ジョブ/【赤魔道士】

Last-modified: 2024-04-15 (月) 10:07:03

作品によっては「赤魔導士」、「赤魔導師」等の表記ゆれが存在するが、全てこの項目で扱う。
FF1の下級職「赤魔術士」とFF12IZJSの「赤魔戦士」に関しては各ページを参照のこと。


全般

FF1から登場するジョブ。羽帽子と全身赤ずくめの格好が特徴。
三銃士を思わせるような風貌が非常にカッコいい。
白魔法と黒魔法の両方をある程度まで扱え、肉弾戦も可能と、汎用性に優れている。
ステータスや魔法使用回数の関係でから個々の要素はどれも本職にはかなわないが、『重装備できる魔道士』『回復できる戦士』となって戦う。
万能すぎると専門職の立場を食ってしまうので器用貧乏になりがちなのが欠点。


2018年に行われたジョブ総選挙では、忍者と僅差であったが2位に君臨している。


FF1では万能の士として最後まで活躍した。
FF3では中盤までは優秀だが後半では力不足。
FF5ではステータス、装備、修得可能な魔法など全般的に冷遇ぎみの性能。それでもFF5には究極奥義「連続魔」があった。
そしてFF11で再び万能ジョブとして返り咲いて以降、リメイク版FF3でも性能が見直されたり、独自の能力を持つなど有用なジョブに調整されたりしている。


FF3、5と弱体化され続けるも、根強いファンの努力と分析により様々な戦術が提案され、それなりの地位を確立している。

  • ジョブ固定式のFF1では、敵によって役割を変えられるキャラというのは重宝される。
    ジョブチェンジ式のFF3,FF5では役割を変えたいなら専門職にジョブチェンジすればいい。
  • 同じくジョブ固定式のFF12IZJSでは赤魔戦士。役には立たなくはないが、メンバーチェンジができるのでそれぞれの専門家をメンバーに入れておけば済む。

FF3やFF5はあくまで中途半端な性能であるから使われなくなったのであって、ジョブチェンジ式というゲームシステムの違いによって使われなくなったわけではない。
例えばFF5の赤魔がFF1と同じく高レベル帯の魔法を使用出来ていたら、終盤まで使うプレイヤーも多かっただろう。

  • 固定式やリメイクFF3のように長期使用が推奨の場合は、苦手な場面でもチェンジできないので一芸型と万能型がそれぞれの独自性を維持しやすく、逆に簡単にチェンジしたりカスタム手段が豊富だとスポット参戦や思わぬ工夫で立場が生じ得るため、なんやかんや中途半端で放置されるのかもしれない。
    • 連続魔を赤魔ではなく白黒魔のアビリティにしていれば少しは変わったかもしれない。
      赤魔は1ターン1詠唱だけど白黒好きな方を選んでいい、白黒魔は対応する魔法種しか唱えられないけど2回唱えられるみたいな。
      FF3の賢者と魔人、FF9のエーコとビビみたいに。
  • 「中途半端なジョブがある事」と「ジョブチェンジ」は割と関係あると思う。
    ジョブチェンジがあれば、「序盤専用ジョブ」「アビリティ習得専用ジョブ」みたいなのが成り立つし、役目を終えればジョブチェンジすれば良い。
    けど、ジョブチェンジが無い作品で序盤専用ジョブになると、後半全く役に立たない地雷職にしかならない。

FF2には未登場だが、FC版の説明書に「効率よく成長させるには、赤魔道士的なキャラを作らない事」と引き合いに出されている。

  • 成長のさせ方が悪いと、本当に「器用貧乏」になってしまって苦戦する。
    対照的に、上手く成長させれば「万能」にすることも出来る。
    リメイク版でアルテマを有効活用したいなら赤魔道士の育成が必須になる。
  • 直接は登場しないが、赤魔道士のグラフィックをベースにしたキャラが兵士として登場。

余談

元ネタは小説「ヴァンパイアハンターD」の主人公D。これは坂口氏が公共媒体で発言している。
また、小説「エルリックサーガ」の登場人物、赤き射手ことラッキールもモデルであろう。
全身赤ずくめの服&羽帽子、武器も魔法も長けている。

  • 白黒だがハヤカワ文庫の旧版1巻(挿絵が天野喜孝氏)では、そのラッキールのイラストが見られる。
  • 日本で知られているラッキールのデザインは天野喜孝オリジナルに近く、他国では服装などが大幅に異なる。
    そもそも原版にはエルリック以外のイラストがないようだ。

なぜの双方を使える魔道士=魔道士なのだろうか。

  • 「赤魔」の元ネタは錬金術における賢者の石を作成する際の錬金反応の順番「黒(死)」→「白(再生)」→「赤(完全)」にあやかって白魔術と黒魔術の双方を極めたものを赤魔術師と呼んでいたことによる
  • 他に考えられるのは技術的な問題。
    ファミコンだと色数があまり使えない上に、戦闘背景は黒なので目立つ色でないと発色が辛い。初期FFに赤い戦士系が多いのはそこら辺の理由もあると思われるのだが、パレットの制約上同じ赤に落ち着いたのではないかと。
  • FF1はAD&Dの影響を強く受けているので、「赤」の元ネタはAD&Dを元に作られた小説「ドラゴンランス」シリーズも参照されたかもしれない。
    この小説では中立の魔法使いが赤ローブ、善は白ローブ、悪は黒ローブ。FFの赤白黒に通じるものがある。

ジョブとしては常連だが、何気に「名前のある赤魔道士キャラ」はシリーズ通してほとんど登場していない。
白魔道士や黒魔道士が「白魔法の使い手」「黒魔法の使い手」というだけで成り立つのに対して
赤魔道士は赤いマントと羽根帽子が無いと成り立たないため、外見が制限されてしまうのが一因だろうか?

  • 白黒両方使えるだけなら賢者がすでにいるし、さらに剣まで使えるとなると万能にするか半端にするしかなさそうだから使いにくいのかも。
  • 白魔なら「治療師、聖職者」、黒魔なら「破壊者、魔法の研究者」のような"日常の仕事"が想像しにくいせいかも。
    腰を据えて白黒両方を極めるのは高レベル魔法を捨てて剣を握る赤魔でなく賢者の仕事、戦闘技術の一貫として魔法を習得する武人は魔導戦士等になり赤ローブにイメージ統一しにくい。
    "初級だが白黒魔を一通り扱う知識を持ち、間に合わせ程度に剣を握って旅をする赤ローブのモブ魔道士集団"が存在するような世界観をシリーズ初期の内に確立できていれば…。

見た目が赤魔道士的なキャラはしばしば登場する。

  • 「赤いローブと帽子を身につけた白黒魔法の使い手」であればコミック版FF1のマトーヤが該当。
    剣は使わないし、いきなり高位の魔法を使うので性能としては賢者に近いか。
  • FF3のハインのマップアイコンは完全に赤魔だし、小剣を差していて黒魔法も使う。
    バリアチェンジを、ターン制限のあるバ系白魔法を掛け直していると見れば、完全に赤魔。
  • 「いわゆる赤魔道士」の外見のキャラならFF外伝聖剣伝説に登場するが、そもそも仮の姿の上に、正体を現してからも白魔法を使う場面は確認できない。
  • 本編に出てくる名有りのキャラでは、GBA版以降のFF2のスコットが見た目以外はかなり赤魔道士的。
    装備も魔法も自由に付けられるゲームだけど。
  • FFLでついに登場。しかも、ラスボスという大抜擢。
  • FF14においても、アリゼーが主要キャラとして登場。
    ただし見た目の赤魔道士要素は漆黒編で赤いベストを着用しているぐらい。
    彼女(と主人公の赤魔道士)の師匠的ポジションとして活躍するシ・ルン・ティアは正統派の赤魔道士らしい風体をしている。

回復呪文こそ覚えないものの、姿や特徴からしてドラクエで言う魔法戦士に近い。

  • 特にDQ2のサマルトリアの王子。彼はFFのジョブに例えるなら正しく赤魔道士である。
  • DQ9では、赤魔に近いデザインになっていており、フェンサー系の装備をすることでこの姿になることができる)

FF1

(機種により表記が異なる)
赤魔術士からクラスチェンジするとこのジョブになる。
黒魔法共に使用可能で、ステータスもバランスが良く、FF1における赤魔はなんでもできる勇者っぷりを遺憾なく発揮するスーパージョブ。

  • 通常は戦士モンクと共に打撃に参加し、いざとなったら黒魔法で全体攻撃。
    の負担が重い場合には回復補助もできる。

クラス7の魔法は2つしか使えない為、ブリザガをじゃんじゃん使える。
ケアルガが使えたらもう神確定だったんだが、白の存在意義がなくなる為却下された。
習得できない魔法はアイテム使用で補おう。なにを使わせるかは事前に確認を。

  • 赤魔術士の項に詳細は譲るが、きちんと使えそうな魔法・覚えなくてもよさそうな魔法を把握したうえで
    魔法を覚えさせてやれば、クラスチェンジ前のあたりではまさしく器用万能な活躍ができる。
    他にも魔法系ジョブがいればそちらに合わせて選べばよいが、赤魔1人の場合はちょっと慎重に選んでゆきたい。
  • 白魔はラヒーラアレイズもあるから、ケアルガを取られた程度じゃ痛くも痒くもなかった気もする。
  • 一方で各種ガ系攻撃魔法が使えるせいで(フレアーこそあるものの)の存在意義が怪しいことになってしまっている。

レベルを上げるとクラス8のMPも増えるが、クラス8の魔法は一切使えない。


HPの伸びが悪く、白魔以下。優秀な防具がない後半では後衛に配置するのが無難か。

  • 序盤は戦士に次ぐ防御力が高いジョブだったのに、クラスチェンジしても装備の幅それ程変わらないんだよね……。
    • これでクラスチェンジ後の防具まで優秀だったら、今のままでも立場が微妙に怪しい忍者が本当にいらない子と化すからしょうがない。
      実際に強力な装備が追加されたPSP版以降のリメイクでは、最強装備を揃える&最強まで鍛えた場合、忍者の勝る点がルーンアクスが装備できること位というとても可哀そうなことになってしまっている…。

優秀な防具がないといっても、忍者との最高性能の防具の違いは、盾が防御力8の守りのマント(忍者は防御力12のアイスシールド炎の盾)、頭が防御力1のリボン(忍者は防御力6のミスリル兜)というだけ。
最終的に耐性を考慮して頭装備をリボンにすると、忍者には盾の分の防御力が4劣るだけになる。
無論、こちらの方がたった4だけの違いでも受けるダメージは結構違うので馬鹿にできないし、HPの成長率はこちらの方が悪いため結局総合的な耐久力は忍者に負けていたりはするのだが。


赤魔術士共々、歩行時のグラフィックでは髪が黒い。
戦闘では背景が黒くなるために白くなる処置が施される。
後の作品のFF3では歩行グラフィックでも髪が白くなり、リメイク版では完全に白に統一されている。

  • FF1の歩行キャラのパレット設定は「肌色・黒は全キャラで統一、メイン配色(例:赤魔道士の場合は赤)のみ個別に設定できる」という形式になっている。
    つまり、FF1でもやろうと思えば髪を白くすることはできたのだが、その場合他のキャラ(戦士など)も全員肌の色が白くなるか、もしくは赤魔道士の髪を肌色で描くことになる。
    おそらく、FF1で赤魔道士の歩行キャラチップの髪が黒いのは、戦闘シーンとの統一は取れなくとも、歩行キャラとしての見栄えを優先した結果なのだろう。
    FF3では肌色も含めて個別に設定できるようになったため、赤魔道士は「肌色を白にする」ことで白髪を表現することに成功している。

FF1(PS版)

イージーモードだとレベル上限が99なため、弱点のHPの低さも最終的にはカンスト可能になり克服。
魔法の使用回数が同レベルの白魔&黒魔に大幅に劣るという弱点が新たに出てきたものの、あくまで白魔&黒魔に比べて劣るだけでこちらも使用回数は普通に2桁になり今までのバージョンに比べ大分気軽に魔法を連発できるようになっているためそこまで困ることは無かったりする。

FF1(GBA版以降)

装備可能&戦闘中使用可能なアイテムが増え、大幅にパワーアップした。
中でも専用武器「ライトブリンガー」が強力。打撃攻撃によし、使えばMP消費なしで
ホーリー発動(使用回数無限)、と非のつけどころがない。

アイテム欄から直接使用アイテムを選べるようになったのも大きい。
使える魔法が大幅に増えることにつながるからだ。


GBA版以降では、風のささやく洞穴にある町の一つにたくさんの魔道士たちが住んでおり、
その中にいる赤魔道士たちの話を聞いて見ると、まさに彼らに当てはまる境遇のセリフがいろいろと。

白魔法黒魔法も使えるようになるのは赤魔道士の特権だ! しかし…、それなりの努力は必要である。」
「戦って良し、支援して良し、守って良し。これが私のモットーです。」
「私は黒魔道士よりも戦闘向けだと自負しております。」
「剣の練習は欠かしません。」
「白魔法と黒魔法を同時に使いたいのだが…。」
戦士と間違われることがありますが、我々は魔道士です。」
「くそっ!強力な白魔法は使えないのか?」
「くそっ!強力な黒魔法は使えないのか?」
魔法レベルというものが存在するようです。しかし、どうすれば早く成長させることが可能なのかわかりません。」
「私は、詠唱時間を短縮する方法を研究している。」
青魔法というのも存在するそうなのですが…。」
赤魔法は存在しません。」

…万能だけど皆さんそれなりに苦労はしているようだ。
ただし今回は魔法の威力が知性依存になった為、ドーピングアイテムや装備で補強しないと
本職の白魔や黒魔と比べて中途半端な存在になってしまうので注意。
後の作品に見られる器用貧乏な印象を再現させたくないならSoC潜入が欠かせない。

  • シリーズ他作品での赤魔道士に由来する台詞もちらほら。
  • 実は本作(FF1・2アドバンス)より前に発売されたFFTAに一応「赤魔法」は存在していたりする。
    もっとも、赤魔道士専用の魔法ではなく単なる赤魔道士の使用できる1アビリティ名としてだけの登場ではあるが。

GBA版でもダイヤの腕輪(防御力34)が最強の体防具なのだが、量産可能な赤魔以外の他ジョブの最強体防具と違い、GBA版でも1個限定品というのが地味に痛い。
赤魔が2人以上いる場合、2人目からは最高でも司祭のローブ(防御力25)を装備するしかなく、白魔・黒魔以下の貧弱な防御力しか得ることができない。
また、最終的には問題なくなるが原作と同様HPの伸びも黒魔に次いで悪く、ある程度育つまでは苦労する。

FF1(PSP版)

新たに追加された戦士系最強装備の多くが装備可能となり、さらに強くなった。


最強パーティーは赤魔4人などと言われる事も。
もちろんドーピングが完璧なのが前提だが。

  • 強くなったのはいいが、ナイト忍者の立場が危うい事に…
    • 彼等はルーンアクスが使えるので、一応の差別化は可能。
      また赤魔にレッドジャケットを着せて「防御力が低い代わりに炎無効」という尖ったキャラにして差別化するのも面白い。
      • 最大の欠点はそのレッドジャケットの入手難易度が非常に高い(手順さえ踏めば確実入手可能なマクシミリアンとマスターシールドの方が楽)のと、わざわざそれで炎属性を無効にしてまで挑むほどの強敵がいないということか。
  • バーバリアンソードを使えるとは言え、モンクやルーンアクス装備のナイトや忍者には攻撃火力では一歩劣る。
    そのため雑魚戦ではともかくボス戦ではストライヘイストでアタッカーのサポートに回る事が多く、攻撃に参加する事は少ない。
    • 僕はカオス戦で忍者、赤魔道士でナイトにストライ+ヘイストをかけ、十分にかけられたらサンガー、ブリザガで応戦といった立ち位置で使っていました。

確かに強くなってはいるのだが、硬くなるのはあくまで「マクシミリアンマスターシールドを手に入れた後の話」だという事には注意した方が良い。
PSP版でもこれらを入手するまでは一番防御力を得られる体防具がGBA版と同様に1個限定品のダイヤの腕輪しかないため、3人は最高でも司祭のローブを装備するしかないので白魔・黒魔以下の貧弱な防御力しか得られないうえに、ダイヤの腕輪を装備した一番防御力が高い残りの1人も白魔・黒魔並の防御力しか得られない。
そのため、「PSP版は赤魔がかなり強化されている」という情報をただ鵜呑みにして、あまり慣れていないプレイヤーがいきなり赤魔4人パーティでプレイするのは絶対におすすめしない。

  • 最終的に総合能力ではトップクラスになるとはいえ、それは裏ダンジョンを何度も突破した後なのでクリア後のやりこみといった所。
    器用万能なキャラとはいえ、白魔、ナイト、スーパーモンクといったそれぞれの役割に特化したジョブがいた方がメンバー間のバランスはよくなる。

FF1(ピクセルリマスター版)

GBA版以降の追加装備やドーピングアイテムが軒並み削除された影響で多少の弱体化を受けた。
具体的には、装備可能な武器防具では(マサムネを除いて)ナイトの後塵を拝するし、高速アタッカーとしては忍者には敵わない。
フレアーやホーリーの代替手段が無くなったので、専門職にはMPだけでなく使用可能魔法までも劣るようになった(ただしエーテルが店で買えるので、終盤にもなると専門職とのMPの差はほとんど気にならなくなる)。
とはいえ、今までが強すぎただけ。他シリーズと同じく器用貧乏になってしまったと嘆く声もあるが、中盤以降から使いづらくなるだけで序盤はむしろ頼もしい。
ドラクエ3の勇者的な運用を求められるジョブである。


「究めれば最強」から「序盤は強い」へ転身した。FF3やFF5の赤魔道士も「序盤は強い」というスタンスなため、シリーズの恒例に則ったとも見れる。

  • とは言え、終始前衛に次ぐ十分な物理火力は持てるし、後衛として不足を感じるのもそれまでと強さの桁が違うラスボスのみと言っていい。終盤でも十分に強い。
    • 正直今作のラスボスに関しては、ジョブとか関係なく苦戦する。
      展開次第で黒魔道士4人でフレアー全振りしても余裕で生き残ったし、白魔道士でもラヒーラやアレイズが間に合わなくて殺される事もざらにある。

FF3

(赤魔道師)
風のクリスタルから得られる称号の一つ。
ジョブチェンジ可能になって最初のイベントで使用が推奨されるため、序盤だけは見せ場がある。
しかし、使用に耐えうるのはせいぜい浮遊大陸脱出後しばらくの間くらいまで。後半は苦しい。
ある意味、FF3名物である「特定ボス専用ジョブ」の最初の一人といえるかもしれない。

  • それでも火のクリスタル入手前に強制ジョブチェンジ技を使う場合、能力値もそこそこでMPも持ち、その頃のジョブ順で最後尾という特性はそれなりに活きてくる。
    • その場合だとお手軽路線だとナイト、相当頑張って魔人か賢者が適しているだろう。
  • FC版で火のクリスタル入手前までであれば、ワイトスレイヤーも黒魔法もなくても何とかなってしまうため(白魔法のクラス2にエアロがあり、これの攻撃力が属性を問わない場合サンダーより強い)、戦士やモンクで前列を3人以上入れる編成にするなら使われることは全くなくなってしまう。
    打撃専門が3人もいれば、封印の洞窟のアンデッドや最初のボスのジンも蹴散らしてしまえるからだ。
  • アイスヘルムで炎を軽減して戦えるサラマンダー戦が最後の輝きか。
  • ネプト神殿辺りからクラス3の魔法使用回数にも威力にも差が付き始め、微妙になっていく。
    • 逆にそれらの点さえ我慢出来れば白黒自由に組み合わせて攻撃・回復・補助でマルチな役割を果たせる…筈。
      う~ん、やっぱり使用回数が厳しいかな?

実は魔道師系ジョブの中で唯一「」が装備可能だったりする。
その為、熟練度を上げるなどして魔法の成功率を稼げば、両手盾後列による補助を可能にする。
性能のさっぱりな赤魔に用意された唯一の救済策である。

  • 盾と魔法をある程度使えるその性能のおかげで初見古代遺跡突破に貢献してくれました。赤魔道師さんありがとうございます。

雑魚戦に限れば、クラス4までにスリプル・ブライン・サイレス・コンフュ・シェイドと間接系は豊富。
熟練度次第ではトードorミニマムでの即死攻撃もできる。ただしボス戦では……。

  • ダメージ要員としてはかなり厳しいので、1人旅でもないならば他のキャラに攻撃を全て任せることになりがち。
  • 風のクリスタルのジョブのなかでは唯一上位互換の存在しないジョブ(全ての上位互換の忍者、賢者は除く)
    そういう意味では最後まで使えないこともない。

割と制限プレイなどでよく見かけたり、下記のように様々な戦術が模索されたりと、結構な愛されジョブ。見た目が良いのが一因だと思われます。


剣も使えるが、DS版の赤魔と違い、FC版の赤魔は下記にもある通り本当に極一部の限られた剣しか装備できないため、物理要因として活躍できるのはどう頑張っても序盤~中盤程度が限界。
黒魔法白魔法を共にクラス4まで使用可能。
ケアルにファイアにワイトスレイヤーと序盤のアンデッド対策はバッチリ。文字通りの器用貧乏である。

  • 以降のシリーズの赤魔道師にも言えることだが、場面に合わせて装備品を選んで特化する分野をその都度変えていかないと辛い。
    しかし、FF3では両手に盾を装備するくらいしかそういったことが出来ない。
    知力や精神の上がる武器や、きちんと動作する属性強化能力もちの武器が装備出来たりしていれば、評価も変わっていたのでは…。

ミスリルソード装備不可。
羽根付き帽子も装備不可。
普通のは装備できず、ワイトスレイヤーティルヴィングのみ装備可能。

  • ミスリルナイフまでだがナイフも装備可能。
    命中率ではワイトスレイヤーやティルヴィングにちょっとだけ勝っているので序盤の攻撃回数が少ない時は使える、かも?
  • 弓矢が装備できるという強みもあるが、戦士黒魔と同時に限界を迎えてしまう。
  • 戦士は炎の洞窟まで、黒魔は土のクリスタルまでの寿命。
    魔道師系随一の防御力を生かしてつれまわせば最後まで活躍させることも一応可能ではある。
    そこまでずっと赤魔だったなら間接魔法の成功率も上がっているだろう。

防具はクリスタル系まで使えるので、補助魔法を使いこなせば後半でもなんとか戦える。
とはいえ、素直に別のジョブにチェンジした方が楽であることは間違いない。

  • クリスタル系以外でも序盤戦に限れば重装備も可能。
    具体的には盾・兜はアイス系まで、鎧はミスリルアーマーまで(何故かアイスアーマーは装備不可)、小手はパワーリストまでは装備できる。
    これらからクリスタル系までの期間を魔道師用防具に頼ることになる……が、盾と頭防具はこの間新しい装備がないので基本アイス系装備着けっぱなしになる。
    使うのなら弱点属性に注意(相殺できるのはリボンのみ)。
  • 中盤は長期間、魔道師系のローブだけが頼りとなる。それなら専門の魔道師を使った方が良かったりもするが、FC版FF3の魔道師系ローブは全体的に強いので、防具面はそう悪くはない。
    • 盾を装備できない他の魔道士用の最強防具故に硬めに設定されているローブが装備できるのは地味に嬉しい点(実はダイヤメイルよりも硬い)。
    • 白黒ローブ入手までの間も防御力9の魔道士の服がある。
  • 腕防具もあくまでクリスタルの小手入手まで物理職用小手がパワーリスト止まりというだけで、実際はより硬いルーンの腕輪ダイヤの腕輪守りの指輪が存在する。
    • FC版では最初から最後まで前衛職の戦士よりも硬い。
      あちらは赤魔と同じく盾&兜はアイス系止まり・小手もパワーリスト(+守りの指輪)止まりなだけでなく、体の方も赤魔と異なりクリスタル装備が来るまで防御力5の鎧のアイスアーマー&フレイムメイル止まりという…。
      もっとも、あくまで防具の硬さのみが勝るだけで体力は戦士に劣るため、クリスタル装備を入手した後は体力込の実際の防御力は体力のある戦士よりも柔らかくなってしまうのだが。
      • とはいえFC版の戦士は武器の方までも攻撃力50かつ1点物のキングスソード止まり。
        終盤にはただ硬いだけの置物なだけで全く使い物にはならないため、クラス4までとはいえども、魔法が使える赤魔道士の方がまだ使い道があったりする。
  • 後半のボス戦では頑丈さで耐えてケアルラに徹するくらいしか役割を持てなくなる。
    が、クリスタルタワー以降のボスは多少の頑丈さなぞ吹き飛ばすレベルの超火力持ちが多く、ずっと赤魔ですごしてきた場合はHPでかなり劣るため、固めていたのにメテオで真っ先に転がるなんてことも。
    おまけに生存していても出来ることがほぼ無いため、場合によっては転がったまま放置した方が他の味方のためになる。

当時は剣と魔法の両方を使いこなすのがタブーだったのか、それとも前々作の赤魔が強すぎた故か、大幅な弱体化を受けてしまった。
しかし、「ジョブをチェンジしながら攻略する」ことが趣旨であるFF3においては、この弱体化はある意味必然といえる。
赤魔が前々作の様に優秀すぎては、他のジョブが霞む惧れがあるため。


実は体力補正が、白魔はおろか黒魔よりも低い。
剣を持って戦うつもりなら、もうちょっと体力をつけて欲しいものだ。

  • 熟練度を意識して通しで使う際に無視できない弱点。これはFF5にも受け継がれてしまった。

能力が低すぎるためか、魔法がちっとも成功しない。
ダメージ魔法ですら小人ダンジョンの付近にて、早くもミスが多発し始める。
力や素早さもやっぱり低いため、直接攻撃だって強くはない。
まともに活躍できるのは、ワイトスレイヤーを入手した前後の短期間のみ。

  • その後、白魔・黒魔とどんどん差がついてくる。
    黒魔は海の敵をサンダー一撃で倒せるのに、赤魔はサンダラでやっと同程度のダメージを出せたり。
  • 魔法の方はまだまともな効果を期待できる分マシであり、武器が弱いわ攻撃回数の伸びも遅いわで直接攻撃の方はもはや強くはないを通り越しているレベルで弱い。
  • トーザスの時点でデッシュが「黒魔が3人はいないと辛いんじゃないのか」という。赤魔ではなく黒魔が、である。やはりこの頃が引退時という事か…。

魔法の選択が悩ましい。
命中率も回数も少ないので間接魔法は当たらない、かといって回復、攻撃では本業の半分程度。
でも魔法を使わないならただの役立たず……。

  • 間接魔法については熟練度が大きくかかわるため、序盤からずっと使っていればかなりの命中率になってくれる。
    単に補助魔法が使いたいだけなら黒魔や白魔で同じことをやればいいし、MPが少ないので熟練度を稼ぐタイミングが難しいのが問題。

魔法・アイテム使用のポーズが次回作のローザにそっくり。


NTT出版のFF3基礎知識編によると、赤魔道士が使用可能なレベル4以下の魔法は戦乱で急激に魔法が発達して白魔法・黒魔法に2極化する以前から存在していた魔法であり、2極化後100年以上を経て生まれた赤魔道士は先祖返りともいうべきもっとも魔道士のルーツに近い存在かもしれないとのこと。


熟練度上げつつゴーレムの杖の打撃で石化補助に回れば、ギリ戦闘に貢献可能。
魔法は割り切って移動中の回復専用でもいい。
異常な素早さ&すべてのぼう(ゴーレムの杖と二刀でワンパン石化可能)装備可能な魔界幻士、賢者の手前まで粘れないこともない。


ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:8
戦士:8
モンク:16
白魔道師:8
黒魔道師:16
狩人:8
ナイト:8
シーフ:24
学者:8
風水師:32
竜騎士:16
バイキング:32
空手家:32
魔剣士:32
幻術師:28
吟遊詩人:16
魔人:40
導師:24
魔界幻士:68
賢者:48
忍者:72
だからなのか、シーフを除くのクリスタルのジョブが全体的に安くなっている。また、意外と黒魔道師が白魔道師や戦士と比べて高くなっている。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

リメイク版FF3において、このジョブはかなり強化された。
エクスカリバーアルテマウェポンを筆頭とする強力な武器防具が装備可能。
使用可能魔法がレベル5まで拡大し、ケアルダレイズサンダガなどが使用可能。
FF1の頃の勇者っぷりを再び味わえる性能にまで引き上げられ、最後まで戦い抜けるようになった。


ジョブマスターアイテムは「クリムゾンベスト」。
全能力を強化する効果があり、ステータスの底上げができるように。


クリムゾンベストやアルテマウェポン、エクスカリバー、リボン守りの指輪などの
能力上昇装備を大量に付けられるため、これらを全て装備すると傍若無人な性能を発揮する。

  • 合計で全能力+32。
    ただしレベル99でこれを装備しても、99になる能力は1つもない。
  • 後述されているが、通常攻略のレベル帯においては本作の赤魔道師の基本ステータスは決して低くはない。
    というか、Lv99で知性・精神が両方63で、本職である黒魔道師・白魔道師でも高いほうが71であるので、装備品の補正と熟練度によって実際の魔法の効果は容易に逆転し得る。
    やはり欠点になるのはMPの少なさである。

OPムービーでイングズがこのジョブだったこともあり、イングズを赤魔道師にするプレイヤーも多いらしい。
なお、アルクゥのブーツは他の3人と異なる。

  • ムービーで使っていた魔法剣もゲーム本編で使えればよかった。
  • サスーンの兵士が憧れるジョブとして赤魔道師が挙げられるのだから、サスーンの兵士であるイングズにこそ相応しいジョブとも見て取れる。

リメイクDS版のキャラデザを務めた吉田明彦氏は、赤魔道師のファンである。


スタッフロールでは赤魔道師のレフィアが、一気にケアルとファイアを唱えるシーンがみられる。

  • レフィアはレベルアップ時にジャンプする際、顔が大きな帽子に隠れて見えなくなってしまう。

雑魚モンスターは二刀流で殲滅し、ボス戦ではで守りを堅めつつ回復・補助を務め、
ここぞという時に黒魔法でダメ押しする、まさに万能ジョブ。
序盤で手に入るため熟練度も上げやすく、基礎ステータスの低さを十分カバーできる。
 
実際には、赤魔の物理攻撃でザコ敵を蹴散らしていくのはやや難しい。

  • 第1の理由は攻撃力が確保しづらいこと。
    赤魔の装備可能武器には他ジョブとかぶっているものが多い上に、一品ものが多いため、戦士・ナイトあたりと奪い合いになってしまう事に加えて、中盤のいい武器が出ない時期(ハインの城のキングスソード~海底洞窟or古代遺跡のディフェンダー)が少々長いためである。
  • 第2の理由はヒット数の増やしづらさ。
    もともと素早さが低いのに加え、魔法を使っていると手熟練度が上がらない。
    どちらもレベル・熟練度を十分に上げれば解決するが、個人的にはより簡単な「頑丈な魔道士」としての運用をお勧めする。
    FC版と違い、白魔ががくしゃのふくを装備できなくなってしまったため、白のローブを手に入れるまであちらがバックアタックで殴られようものなら即死も珍しくない。
    HPほぼ最大からワンパンされてしまうのでナイトでも守り切れない。
    フェニックスの尾が非売品で意識して盗まないと数量限定と、貴重なのでいざというときのためにホイホイと使うわけにもいかず、かといって死にまくる白魔では不安がある。
    白魔用の装備が充実する終盤まではMPに不安はあるが赤魔に回復役をあてたほうが安全である。

その性能(レベル5までの白魔法・黒魔法を使える事と、そこそこ高位の剣も使いこなせる)から、ザコ敵を蹴散らすというよりはパーティーの足りない部分を的確に補っていくジョブと言えよう。
アビリティをカスタマイズして1人で2人分以上の活躍をする「5」と違い、ジョブ同士の連携で足りない部分を補う事が重要であるリメイク「3」だからこそのジョブと言える。


杖などを使ってもちゃんとダメージを与えられるようになったため、両手盾で後列から杖を使う戦法も有効。
ボス戦で死ににくいのが良い。
最後まで使わない人にも十分お勧めできる。

  • 「じょじょに石化」の仕様変更、および隊列による命中補正の消滅により、ゴーレムの杖×2で石化を狙うのもいい。
    (FC版でも一応はできたが)

なんとレベル9までは精神と知性が本職の白魔・黒魔より高い。
それ以降はさすがに白魔には精神で、黒魔には知性で抜かれてしまうが。
それでも余程高レベルにならない限り差はほとんど無かったりする。
このため、魔法威力では白・黒魔と赤魔の間では大きな差は生まれない。
むしろ問題なのはMP量。白魔はともかく、使用回数の黒魔か、耐久力の赤魔かは人によって分かれるかと。


FF3ではFC版とDS版ではその性能が明らかに違う。
共通してる点は当作において唯一「」が装備できる魔道師であること。

  • そのためボス戦では二盾流で後列に配置して魔法で援護という芸当も可能なため、回復役に回しても倒れにくく安定する。
  • DS版忍者に次ぐ、盾の二刀流がネタではなくマジで有用なジョブ。リメイク前とそれが変わっていないなんて珍しい。
  • 防御力・魔法防御力だけでなく耐性も全耐性付に強化されたイージスの盾が装備できるのも地味にありがたい。
    この盾のおかげで、盾を装備するスタイルなら最後の最後までリボンが全員分手に入らない本作でも状態異常に悩まされることなく安全に進んでいける(ナイト・バイキングもイージスの盾を装備可能)。
  • 属性耐性を得るアイスシールドフレイムメイルが装備できるのもありがたい(弱点属性もFC版と違いつかないため、どちらかだけでも有用)。
    他魔導士は守りの指輪まで属性耐性を得れないが、赤魔であれば炎耐性と冷気耐性を浮遊大陸の内から得れる。
    序盤から硬さは他魔導士を大きくしのぐ。
    イージスの盾以外の盾も(全ての状態異常では無いが)状態異常耐性を持つため、その意味でも安定性が高いのである。

PSP版ではグラフィックが鮮明になったため、イベントシーンだと帽子のカクカク具合が少し気になる。
本来、丸いつばの帽子なんだろうけど、どう見ても八角形。
DSの頃はそんなに気にならなかったんだが。


戦士と武器が被らない利点が非常に大きく、エクスカリバーはもちろん、
同攻撃力の巨人の斧もあるおかげでアルテマウェポンを譲ってもらう選択もありうる。
アルテマウェポンの超絶ステータス補正は赤魔道師との相性は抜群。
他ジョブとの相性も含めての超絶強化である。


序盤→回復もできる堅い黒魔法使いとして。
中盤前半→やや火力に不安が出てくるが、白魔道士のMP節約に。
中盤後半→ゴーレムの杖で白魔道士と一緒に石化係。
白魔が杖2本持って、赤魔は片手に杖、片手にイージスの盾で防御も確保。
終盤→クリスタル装備の堅さとエクスカリバーで前衛後衛どっちもこなす万能キャラ。
「堅いディフェンダー係」として考えるならナイトに劣るが、回復能力は俄然上回っている。


最終盤では超絶パワーアップしたたまねぎ剣士のほぼ下位互換になってしまうが、それは本編クリアに必要なレベルを大幅に超えた後の話。


実は暗闇の雲に対しては(勝利するだけなら)かなりのアドバンテージがある。
白のローブに盾を持てば魔法防御にダメージカットも十分で、低レベルでも波動砲をケアルラで回復できるレベルにまで持ち込める。
魔法触手は属性の棒振り、物理触手はエクスカリバーないしディフェンダーで刻み、本体は2枚盾でちくちく棒を振り続ければ他のジョブよりも抜群の安定感で世界を救える。
とはいえ、それなりの熟練度があっても暗闇の雲の属性耐性も相まって、氷の棒でブリザラが1000ダメージも出ないような泥仕合にはなる。

FF3(ピクセルリマスター版)

FC版がベースとなっているが、レベル4止まりだった魔法がレベル5まで使用可能になるなど、部分的にDS版の要素が取り入れられている。
ただし装備武器/防具はFC版準拠のため、物理攻撃面では原典同様、早々に限界を迎えてしまう。
下記のような様々な要因により、中盤以降はDS版ほどの万能性は発揮しづらい。

  • DS版より黒魔/白魔の知性/精神の伸びがよくなった一方、赤魔の知性/精神は僅かに下がっており、FC版とほぼ同等の差がついている。
    このため、序盤から魔法の威力は少なからず劣る形になる。再び実用圏内になった状態異常魔法の命中率にも差が出てくる。
  • DS版と比べると中盤以降のジョブのステータスが全体的に上昇しており、赤魔のステータスは相対的に見劣りするようになる。
    特に物理系ジョブとの力・素早さの差は大きく、武器の選択肢が狭まったことと合わせて物理攻撃での貢献が難しくなってくる。
  • 魔法に目を向けてみると、DS版で大きな強みとなっていたレイズはフェニックスの尾が店売りされるようになったことで価値が暴落している。
  • FC版で猛威を振るったシェイドは成功率が低下し、麻痺自体の継続ターンも大幅減少。即死魔法として活用できたミニマム、トードは多くの敵が耐性を持つようになるなど、絡め手に関してはFC版より弱体化している。
  • 回復魔法については、ケアルラ止まりだったFC版と比べればケアルダ習得で強化されており、ケアルダ自体も全体化した場合の回復量がFC版より強化されている。
    ……が、それでもDS版ケアルダと比べれば減衰が大きく、終盤の回復手段としては心許ない。
  • そもそもレベル5魔法の使用回数が非常に少なく、レベル40でようやく3回。ここぞという時にしか使えない。
  • 防具の性能がDS版準拠のため、クリスタル一式より白黒のローブ+リボン+守りの指輪の方が魔法防御で大きく勝る。
    更に知性・精神が魔法回避に関わっているため、上記装備+長老の杖or全ての棒の導師や魔人がめちゃくちゃタフ。
    赤魔道士は他より物理攻撃に強いくらいの性能に落ち着いた。
  • 盾もアイスシールドの次がクリスタルの盾と非常に長く、「両手に盾を装備できる魔法使い」にしては中盤以降段々物理防御面でも厳しくなっていく。後列に置きましょう。

とはいえ弱くなった部分だけではなく、仕様変更の追い風を受けている部分も多々ある。

  • 矢が非消費制になり、さらに二刀流相当の手数で攻撃できるようになった。
    ジョブチェンジ後は弓+聖なる矢、カナーン以降はグレートボウ+鉄の矢で、序盤の長い間、頼もしい火力源になれる。
  • ルーンの杖の使用効果がブリザガに戻り、さらに使用者の能力値を反映するようになった。
    これが装備できる=無限にブリザガが使用可能なため、有効活用したいところ。
  • 氷の棒が装備可能なため、氷属性ブーストを受けながらルーンの杖を振るという芸当も可能。
    盾を1つ外す事になるので採用するかは悩ましいところ。
    • ゴーレムの杖使用で発動するブレイクにもそこそこの攻撃力が設定されたため、これらを使ってちくちく攻めるのが良い。もちろん殴るのもあり。
  • 「盾を装備できる魔法使い」という個性も健在。
    FC版と異なり、体力は終盤のジョブと比べてもそれほど劣らないため、中盤以降は耐久力を活かす運用が現実的だろうか。
    • 両手盾装備のままルーンの杖使用で最低限の攻撃参加が可能、という点においてはFC版より明確に強化されている。
      絡め手重視のFC版、直接ダメージ重視のリマスター版といったところだろうか。

さすがに終盤のボス戦まで使い続けるのは厳しいと思われる。
道中こそゴーレムの杖での石化と状態異常撒きができるものの、全属性耐性持ちの終盤のボスにはゴーレムの杖もルーンの杖もまともに通らず、ほぼ3桁ダメージに抑えられてしまう。
ディフェンダーを使用できず、また白魔法のプロテスを気軽に唱えられるほどレベル5MPに余裕もないため、プロテス配りも難しい。
結果、FC版同様「耐えてケアルラに徹する」だけになってしまいがち。

  • それでも他のジョブに劣らない体力があるおかげでちゃんと耐えられる分、FC版よりはマシだろうか。
    回数が少ないとはいえ、いざというときにケアルダやプロテスを使えるのも頼りになる。

上述の通り最後まで使い続けるのは厳しいものの、途中までと割り切って使えばDS版にも劣らず優秀。
リマスター版は味方のHPが低いわりに敵の攻撃が痛く、特にボス戦では回復役が白魔道師一人では心もとない状況が多々ある。
そうした場面では回復の補佐に回りつつ、普段は黒魔法やルーンの杖で攻撃にも参加でき、耐久力も高い赤魔の存在は、戦闘の安定感をグッと高めてくれる。

  • 回復補助の役割で起用する場合、ライバルになるのは吟遊詩人
    • 詩人は一度に回復できる量は少ないが、MPを使わず確実に先制して回復できる。
      自身の火力には欠けるが代わりに味方の攻撃力を増強でき、全体ダメージ軽減も扱える。
    • 赤魔はMPによる回数制限はあるが、一度に大きく回復することができる。また耐久力に優れ、自身が直接火力を出すことができる。

ただし攻撃力は当然ながら攻撃専門のジョブに劣るので、長期戦になりやすい。
終盤に近付くにつれ専門家との差が開いてくるので、攻略をスムーズに進めたいのなら引退のタイミングはよく見極めたい。
遅くとも全属性耐性持ちのボスと戦う前には他のジョブにチェンジしたいところ。
いくら安定感を高められても、ボスとの戦闘が長引きすぎて回復役のMPが切れては元も子もない。

FF5

水のクリスタルから得られるジョブの1つ。
ジョブコマンドはレベル3までの白魔法黒魔法が使える白黒魔
素早さは高めで、装備できる武器防具の数も比較的多めだが、盾も重装備も出来ず体力が貧弱な魔道士系なのに魔力が低い、という困った特徴。
マスターに必要な累計ABP1159(全ジョブ中最多)



赤魔道士のアビリティ一覧→赤魔道士


魔力補正値が+8と一桁台で、吟遊詩人以下。

  • FF1では黒魔法はガ系まで使用可能、FF3でもFC版はブリザガ・DS版はブリザガとサンダガは修得できたので、魔法のランクという点については登場するたびに低下している。

ロッドが装備出来るため、攻撃魔法と魔力を他のアビリティ(召喚L5や、ガ系が使える黒魔法L5等)で補うと非常に使い勝手が良くなる。
防御面が最弱クラスゆえ、肉弾系アビリティとの相性はあまり宜しくないと思う。

  • バイオを入手するころからロッドの属性強化も相まって長期運用が可能。

あまりに大量のABPが必要なので、序盤の要所で使った後はラストフロアまで封印して、解禁後は後列で黒魔法を搭載し、バイオのスリップでシングを、低燃費魔法で他キャラの単体ケアルガで瀕死化したネクロマンサーのとどめを、炎のロッド+ファイガでムーバーを倒させるのがスマート。


NTT出版戦闘解析編の54P解説によると、「戦士であり、白・黒魔法が使えるマルチな魔道戦士」。
戦士が魔道士から手ほどきを受け、白魔法と黒魔法の両方を使用できるようになったジョブらしいのだが、元戦士の割にフィジカル面がかなり貧弱になっている。
 
察するにクラス3までとはいえ白黒両方を習得するのに本来の剣術訓練や体力維持のトレーニングをする暇もないくらいの時間がかかってしまったのだろう。
何しろ元戦士だし、指南した魔道士の苦労も推して知るべしである。
一人でなんでもそこそこできるという事で、ソロ志向の戦士系には広まるも、物理でも魔法でも中途半端なスペックになってしまうこの職は魔道士系には不人気のようだ。

  • 同書によれば、青魔導士も同じく戦士タイプから派生して、モンスターの特殊攻撃を真似できるようになったという経緯なのだが、青魔道士は盾を装備出来るのに赤魔道士だと装備出来ない理由はよくわからない。
  • 青魔は敵の技を真似するという性質から防御面が重要で盾が必須、赤魔はソロで遊撃・斥候など、敵と真っ向からやり合うタイプではないから身軽にするために盾を捨てた、というような理由であろうか。

典型的な器用貧乏で「』まで使えれば…(旧スマホ版ジョブマスターアチーブメントより)」に象徴される。
修得すれば非常に強力だが、ぶっちゃけると連続魔」を覚えるためのジョブだろう。
その修得には「白黒魔L3」からさらに999ポイントのABPが必要なので、道のりは長い。
それまでは後列に下げて「地形」や「竜剣」や「踊る」「青魔法」などを使う。後は補助や回復をメインに使う。

  • FF5の能力値は、ジョブやアビリティによる補正については「一定の数値プラスします」ではなく「一定の数値になるまでプラスします」というルールになっている。
    このため、元が尖った能力バランスのジョブであるほど、「アビリティの補正で長所周りを徹底的に伸ばして強化する」「アビリティの補正で弱点を補うことで全てが優れた構成にする」と双方向にカスタマイズしやすく、逆に能力バランスに山谷の少ないジョブであるほど、補うべき点が増えてカスタマイズに限界が出てくる。
  • 赤魔道士の能力バランスは完全にこの後者のタイプに該当し、且つ似たようなタイプのジョブと比べて、アビリティで補正できない体力やジョブコマンドのポテンシャルも低く、カスタマイズの手間に見合うジョブなのか、という悩みが終始つきまとう。

強い赤魔道士を演じたい場合は装備品かアビリティを場面に合わせて付け替えてゆき、特化した部分をその都度変えてゆくようにするべきなのだろう。
本作では他のジョブ以上にそのへんは注意すべきだと思う。
装備品との相性の良さは、「踊る」+ラミアのティアラや「あやつる」+ヒュプノクラウンor各種魔法系アビリティ+きんのかみかざりがローコストの組み合わせになる。


『ガ』まで使えれば…」という事は、公式の見解はレベル5まで使えれば実用性が上がると見ていると思われる。
実際はレベル5どころかレベル4まで使えたとしたらそれだけで実用性は大幅に改善する。
レベル4の白黒魔は実用性が高いものばかりで、なかでもブリンクが大きい。

  • 第2世界でレベル4の白黒魔が購入できるようになった時に、グレートソードの両手持ちアタッカーとして起用すればナイトや侍といった他の両手持ちアタッカーと同等、あるいはそれ以上の活躍ができたはず。
    それでも強ジョブの両手持ち魔法剣士には総合的な強さで及ばない。
  • 中型雑魚やボス戦ではまず自分にブリンクで常時分身を保ちつつ隙を見てたたかう、とすれば赤魔道士最大の弱点である耐久性の無さををカバーできるようになる。
    もちろんサブウェポンにブレイクやシェルといった他のレベル4魔法も扱える。
    他の両手持ちアタッカーとは全く違った特徴と強さを出せただけに、非常に残念。

赤魔道士の弱味は第二世界以降に連続魔以外の伸びしろが一切なく、魔法もカルナックの店売り+トード+ミニマムで終わってしまうことなので、
第二世界でも新しい魔法が使えるならしばらくついていけるとは思われる。
レベル4の魔法が魔力無関係の補助魔法中心なのも、魔力が低くてそこそこ素早い赤魔道士には追い風であったろう。


実際のところ、『ガ』まで使えたとしても彼我の能力差がよりみじめに表れるだけではないかと思われる。
ガ系魔法(三色ロッド折り)の攻撃力は185で、魔法倍率が1違えばそのダメージも200前後差が出ることになる(属性強化中なら300ダメージ前後)。
赤魔道士の魔力は32、他の魔道士系ジョブだと本職黒魔道士ほどでない時魔道士風水士でも魔力48。
 
魔力に16も差があると、第一世界中途のレベル15まででも大抵は倍率が1違い、16を過ぎると倍率2、クリアレベル帯の40に近づくと倍率が3変わることも珍しくない。
弱点を突けば当然このダメージ差は更に2倍、つまり終盤の赤魔道士だと同じガ系魔法なのに平均1800ダメージ劣ることもあり得るのだ。
『ガ』まで使えないのは、常連ジョブとしてシリーズを支えてきた赤魔道士に対するスタッフの優しさだったのかも知れない。

  • 赤魔道士に召喚Lv5を付けた時に白黒魔がLv5まで使えたとしても、確かに多少強化はされるだろうが、強すぎるとまではいかない。
    • 白黒のレベル5魔法が入手できる段階だと召喚魔法はレベル3+カーバンクル程度で、残りは第三世界で次元の狭間に入れるようになるまで一切増えない。
      その頃になるとエルメスの靴が登場するため、赤魔道士特有の素早さの高さも特にアドバンテージではなくなる。
    • 三色ガ系+ケアルガが使える点も、弱点を突けると言えるダンジョンはエクスデス城とピラミッドくらいなので、やはり活躍は短期間ということになる。
      また白黒魔L4・L5が追加されるということはマスターまでのABPもそれだけ増えると考えられるため、ますますものまね師の下位互換になってしまう。
      それでなくとも白黒のレベル6魔法、特にアスピルが使えないのは、素早いゆえMPの消費も激しくなる赤魔道士+召喚L5にはつらいところだろう。
  • 白黒魔がLv5まで使えるなら、少なくとも黒魔法は白黒魔の劣化アビリティとして最終的に使われなくなってしまうだろう。
    黒魔法Lv6のうちデス・アスピルは、そもそも入手時期では高レベル・高魔法回避の敵ばかりで中々当てづらい。
    フレアの火力は強化ガ系より劣っているため黒魔法Lv6は全体的にあまり有効活用できない性能。
    とあらば、黒魔法Lv6よりも白黒魔Lv5のほうが、三色ガ系だけじゃなくケアルガ・エスナ・レイズも使えて優秀、となってしまう。
    「強すぎる」というより「黒魔道士が相対的に弱体化する」と言うほうが正しいかも。

ボス戦を赤魔道士で戦う時は強力なアビリティを付けること。

  • 第二世界のエクスデス戦でもさばきのつえが装備可能なので弱点を突ける。アビリティと組み合わせれば十分すぎる戦力となる。

を装備できないというのが致命的。
ゲーム序盤はともかく、終盤で前衛に立つとあっという間に地面に転がるので注意が必要。

  • 体力がワーストクラス(下から三番目)であり、中盤以降はHPの低さがかなり目立ってくる。
    イージスや属性盾も持てないため、物理攻撃はもちろん魔法攻撃も怖い。
    後列に置いてもしっかり「堅めて」やらないと、地面に転がる可能性が高い。
  • 魔法系ジョブとしては力が高いのだが、この特徴もあり前に出すのは憚られる。
    しかし使用武器で力を用いるのは前衛武器しかないため長所として活かしにくい。
  • かといって「盾装備」で補うのも、アビリティ欄等の関係で中盤以降だと本末転倒になりがち。
    他のジョブに守りをフォローしてもらったり、相手の行動を積極的に止めれる手段を確保したい。
  • 赤魔はプロテスが気軽に使えるので、そこまで致命的ではないと思う。
    属性云々は指輪を使えばいいわけだし、言われているほど防御面には不安はないかな。
    リフレクトリングを用いた戦術とは相性が悪いのは否めないけども。

他の魔道士系と違ってミラージュベストが装備可能なので、前列時は装備させ分身で守っておきたい。
エルフのマントで補強もできる。
火力船入手後くらいならマインゴーシュと組み合わせることも可能。


育ててみると非常に退屈、というのも赤魔道士がなかなか人気の出ない一因である。
普通の魔道士系ジョブの場合、ストーリーを進めていくほど魔法がどんどん増えるので、ずっと連れ歩いてもダレることはない。
そこへいくと赤魔道士のレベル3の魔法というのは、ジョブチェンジできるようになってすぐ、カルナックの時点で早くも概ね揃ってしまい、残りも第一世界の間にはコンプリートできてしまう。
あとは最後まで魔法が増えるでもない、途中目を引くアビリティを覚えるでもない、専用の装備品が手に入るでもない、そんな旅が続くだけである。
第二世界直前の頃には、どうせならもっと育て甲斐のあるジョブに道中のABPを注ぎ込もう、と思うのも無理からぬことだろう。

  • 誤解のないように補足すると、両手を除く防具に関しては、赤魔道士はむしろ最も装備の幅が広いジョブである。
    しかし同様の装備特性を持つジョブのうち、
    薬師は薬系アイテムの店売りが開始、踊り子はラミアのティアラで大活躍、
    そして青魔道士は引き続き新たな青魔法が目白押しと、いずれも第二世界で連れ歩きたい理由が存在するため、
    やはり赤魔道士だけが飛び抜けて割を喰う形になる。

過去作の赤魔道士にならって、せめてデフォルトで弓矢を装備出来ていればかなり変わっていた。
後列に置いて脆弱な防御面を補いつつ弓矢の特殊効果を狙える上、ゲーム後半の弓矢は命中率が高く「狙う」抜きでも問題ない。
狩人に力では8劣るので1~2割程度威力が減るが、狩人ではABPの無駄になる「乱れうち」と弓矢の合わせ技も狙えた。


衣装はお馴染み羽根帽子と赤ずくめのマント。
バッツの目つきが悪くなる唯一のジョブ。呪文詠唱時は目元が隠れる。
その様は良く言えばクール、悪く言えば不機嫌。


最初の風の神殿のクリスタルの段階から使えればもっと見せ場があったのに。

  • 水のクリスタルでも十分早い。下記にあるように序盤は能力値の影響が小さく、唯一大きく影響する素早さが他の魔道士ジョブより高い。さらに第一世界で使えない魔法はエスナだけなので、そこまでは器用万能戦士。
    白黒魔Lv3まで覚えたら召喚・時空・青魔(場合によっては白魔・黒魔も)にセットすると、赤魔より高い魔力のおかげでなかなか器用な感じになる。
    連続魔まで粘るかはお好みで。

白黒魔は、既に白魔法と黒魔法がどういうものか理解した前提で「両方が使えるアビリティ」として登場することに意義があるため、風のクリスタルで白魔道士や黒魔道士と同時には出せない。
さりとて火のクリスタル以降に出すと、白黒魔で使用可能な魔法18種のうちトードとミニマムを除く16種までが既に使用できる状態にあるため、以降の魔道士としての成長が頭打ちになってしまう。
よってゲームデザイン上、このジョブの解禁時期は水のクリスタルしかありえない。


序盤に他の魔道士を使用し中盤以降で赤魔道士を使用する場合でも、アビリティで魔力は引き継げるため「魔力が低い」という短所が軽減され「素早さが高い」という長所が残る(逆の場合は素早さの底上げができない)。
所持アビリティの白黒魔は陰から支える感じになるが、「本職よりも手数を増やして行動できる」魔道士になる。
万能性はなくとも、中盤で使っても決して不利にはならずむしろメリットがあるという中々興味深い調整。

  • 残念ながらその場合、同期の魔法剣士のほうが手数でも耐久性でも秀でる調整になっている。
  • ロッドと魔法帽子が装備できるので魔法使用に関しては一応優れている。連続魔を見据えた魔法職としてABPが無駄にならないのも良い。補助能力を見ると杖や低レベル白黒魔が後衛のまま活かせるので悪くはないが魔法剣士なら前衛に置いて殴れるので微妙な所。
    …力と素早さは魔法剣士と逆でも良かったかなー。

ケアルガとエスナが無いのが辛いが、小人カエル戦闘不能を治す魔法はあるので移動中の回復役ならそれなりにこなせる。
石化・暗闇の治療はできないので、目薬金の針を多めに持ち歩くといいかも。

  • 移動中の回復役はジョブ不問なので、縛ってるんでもなければ普通に白魔道士にチェンジでよろしい。
    というか魔力の高い召喚士や黒魔道士に白魔法をセットするのがもっとよろしい。

一つの魔法レベルにつき3つまでしか使用・習得できなかった過去2作と異なり、本作では全種類(1レベルにつき6つ)の魔法を使用できる。
選択肢に悩まなくて良い点は進化している面である。
ジョブの入手時期が白魔道士・黒魔道士よりも遅いのも、能力値による威力増幅の影響が小さい最序盤ではそれらのジョブの存在意義を奪ってしまうからだろう。

  • 実際、ガ系魔法(ケアルガ・エアロガ含む)を入手できる第2世界後半までは素でマルチに魔法を使えることもありメインの魔道士として活躍が見込める。
    敢えて打撃を捨てて複数系統の魔法(地形や歌を含めてもいいかも)を使い分ける「器用な魔法使い」として運用するのも悪くない選択かもしれない。

第二世界突入直後、ガラフ一人でエクスデス城地下を攻略する際には非常に重宝するジョブ。
白魔法薬の知識でも覚えていればそれらを戦士系ジョブに付けるのがベストだが、基礎パラメータが純戦士系であるガラフを補助・回復役として育てるプレイヤーはあまりいないはず。
その際の急場凌ぎとしてこういったバランス系ジョブはなかなか便利な存在。
同じくバランス型である青魔道士よりも攻撃力に優れ、またこの時点ではケアルラが最高の回復魔法であるため、回復力も白魔道士とそれほど遜色ないのも良点。


正宗忍者がない時の先制攻撃ではそこそこ強さを発揮する。
例えば、終盤で「戦士系の攻撃力を上げたい時」や「魔道士系のダメージを上げたい時」に有能。
補助魔法で状態異常にさせるという役目も出来る。

  • 低レベル魔法のみとはいえポイズンスリプルプロテス等の便利な魔法が使用可能。
    状況に応じてロッド短剣と装備を付け替えながら戦えるため、
    一人旅には比較的向いている。
    逆に言うと普通にパーティを組んで戦うならそれほど強力なジョブではない。
  • 低レベルクリア(特にABP0縛り)では、状態異常に弱いボスとの戦いや、盗み捕獲などの支援で活躍する。

アビリティによるサポート例:
■魔法攻撃・守備・補助

  • 魔法火力重視なら「しょうかん」か「くろまほう」。
    • 「召喚」か「黒魔法」を付けてロッドで属性強化すれば、赤魔道士の素早さの高さを生かせる。
  • 例えば「しょうかん」なら、召喚士と赤魔道士の欠点を補完し合うような組み合わせになり非常に好相性。
    魔力が高く全体攻撃が得意だが鈍足な召喚士、素早さが高く小回りが効くが魔力が低い赤魔道士という双方の欠点がなくなる。
    装備面も赤魔は非常に融通が利くので問題ない(召喚士に白黒魔では素早さが上がらないので相性が一段劣る)。
  • 使えるかどうかは賛否両論だが、赤魔道士+青魔法(青魔道士+白黒魔Lv3)おススメ。
    「しょうかん」のほうが魔力は上がるが、「回復」「攻撃」「補助」の3つを出来て、
    バランスが並の組み合わせより(たぶん)とてつもなく魔道士系の中では良い。
    「青魔道士+白黒魔Lv3」「シーフ+格闘などの物理補助系」を交互に使うと攻略が楽?
    もちろんパッとしないのはすぐわかるよ…。余計に中途半端になるし…。
    • アビリティとして青魔法を習得するには累積ABPで100必要。
      これは他系統だとだいたいLv4まで習得可能な額になる。
      やるならまず白黒魔Lv1~2(累積ABP20~60)を習得して青魔道士にセットし、
      そこから青魔法習得を目指すのが比較的楽。
      青魔の魔力補正は白魔に2劣る程度なので、ケアルラ入手までは十分戦える。
    • 青魔法をつけて炎のロッド+火炎放射は早い段階から強い。
    • ゴブリンパンチとの相性が非常に良い。
      攻撃力はあるのでダメージは出せるし、後列に下がれるので脆さをカバーできるし、MPにも優しい。
      パッとしないどころか使ってすぐに分かるぐらい相性はいい。
      青魔道士ベースと比べると、力の高さと杖装備による選択肢の広さが強み。
    • 若干だが素早さで勝る点もメリットになる。
      さらに風の神殿以降青魔道士を使い続けると、丁度ウォルスの塔を越えたあたりで青魔法を持てるためシームレスに赤魔道士にジョブチェンジ出来るのも嬉しい。
      道中育てるより終盤で一気に育てるほうが楽だが、赤魔道士を起用してじっくり育ててシナリオ中に連続魔を目指すなら最有力候補と言っていい。
  • 回避率重視なら「盾装備」か「ぶんしん」、打たれ強さ重視なら「鎧装備」補助重視なら
    ちょうごう」や「のむ」や「じくう」、節約重視なら「なげる」や「ほうげき(GBA)」、「ごうせい(GBA)」
    がそれぞれオススメ。
  • 簡単に覚えられるちけいもお手軽。
    • どうぶつも同じく。素早さが高いため、確率系の技の「数打ちゃ当たる」がある程度可能。
    • 上記2つは魔力補正がないため他の魔道士系ジョブなら有用だが赤魔道士は魔力があまり高いとは言えないため好相性とは言い難いのではないか。
    • 補正がない点は白黒魔を使うときに響く点も注意。
  • 変わったところでは薬の知識をつけてハイポーションで1000回復等。
    • 赤魔との相性というより、単独で使い道のあるアビリティで補強、って感じだな。
  • 他のジョブでは滅多に使わない魔法バリアなんかも面白いと思う。
    瀕死になりやすいことを逆手にとる感じで。プロテスもかけるとさらに安心。
    • やってみると分かるが大した生存性補強にはならないし、そもそも出来ることが限られている問題を補えない。
      生存性を稼ぐよりも適当な魔法を付けた方がいい。

■物理攻撃

  • 物理攻撃重視なら「弓矢装備」か「こうれつぎり(GBA)」か「にとうりゅう」。
  • 両手持ち二刀流と組み合わせれば青魔道士のそれと同程度(ナイトの8割程度)のダメージは出せる。
    持ち替えの手間を惜しまなければだが物理アタッカーと癒しの杖要員を兼ねられるのはすっぴんものまね師を除けば赤魔道士と薬師のみ。
  • 攻撃力重視ならば力加重値を考えると、「にとうりゅう」よりも「りょうてもち」の方が使い勝手が良い。
    • 必要ABP量が少なく、盾が元々装備できないため両手持ちのデメリットが皆無である点もポイント。
    • りょうてもち」の際の赤魔道士の戦い方は、最初にスリプル等の補助魔法を敵全体に使って邪魔をしつつ、次のターンからは他の戦士系ジョブとともに攻撃する事。
      ボス戦ではプロテスレイズで味方を援護しながら、暇を見ては攻撃する。
      白黒が後衛からの回復・攻撃魔法係なら、赤魔は魔力の関係しない補助+前衛での物理攻撃係として使用する事となる。
    • モーニングスターを手に入れられれば後列から威力を落とさず、尚且つ両手持ちでの攻撃が可能。
      入手時期も含めてエンハンスソードと十分な択になる。
      ダメージはばらつきがあり安定しないのが欠点だが命中率はと大差ないし敵の防御力を1/4に出来る。
    • ナイトで始めて両手持ちを覚えておきチェンジするとスマート。
  • ラミアのティアラがあるのなら「踊る」が使いやすい。
    剣の舞なら後列からでも通常の2倍与ダメ―ジ、吸収系踊りで低いHP,MPを補強できるので、どの踊りが発動しても意義がある。
    さらにMPに余裕もできるので、戦闘後の回復も任せられて存在価値がUP。
    ガ系魔法が主力となる前に育てきってしまいたい。
    ルーンブレイドを装備して踊るとMPを回復しながら剣の舞で9999を出せる。
    • ラミアのティアラは必須だし運もあるが、おどるとルーンブレイドならマジックポットにもダメージが通る。
  • 力補正のあるアビリティや各種○○装備は魅力的なのだが、寄り道するにはどれも必要ABPが多い…。
  • 魔導師全般に言えるが、物理系アビリティなら斧装備で、大地のハンマーを持たせ、後列から殴ったり揺らしたりするのがオススメ。
    ただ、力はアビリティで上書きされるし、魔力も魔導師系の中では低い方なので、召喚士程のドハマり感はない。
    • 同じ後列系武器なら上記の鞭装備や命中率が低くてもそこそこの魔力と素早さの高さを生かせる斧装備もよいと思う。
      まぁ必要ABPが多いけども。
  • なお物理重視アビリティは基本的にラストフロアなどで連続魔まで一気に稼ぐ場合に向いている。
    道中で赤魔道士を使用するなら魔力補正がある魔法系の方が白黒魔を活用しやすいため。

大抵のアビリティの場合、ステータスやジョブ特性の面から比較すると、「その目的で組み合わせるなら赤魔道士を介入させないほうが強い」ということになりがち。
例えば素早い補助魔法役としてなら、全体化歌・竪琴・メイジマッシャーを使いこなせる吟遊詩人のほうが無消費で素早い。
ロッドで属性強化して素早く魔法を撃ちたいなら、各種魔道士系ジョブ+弓矢装備か竪琴装備のほうが高威力で素早い。
青魔法で後列ゴブリンパンチを繰り出すなら、物理ジョブにセットしたほうが力でも素早さでも上回る。
杖で素早く補助・回復させたいなら、他の杖装備ジョブ+白魔法のほうが丈夫だし、時魔道士や薬師にはヘイスト手段もある。
後列モーニングスター両手持ちにしても、両手持ち自体に一律の力補正があるので同じく時魔道士や薬師の手数に水をあけられる。
ラミアのティアラ剣の舞でさえ、アビリティ枠でダメージを強化できる本職の踊り子ほど有効なわけではない。
このように「赤魔道士というジョブの欠点を一部埋める」ことはできても、
「ジョブとアビリティとの強力な組み合わせを生み出す」ことが難しい点には留意すべき。
あとは「レベル3(第一世界カルナック)までの白魔法と黒魔法が使える」白黒魔というジョブコマンドにどこまでの優位性を見出し、その上で序盤~中盤の潤沢とは言えないABPをそこに注ぎ込めるかどうか、である。

  • 身も蓋もない事を言えば連続魔を除けば終盤で力不足となるLv3までの白黒魔法にABPを割く価値は限りなく低い。
    それでも使用価値を見出すならアビリティを使い回すことではなく、Lv3魔法が有用である第一世界~第二世界中盤の間でジョブとしての価値を見出すべきだろう
    上記にある通り、青魔法や召喚で魔力を補えばそこそこ早く、装備の幅があり、白黒魔法を両方使えるジョブに相応の価値は見い出すことは難しくはない。
    もちろん連続魔まで取得しないならその間の数百のABPは無駄になる。
    それを構わないと考えるか、あるいはクリアまでに連続魔取得を目指す場合以外は避けたほうが無難。

海外版での表記は共通してRed Mage。
NTT出版戦闘解析編54PではRED WIZARD表記。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版では前列でラミアのティアラ+二刀流+ダンシングダガーで「たたかう」。防御はミラージュベストでフォロー。
旧スマホ版ダンシングダガーは二刀流時仕様が大幅に変更されて超強化された(詳しくはダンシングダガーの項目で)。

つまり、ラミアのティアラ+二刀流&ダンシングダガー使用時に限り全ジョブ中トップクラスの破壊力を叩き出せるというバリバリの物理アタッカーへと変貌を遂げた。
運次第ではあるが剣の舞を発動させた際の威力は凄まじく、もはや連続魔を覚えるだけのジョブという汚名は完全に払拭されたと言える。

  • 旧スマホ版の話をするなら赤魔道士は実は一番ではない。追加ジョブだが砲撃士がこの組み合わせが可能な中で力が一番強い。
    二刀流アビリティは覚えるのに時間がかかるため、この組み合わせを作れる頃には砲撃士も入手しているかも?
  • その前にミラージュベストが手に入る頃だと、もう盗賊のナイフが登場している。
    ティアラありで25%にとどまるダンシングダガーより33%の盗賊のナイフのほうが、
    赤魔道士という能力値の低いジョブの枷を外せるぶん使いやすい。
    汚名の払拭にはまだまだ遠い。

第二世界から二刀流ダンシングダガーが使えるのが赤魔道士の強み。
砲撃士は第三世界で石板全回収後と一番入手が遅い。
また、砲撃士との力の差は「1」だけなので、赤魔の価値が揺らぐわけではない。というかむしろ砲撃士でもラミア二刀流ダンシングはお勧め。

  • この戦法のキモは、左手に追加効果のある武器を装備できるかにある。
    推奨武器である盗賊のナイフ、ファイアビュートワンダーワンド、ダンシングダガー2本目は、
    いずれも第三世界登場なので強みにはならず、
    唯一第二世界で入手できるツインランサーは赤魔道士だと装備できない。
    前提として二刀流の習得それ自体に忍者のジョブマスターが必須となるのに、
    そこから力も素早さも、体力さえ劣る赤魔道士に、第二世界でチェンジする価値はない。
    ツインランサー二刀流忍者にジャンプバーサクでも織り交ぜたほうが、よほどダメージ期待値が高い。
    もしくはアビリティで踊ってしまえば、ダメージも確率もティアラ赤魔ダンシング以上になる。

破壊力のポテンシャルで言えば、前列赤魔道士より前列薬師のほうが上。
力の差は「6」あるが、力の薬一発でダメージが1.4~1.5倍に膨らむのですぐ追い抜ける。
防御は巨人の薬プロテスドリンク、更に自前でスピードドリンクが使えるぶん、自己強化や剣の舞の確率発動にも対処しやすい。
またこの組み合わせが行える中では、すっぴんとものまね士を除けば薬師が最も体力の高いジョブとなっている。
以上の点から前列にも出しやすく、加えて長期戦では英雄の薬でダメージをグイグイ増やしていける。

  • 上記の通り第二世界から二刀流ダンシングダガーを焦る必要性は皆無なので、
    アビリティ枠を格闘弓矢装備で埋めて、ティアラ+ダンシングのまま力や素早さも強化できる。
    同様の強化は当然赤魔道士でも可能だが、忍者よりも高いHPとヘイスト自己強化に優れる薬師が上位互換となる。

第三世界序盤になるとファイアビュートが手に入り、剣の舞以外の踊りでもファイガが発動するので、ラミアのティアラ等が装着できない点を考慮しても鞭装備忍者と二刀流魔獣使いの方が大火力。

  • ただしそちらは炎属性の効かない相手には通用しない欠点がある。
    そういう相手には無属性武器であるダンシングダガー・盗賊のナイフ+ラミアのティアラを用いた方が有利なので、状況に応じて使い分けよう。

ゲーム全般の仕様として、ボス系耐性のないアンデッドへの蘇生魔法が魔法回避・レベル差を無視するようになったので、レイズの敵掛けでネクロマンサーを倒しやすくなっている。

FF5(ピクセルリマスター版)

ver1.0.6までは槌矛系統の武器を装備できなくなっていたが、ver1.0.7から従来と同じく装備可能に修正された。


ピクセルリマスター版全体の仕様として、「ロッド折りで単体相当のダメージを全体に与えられる」「1本を装備したうえで同じロッドもう1本をアイテム欄から折ることで属性強化相当の攻撃力になる」といった強化が施されている。
ロッド装備が可能なジョブで最も素早いのは赤魔道士なので、適当な魔法系アビリティをセットするだけでロッド折りの主砲として活躍できる。

  • ただし、その天下も吟遊詩人の登場まで。
    ロッド装備可の魔道士系ジョブ+竪琴装備とされると、素早さも魔力も負けてしまう。

剣の舞の隊列無視追加で後列からでも強烈なダメージが出せるようになり、念願だった耐久と物理火力が両立するようになったため、赤魔道士と「踊る」との噛み合わせが過去最高に良くなった。
第二世界でグレートソード、第三世界でルーンブレイドと丁度雑魚を一撃で屠れる武器が入手可能なのもポイント。
格闘踊り子や飲みまくった薬師剣の舞ほどの火力は出ないためボス戦ではこれらジョブに劣るが、雑魚戦では剣の舞での一刀両断を軸に、いざとなればサポートも状態異常も回復もロッド折りも出来るという雑魚狩りのスペシャリストへと進化。
雑魚戦に強くなったおかげで第二世界以降もパーティに無理なく組み込めて自然とABPが稼げるようになり、結果次元の狭間に突入する頃には「連続魔」が習得可能となっている。

FF9

味方には存在しないが、アレクサンドリアリンドブルムに赤魔道士が存在する。
オープニングのビビ操作時に、宿屋でブチ切れているのもそう。
スタイナーがナンパ…ではなく道を尋ねてたのもそうであろう。っていうか同一人物か?


かっこいいからもっと関わって欲しかった。


女赤魔道士のミニスカートが中々可愛らしい。


黒魔道士が種族な世界では、赤魔道士こそが魔道士のメジャーな存在なのだろうか。

  • そういえば、9の作中に純粋な白魔道士って登場ありましたっけ。
    仲間になる白魔法使いは二人とも召喚士だし、シリーズ伝統のローブはイベント用だしで。
    あと可能性があるのはNPCの肩書くらいだけど、ちょっと記憶にない。

FF11

詳細はこちら→赤魔道士


白魔法黒魔法、さらに片手剣短剣も扱えるオールラウンダーなジョブ。
一つ一つは専門のジョブに劣るものの強化・弱体魔法には長けており補助的な役割を幅広く担える。
専用のリフレシュファストキャストなどの性能の高さもジョブの人気を支えている。

FF12IZJS

「赤魔戦士」と名前を変えて登場。
今作はジョブチェンジが出来ないため、FF1の頃のようなオールラウンダーぶりが光るジョブに回帰している。
ジョブ/【赤魔戦士】

LRFF13

2日目の箱舟のトレジャーで入手できるウェア。元々とほぼほぼ変わらないデザインに仕上っている。
「赤魔道士の魂」で物魔両方少し上がり、さらに武器・盾も同時に手に入るためそのまま使っていける。
ただし初期ATB値が半分なのと、付いてるアビリティが使えないところは器用貧乏の面影あり。

FF14

赤魔道士/RDM
メイン武器細剣(レイピア+魔法のクリスタル)リミットブレイクLv3ヴァーミリオンスカージ
ロール遠隔魔法DPSベースクラスなし

詳細はこちら→赤魔道士


紅蓮のリベレーターにて実装されたジョブ。一部スマホ作品に出演しているアリゼーも該当。
本作では明確に攻撃役(DPS)となったが、回復魔法支援能力も習得し従来のマルチロールな印象は守られている。
使用する魔法は「赤魔法」と呼ばれ、白黒それぞれの力をバランスよく蓄積することで魔法剣による強力な攻撃が可能。
普段は剣とクリスタルを接続し杖のようにして連続魔を撃ち込み、ゲージが溜まり攻勢となれば剣を華麗に振るう、メリハリのあるジョブとなっている。


現代に伝わるのは、一度は失伝した赤魔法を魔法戦に応用すべく有志が復興したもの。
かつてはアラミゴの革命を志した生き残りに見出され、プレイヤーは赤魔道士となる。

FFTA

ヴィエラ族の上級ジョブ。
フェンサーのアクションアビリティ「突剣技」×1でジョブチェンジできる。


魔法と武器両方を使いこなす真っ赤な魔法戦士。
ジョブコマンドは「赤魔法」。簡単な白黒魔法を使えるが、目玉は「連続魔法」である。
リアクションアビリティでは、なぜか「キャッチ」を覚える。


固有キャラ「エルデナ」の初期ジョブ。


スピードの成長率が悪いので、あまりレベル上げ用ジョブには向かない。


武器はレイピアで、この系統は最強ランク武器の攻撃力が低い。
連続魔法があることも考えると、特に後半では純粋な魔道士ユニットとして運用するほうがお勧め。
移動が4あるので、アサシンなどで育てておけば召喚士より使い勝手がいい。
魔道士ジョブにとって重要な黒のローブもちゃんと装備できる。

FFTA2

基本はFFTAに準じるが、「魔法剣士」に派生することができる。


赤王ルージュが早々に連続魔法を使ってくるので妙に印象に残る。
序盤からなれるのに成長率が非常にいいので、アサシンの下積みには最適。
なにげに連続魔法が新アビリティの魔法剣に対応していたりする。

  • 物理魔法がバランスよく伸びるため、どちらかに決められない優柔不断な人には特にオススメ。
    スピードの成長率はヴィエラの中では真ん中くらいだが、全種族で考えるとそこそこ高め。
    • もちろん、物理か魔法かのどちらかに特化して育てるならそれぞれの専門でスピード吟味をしたほうが最終的には強くなる。

ルージュ以外の固有キャラとしては湿地の魔女だろうか。
赤魔が徐々に目立ってくるのはいいことだ。


ラ級以上の魔法が使えないのは相変わらずだが、本作では消費MPが高い魔法が使いにくいため
ほとんどデメリットにならず、器用で小回りが利く万能職といった感じに。

DFF

デュエルコロシアムジョブカードとして登場。
カード選択時にセレクトエリアにある他のカードを流さなくなる。
セレクトエリアはボスカード・カオスカード以外を選択すると、それ以外のカードは流されるため選択できなくなるが、このカードがあるとその場に残り続ける。
欲しいアイテムが複数来た時などは便利だが、
状態異常のジョブカードが流れてきた場合は流れてくれなくなるため選択せざるを得なくなったり、
カードの回りが悪くなるため(選択したカードしか流れなくなるため)
目当てのカードが来るまで時間がかかるようになってしまう。
 
結論:あまり使えない。

DFFUT

DFFUTでは仕様が変わって
「セレクトエリアのカードをパスしない代わりに、トレジャーがタダになる」ようだ。
魔導船などの高額トレジャー時にはあると楽かもしれない…?

DDFF

DDFFではさらに仕様が変わり
「トレジャーカードが半額になる」継続カードとなった。
セレクトエリアのカード維持効果は完全消滅。


終焉の回廊にアイテムや面子が整っていない状態で突入する際、強敵回避で高額トレジャーカードを選択する機会が増やせる。
装備品収集自体を目的としている場合でも宿敵巡りや黒魔ローンダリングよりはローリスク。
総合的に見ればあっても無くても良いといったところで、まさに玄人好みな赤魔らしい位置付けになったんじゃなかろうか。

  • メダル一枚のトレジャーを0枚にしてくれる。
    低層の方では結構ありがたい。

聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝

ストーリー序盤のダンジョン「沼の洞窟」にて、見ず知らずの主人公に何故か協力してくれる旅の赤魔道士が登場する。その正体は……

  • もっとも、格好がFF3の赤魔道士のグラなだけで、誰も彼を赤魔道士とは呼んでいないし、
    攻撃魔法は使っても回復魔法や剣を使う描写もない。

FFL

共通の基本ジョブ。
名前のある赤魔道士」が登場。
本作ではFアビリティの影響でマジックボム12を早く思いつく事もあり、そこそこ使い勝手が良い。

  • しかも、その名前のある赤魔道士はラスボスである。一気に大出世である。

レベル4までの白黒魔が使用可能。
ステータスはバランスが良く、装備可能武器防具がとにかく豊富。
防御力とある程度の魔力を確保したい場合は、赤魔道士に使いたい魔法アビリティをセットさせるといい。

  • 防御力だけでなく、ステータス異常対策という意味でも役に立つ。
    やたら仕掛けててくる敵が多い「混乱」を防げるねじりはちまき、魔道士として致命的な「沈黙」を防げる博識の帽子など。
    ステータスの中途半端さで使えないというイメージのある赤魔を、装備品の幅広さという点で活かせるようにした製作陣に拍手を送りたい。

ジョブレベル3で覚えるHP20%アップが地味に便利。
ジョブレベル8で覚える魔封剣も優秀。
ナイト編にて、レベル16まで育てるとなんと魔法剣を習得する事が判明。
威力は力依存らしく、物理攻撃キャラがこれで弱点を突いた時の威力が凄まじい。
ここへきて地味だった株が急上昇した。
ジョブレベル20で覚えるのはおなじみの連続魔

  • JPを振らずともHP20%アップは習得できるので、早い段階で習得しておけば地味に役に立つ。
    コマンド型アビリティを優先してスロット的にスペースが無い時もあるが。
  • かつてのように「連続魔」だけの一発屋的なポジションでは終わらず、育成が楽しめるジョブになっている。
    そう考えると大出世したほうではないだろうか。

さすがに後半になると能力値は微妙になるので、専門職に変わったほうがいいだろう。
しかし覚えるアビリティが優秀なためそれを習得するために育てる価値は大いにある。

  • 逆に言えば低威力の魔法しかなく専門魔導士職が弱く、物理装備も貧弱で前衛職が役に立たない中盤までは猛威を振るうといってもいい活躍をする。
    まさに獅子奮迅のごとし。
  • 後半は専門職にとってかわられるがだからこそ中盤まではかなり意識的に赤魔導士のジョブレベルを上げたほうがいい。
    専門職との性能差が開いてしまう後半から上げようと思ってもそうそううまくはいかないからだ。
    取得できるアビリティもかなり優秀で早めに取得したほうがいいこともあるし。

魔法剣・「連続魔」ともに非常に優秀な為、戦士系魔法系問わず全員是非とも習得したいのだが、そのどちらも習得が遅く、目当てのアビリティの獲得時期はどうしても終盤になる。
レベル4魔法だけでは殆ど戦力にならないので、そのままでは育成自体に苦労するだろう。
高レベルの魔法アビリティや、魔法系の優秀なFアビリティを先に習得してから腰を据えて育てたいところ。


終章でもフォースシールドやアルテマウェポンを装備して、フルケアで大回復、ショックで1万越えダメージなどの芸当は可能。
だがこれらの装備を独占させてまでやる価値があるかと言えば微妙…。

  • 実際にそれをやってみようと思ったんだがうまくいかなかった。どういう構成でやったんだ?
  • Lv99赤魔に装備はアルテマウェポン、フォースシールド、アダマンティアラ、アダマンローブ、チャンプベルト
    アビリティは魔力集中、力20%アップ、知性20%アップでショックのダメージがギリギリ1万を超えた。
    装備補正でもう少し変わるが、誤差の範囲なので限界突破の必要性は薄いだろう。

マントの色は、イメージカラーに影響しているようだ。

FFEX

白・黒・時空各種の上位魔法「ケアルガ」「ファイガ」「グラビガ」を全部習得することで解禁される。
装備武器は長剣、短剣、杖で、マスター試練のクリアでロッドと二刀流が解禁される。
得意アビリティは青魔法以外の下位/中位魔法(系統で言えばラ系まで相当)。
ユニークアビリティは連続魔、ジョブ特性は逆境


従来のイメージ通りバランスの取れた能力値を持ち、魔道士でありながら剣も得意。
アビリティの組み合わせ方次第でどんな役割でもこなせる反面、コスト上限が全ジョブ中最低の130しかないため、無計画にアビリティを選別しているとセット可能な数が少なくなってしまう。
強力なアビリティに頼るのではなく、いかにして低コスト高効果のアビリティを見出すかが重要と言えるか。

SOPFFO

上位ジョブの1つ。

FFB

初期ジョブの1つ。
得意アビリティは「魔」、得意武器は「剣」。
見た目は従来の赤魔道士同様、帽子を被った真っ赤なコーディネート。


Lv10での追加得意武器は「杖」。

PFF

デザインはFF5。
ベースジョブであり、イベントやガチャでしか手に入らない。
武器は。初期装備はレイピア
グレードIIIでジョブアビリティ「連続魔」を覚える。
白黒魔がそこそこ得意ではあるものの、知性は低め。


赤魔道士Iから以下に派生する。
魔法剣士守護騎士青魔道士

FFRK

ジョブキャラの1人として、赤魔道士が仲間になる。
初期必殺技は「連続魔・ファイア」。
羽根付き帽子【III】を装備することで専用必殺技「連続魔・サンダー」を使用できる。

メビウスFF

魔道士系ジョブの1つ。
必殺技はれんぞくま

FFBE

リュドミラ?クルルのJOB。

シドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+

チョコボシリーズ/【赤魔道士】