役な裏方ではなく表舞台に立てばいいのに…と思わんでもない。
    • また、海外産は割り切ったビジネス精神の持ち主が多く、報酬金や義理や信条でアッサリ裏切ったりする。侍との区別だろうか。
  • 日本産ならまともというわけでもなく、忍び装束からして歌舞伎由来だったりする。
    • 歌舞伎の黒ずくめの忍び装束は「見えていない」ことを表す表現。
      現代アニメなんかで半透明でキャラを描くのと同じ発想。

服部半蔵こと服部正成は元々は武士で槍の名手だった。
高名な忍者として有名ではあるが実際は武士なので暗器のような小型武器ではなく、槍を振り回していたわけだが、FFも含めて各種RPG作品ではそのような忍者はあまり見受けられない。

  • 忍者でなく武士としての逸話なので反映されないのは当然と言える。
    • しかし半蔵がウィザードリィやFFシリーズを始めとする「戦闘力の高い忍者」のイメージ形成に一役買っているのは間違いないだろう。
  • 「服部半蔵」は伊賀忍者頭領が代々継承する名。
    服部正成はガチの武士であり頭領であった記録もないのだが、いくつかの合戦で忍者を登用・指揮した形跡があり、推察される要素は多分にある。
    有名どころの名であるため、同様に継承される風魔の名と共に装備品などで各種ゲーム内に名が使われる事が多い。

関連項目
特技/【忍者】
モンスター版のニンジャ

FF1

シーフの上級職。
シーフのすばやさはそのままに、装備可能な品が増え、レベル4までの黒魔法も習得可能。
シーフそのものが弱すぎるので、クラスチェンジした嬉しさもひとしおだが……。
正直シーフ時代の苦労が報われる程の強さではないのが悲しい。


で、役に立たないと言われる忍者のおもな仕事は、ヘイストナイトスーパーモンクを強化すること。
あれ、これって赤魔道士と変わらない…。

  • 赤魔は回復魔法使えるしテレポダテレポあるしHIT数変わらんし全体魔法もブリザガまでいけるし。
    攻撃力も防御力もそんなに変わらんし。HPは勝つとは思うけど。

回復手段の乏しいFF1では忍者の防御力の高さはけっこうなメリット。
赤はレイズやテレポが使えるのがうれしいので実際使ってみるとどっこいどっこいくらいだと思う。
忍者と赤魔では総合的な戦闘力で赤魔だと思うんだが。

  • 防御力が高いといっても、赤魔との最高性能の防具の違いは、
    盾が防御力12のアイスシールド炎の盾(赤魔は防御力8の守りのマント止まり)、
    頭が防御力6のミスリル兜(赤魔は防御力1のリボン止まり)というだけ。
    • 最終的に耐性を考慮して頭装備をリボンにすると、赤魔には盾の分の防御力が4勝るだけになる。
    • 無論、たった4だけの違いでも受けるダメージは結構違うので馬鹿にできなかったりはするものの、
      シーフ時代の辛さを考えるととてもじゃないがそれに見合ったものだとは言えなかったりする…。

一応「アイスアーマー&フレイムメイルを装備できる=ナイト・忍者以外のジョブ間で取り合いになるダイヤの腕輪を他に回せる」
という地味な利点はある(赤魔の場合はそのダイヤの腕輪が最強防具になってしまう)。
ただ、そういう用途目的なら、別にシーフ(忍者)ではなく、
クラスチェンジ前から強くクラスチェンジ後もより頑丈なダイヤアーマーダイヤシールドを装備できる
戦士(ナイト)をもう1人選んだ方が良いという…(ジョブ被りが嫌だという場合除く)。

  • 和物のマサムネが最も似合うジョブではないだろうか。

黒魔法を考察すると赤やにとってはラ系魔法は必須だが忍者が登場するころには、
はっきりいって買う必要がなくなる(ガントレット等があるため)。
結果必須魔法はヘイストとストライ(WSC以降)のみとなる。

  • FC版にかぎれば防具欄にあきがないため、黒のローブやガントレットは使えない可能性大かと。
    • ガントレットに関しては、最強の腕防具である守りの指輪と防御力が2しか変わらない、
      耐性についてもリボンがあれば不要となるので、ナイトなり忍者なりの腕に最後まで装備させていても問題ない。
    • 黒のローブも黒魔がパーティーにいるなら(ダイヤの腕輪を他の仲間に譲れば)最終装備となる可能性が高い。
  • GBA系以外ならその手のアイテムの入手個数は限られているため、忍者自身が魔法として使えることには十分意味がある。

なんだかんだで耐久性能は赤魔を大きく突き放す。あちらはHPがかなり低く、クラスチェンジ後の防具にも恵まれていない。
加えて武器の選択肢も、赤魔よりは少しだけ優秀になる。
ただし結局の所ほとんど劣化ナイトであり、シーフ時代の辛さに見合った強さかというと苦しいが。
もちろん赤魔道士と比べても、装備がようやく逆転しただけの話。
赤魔の本業である魔法の使い手としての実力では、やっぱり遠く及ばない。
むしろシーフ時代に装備で赤魔に負けているのがおかしい。

  • 加えて先述の通り実は装備できる防具も赤魔にそこまで勝っているといえないのも悲しいところ…。
  • PS版のイージーモードではレベル上限が99であるため、HPもいずれ追い付かれるし。

実はハンマー系の武器や、癒しの杖魔術の杖錫杖ヌンチャクテツヌンチャクといった意外なものまでも装備可能。
もっとも、当然ながらこれらの武器は剣・斧に比べて大幅に攻撃力が弱いため、攻略の上では装備できる意味は全くないのだが。

  • 装備できない武器は黒魔道士専用の魔道士の杖ナイト専用のエクスカリバーの2つだけ。
    それ以外の武器は全て装備可能。
  • ナイトは数種類の杖を装備できないため、最も多くの武器を装備できるジョブなのである。

FF1はウィザードリィの影響が顕著に見受けられるが、この忍者もその一環といえるだろう。
しかし、FF1における忍者の「高水準の装備品」「黒魔法使用可」という能力は、
ウィザードリィの職業の中ではむしろ、侍に酷似している。
Wizの忍者に近いのは、同様にレベル依存でパラメータが上昇するモンクである。

FF1(GBA版以降)

シーフが強化されたことによって、当然忍者も相対的に強化された。
強力な専用装備が多数追加されているので、育ててみるのも一興である。


GBA版では防御性能が大幅に強化。
最高性能のクリスタル製防具と英雄の盾が装備可能になり、ナイトと並んで全ジョブ中最高の防御力を得ることができるようになった。

  • …のだが、PSP版以降はナイト及び赤魔により防御力の高いマクシミリアンマスターシールドという最高性能の防具が追加されたために、
    防御力が最高性能の防具で全身を固めても全ジョブ3番目の硬さまでにしかならないようにランクダウンしてしまった。
  • とはいえ、PSP版でも時の迷宮を攻略してこの2つを入手するまでの間ならGBA版と同様に
    (追加ダンジョンに潜って防具を揃える必要はあるものの)ナイトと同等の防御力を得られる他、
    マスターシールドの存在のおかげで英雄の盾を忍者の方に回しやすくなっていたりするので、一概に悪いことばかりとも言い切れなかったりする。

間違いなく最速でヒット数がカンストするだろう。
カンスト?そう、命中率には限界(255)があり、忍者は全ジョブ中最も早くそれに達する。

  • というか、シーフの時点でカンストする事も少なくない。

そして名誉挽回に燃えるナイトが目を血走らせて追いつき、
続いて赤魔道士もカンスト。短い夢でした。
とは言え、最強装備の村雨は使っても大した魔法が発動しないので、
ラグナロクライトブリンガーをアイテムとして活用したい人には、
唯一の前衛として選択される可能性がある。

  • どちらにしても複数入手可能なので、忍者がいようがいまいが関係ないような。
  • ドーピングアイテムが入手しやすいため最終的には大差なくなるが、通常攻略時には早熟タイプという位置づけになった。

堅いストライ&ヘイスト要員としてはまあまあ。それを忍者と呼んでいいのかはともかく。
成長吟味無しなら、赤魔よりも肉弾戦能力が高いことは確か。

  • GBA版以降は魔法の威力が知性依存になったので、使える魔法は本当にヘイストとストライしかない。
    元シーフゆえの知性の低さが原因なんだが。
    • 状態異常系魔法の成功率は知性とは無関係。
      そのためスリプルスロウホールドコンフュスリプラ辺りも役に立つ。
      • 特にスリプラは対象こそ単体だが無属性かつ成功率が状態異常系で最も高く、魔法防御212以下の相手ならば命中さえすれば眠らせることが可能。
        コンフュ・ホールド・スロウもスリプラと同様の命中率を誇る。
    • MPの関係で、ジョブチェンジ直後はこれらの魔法も少々使いづらい。

英雄の盾を装備できるのは大きな利点。
これがあればリボンが必要無いので、さらに防御力を上げられる。
ただし、PSP版では赤魔にマクシミリアン、マスターシールドという強烈過ぎる防具が用意されているので、防御力の比較という観点では立場が微妙になるが。

  • マクシミリアンは時の迷宮を最後まで進まないと取れないので、
    時の迷宮に挑むために防御力の高いメンバーを用意する意味では、この時点までに強力な防御力を得られるメリットは大きい。

ナイトと同様に英雄の盾だけでなく 源氏シリーズやクリスタル製の防具も全て装備可能という利点も忘れてはならない。
その中でも特にGBA版で最強の鎧(PSP版でも2番目に強い鎧)であるクリスタルメイル
性能の割に入手難度が比較的容易かつ入手可能時期も早めなので是非とも早期入手しておきたいところ。

  • 大抵の場合はナイトには耐性重視でクリスタルメイルより防御力が2低いドラゴンメイルを装備させているので、
    装備させればほんの僅かかつ体防具だけとはいえナイトの防御力を上回ることになる。
    • 耐性に関しては、ナイトにリボン・英雄の盾・マスターシールドのいずれかを装備させれば鎧の耐性については気にする必要がないので、
      単純に防御力の高いクリスタルメイル(PSP版はマクシミリアン)を装備して問題ない。
    • なので忍者の方がナイトより防御力が高くなるという機会はほとんどないだろう。

ルーンアクスを装備可能という点で赤魔道士に勝り、強化魔法を使える点でナイトに勝る。
自ら攻撃したり、味方を強化したり、状況に応じて上手に使い分けたい。


ストライは力の薬、ヘイストはエルメスの靴で代用できてしまう。
装備はナイトに、火力はスーパーモンクに、魔法はもちろん魔道士に劣り…。
最終的には取り柄がなくなってしまう。活躍する時期も確かにあるのだが。

  • まぁ、赤魔やナイトはやり込む人向けのジョブ、忍者は早く攻略したい人向けのジョブということで。
  • 魔法に関して言及しちゃうと、魔導士系のジョブも立場がなくなってしまうのだが…。
    • 魔法使いは一応、序盤に意味が。忍者の登場は後半だけど。
    • フレアーホーリー発射があるとはいえど、その威力には知性が大きな影響を及ぼす。
      忍者やナイトは知性の成長率が低いためよほどのドーピングがない限りは大した威力を発揮できず、その上ホーリー強化が不可能なので最後まで魔道士系に追い付くことはできない。

シーフのカラーリングに準じてか、忍者になっても緑色である。だがPSP版では何故か赤色になってしまった。

  • 何故かというか、FC版で赤かったのでそれに戻しただけだろう。
  • ナイトと赤魔も赤色ベースなので、プレイヤーによってはパーティーの上三人が赤色という場合も。
  • バッツの青やシャドウ(厳密には忍者ではないけど)の黒など、赤以外のイメージカラーを模索する動きもあったようだが、原点の赤色に戻ったということか。

FF2

この肩書を持つキャラは存在しないが、FC~WSC版までのポールのグラフィックがまさに忍者。

  • GBA版以降からは天野氏の原画準拠のものに変更されている。

忍者の装備の代名詞と言える黒装束も存在する。
FF2で重要なステータスである重量魔法干渉が低い(重量0・魔法干渉1)うえに防御性能も良く高性能な体防具なので、
ネタではなく普通に全キャラの最終装備候補に入る。

FF3

禁断の地エウレカで手に入る、封印された称号のうちの一つ。
対となる立場の賢者と一緒に入手することになる。
素早さ体力が全ジョブ中トップクラスな上、オニオン装備(+さびた鎧)を除く全ての武器防具を装備可能。

  • FFの他シリーズを含めた「忍者」に対する一般的なイメージである「軽装でスピード重視な前衛職」を覆す、
    重装備ガチムキジョブである。初めてプレイする人は違和感を覚えるかも。
    • 前述の「ウィザードリィ」でも、初期作品の頃には忍者は戦士系と同等の装備
      (当然の如くプレートメイルやヘルムといった動きを妨げそうな物も含む)が出来たのでそれを再現したのだろう。
    • 「銀河戦国群雄伝ライ」という漫画で、武者の甲冑に身を包み忍者の様に俊敏に動くとんでもない兵士を見かけた時は「FF3の忍者もこんな感じなんやろうな」って思った。

回避率重視黒装束も悪くない。能力値アップを重視して黒装束+チャクラバンド、雷耐性のダイヤの腕輪といった軽装備で回避率99%と二刀流を両立できる。それでも攻撃を受けはするが。

  • 一部を除いてすべての武器防具を装備可能。という事で、腕にはめて装備するという点で共通する
    空手家用の武器のと戦士系ジョブ用腕防具の小手も同時に装備できる。
    …一体どうやってるんだ?

更に唯一手裏剣を使えるため、攻撃力でも他のジョブを圧倒する。
ただし、手裏剣は高価であるうえに消耗品で、さらに使用時には「ウィンドウイレースバグ」がつきまとう。

  • また、ジョブチェンジできるためには「レベル40以上」という条件も満たしていなくてはならない。
    そのため強制ジョブチェンジ技で忍者になるプレイヤーも後を絶たない。

FC版の忍者&賢者はあまりにも強すぎるため、
たいていのプレイヤーは、最終メンバー構成を忍者と賢者の組み合わせにした。
忍者二人の場合、ラグナロク円月輪エクスカリバーマサムネの組み合わせで戦うといい。

  • ただし後半のボスは属性耐性が多いためラグナロクと正宗のかわりにディフェンダーを装備したほうが
    ダメージがあたるという結果もある。
    • 三人だと…ブレイクブレイドと全ての棒で石化係か。

賢者も圧倒的に強力なので、忍者1人・賢者3人でやっても強いがその辺は好きずき。

  • まずは全員賢者で進み、そのうちの1~2人が優先的に魔法を使用し、MP切れたら忍者にチェンジ、というのも常套手段か?
  • 瀕死の味方をかばってくれるナイトや緊急時の回復に回れる(応急措置程度だが)魔剣士と違って
    パーティの「守り」に寄与する能力はないのが密かにネックと言えなくもない。
    • それでも速攻で雑魚敵を倒せるからほとんど問題はないが。

FF1&FF2では和製品のマサムネが猛威を振るっていたが、3では和職の忍者が猛威を振るった。

  • もっとも、上にもある通り初代FF1の方では忍者はさほど強くなく、
    FF2でも同様に和のイメージのある源氏シリーズの方は仕様上デメリットの多い地雷装備だったので、
    実はFF1・FF2では単にマサムネが強かっただけでしかなかったりする。
    • FF1ではマサムネだけが強かっただけ&FF2の源氏シリーズが残念防具なのは確かにその通りだが、
      一応FF2ではマサムネだけでなく同じく和のイメージのある与一の弓と黒装束も強い。

強制ジョブチェンジ技を使い、エウレカ以前に1人目をこのジョブにしたプレイヤーはかなり多いだろう。
魔剣士だと防具に不安が残る欠点を補え、
(また暗黒剣入手までは様々なジョブの武器を使えるため、
武器の強さが時の神殿まで頭打ちになるナイトと違い武器に困らず、様々なジョブの装備を「良いとこ取り」できる強みもある)
また早目に使いたいという欲望に勝てないからだ。

  • その場合だと空手家か魔剣士から順番にチェンジしていくのが基本となる。
  • また、ガルーダ戦との兼ね合いもあるため、強制ジョブチェンジ技を使うのはサロニアクリア後の方がレベルアップの恩恵にも与れる分有利かと。

地味に熟練度の上がり具合が遅い。もっとも、高水準の力・速さ・体力のおかげで攻撃力と攻撃回数はカバーできる。
それまで魔剣士やナイトで通した後だと、むしろその回避率にちょっと驚かされるかも。


土のクリスタルに前衛職がいないこと、さらに強力な前衛であるたまねぎけんしが存在することなどから
賢者ほど突出している印象はない。
それでも普通のプレイならぶっちぎりで前衛最強である。


敢えて難点を挙げるなら、あらゆる魔道士の頂点に立つ賢者と違い、忍者は他の戦士系ジョブの上位互換というわけではない。
例としてはナイトかばう魔剣士即死
空手家ためるなどは忍者に真似できない芸当ではある。
また熟練度が攻撃力に直接影響しているため、
ジョブ入手直後では忍者になると攻撃力が下がってしまう(ナイトや魔剣士からジョブチェンジした場合は大抵同じ武器を装備するため)点にも注意。
こうして見ると最強ジョブながらバランスブレイカーには決してならない、絶妙な調整であることがわかる。

  • 攻撃回数があるこのゲームで「攻撃力が下がってしまう」は誤解を招く表現だろう。同レベルの上記ジョブと比べて忍者のほうが攻撃回数が多いことがほとんどなのだから。

FF3では敵モンスターにもニンジャくのいちが存在する。
そのため、場合によっては敵も味方も全員忍者で戦闘するという少し面白い光景が繰り広げられる。


ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:64
戦士:64
モンク:56
白魔道師:72
黒魔道師:64
赤魔道師:72
狩人:72
ナイト:80
シーフ:48
学者:80
風水師:56
竜騎士:64
バイキング:40
空手家:40
魔剣士:40
幻術師:84
吟遊詩人:88
魔人:64
導師:96
魔界幻士:60
賢者:120
全体的に高く、一番安いバイキング・空手家・魔剣士でも40と高め。
特に賢者は熟練度99でも必要キャパシティが0にならない。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

土のクリスタルのジョブに変更され、性能も大幅に弱体化された。
装備品は魔剣士用装備+シーフ用装備という感じの構成に変わり、FC版と比べ防御面で「もろく」なった。
さらに体力も減少し、前衛に出すのはちと不安。ひどい。
相変わらず手裏剣は最強の威力を誇るが、
を二個持って武器を投げるその姿にかつて強力すぎて封印されたと言われるジョブの面影はない。
名前だけ同じで、中身は全く別物のジョブになっている。

  • 弱体化させなきゃそれはそれで批判を浴びてただろうからな。仕方ない。
    • DS版は全ジョブの使い勝手を平等にするのが一つのコンセプトだったから。

FF3以降のシリーズでは、忍者に「攻撃力は高いが防御に不安が残る」
という印象が強いので、この調整もしっくりくる人がいるかもしれない。
なんのかんので、DS版でも人気ジョブだろう。

  • 実際の忍者は、命令によっては必殺か逃げるかが主だったので、納得は出来ますね。
    攻撃力高く倒して、防御薄く逃げるのも、忍者っぽいのかも。
  • 実は忍者が装備できる盾は皮の盾源氏の盾しかない。
    • FF5以降の二刀流を意識した、超攻撃型ジョブとしての調整の結果だろう。

装備の似ているシーフと比較する場合、力・知性・精神が上、素早さ・体力が下。
最初からシーフを使い続けていた場合は熟練度の関係上、
火力でシーフに劣るという事態も。熟練度が同じならばシーフより火力は上。
専用装備ムラマサも強い。


防具は源氏シリーズが装備できるので、物理・魔法防御共にシーフより堅くなる。
もっとも最終的にリボン風魔の衣守りの指輪が揃うと同等になってしまうのだが。
それでも源氏の盾装備とシーフになかった防御コマンドがあるので依然シーフよりは堅い。


ちゃんと育てれば攻撃力はトップクラスであり、依然として最終パーティ候補ではある。

  • 堅さを気にするなら、後列で円月輪+ライジングサンという戦法も可能。
    ただし、前列最強装備時に比べれば火力は大分落ちる。
  • 防御重視なら後列に置いて両手盾+なげる戦法を取る手もある。
    • ただし、源氏の盾は1個限定のため、
      2人目以降はかわの盾2個で我慢するしかなく上記円月輪+ライジングサンと数値上では防御力に大差はなくなる。
  • 防御力の数値だけを見るなら確かにその通りだが、
    実は本作の盾には片手に装備するだけで盾の種類や敵の攻撃属性に関わらずダメージを25%カットするという
    隠れた強力な特殊効果があるため、実際にはかわの盾を装備している場合の方が大分硬く大きな違いがある。
    • 一方でたとえ両手盾にしてもダメージの軽減量の方は片手盾の場合と全く変わらない(両手盾でも25%)ため、
      防御重視で盾を装備する場合は片手はかわの盾ではなくステータス補正のある武器を装備しておいた方が良いかもしれない。

なげる」が防御無視のため、本来なら魔法しか効かない触手(右)にも大ダメージを与えられる。

  • 「なげる」は魔法などで攻撃力強化ができない。
    「なげる」メインなら、吟遊詩人を入れないパーティーや魔界幻士との相性が良さげ。
    • 攻撃力を気にしなくていいので、詩人を防御強化に専念させるという運用は可能。
      なげるは後列から使えることも合わせて、安定感は抜群になる。

シーフ同様、戦闘中はほぼ最速で行動できる。
そのため状況によってアイテム要員にシフトすることもできる。


赤い忍装束が特徴。アルクゥに至ってはFC版の忍者にほぼ近い。
レフィアの忍者姿は必見。ポニーテールである。また、彼女は忍者頭巾を身につけていない。

  • 忍者頭巾ならイングズも身につけていませんよ。

スタッフロールでは忍者レフィアが登場。
しかし、手裏剣等を投げる姿などではなく、いきなり登場して笑顔で手を振るだけ。

FF3(ピクセルリマスター版)

本作ではエウレカの隠しジョブに戻った
そのためDS版と比べるとFC版の強さを概ね取り戻しており、再びオニオン以外の全ての装備品が装備可能となっている。
手裏剣はDS版同様「なげる」コマンドで投げるが、他の武器は投げられない。


近接の中では総合的に最強ジョブの立ち位置となっている。
特に風魔の衣が没収された関係で空手家などの軽装職は終盤の戦いに耐えうる防御力を得られなくなったのが大きい。
また熟練度の上がりにくさもかなり緩和されたため、終盤の入手であってもそれなりの熟練度にはなってくれるのも追い風である。
 
しかし、FC版と比べると体力が低くなっている(魔剣士と同じくらい)ため、
体力が物理攻撃で受けるダメージに影響する今作では、防御面ではバイキングやナイトにやや劣ると言えるうえ、
レベルアップ時のHPの伸びを気にする場合は悩みの種となるだろう。


弓やローブなど、FC版と比べると性能が上がっている装備系統が多いおかげで、「すべての武器・防具が装備可能」という特徴の魅力も増している。

  • 物理攻撃が怖いボスには「重装備+後列+与一の弓矢」
  • 魔法攻撃が怖いボスには「ローブ+知性・精神に補正のつく装備」

といった風に、相手に応じて装備を変えていくことで、攻撃面だけでなく防御面でも強さを発揮できる。これはナイトやバイキングには真似できない芸当。
せっかくなので色々な装備を試してみるのも面白いだろう。

  • アイテム所持数制限が無くなったおかげで相手に応じて装備変更、というのも柔軟に行える。
  • 装備の多彩さ故に装備可能なアイテムで使用できる魔法も多い。
    とはいえ忍者の加入時期的に実用的なものはディフェンダー使用によるプロテスぐらいか。

FF4

エブラーナの王子エッジのジョブ(肩書き)。
短剣忍者刀投擲武器などに加え、本来ならモンクの武器であるまで装備可能。
また、忍者=二刀流のイメージを植えつけた元祖でもある。
他にも「なげる」」や「にんじゅつ」といったコマンドを持ち、多芸な印象を受ける。


ただし、攻撃力が高い反面防具は貧弱で、ローザとたいしてHPが変わらないため打たれ弱い。
後のFF5やFFT、FFTAの忍者の"攻撃は強く素早いが脆い"イメージはここからか?

  • 防具にも拠るが、魔法防御力の低い。物理防御主体で最強装備していると特に顕著である。
    • 地下渓谷深層でレッドドラゴンに遭遇すると、
      テレポや煙だまで逃げるまでに大概熱線を浴びることになるが、
      他のメンバーが200程度で済んでいるところを若様だけブッちぎりの1000超え。
      逃走後いちいちケアルラで回復させるのに苛立った。
  • 守りの指輪を優先的に与えたほうが良い大きな理由である。
  • それにしてもレッドドラゴンに熱線を浴びるとなると、
    素早さ40のレッドドラゴンが2ターン目の行動しているわけか…。
    (例えばレベル50ならエッジの素早さが41なので、後列の中心に置けば煙玉で逃げられそうなものだが)

エッジの存在意義は何と言っても『盗む』と『投げる』にある。
アラームを盗んで大量増殖させプリンプリンセス狩りに勤しんだり、
伝説の聖剣をこれまた大量増殖させラスボスに向かって大量に投げたりと大忙し。
本来の攻撃力の弱さを『投げる』で補っているので、戦力としてはセシル以上に有能。

  • 正直、いくらポピュラーなバグ技とはいえそれでキャラクターの戦力評価はどうかと…。
  • 終盤になると余るしかなくなるギルは、全て風魔手裏剣につぎ込み、
    特効のない相手にはひたすらそれを投げるのが、バグ未使用の場合の一般的な活躍方法だと思う。
    火力が高いことは確か。
  • 打たれ弱さを後列配置で補い、武器を適宜換装して弱点を突くよう心がけると印象はガラッと変わる。
    • 盗むや投げる以外使えないと思っている人は一度、フェイズを雷の爪でスクラップに変えてみるといい。

実は属性を持つ爪を片手に装備して攻撃すると、特効のおかげでセシル以上のダメージを叩き出せる。
アイテム増殖に頼らずとも活躍可能なのだ。

  • ただし、弱点を突くだけだと実はあまり威力は伸びないことが多い。
    • 2倍弱点だと爪の威力が皆無の関係上結果的に同じ武器を2つ装備しているのと同じだからだと思われる。
      4倍になる種族特効や大弱点を突けばもちろん強い。
  • GBA版以降になると、片手でも強力な武器が手に入ってくるようになるので、爪での弱点突きが大きく映えるようになる。
    2倍弱点でも圧倒的な火力です。
  • 後の作品の忍者のイメージに影響を与えたとされるエッジだけど、
    属性爪で弱点を突いて強力なダメージソースにする戦法は魔法剣士の元祖と言えないこともない。

生粋の王族なのにジョブが「忍者」なのが戦闘集団であるエブラーナらしい。


エッジがのちの「忍者=二刀流」のイメージの祖となったのは確かだが、
それは彼がシステム上「両利き」と設定されて両手にそれぞれ武器を装備できたからであり、
アビリティ「にとうりゅう」 をつけた最初のキャラやジョブというわけではない。

  • >エッジがのちの「忍者=二刀流」のイメージの祖となったのは確か
    過去作のFF3の時点で忍者(以外のジョブでも)二刀流があったのだからこれは間違い。

弱い敵なら発動が早く瞬時に一掃出来る「にんじゅつ」、防御無視でカウンターをする敵も少ない「なげる」、
非売品の強力なアイテムをいくらでもかき集める「ぬすむ」、使いこなすことでさまざまな特効を出せる「各種武器交換」といった
実に多芸なキャラクターである。多芸な分、プレイヤースキルも問われるが。


HPの少なさで貧弱なイメージが強いが、必要な時は分身のおかげで前衛の壁としても活躍出来る。
特にベヒーモス相手なら行動がカウンターに偏っており、ある程度制御する事も可能なため
重装備のセシルと二枚壁で忍者らしく翻弄する事が可能。
魔法重視の敵相手には…素直に回復して貰おう。

FF4(DS版)

DS版でエッジが爪を装備できなくなった。


DS版では「ひきつける」を併用することで防御の低さをフォローできる。
それでも紙装甲であるのは変わりないので過信しないように。

  • DS版で怖いのは敵の全体攻撃なので、結局よく転がる。

「かくれる+なげる」でとっても忍者らしい活躍ができる。

  • オートコマンドに「煙玉」を設定しておき逃げまくるのも忍者らしい。

FF4TA

エッジに加え、ゲッコウザンゲツツキノワのジョブがこれになっている。
イザヨイは女性なのでくのいち


忍者の基本武器である刀や短剣は皆装備できるが、
キャラによっては斧やハンマー、槍や弓矢などがメイン武器になる。投擲武器はエッジとツキノワのみ装備可能。


エッジは普通に強いが四人衆を使いこなすには少々工夫が必要。
しかし、役割をしっかり決めて起用すればエッジよりも活躍を見込めるのも確かである。
忍者専用の炎のマフラーをはじめ、高い素早さ補正を誇るブレイブスーツレッドジャケット
前衛御用達の巨人の小手など能力補正が優秀な防具を装備できるので鎧組や魔導士組が多いと感じたら起用してみよう。


忍者軍団で突き進んでいると時々これがFFであることに疑問を感じる。

FF5

火のクリスタルから得られる称号の一つ。
シーフの素早さを戦闘に特化したようなジョブだが、非常に優遇されている。
ジョブコマンドは忍術や手裏剣、武器等を「なげる」。
ジョブ特性は「二刀流」と「先制攻撃」(先制確率2倍)。
マスターに必要な累計ABP:690。



忍者のアビリティ一覧→忍者


FF5におけるほぼ最強ジョブ(ものまね士すっぴん追加ジョブ除く)。
ジョブ自体の高性能もだが、とにかくカスタマイズしやすいというのがFF5においてますます他ジョブとのアドバンテージになる。

  • 二刀流・素早さ第2位先制攻撃率2倍・なげる・特殊武器(円月輪ライジングサンツインランサー)装備可能・忍者刀(魔法剣可)装備可能……。
  • 「にとうりゅう」はとりわけ強力で、幅広い戦法が可能になる。マスター後のすっぴん引継ぎも魅力。忍者の自体も高めの部類。
    • もう一つのジョブ特性「せんせいこうげき」も、先制攻撃の発生率が1/8から3/8とほぼ3回に1回になる強烈な効果。

縛りプレイでもない限り、このジョブを使わない理由が見当たらない。


ジョブコマンドの「なげる」は破格の性能。
各忍術はガ系を超える全体攻撃で、早期に水属性攻撃が可能になり、雑魚戦・ボス戦両方で役立つ上、魔力ブーストで威力の底上げも可能。
価格も安く1個たったの200ギル。手裏剣もボス戦における会心の一撃になる。
パーティーに忍者がいれば安定感がぐっと増し、本当に強い。

  • 防御面がやや脆いため、無策では第三世界から転がりやすくなるが、
    それも装備とアビリティを多少いじってやるだけで簡単にフォロー可能。片っ端から敵を虐殺できる。

忍者+青魔法の万能ぶりも有名。
投げるの忍術が強化され、二刀流の攻撃力を後列ゴブリンパンチに反映でき、素早さと先制攻撃の速攻で各種青魔法を使用できる。


リックスの村ケルブの村には忍者グッズ専門店がある。
なげるで使う消耗品をここで補給してくださいという配慮だろう。


雷迅の術など「なげる」で使用する忍術は、魔法系アビリティをセットするなどして魔力を上げると強くなる。
ガ系魔法の攻撃力は185だが全体化で半減する一方、忍術は半減しないため、
炎・雷の攻撃としては実質的に最強クラスの全体攻撃となっている。

  • 忍術の攻撃力は120、全体化ガ系魔法は攻撃力92.5(全体化半減の場合は端数が出る)。
  • 第一世界で終盤並みの全体攻撃魔法が手に入るようなもの。しかも安価で99個確保も簡単。
    • ただし単体の敵に使っても2倍撃にはならない。威力は全体で固定。
      対してロッド折りは敵が単体の時は自動で単体がけの威力185になる。

レナはキャラごとの魔力補正が一番高いので、メイジマッシャー二刀流とエルフのマントなど装備の魔力補正に気を使うと魔法倍率が上がり、ロンカ遺跡あたりの雑魚なら「投げる」二確から一確に出来る場合もある。
クルル加入前で魔力補正が二番目に高いファリスも同様。


MP節約が出来る炎・雷属性の攻撃として使える上、次元の狭間は水属性に弱い敵が多いので、
すいとんのじゅつが大活躍。

  • 威力だけなら召喚士タイタンが攻撃力110(大地の衣で属性強化可)と同等だが、
    浮いている敵など地属性を無効化する敵は多いのに加え、ゲーム初期から炎・水・雷属性の使い分けで幅広く弱点を付ける汎用性が比べ物にならない。

忍術系はエフェクトも一瞬なのも長所。稼ぎにはこの恩恵が非常に大きく八面六臂の活躍。
エフェクトが長い召喚魔法と比べると雑魚散らしの快適さが段違いである。

  • レベル5デスのエフェクトが遅いSFC版では、
    魔力ブースト雷迅投げx2が最も効率的な石像狩りとなる。
    • ただしロッド装備には魔力の補正がないので、忍者では高い魔力とブーストロッドは併用できない。
  • 旧スマホ版限定で、仕様的にロッド装備を維持したまま青魔法や召喚などの魔力ブーストアビリティを併用出来る。
  • ラストフロアはもう敵HPが高くなりすぎ、カウンターも強力かつ石化耐性を持たない敵がほとんどなので、忍者に限らず魔法剣ブレイクを使った方が確実。

魔力ブースト忍者を2名パーティに入れ、2連続で忍術を投げていれば、
ジョブ入手直後の序盤から終盤の次元城まで猛威を振るう。


第一世界中盤で黒チョコボを入手して以降、リックスの村で忍術が買えるようになる。
この時点で忍術を買えるだけ買ってしまっても構わない。
同時期から敵一体を撃破につき200ギル前後になり、複数敵の場合はほぼ確実に400ギル以上になるため、敵をらいじんで一掃すれば使った以上のギルが返ってくる事になる。
 
FF5はシーフの最高の素早さととんずらのおかげで無傷で逃走し続けるのが容易であり、一方で忍者の素早さ2位と全体ガ系以上の高火力巻物により迅速に敵を殲滅し続けるのが容易である。
もし忍者がいなかったり、巻物の値段がもっと高額だったなら、ブレイブブレイド用に逃走なしで敵を倒し続けるのはかなり面倒なものとなっていただろう。
倒した分だけ経験値とABPも回収されるので快適な殲滅プレイをすると自動的にボス用のアビリティも習得していく事ができる。


忍者+青魔法はボスにも強い
ちょうど忍者に青魔法を移植できる第一世界のアダマンタイマイアルケオエイビスあたりから、第二世界のエクスデスまでのボスの大半は、青魔法により瞬殺できる。

青魔法は確率によるものもあるため、忍者が使えば素早さにより試行回数を増やせるのが強み。
雑魚戦は巻物投げ、ボス戦は青魔法と付けっぱなしであらゆる場面に対応できる。
青魔法を真っ先に取りたいのは累計100ABPと低コストであるだけでなく、第一世界中盤から対ボス用として多人数に付けたいためである。


物理攻撃に特化した忍者は、手裏剣だけでなく投げのスペシャリストでもある。
通常の手裏剣(攻撃力50、なげるで100相当)は「高いので買ってまで投げるほどではない」武器だが、
サンドベアから盗めるジャベリンは攻撃力55なので、手裏剣の代わりにいくらでも投げられる。

  • サンドベアの登場は竜騎士より早いので、ジャベリンの入手も後回しにされがちだが、
    忍者を使っているなら第二世界への持ち越し分含めて積極的に狩ってみるのもオススメ。
  • 第二世界中盤からはジグラトギガースから盗めるパルチザン(攻撃力62)も同様に活用できる。
    • ありがたいことにどちらもレア枠のみ所持なので、眠らせてから盗賊の小手で調達しよう。

忍者の補正は+15(39)で7番目。

全ジョブ中、上から1/3番目くらいと力自体も高めの部類。


専用武器の忍者刀は全て素早さ+1の効果がある。
シーフの素早さは40、忍者は38。つまり忍者刀を二刀流するだけで簡単に最速の素早さを達成できる。

  • 能力値にはキャラごとに差があるため、
    鈍足キャラのバッツ・ガラフのシーフ(それぞれ素早さ+1と+0)よりもファリスやクルル(素早さ+3と+4)の忍者が先行する、というケースもざら。

二刀流により武器の恩恵を2本分受けられるというのも、忍者のカスタマイズ性の高さに貢献している。


「二刀流ツインランサー」および「二刀流魔法剣」が凶悪。
更に第二世界中盤・ケルブの村で買える「力だすき」、「ねじり鉢巻」、「パワーリスト」の3つを装備させてやると、
重戦士系が可哀想になるくらい高火力の物理アタッカーが誕生する。

  • ケルブ三点セットとアビリティ「格闘」の併用で、
    ツインランサー(攻撃力61)一回分のダメージが第二世界の最強騎士剣「アイスブランド」(攻撃力65)両手持ちのナイト以上!
    • あらゆる場面で有効だがツインランサー入手で物理攻撃力が跳ね上がるので、それ以降が真の活躍時期となる。

エクスデス城の対雑魚戦・平均レベルで両手持ちアイスブランド約1800ダメージ、対して格闘ケルブツインランサーが片手950x2。
ただし第三世界以降は強力な騎士剣、刀が登場するのに対し、
忍者専用武器は佐助の刀ぐらいしか無いので最終的には重戦士系に追い抜かれる。

  • 上記の3種はいずれも力+3のボーナスがあるが、力だすき以外の2つは重戦士系は装備出来ない。
    いかにこのジョブが優遇されているか、お分かりいただけるだろう。
    • 忍者だけではなくモンクや狩人など(特にモンクと狩人の力は50と40で、忍者よりも上)もこの一式装備は可能。
      それらのジョブでも力ボーナス三点セットの恩恵は大きいが、忍者は「二刀流ツインランサー」「二刀流魔法剣」等カスタマイズしやすいというのがある。

アビリティ「バーサク」装着でさらに1.5倍撃の二刀流。
白魔法のバーサクは第二世界のムーアの村まで買えないが、
調合祝福のキッス」を使えばヘイストと分身も一緒にかかる。材料も安価。

  • ケルブ3点セットでおおよそ攻撃力1.2倍。アビリティ「格闘」セットでも攻撃力約1.2倍。
  • 格闘と3点セットは重複し、両方セットで1撃の威力が約1.4倍に向上。両方セットしてバーサク化すると1撃が2.1倍に。
  • 二刀流ツインランサー+ケルブセット+格闘+バーサクで第二世界エクスデス(防御力25)に4撃合計4800ダメージほどを与える。
    • 4人で行えばエクスデスといえど、なすすべなく文字通りゴリ押されてしまう。
      磁場転換」をされた場合は負けることもあるが。

アビリティの「ぶんしん」は累計ABP40と簡単に修得でき、
ノーコストで物理攻撃を回避可能、忍者自身だけでなく紙装甲ジョブの自衛手段になる。


防具および体力が貧弱なのがほぼ唯一の欠点だが、回避武器の「マインゴーシュ」や「さすけのかたな」(必要ならエルフのマント)を装備し、後列に下げれば解消。
マインゴーシュとさすけのかたなは効果が重複して回避する。後列でも魔法・投擲系忍者にすればよい。

  • 普通に進めるとピラミッドあたりから前列だと危険になりがち。
    回避性能なしで前列に立たせる場合はミラージュベストで保険をかけてあげたい。

アビリティは下記おすすめ以外でも何を付けても大概好相性で強いのだが、特に強力な例:

  • 「各種魔法」
    • 魔法が使えるだけでなく、魔力補正のおかげでにんじゅつが大幅に強くなるのが非常に嬉しい。
      忍術で全体攻撃ができるので白魔法、青魔法、時空がいいだろう。
      • 防御面が手薄な弱点は残るが、素早さも相まってほとんど万能に近いキャラになる。
    • 終盤で色々引き継いだすっぴんならともかく、中盤で大した手間もなくここまで万能キャラに仕上げられるのは忍者しかできない。
    • 魔力強化特化なら召喚。まさに何をつけても強い。
      魔法の使い手として見ても、鈍足な各魔道士の技をほぼ最速で発動できる恩恵は大きい。
  • 「バーサク」
    • 上述の通りの極悪コンボ。とにかくたたかうの攻撃力重視の人、特にいちいち入力するのメンドイなぁ、という御仁にお勧め。
      • にんじゅつが使えないのは少々痛いが、狩人と並んでバーサクの相性が良い
        ザコでもボスでも1.5倍化された高威力で勝手にスパスパ斬ってくれます。
  • 格闘
    • 攻撃力は上げたいがにんじゅつも使いたい人や、うかつに手出ししてはいけないボスや雑魚が多い場所などではこちら。
      もちろん武器を併用する。
    • 忍者はちから39なので、ちからが11も上がる。これはケルブ村のちからブースト防具一式以上の値。
      • 時期にもよるが、ケルブ防具と格闘の併用でだいたい1.5倍くらい攻撃のダメージが上がる。
        格闘をアビリティにして調合でバーサクをかければさらに威力向上。
    • 武器投げは力と素早さ依存なので、手裏剣などのダメージも若干上がる。
  • ジャンプ
    • 後列からの隊列無視ジャンプで脆さをカバー。ジャンプは軽装で脆く、回転率の速い俊足ジョブでこそ真価を発揮する。
      • ツインランサーは「戦う」では回避される場合もあるが、ジャンプなら必中。
    • 旧スマホ版ではツインランサー(元々はジャンプ2倍撃だが1回攻撃)が強化され、2倍撃の2回攻撃の2刀流というトンデモ性能に。
      伝説の12の武器並みかそれ以上の高火力を実現。
  • 「魔法剣」
    • 専用武器の忍者刀も魔法剣可。弱点属性を突いた防御力無視のダメージを二刀流で叩き込む。
      対して継戦能力重視でドレイン剣なんぞ使おうもんなら、本来の打たれ弱さもどこへやら。
    • ダンシングダガー(魔法剣可)の「つるぎのまい」で弱点を突けば、
      SFC版でもギルガメをあっという間に撃破できる。
  • 踊り
    • 「おどる」を覚えさせて忍者に付けて踊らせ、「二刀流」を覚えたら今度は踊り子に付けて踊らせる。
      • 「おどる」は必要ABPが少ないため早いうちから使用でき、
        ゲーム中盤でも1万近い与ダメージを叩き出せるため、思った以上に有用。
    • マインゴーシュやエルフのマントでかわし切れなかった被弾分をふたりのジルバで回復できるのもポイント。
    • 忍者は剣の舞発動率を25%から上げられないが、それでも十分強い。
      「二刀流踊る」は最終的には、なんでも装備できるすっぴんやラミアのティアラが装備できるものまね師で本領発揮。
      • 旧スマホ版ではこちらもツインランサーが強化され剣の舞時も1回→2回攻撃に。
        運が絡むが剣の舞が出ればこちらは4倍撃×4と最大ダメではジャンプを上回る(剣の舞発動率は上昇できないため期待値はジャンプを下回る)。
  • 乱れ撃ち
    • ご存じ二刀流の4回攻撃で合計8回攻撃。
      ツインランサーではどの機種も一撃が1回攻撃に減ってしまうが、忍者刀や短刀などでも防御無視の手数が増えればその分強力。
      • 佐助の刀(攻撃力99)とアサシンダガー(攻撃力81)でみだれうちすればまずまずの火力。
  • 剣装備
    • 第三世界突入以降なら、剣装備をセットしても便利。
      エクスカリバーディフェンダーブレイブブレイドで敵を狩る姿は壮観。
    • 力もナイト並に増強され、格闘に次ぐ。
      アサシンダガー佐助の刀チキンナイフなど競合武器はあるが、火力の伸び悩む第三世界の忍者にとって、剣装備はより強力な武器を装備可能。通常攻撃力の強化という点だけで言えば最高のアビリティとなる。
    • ディフェンダーと佐助の刀を二刀流しても回避効果は重複しないが、佐助の刀は一点物なので、他の忍者に回してやれるのが長所。
      • これは無逃走ブレイブブレイド時に取得をおすすめしたいアビリティ。
        剣装備忍者がダンシングダガーと二刀流すれば、剣の舞により第三世界序盤でもぶっちぎりの超火力が可能。
  • 刀装備
    • 剣装備のディフェンダーに比べれば安定性で劣るが、クリティカル期待値が二倍以上になるのは申し分ない強化。
      • 要累計280ABPと、剣装備(要累計690ABP)より安いのもメリット。
    • ゲーム後半に入ると素の状態で使える武器は火力が他の前衛職に比べると落ちる。それをお手軽に補正出来る。
      • 忍者刀では火力が厳しくなる第三世界には、村雨などクリティカル率の高い刀が手に入るのも利点。
  • 鞭装備
    • 鞭の二刀流も面白い。かなりの確率で麻痺を発生させられるし、刀と違い後列に置くことができる。
      手早く狩りたい人は刀で、安全性も求めたい人はこっちを選んでみよう。
      • 要160ABPと〇〇装備系中2位の安さで使い勝手も良い。
        魔獣相手ならビーストキラーでクリティカルも乗る。
    • 鞭の麻痺効果は、2回攻撃のどちらかで発生すれば十分なので、二刀流の価値が高い。
      最終的には右手竜の髭で麻痺を、更に左手ファイアビュートなら追加ファイガで与ダメージまで稼げる。
      • 旧スマホ版では仕様変更により、ファイアビュート+ダンシングダガー二刀流で超火力が出せるようになった。
    • ネオエクスデス相手にも、後列の左下には竜の髭+ファイアビュートでの追加ファイガ狙い、竜の左上には竜の髭の特効+麻痺、獣の右下にはビーストキラーと装備変更で臨機応変に大ダメージを狙える。

「二刀流」をジョブ特性として持つという性質上、強化アビリティをつけなくて済むのでモンク同様〇〇魔法のようなアビリティ(忍術強化にもなる)、
あるいはダッシュのようなパーティ全体に恩恵のあるアビリティを持たせるのに向いている。
ぶんどるのような物理攻撃系アビリティを持たせるのもいい。
モンクとの違いは上記にあるように〇〇装備と組める事(モンクでそれをやると片手のみになる)、そして魔法剣と組める事。


バッツ、ガラフ、ファリスは頭巾(ガラフには兜を思わせるパーツが付着)を装着し、
レナはリボンのようなもので髪を結び、クルルは手裏剣を頭飾りとして使用。女性陣は襟巻きをしている。
レナのポニーテールスタイルが拝める唯一のジョブでもある。

  • レナとファリスの衣装はレオタードになっている。
    何気にファリスのジョブでは数少ないセクシー衣装の一つ。
  • 装束の色はバッツとクルルは、ガラフは黒とグレー
    姉妹はイラストではだがゲーム上ではファリスは、レナは(ただし黄色い襟巻きの方が目立つ)と
    色とりどり。

忍者で修得できるアビリティには能力値補正のあるものが一切無い
そのため、すっぴんとものまね師以外にその優れた素早さ補正を引き継げないのが残念なところ。
「投げる」あたりに力・素早さ補正があったら面白かったかもしれない。

「投げる」の巻物や手裏剣に安定した威力があるせいで、他のジョブ育成にも役に立つ。
ストーリー進行途中にちょっと足を止めて、ある程度忍者のアビリティを回収しておく価値はあるはず。

  • バグ技だけど「99個盗み」を行うのに必須なので、SFC版(PS版)ではあり優先的に回収してた。

冒険ガイドブックでは、バッツ&ガラフを忍者にしてレナ&ファリスを魔道士系にしたパーティーが最強の組み合わせの一つとしておすすめされていた。


海外版での表記は共通してNinja。
NTT出版戦闘解析編22Pでも同様。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版ではダンシングダガー(二刀流時)やツインランサー(ジャンプ時・剣の舞時も2回攻撃)の仕様が強化され、
両方装備できかつ低ABPで全て導入可能な中盤の忍者がオリジナル版以上に非常に強い。

  • ダンシングダガー+ツインランサーやツインランサー二刀流ジャンプor剣の舞(ジャンプは後列可能なので脆さもカバー)は終盤の武器群に引けを取らない。
  • ゲーム全般の仕様変更により、旧スマホ版で最も速く第二世界ギルガメを撃破できるのが魔法剣&ダンシングダガー二刀流&祝福のキッス(バーサク+ヘイスト)。

忍者を力で上回り、他のステータスは同じ剣闘士を組み合わせによっては上回ってしまうかも。
ツインランサー二刀流「踊る」でつるぎのまいが出れば4倍撃4連続となり、ダンシングダガー二刀流ツインランサーで出せる剣の舞よりもずっと強力。


鞭装備忍者」が旧スマホ版では抜群に強力になった。
ファイアビュートとダンシングダガーを二刀流すると、ファイガの連続発動が可能となる。

  • 剣の舞で発動したファイガは魔法攻撃力が2倍になるため、忍者の魔力でも十分すぎるダメージとなる。
  • 剣の舞以外では踊りに付随したファイガは発動しないが、ファイアビュート側の打撃でファイガが発動するためやはり強力。

ラミアのティアラ等剣の舞の発動倍化装備が装着できない点を考慮しても、鞭装備忍者は第三世界屈指の大火力を発揮できる。
鞭装備は必要ABPが安いので、現実的に導入可能なのも魅力。

  • 忍者マスター後は二刀流を魔獣使いに移してファイアビュートダンシング。
    どちらも通常攻撃でもファイガが発動するのが長所。

ロッド装備魔力ブースト忍術投げが可能となっており、雑魚戦においてもさらに反則的性能になっている。
アビリティ「ロッド装備」装着→各種属性強化ロッド装備→別の魔法系アビリティ装着、
という手順で、ロッドを外さず魔力を強化できる。
更に二刀流ならではの炎のロッド+雷のロッドが搭載可能。これで火遁雷迅2種類の忍術が同時に強化できる。


上記の応用として、
ボス戦などの単体パーティには二刀流同色ロッドをアイテム使用することでますますダメージが増える。
戦闘中にロッドを再装備できない都合で2本までしか折れないが、
片手の属性強化がもう片手を折るのに効くおかげで、特に1本目の魔法攻撃力が凄まじいことになる。

  • 属性強化火遁雷迅:全体に180
  • 同色ロッド折り1本目:単体に277
  • ロッド折り2本目(属性強化なし):単体に185

レベル22+(習得済みの)じくうL6で弱点を突けば4000中盤~5000ダメージと、中盤では破格の火力。
とは言えこの時期のボスもぐっとHPが上がる頃なので、素直に安価な忍術を連発するほうが現実的ではある。

  • 旧スマホ版は初回のカルナックで、アイテムのまとめ買いが可能になった。
    このときの三色ロッドは忍術より若干安価なので、先々に備えて買い溜めてしまうのもありだろう。
  • ピクセルリマスター版ではロッド折りの仕様が変わり、この戦法が大幅強化されると同時に二刀流がいらなくなった

力・魔力・素早さの上限が255に拡張」「ドーピング系のクイック使用中も効果が継続する」
という旧スマホ版の仕様変更により、ツインランサー二刀流でカンスト4連撃にもチャレンジ可能。
仲間による力の歌英雄の歌→クイックの効果を受けてレベルを99、力を255まで上げきった時、
ツインランサーの攻撃倍率は199。ABPを10だけ貯めてジャンプを乗せると398、且つ必中となる。
あとは相手の防御力が10(ジャンプ時は35)以下なら、9999ダメージx4が確定する。

  • 二刀流みだれうちは同条件だと倍率99なので、攻撃力101以上の片手装備が複数必要。
    • よってカンスト8連撃に関しては、攻撃力200超えのモンクのほうが忍者より達成しやすい。

旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「伝説のシノビ」。

FF6

全般の項にもある通り、この肩書を持つキャラは登場しない。
シャドウは外見が黒ずくめの忍者に見えるだけで、あくまで肩書はアサシン
もっとも、固有コマンド投げる手裏剣火遁木の葉隠れ影分身等を使い、
専用武器の忍者刀で戦うその姿は、まごうことなき忍者そのものである。

  • 敵側には忍者がいるので、この世界にも存在自体はしているようだ。

FF7

ユフィが「謎のニンジャ」として登場した。

  • しかし実際は盗人じゃないか、と良く突っ込まれている。
    • FF4のエッジ然り、シーフ職キャラが不在の場合は忍者が繰り上がり(下がり?)で盗人役になるので仕方ない。
      というか、そもそもFF7に於いては全員が盗むマテリアでスリor強盗をやってたりするが。

FF11

詳細はこちら→忍者


ジラートの幻影で追加された、東方伝来の暗殺術を身につけたジョブ。
片手刀二刀流の扱いに最も長け、さらに攻守に富んだ忍術も扱う盾役である。
……本来は他作品同様アタッカーの筈が、空蝉の術を活かし攻撃を引き受ける戦法が確立。
癖はあるが実質的に被弾なく前線維持が可能なことでナイトを差し置くほどの人気ジョブとなった。
開発も想定外の事態にバランス調整では長く困難が伴ったが、空蝉対策も進み現在は数ある盾役の1つとして落ち着いている。

FF12RW

登場する敵リーダーの内、ヒュムが就いているジョブ。「隠密の世界に生きる オールマイティな仕事人」。
タイプは近接で、単体に対してのみだが、各種遁術で豊富な状態異常を引き起こす。
因みに遁術はお馴染みのものだが、属性は可変らしい。
サポートアビリティは「チェインダガー」。

LRFF13

ジョブ/【紫電の忍】

FF14

忍者/NIN
メイン武器双剣リミットブレイクLv3月遁血祭(げっとんちまつり)
ロール近接物理DPSベースクラス双剣士

詳細はこちら→忍者(データ類は古いです)


FF14新生エオルゼアのパッチ2.4において実装されたジョブ。
半ば定番となっている「投げる」は使えないが忍術は健在。
印を順に入力して(結んで)から発動する独特な操作感に加え、近接職ながら多彩な遠距離攻撃を可能としている。
また、シーフ(双剣士)がベースだけありぶんどるだまし討ちも使用可能。
詳細は各項目に譲るがこれらは忍者=デバッファーとして一定の地位を与えるほどのアビリティとなっている。


秘術と体術を合わせ戦う、エオルゼアから遙か東にある東州オサードで見られる武芸者。
プレイヤーはそのうちドマの隠れ里から抜け忍を追う一行と出会い、協力の代わりに忍者としての鍛錬を受けていく。

FFT

アクションアビリティは「投げる」。
そしてジョブ特性は、今回もやっぱり付いてた二刀流
全ジョブ中最高の素早さと、侍を上回りかねない破壊力を秘めたバランスブレイカー。
弓使いLv4、シーフLv5、風水士Lv2の三つのジョブで条件を満たす事でチェンジ可能になる。
風水士はナイトモンクを育てないとなれないので、実質6つのジョブを経由する必要がある。


軽戦士系最上級職。 
敵側で出現した場合は武器をガンガン投げてくる。
レベルごとに投げる武器のテーブルが設定されているが、90台になると投げる武器がレアアイテムばかり設定されている。
初登場はマラークとセットで出てくる為、ラファに気を取られているとやられてしまうことも。
回避率(C-EV)は人間職最高を誇り、更に高い素早さを以てして大量虐殺も可能。まさかの"二刀流"+"拳術"が猛威を振るう。
赤チョコボには瞬殺されるが。
FFTシリーズにおいて、続編にも引き継がれていくバランスブレイカーである。

  • 上記のように打たれ弱いので素の回避力だけに頼るより白刃取りをセットしておいた方が安心できるが、
    当然白刃取りで回避できない攻撃には弱いままなので(上記の赤チョコボが使うチョコメテオなど)注意が必要。

弱点はHPが低く、打たれ弱い事。
特に序盤では無理矢理忍者になったとしても、敵にボコられてあっさり戦闘不能…なんて事も結構ある。

  • そのせいで反撃(カウンター)で攻撃を貰うと致命傷になりかねない。
    一撃でしとめれない場合は殴りかからない方がいいかも?
    • 反撃されないように遠距離から「投げる」で削っていくと安心である。
      他ジョブのアビリティに頼らずに立ち回りだけでカバーできるのは地味な強み。
  • 重装備可能でナイト系防具を付けてHPを底上げするのも中盤あたりでは無難な手段の一つ。
  • もし拳術を使用するならMPすりかえあたりも有用。
    なにせMPが1でもあれば必ず一撃はしのげ、チャクラで回復可能と隙がない。(もちろんリアクションアビリティを安定して発動できるBraveの数値があればの話だが)
    • ひとたび倒されるとSpeedの高さも仇になり、一気に消滅カウントが進んでいく。

また忍者刀が買えるようになるまでナイフしか使えない。

  • 忍者刀がない序盤でも格闘をつけた「格闘忍者」の破壊力は脅威的。ATが12あれば片手で216ダメージ。
    • これに慣れてしまうと、いざ忍者刀を買えるようになっても格闘の威力に病みつきになって外せなくなることがしばしばある。
    • 格闘忍者が強いのは確かだがAT12あるのに忍者刀が買えない(=チャプター1か2)というのはさすがにレベルの上げすぎ。
      • それに素手はBraveにも依存する。AT12で216ダメージになるのはBrave100の時。
        戦闘中に上げないと100にはならない。
    • レベルを上げすぎずとも「ためる」があるため序盤でも格闘忍者で超破壊力を叩き出すのはさほど難しくない。
      素手攻撃の威力は計算式の関係上、武器装備時よりも「ためる」の影響力が大きい。

二刀流ばかりが注目されるが、上記のように非常に打たれ弱いので
「投げる」でHPを削ることを戦術に入れなければ大抵泣きを見る。
敵を1体倒しても他の敵にボコられてりゃ世話はない。命あってのなんとやら。

  • たしかに終盤は「精神統一+投げる」のほうが安定する。
  • 射程7の遠距離で削れば正面からの攻撃しか受けないから、見切るマントの併用で二刀流よか安全。
    • 正面から二刀流でとどめをさせるのも強み。呪縛刀装備でさらに安定。
  • 誤解が生じそうなので。射程距離は7固定ではなく、使用するユニットのMOVEに依存する。
    デフォルトなら4だし、他ジョブなら3かもしれない。最大射程は銃と並ぶ8である。
    • PSP版ではこれがあるので最大射程は9にまで及ぶ。
      • また女性もMove+3を修得可能になったため、「投げる」の性能に男女差がなくなった。

二刀流で戦技を二回実行するのが強い。
単純に効率が倍になるため、JP稼ぎのときの敵の弱体化には是非。
また、マジックブレイクを放って2回当たればMP0確定。
暗の剣が使えないうちはこれでボスの攻撃を封じるのもよい。

  • 魔法が怖いボスと言うと…あいつ位か。

全Job中でNo.1の移動力とSpeedを誇り、物理ATも汎用ジョブではモンク、侍に次ぐ三番手。
二刀流付きなこともあって物理アタッカーとしての攻撃力は非常に高い。
魔法ATは低いので素直に物理攻撃を。
一方でHPは非常に低く前衛キャラとしては最下位、魔導士系と同等かそれ以下と低水準。
防具も軽装備だけなので打たれ弱い。Speedと移動力にモノを言わせて突出した結果転がることが無い様にしたい。


武器は忍者刀、ナイフ、槌。何れも二刀流が可能。
槌は物理依存だがダメージがばらつくので忍者刀・ナイフの方をお勧めする。
忍者刀とナイフは攻撃力がSpeed依存なので高い威力を発揮できる。
上述のように物理ATも高いのでサポートアビリティが必要にはなるが、物理依存の武器の方が威力を発揮することも多い。
上の方でも何度か触れられている素手以外にも、や二刀流は出来ないがなどを装備させるのもいい。
を装備させて剣技持ちの固有キャラを運用するプレイヤーも多い。


以上のように、物理攻撃型ジョブとしてHPに欠けるという欠点こそあるものの、
その他の基本性能の高さから、応用の幅が広いジョブである。
魔法以外なら何をさせても高い効果を発揮できるだろう。


敵として戦う忍者は茶や白のカラーリングで結構カラフル。
反面、こちらが使える汎用キャラの忍者は男が青女が赤しか無い。ちょっと残念である。

  • もうちょっと黒とか忍ぶ色にしとけよと思わんでもない。
    • 実は黒だと闇夜で浮いてしまい見つかりやすい。現実の忍者は柿色や紫色などが多かったようだ。
  • また女性キャラの場合はほっかむりっぽいのが残念。
    • ほっかむりもあれはあれで可愛いと思うが。

盗んだりするために回避率重視するためにマインゴーシュ二刀流+装備武器ガードで物理回避率60~85%ほどになる。
マントをつけるとさらにアップ。白刃取りにはかなわないが。
手裏剣は2章から、忍者刀は3章から買える。序盤の手裏剣は強い。

  • 序盤で言うと各種「たま」も結構強い。後半になると明らかに威力不足だが。

「投げる」の別の使い道を一つ。
全ての種類をマスターした「投げる」は、武器の一覧の確認としても利用できる。
ディープダンジョンなどのレア武器キャッチを行っているときに、何をどれくらい入手したか確認するのに便利。

  • サポートアビリティの「装備変更」でもいいが、取得JPアップなどが付けられなくなるので、
    レア武器キャッチの時は「投げる」の方が使い勝手がいい。

忍者の隠れた最大の魅力はSpeedの成長率が高いこと。
これは他の汎用ジョブはおろか、大多数の固有ジョブにすらない長所である。
役割問わず、ドーピングのために、全人間ユニットがこれになる条件を満たして頑張る価値は十分にある。
また、高火力・高機動力であり、帽子装備による耐性補完も可能、アビリティがノンチャージ、
弱点の耐久力はHPで容易にカバーしやすい、とドーピングとの相性がいいのもうれしい。
もちろん、前衛キャラの最終形態候補の1つに挙げられる。


ここまでにも何度か言及されているが、HPが低い上にそれを直接補える装備
特殊な防御効果を持つものが多いローブの両方とも装備できないという点が意外に痛い。
回避できる攻撃であれば白刃取りなり見切るなりで対応できるのだが、
必中かつ高威力な技(聖剣技やチョコメテオなど)には滅法弱いのだ。
レベルなどが極まってくると、ランダムエンカウントのモンスター軍団相手にうっかり討ち洩らして事故死することも少なくない。


汎用最強ジョブ候補とあって、当然敵として出てきたときも鬼のように強い。
ストーリー上で戦うことは多くないが、出てくればそれだけでそのマップの1ターン目が忙しくなる。
集金所として有名なアラグアイの森なども、キャッチなしだとあっという間に全滅することが多い。

  • Speedの差で先手こそ取られてしまいがちだが、しょせん必中攻撃持ちで無い以上、見切るや白刃取りがあれば恐れるに足りず。
    • これらで先手さえしのげば、あとはHPの低さを突いて広範囲攻撃で殲滅するのみ。
      ラムザ、アグ、シド、しっかり育てた重騎士系ジョブの敵ではない。
      • そもそもラムアグシドあたりを「しっかり育てた」うえで対策アビリティをつけ出撃したら、てこずる敵なんていないのでは。
      • そのキャラ達をしっかり育てた上で対策アビリティをセットして、が必要な時点で手こずらないって言わない。

敵忍者の登場はオルランドゥの加入より遥かに早い。
またその頃にはラムザやアグリアスの能力も完成には程遠いため、
「こちらがまだ育ってない頃に襲ってくる」という点が最大の脅威
特に初見プレイにおいてはSpeedの重要性に気付かないプレイヤーも多いため、何もできないうちに先制されて瞬殺されることが珍しくない。
また二刀流による攻撃は白刃取りなどの回避系アビリティに弱いのは確かだが、
一方でMPすりかえや瀕死HP回復といった「受けて堪える」タイプのアビリティには滅法強い
これらは大抵、一撃目で発動→二撃目では発動条件を満たせず無防備に受ける→ウボァーとなるため、
これらを常用することの多い魔道士系は特に注意が必要。


白刃取りは初撃しか防いでくれないので危険。
単純に回避率で避ける見切るあたりが有効。ただし精神統一がついていると対応できないが。


セリア、レディもどことなく忍者っぽさがある。
黒ずきんや黒装束、レディは武器が忍者刀と、忍者っぽいアイテムを装備し、
MOVEやJUMPも高く機動力があり、
アビリティも二刀流に誘惑に即死と忍者っぽい技が多い。
あくまで「っぽい」というだけで厳密にはもちろん違うが。
6のシャドウがどう見ても性能忍者なのにアサシンを名乗ってるのを見るに、アサシンと忍者は切っても切れないのだろう。
主人もどことなく侍っぽいし、和風で揃えている印象がある。

FFTA

人間族の上級ジョブ。シーフの技を2つ覚えればチェンジ可能。
やはり二刀流アビリティ習得の為のジョブ。
他にも忍術を覚えられるが、如何せん威力が低いので二刀流に比べると存在が霞んでしまう。
忍術はステータス異常狙いで利用できるが、補助は他のキャラに任せてひたすら攻撃したほうが強い。

  • 二刀流を習得したら武器のアビリティだけだが2倍のスピードで習得できるのが嬉しい。
    盾の効果も微々たるものだから気にならないし。

スピードの成長率が非常に優秀な上攻撃力も高めなので、レベル上げ用ジョブとして有効。
吟味すれば、1回のレベルアップでスピードを3上げることも可能である。
ただし3上昇する確率はわずか10%。狙うなら、粘り強くリセットを繰り返す必要がある。


スピードの成長率だけでなく初期値も高いため、レベル上げ用ジョブとしてだけでなく汎用キャラ加入用ジョブとしても優秀。


スピードと物理攻撃力に加え、魔法攻撃力もあるという非常に優秀なジョブ。
欠点は最大MPが上がらないことくらいか。

FFTA2

前作同様ヒュム族の上位ジョブ。ジョブコマンドは「忍術」。
今回は「盗む」アビリティを4つ習得する必要がある。
やっぱり二刀流最強伝説。回避率アサシンと並んでトップタイなのも特徴。
習得したら幻術士にチェンジして、
二刀流でを装備してのマジックバーストが魅力。
忍術にもマジックバーストが適用される。


弱体化した面もあり、スピードの上昇値が他のジョブと同一になってしまった。

  • スピードの「上昇値」が1であるのは他のジョブと同一だが、忍者は「上昇確率」が高い。
    スピードを吟味しないのであれば、育成ジョブとして優秀。
  • 回避率は高いが状態異常耐性は並(50)なことには一応注意。
  • FFTと違ってジョブ特性の概念が無いため、忍者でもアビリティをセットしなければ二刀流できない一方、
    今作では用心棒の奥義がノーコストで通常攻撃の2倍、(二刀流の枠が浮く分)属性強化を付ければ実質3倍相当と、
    必ずしも二刀流が最強というわけではなくなった。
    • マジックバーストとの組み合わせやクリティカル/スペシャルの可能性、属性耐性持ちへの汎用性、
      サポートアビリティなので実質全ジョブで有効であるなど、二刀流自体は依然強力。
      • 二刀流の価値を損なうのではなく、ヒュムのアタッカーに別の選択肢を与えた良調整と言える。

スピード以外の伸びはイマイチ。
最低限の武器こうげきも確保されるが、この2つ以外は平均以下である。
武器こうげきを伸ばしたいにしても用心棒の方がオススメ。


ユエンの専用ジョブ「ダークトート」はこのジョブと外見(服の色除く)も含めて全く同じ性能。


NPCとしては幻惑のマクイスが登場する。

DFF

デュエルコロシアムジョブカードとして登場。
バトルに負けてもメダルとカードラックが減らなくなる。…が、セレクトエリアは減る。
不可逆なセレクトエリアが減るというのに、
すぐに取り返せるメダルやカードラックの心配などしても仕方が無い。
FF1以来久々の、存在価値が全く無い忍者である。

  • 個人的にはジョブカードという名の状態異常の類と受け止めている。
  • コロシアム開放直後でまだカオス戦に慣れていない、
    メダルx2戦で自信がないというのであれば保険に使うのも手。

オニオンナイトEXモードで忍者にジョブチェンジする。
大きく上昇した火力は、敢えてEXバーストを狙わないユーザーをも生み出すほど。
通常モードでは黄色の剣を右手に持つたまねぎだが、
この状態になるとツインソードの如く
黄色の剣は左手に持ち替え、右手に紅い剣を手にする。
恐らくEXモードの忍者のデザイン(背中の二股に分かれたマントの刺繍部分)には、
FC版の攻略本(第三巻)に使用された天野画「必殺の機」が含まれていると思われる。

  • そしてよく見ると赤色の剣も黄色い方の剣も「剣振るうもの」のデザインに変わっている。

DFFAC

オニオンナイトがなれるジョブの1つ。
オニオンナイト状態で近接攻撃を一定数当てるか、EXスキルジョブチェンジで就職可能。
流剣の舞が強化されタイマンでは無類の強さを誇るが、攻撃動作が長くカットに弱い。


ダッシュ性能はSPEEDと同等。

光の4戦士

月砂の遺跡100Fのボスを倒すとクリスタルから授けられるクラウン
クラウン特性はエンカウント率低下で、2/3ほどになるようだ。
初期状態でのアビリティはみきる、レベル2ではぶんしん、レベル3でカウンター、レベル4ではやわざ
公式絵では黒タイツ?を着ている。


回避を上げる装備をつけた上で「みきる」で回避を最大にし、「カウンター」を発動させ、「はやわざ」で狙われ度をアップさせる。
そんな戦い方が理想。魔法は知らない。


もっぱらエンカウント減らしのために入れられるジョブ。重複しないので1人で十分。

FFL

「闇の章 忍者編」のクリア時に入手できるジョブ。


二刀流の習得に大いに期待が寄せられていたが、残念ながら忍者編の時点では習得できなかった。
忍者編ではレベルを上げても習得するものは忍術ばかりだが、
その種類は中々豊富である程度の属性攻撃や回復等を待機時間0でこなせる。
当然速さも高いので手数も多くなり、「素早く狙う」との相性もかなりいい。

  • ジョブレベル20で無事に二刀流を習得できることとなった。

FF4と同じくを装備可能。
後列からのロケットパンチ二刀流が強力。


ドット絵はFF5の忍者時のバッツとレナに似ている。

  • スマホ版はナハトは顔が出るデザインになったが、グレイブは相変わらずバッツと同じ感じのデザインである。

大地噴出撃の竪琴枠バグのせいで、レンジャー編の時点でいずれ登場する事が分かってしまっていた。
結局登場したのは最後の闇の章であり、いろんな意味で待ち遠しかったジョブである。

FFB

モンク踊り子をそれぞれLv10にするとジョブチェンジ可能になる上位ジョブ。
力・技タイプのアビリティと、タイプの武器が得意。

PFF

シーフIからなるジョブ。デザインはFF5。
武器は。初期装備は小太刀
ランク3でジョブアビリティ「分身」が使えるようになる。
素早さと幸運が高く、力が低め。
分身(影分身)がなかなかテクニカルに使えるため、またクリティカル率が高いので使い勝手は悪くない。

FFEX

「忍者&吟遊詩人」適性試験をクリアすると解放されるジョブ。
忍刀と刀、格闘が装備でき、刀技が得意。元祖の特権か初めから二刀流ができる。マスターすれば短剣も装備可能になる。
固有アビリティは空蝉忍び足
主な役割はタンクもしくはアタッカー


刀技は癖の強いものがおおいがほとんどの能力が高めで意外と頼りになるジョブ。
特に移動、命中、力が高いのは大きい。ほとんどストレスなくプレイできる。
しかし回避こそ高いものの魔道士に毛が生えた程度しかない物理防御の低さは少々問題。
明鏡止水などをつかいつつ攻撃アビリティでせめ、
攻撃によってヘイトがたまってきたら見切り空蝉で回避に徹する基本アタッカー時々タンクといった立ち回りが理想的か。


このジョブをもっとハイリスクハイリターンにしたのがといっても過言ではないと思う。

メビウスFF

偲ぶ者なくとも忍びは恬淡と死地へ臨む。

レンジャー系ジョブの1つ。エレメントは火風闇。
必殺技は「天舞蓮華?」。

SOPFFO

最上位ジョブのひとつ。ジェドも条件を満たすと使用可能になる。
装備可能武器は格闘短剣。ジョブ固有アクションは忍術。習得できるコマンドアビリティは呪縛の術?
シーフから派生する。


MPとは別に「忍び道具」という専用のリソースを持つことが特徴のジョブ。

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボシリーズ/【忍者】

マリオバスケ 3on3

表記はニンジャ
NORMALレベルのレインボーカップで優勝すると、使用可能となる。タイプはオールラウンド。
スペシャルショットは『コノハガクレ』。
スペシャルショットの発動イニシャルはNinja の「N」。

  • スペシャルショットの発動は、ニンジャに任せると良い。
    チャージガードの範囲の遥か上空へ瞬間移動するので、発動段階で妨害されない限りは殆ど成功する。

これは全てのキャラクターに共通することだが、敵のレベルが高いスターカップ、レインボーカップとなると、
アリウープ時に味方が敵にチャージガードで妨害され、アリウープの成功確率がかなり低くなる。
上記のレベルのトーナメントの場合は3ポイントラインの内側で単独で発動した方が無難。
また、HARDレベルのキノコカップやフラワーカップでも、チャージガードされる確率が高い。

  • オールラウンドタイプの中では、スペシャルショットがあまり妨害されにくい。
  • シロマクロマよりもドロップカットが成功しやすい。
  • マリオファミリーのどのキャラクターとも、相性が良い。
    • セリフは、スペシャルショット発動時に「忍法!」、シュート成功時や試合勝利時のセリフは「ニン!」と発するが、
      敵にシュートを決められた場合は、何故か「NO!」と英語になる。
      • スクエニによる、極端なN押しなのだろうか。
  • 『ニンジャとクロマ、どちらが最強か?』で意見が分かれる。