バトル/【ゾンビ】

Last-modified: 2024-02-20 (火) 05:24:59

状態異常の一種。
この状態になったキャラは敵味方関係なく攻撃を繰り返す。
HP0であるが起き上がっていて、体の色が毒々しく変化しているのが特徴。


一部の作品では「動ける戦闘不能」扱いで、全員がゾンビ化すると全滅となる。
後期の作品ではゾンビ化で全滅するほうが少数派になってきているようだ。


大体は聖水で治せる状態異常である。戦闘中・移動中を問わずいつでも治せる。
石化戦闘不能と違って、この状態で戦闘に勝った場合には経験値が入る作品もある。


モンスター/【ゾンビ】
バトル/【アンデッド】


FF5

FFシリーズ初出。外見は全身がグレー(緑)で白目を剥いてしまう。
HPは0になり、味方のみを対象に「たたかう」を繰り返す。5のゾンビ状態は味方しか攻撃しない聖水でしか治せない。


FF5のゾンビの外見は、肌が黒ずんで白目まで剥き歴代で一番ゾンビらしい見た目。
少々不気味なのが不評だったのかは不明だが、後の作品で外見の変化は体色が変化すると言った程度に落ち着いている。

  • 「黒目の色を白にカラーチェンジする」という発想の賜物。両目をこちらへ向けるクルルが特に怖い。
  • GBA版では、戦闘中と移動中メニュー画面では微妙に違い、移動中メニュー画面ではうっすら黒目が見えていたりする。

聖霊』『ゾンビブレス』『死者の踊り』『ゾンビーパウダー』『グランドクロス』でゾンビ化する。
普通にゲームを進めている場合、天使の指輪は第3世界でしか手に入らないので(一応第1世界のイストリーの村でも買えるが、50000ギルと高すぎる)、第2世界のエクスデス戦ではゾンビブレスが来る前に総攻撃でモードチェンジに追い込むべき。

  • なお、ゾンビブレスについては、それ自体のダメージで直接死ななければセーフ。
  • 天使の指輪カトブレパスの出る湖の海底で出現するドルイドからたまに盗める。ただわりと強いので注意。

ゾンビ化の際には「ゾンビとなって このよをさまよう」というメッセージが出る。
ゾンビブレスの場合、ゾンビ化するメンバーが1人もいなくてもこのメッセージが出る。


SFC版・PS版ではゾンビ化耐性がない限り、できるだけジャンプ隠れるさせないこと。
バグってフリーズしてしまう。


ゾンビ状態は味方に攻撃を始めるので、リフレクトリングを装備させつつ、ファイアビュートワンダーワンド電撃鞭などを装備させれば自分に攻撃→魔法がリフレクで跳ね返って敵にダメージ、という技が可能。
何人かを隠れさせておけば不死身のゾンビが延々と跳ね返った魔法で敵にダメージを与え続ける。

  • ロッドの攻撃自体もリフレクで反射可能なため、リフレクトリングとロッド系武器を装備したゾンビがいる状態でラストバトルを開始して、誰か1人でも隠れたら勝利が確定。
    ロッドの攻撃がリフレクで反射したダメージだけで、ネオエクスデスまで倒せる。
    等速でやると、数日かそれ以上かかるけど、tasなら隠れた時点が最終操作で、その時間までの記録を短縮できるかも。
    • さすがにただのロッドではエクスデスの魔法防御に阻まれるが、三色ロッドの時点で攻撃力のばらつきが高ければダメージが通るようになる。
  • 同様に、炎の指輪を装備してフレイムタンで攻撃させると、多少ランダムではあるものの自動で回復してくれる。

天使の指輪でしか防げないうえ、テント・コテージで治せない厄介な状態異常という設計意図の方が強い。
あくまで活用しているのはそれを逆手に取った一部のプレーヤー。


SFC版・GBA版では天使の指輪装着者がゾンビ化攻撃の標的になると、ゾンビ化はせずHPが1回復する。
さらに戦闘不能になっているキャラが天使の指輪を装備している場合、HP1で復活する。

  • 普通なら戦闘中蘇生不可能であるボーンメイルの装備者も復活するので、覚えておくと役に立つかも知れない。

リディクルなど、戦闘不能者限定でゾンビ化攻撃を行う敵が2体いた場合、天使の指輪で復活した後戦闘不能者でないにもかかわらずゾンビ化攻撃が重なる事もある。
その場合上記のようにゾンビ化せずHP1回復になる。


GBA版まではステータス上昇系のを歌っている間にゾンビ化すると、そのままステータス上昇効果が続く。
ゾンビが歌う間は殴られても上昇効果が解除されないため、ゾンビが自分自身を殴る事への心配はいらない。

  • 癒しの杖など無害な武器をゾンビに持たせれば簡単にドーピングが出来る。
    ゾンビブレスを使う強力なモンスター戦で有効。

このゾンビ状態で眠らせると何故か物理攻撃を受けても起きない。
攻撃対象を分散させる最強の「盾」の完成である。
GBA版・ピクセルリマスター版ではゾンビはしゃがんで眠る。SFC版のゾンビは立ったまま眠る。
旧スマホ版では向きは後ろ向きで、立ったままゾンビは眠る。

  • HPゼロでは通常のカウンターが発動しない仕様のためと思われる。
    物理攻撃に対するカウンターとして目覚める処理がなされている。上記の歌うゾンビも同様。
  • ちなみに歌うゾンビを眠らせると歌の効果が続いたまま眠る。
    殴っても起きないし歌も中断されない。(GBA版で確認)

ゾンビ化するとバトルウインドウのステータス欄に「ゾンビー!」と出る。なぜ強調する。

  • マザー1で町の人にまぎれているゾンビもどきが襲いかかってくる時のセリフを思い出す。
  • 状態をイラストで表現するようになったGBA版はドクロマーク。

ゾンビ中は戦闘不能石化と同じくキャラの装備やジョブやアビリティが変更できない
縛りプレイ時、デスシックル装備の小人ゾンビによるデスべホマを行う時などは、事前に装備を整えておくこと。


このゾンビ状態のときにテントコテージを使うと、ちゃんとHPが回復している。
しかし、ゾンビ状態自体は治らないので、ダメージを受ければ元のゾンビ状態(HP0)に戻る。


アンデッド状態同様「完全に死んでいない」のため、このゾンビ状態で放置していても経験値は手に入ってるし、レベルは上がったりする。


一応敵にもゾンビ化耐性が存在するが、味方PC自身がゾンビ化攻撃を行うことはできない。

  • この敵側のゾンビ化耐性、実は形式だけのものでは無く本当に機能する。内部データをいじって無理矢理ゾンビ化攻撃を敵に当ててみると、敵もしっかりゾンビ化してくれる。
  • 通常のプレイでは敵にゾンビ化攻撃を当てる方法は無いが、以下に記すようにいくつかの方法でゾンビ化攻撃を敵に当てることが可能。
    もしかすると開発中の段階では「敵をゾンビ化する攻撃」なんてものがあったのかもしれない。
    • 通常プレイでも敵をゾンビ化可能。
      混乱したネクロマンサーが自身にゾンビーパウダーを当てる→敵が消滅せずファンファーレとなったことがある。
      おそらく、敵にもコマンド入力から発動までのタイムラグがあり、その間に混乱させると入力されたコマンドで同士討ちする。
      タイミングがシビアで、この状況は一回しか見ていない。

あやつるを利用した技の対象変更技(あやつるの項目参照)でシェリーのカウンター「死者の踊り」の対象を変更すると、かなり簡単に敵のゾンビを作ることができる。

  • 敵のゾンビ状態の特徴も上記のものとほぼ同じ。
    敵も常にHPが0になるので、カウンターやファイナルアタックが正常に機能しなくなる。戦闘不能ゾンビ化させる事も可能。
    もちろん聖水でゾンビ状態を解除でき、その際HPがわずかに回復する。
  • 違いは敵側はゾンビ化ステートのみで同士討ちをする事はなく、普通にこちらを攻撃してくる事(ゾンビ化しても混乱したり操ったりする事は可能)。
    敵全員がゾンビ化すると、バトル画面に敵が残っているにも関わらず戦闘勝利扱いになり、敵の目の前で味方が万歳しているという少しシュールな画面を見ることができる。
    • ダミーターゲットがこの特性を持つ。このためだけに実装されたのか。
      ダミーは無敵状態であり倒すことができないが倒さなくても戦闘に勝利することができるのは、ダミーが透明でかつゾンビ状態であるからである。
      実際には敵は残っているが、見た目には殲滅できたように見えている。

アビリティ「かくれる」を使えば、SFC版限定でプレイヤー側も敵にゾンビーパウダーを使用できる
敵のゾンビ化手段としてはこれが一番状況に限定されないものだろう。

  • 詳細は「かくれる」の該当項目を参照。ものまね師の4番目に「かくれる」や「あやつる」などコマンドが変化するアビリティを装着し、バトルモードアクティヴで「かくれる」を実行し、かくれる瞬間次に動くキャラが37番目のアイテムを使用すると、処理が変わって38番目に置いたアイテムを発動できる。
  • ダイアの腕輪を使用するとゾンビーパウダーが発動し、ゾンビ耐性のない敵がゾンビ化する。

かくれるバグはGBA版以降では修正されている。
しかし同様の処理を実行できれば、根本から変わってデバッグが徹底されている旧スマホ版はともかく、GBA版でも同じ現象を引き起こせるかもしれない。


上のような仕様のため、オートレベルアップに利用するといい感じ。
自分の場合、三人ゾンビ状態の全員フレイムタン装備で、
ひとりは「すっぴん」の正宗ブラッドソード二刀流乱れうちでやりました。


ガラフのゾンビ状態は時期的に、第二世界の封印城クーザーのシールドドラゴンから「ゾンビブレス」を食らったり、フェアリーオークの聖霊やリディクルのししゃのおどりなどでないと見られない。
封印城クーザーは第二世界の間は寄る必要がなく、リディクルにしてもフェアリーオークにしても戦闘不能になるほど強いモンスターではないので、ガラフのゾンビ状態を見たことがないプレイヤーも多いかもしれない。


プロテス・シェルといった補助魔法が消えないため、下手に死なれるよりありがたい時もある。

  • もちろんこれが厄介な時もある(ヘイスト等)。

FF5(iOS/Android版)

ゲーム全般の徹底した不具合修正に伴い、ゾンビに関するおかしな挙動はほぼすべて修正されている。
GBA版に引き続いてかくれる・ジャンプ・サークル絡みのゾンビ化フリーズバグは修正済み。
ゾンビ化の表現は肌の色が若干変わる程度でかなりマイルドになった(白目にならない)。


旧スマホ版ではゾンビや石化・戦闘不能者も装備・ジョブ・アビリティの変更が可能になり、通常のプレイだけでなく、縛りプレイや回復役のゾンビ盾を行う上でも親切な仕様となった。
ゾンビ中は移動画面での魔法の使用などは不可。


いわゆる「STゲージ」(バーサク・ゾンビ・混乱のステータスキャラを管理するタイマー)が廃止されたため、ゾンビ化したキャラもATBゲージによって行動が管理される。


レベル5デスを利用した戦闘不能ゾンビは修正され発生しない。


旧スマホ版ではゾンビ化したボーンメイル装備者を聖水で治療して復活できる仕様になっている。
戦闘不能になったボーンメイル装備者をゾンビ化を利用すれば戦闘中に復活できる場合があり、旧スマホ版では「ゾンビ化耐性なし」の場合復活する(ゾンビ化後の回復に要聖水)。

  • 要するにGBA版までとは逆。

旧スマホ版ではゾンビブレスで戦闘不能者が1人も発生しない場合、「ゾンビとなって このよをさまよう」のメッセージは表示されない。「このよ」の表記は平仮名のまま。

  • ゾンビブレスでゾンビ化したキャラが、ゾンビ化させられた戦闘中も「かばう」の対象にならなくなった。

ゾンビ化メッセージはピクセルリマスター版から「この世」と漢字になる。


ゾンビ中は後ろを向いて混乱と同じ位置になる。
また、ステータス上昇系のをゾンビが歌い続ける現象が修正され、ゾンビになった瞬間歌の効果も止まる。
ゾンビ中に眠っても打撃で目が覚めるようになった。

  • GBA版までは「歌う」や睡眠状態の解除はカウンター反応だったため、敵の打撃がカウンターなら物理攻撃でもそれらが解除されなかったが、ゲーム全般の仕様として、たとえ敵のカウンター行動でも自分がゾンビの場合でも物理攻撃を食らえば解除が発動する仕様に変更されている。

聖水(通常版)の効果がゾンビ状態の治癒+HP一桁台の回復に変更された。
旧スマホ版の回復全般は魔法防御を無視する仕様に変更されたため、「ゾンビ状態を治療したが魔法防御が高すぎてHP0の戦闘不能」というケースが修正された。
調合版は従来通りの計算式だが同様に不具合なし。


攻撃全体が置き換わるタイプの追加効果がゾンビ時も発動するように変更された。
チキンナイフのとんずら、大地のハンマーの地震、かぜきりのやいばかまいたちの発動を確認。
ツインランサーでも2回攻撃してくる。

  • 大地のハンマーは通常時も味方を対象にたたかうを選んでも地震の対象が味方に発動するよう変更されているが、地震・かまいたち共に味方全体が攻撃対象となる。

疾風の弓矢乱れ撃ちも発動を確認。
さらに、発生する乱れ撃ちは全て敵に当たることを確認。
疾風の弓矢を装備したバーサク化ソンビを三体用意し、一人が隠れればあとは放置するだけで敵が倒れていく。
必中かつ防御無視の無属性攻撃であるためほぼ全てのボスに対応できる。

FF5(ピクセルリマスター版)

初期verでは様々なバグが発生していたが、ver1.0.3以降は修正されている。


旧スマホ版に引き続きゾンビ中もジョブやアビリティ、装備の変更が可能。移動画面での魔法の使用などは不可。


ver1.0.8で大地のハンマーの地震・チキンナイフのとんずら・疾風の弓矢の乱れ撃ちがゾンビ状態では発動しないのを確認。
ツインランサーはゾンビが使っても味方に二回攻撃が発動する。
ボーンメイル装備者がゾンビ化すると戦闘中に聖水で回復できる。

  • 旧スマホ版と同じく、戦闘不能者が天使の指輪装備中にゾンビ化攻撃を受けるとミスになるようになった。
    GBA版まではゾンビ化せず復活。

FF6

ゾンビ中は「HP0・敵味方関係なく攻撃」という状態。
ゾンビ状態の攻撃は、どちらも1/16の確率でまたは暗闇化の効果が付く。


いろいろな名前のゾンビ化攻撃が登場している。
ボーン』『ソウルアウト』『ゾンビスティック』『ゾンビタッチ』『死の花粉』『ガストスモーク』『マインドブラスト』『死者の足音』『クラウディヘヴン』『死者の牙』『』『古い骨』『骨の粉』など。

  • いずれもあばれるではこれらの特技は使えない。

戦闘中は聖水でしか治せないが、アクセサリ枠が増えてかなり装着条件が緩くなったので、前作5よりも耐性を付けるのが楽になった。
前作5と違い、FF6ではテントでもゾンビ状態は治る。

  • 一応踊りバクあらいぐまでも治療可能だが、元々ランダム行動の踊りの最も発動率が低い(確率1/16)レア枠のため実用性は皆無。

クラウディヘヴン』だけは即死耐性がないと防げないので注意。
また、クラウディへヴンの「HPが0になるとゾンビ化」の効果でゾンビ化した場合はゾンビ化耐性を付けていると逆に治療できなくなってしまうという罠付き。

  • 上記の通り、ゾンビ化そのものへの耐性は前作5より格段に付けやすくなった。
    ゲーム後半戦ともなれば耐性アクセサリが無くて困るという心配もほとんどない、と思う。
    ただクラウディヘヴンだけが怖い。特にカイザードラゴンが使うともう…。
  • したがってクラウディヘヴンを含めたゾンビ状態の事前予防には、セーフティビットor形見の指輪(リルムシャドウ専用)の装備が確実(クラウディヘヴン以外のゾンビ化攻撃はリボンアミュレットでも完全防御可能)。
    ちなみに即死耐性はクラウディヘヴン自体をシャットアウトしてくれる。

ラストバトルでロックがゾンビ状態になって全滅するパターンがあるので、バリアントナイフを装備する際にはくれぐれも状態異常対策は忘れずに。


敵がゾンビ化すると、画面から消滅(HP0と同じエフェクト)する。が、見えないだけであり、敵味方関係なく攻撃するというゾンビ本来の行動をとる。
ゾンビ以外の敵を倒せば無事戦闘終了となる。


幽霊がゾンビ状態で戦闘を終えると、メンバーから外れる。


バナンがゾンビ化してもゲームオーバーにならない。


残りHPが0になるため、アルテマウェポンを装備させるという対策もある。

FF7FS

「ハロウィン」イベント限定で登場。
ゾンビからの攻撃を受けるとゾンビになり、
ゾンビになったプレイヤーは他の候補兵を全員ゾンビにすることが勝利条件となる。

FF8

不利なステータス異常として登場。
ゾンビーくさい息で対象がゾンビ状態になると全身が緑色になり、回復・蘇生・吸収系を受けた時の効果逆転、物理ダメージ半減聖属性弱体化、即死系・死の宣告無効化の効果が現れる。
無敵状態になったり、リボンST防御Jにゾンビー100個をジャンクションすれば無効化でき、エスナちりょう聖水万能薬万能薬改の使用で解除可能。
HP回復の方が先に処理されるため、HP全快と不利なステータス変化解除の効果を併せ持つ特殊技やアイテムであるフルケアエリクサーラストエリクサーを用いた場合は戦闘不能になるので注意。
また自然解除はしないため、バトル終了後もゾンビ状態が継続し、メニュー画面でのポーション系とケアル系によるHP回復が不可能になる。
ただしテントコテージ使用した場合はゾンビ状態を解除した上でHPが全回復する。
本作の敵の中にはこの状態になると回復を仕掛けてくる敵も登場する。

  • 聖属性弱体化は具体的にはダメージが2倍となる。
    そのため、聖属性弱点のプリヌラをゾンビ状態にすると16倍のダメージを与えられる。
  • ちなみにHP回復の効果を持つアイテムや魔法ではダメージを受けるが、属性攻撃の方は吸収できる。
    ただし聖属性だけは属性防御力を上げても無効化も吸収もできずにダメージを受けてしまうので注意。

ゾンビ化してもHPは変化しないし、操作不能にならない。
また全員ゾンビ化してもゲームオーバーにならない。ただし経験値は普通に入る。
さらに、一部の敵が使用する死の宣告をくらってから死を免れるためにはゾンビ状態になるしかない。
回復がいらないぐらい味方強くなると、ゾンビ状態でいるメリットの方が大きい。


既に即死耐性を持っていた場合、蘇生系アビリティ・魔法・アイテムを受けても戦闘不能にならない。
これはアンデッドタイプのモンスターにも言える。


チュートリアルには攻撃力がアップするようなことが書かれているが、勿論誤りである。
しかしゾンビ状態では物理ダメージを半減する特性が付く(体力無視のアーマーショットでも半減を確認)。
回復手段というハンデは残るが、プロテスと重複するので、受けるダメージを1/4に軽減可能となる計算である。

  • アンデッドタイプのモンスターにも物理ダメージを半減する特性がある。
  • ゾンビ状態でHPを回復するには、両方ゾンビ状態でドレインすいとるを使う、聖属性以外の属性攻撃を吸収する、特定のモンスターをたべる歩くとHP回復をセットするなどの方法がある。

敵がゾンビに耐性を持っていない場合、なかなかデスが効きにくい相手であっても、ゾンビー→レイズ(効果逆転)の魔法2回だけでさっくり昇天させることができてしまう。
この戦法が見事にハマるボスモンスターがいる。
しかもそれを攻略本で完全公開されてしまう気の毒な奴。


ゾンビ状態とドレイン・属性の関係についてはすいとる吸収攻撃パーティーアタックの項目を参照。

FF9

この状態になると身体が茶色に変化する。おふだで治せる。
9のゾンビ化はHP0にはならず敵味方関係なく攻撃を繰り返す事も無い。
当然全員がゾンビ化しても全滅することはない。
一部例外を除いた回復・蘇生・吸収系を受けた時の効果が逆転し、デスを受けると全快する。

  • 一般的な回復用の魔法やアイテム以外の手段なら回復できる。
    装備による属性吸収を利用するほか、チャクラなどの回復系特技、宝石のアイテム使用、テントなど回復手段はわりと多い。
    黒魔法デスならHPが全快するのだが、レベル5デス死のルーレットなど他の即死技は吸収できず、死んでしまう。

FF9の場合、『いつでもリジェネ』の性能上、これにかかった後にHPがガンガン減少するので、特にラストバトルでの『グランドクロス』によるゾンビ状態発生には十分注意したい。
レイズなどで戦闘不能に出来るが、おふだを使わないと蘇生できなくなる。

  • ただし、リレイズはゾンビ状態でもかけることができるし、ちゃんと起き上がる。

トランスゲージが0になり、増えなくなってしまうなどの不利を被ってしまう。
逃げるモーションもとれなくなる。混乱フリーズなどと同じだが、ゾンビ状態でも他の行動はできるのでわかりづらい。
しかし、『固まらずの術』がなくても石化を防げる利点もある。
うまく活用できれば役立つ状態異常と言うこともできてしまう。
経験値等も得られなくなるので、低レベル攻略の際にはこの状態にしておくのもアリ。
この状態を防ぐ手立ては無いが、トランス時のみ防ぐことができる。

FF10

FF8と同じような効果。

  • ただし、死の宣告の無効化はできない。
    また、蘇生魔法による即死への耐性がゾンビ状態でないときの即死耐性と別に設定されている、
    蘇生魔法による即死を無効化しても、本来戦闘不能から回復する分のダメージは受けると細部は異なる。

8のブラッドソウルが似た攻撃をしてきたように、今回はボス格の敵がコンボに利用してくる。
例としてはシーモア:終異体の滅びのヤリ⇒アレイズや、ユウナレスカヘルバイター⇒アレイズ・ケアルガ、どちらも超ウザイ嫌がらせである。
コンボではないがあの有名なオーバーデスはゾンビじゃないとかわせない。


味方も「ゾンビアタック」及び、武器アビリティ「ゾンビ攻撃」「ゾンビ攻撃改
で付加できるが、敵に対して使うことはまずない。
使い道としては、時間経過で解除されないためオーバードライブタイプ「苦闘」
の取得及びゲージ溜めが容易であるため使いやすい。
「対峙」の4倍、「孤高」や「危機」と同量(16)であり、回復手段を間違えなければ普段通り戦闘ができる。
属性攻撃武器と属性吸収防具とセットで。
 
もちろん、即死耐性が役に立つ場合もある、かも。


ダニ」をゾンビにして、レイズなりフェニックスの尾なりしてやれば良い。感動が半減するぞ。
まぁ、ゾンビ状態にさえすればほっといても自分のケアルガで自滅していくけどなww


霊堂僧兵は常にゾンビ状態となっている。
彼らは「死人」とは違うものなのだろうか。

  • 他にはエフレイエ=オルタナもゾンビ状態である。
    こちらは設定的にアンデッドであるため、違和感はない。
    パーティに制限が入ること、水中戦闘で石化すると即砕けて復活できない戦闘不能になることから、真っ向に戦うのは愚の骨頂。
    さっさとフェニックスの尾を2つ顔面に投げつけるのがベスト。

通常の回復が封じられるものの、FF10はフェニックスの尾が高性能(HP50%で蘇生)なので、死んだら蘇生で十分事足りる。


アルティマニアΩによると、ヘイストがかかった瞬間の待機時間にも影響する模様。
本来ならば待機時間を減らす効果が、ゾンビ状態だと逆転し待機時間を増やす結果になってしまうようだ。
ただ、あくまでヘイストがかかった瞬間に待機時間が増えるだけなので、そこまで気になるデメリットではない。
ちなみに、スロウがかかった瞬間の待機時間を増やす効果はゾンビ状態でも逆転することはない。

FF14

操作不能となり近くの他プレイヤーを攻撃し続けるデバフ。
女神ソフィアなど複数のボスが使用してくる。
また、一部戦闘には「徐々にゾンビー」というデバフも存在。このデバフだけなら無害だが、重複するとゾンビになる。
オーバーデスはFF10同様このデバフが重要となってくる。
 

FFT

所謂「ゾンビ」として言える状態異常が2種類ある。どちらも聖水で回復。
【アンデッド】【吸血】

FFTA

ヴァンパイアが使う「いざない」などでこの状態になる。
聖属性弱点・暗黒属性吸収になり、聖属性の回復手段でもダメージを受ける。


また、「不死昇天」などの技を受けると消滅する。
このときはヤクトの場合と同様に除名され、復活は不可能。マーシュの場合はゲームオーバーになる。
ただしゾンビ化攻撃を使う敵はヴァンパイア以外にはほとんどおらず、「不死昇天」なども敵が使ってくることはないので、敢えて狙わない限りは関係ない。


聖水を使用すれば解除できる。


「いざない」はラーニングできずヴァンパイアにめたもるすることもできないため、いざないをこちらが使うには敵ヴァンパイアをあやつるしかない。

  • かかると同時にリレイズリジェネが強制解除され、ゾンビが治るまでこれらをかけることもできなくなる。
    「聖属性の回復手段でダメージを受ける」なので、聖属性を持たない回復手段ならゾンビ状態でも回復可能。
    逆に言えば、聖属性を持たない回復手段はゾンビ系に対する攻撃手段にはならないということでもある。
    ダメージになるものはヘルプで『「ゾンビ状態」にはダメージを与える。』と書かれているので参考にしよう。
  • 聖属性弱点・暗黒属性吸収は、ゾンビ状態中一時的に付与される属性耐性のようなもの。
    そのためプロパティシフトをかけると、聖属性吸収や暗黒属性弱点のゾンビになることもある。
    なお装備品によって属性耐性がある場合、装備している限りは装備側が優先される。

例えばエクスカリバー(聖吸収)装備中にゾンビ状態になった場合、聖属性は弱点にならず吸収のままである。

  • ゾンビ状態のユニットに聖属性の回復魔法をかけた場合、同威力の聖属性の攻撃魔法のような扱われ方になる。
    元々ゾンビ状態では聖属性弱点なので、今作の仕様上属性強化は普段は無意味だが、上記のように装備品によって聖属性に耐性がある場合は、装備品の属性強化の影響を受ける。

例えばエクスカリバー装備(聖強化も有)のゾンビ状態のユニットが自分にポーションを使うと無効化になる。
ちなみにレイズアレイズは普段の反転ではなく、ゾンビに対して掛けた際の威力が別に設定されている。
これも聖属性攻撃魔法のような扱いになるため、聖属性吸収ゾンビなら吸収して回復魔法になる。
ただしフェニックスだけは完全な例外で、聖属性の耐性があってもダメージを受けてしまう。


FF9と同様にゾンビ状態でも操作不能にはならない。
デスなど即死攻撃を受けるとHPが全快するので死のルーレットをラーニングしたい時にも利用できる。