バトル/【割合ダメージ】

Last-modified: 2023-10-13 (金) 17:54:18

全般

敵のHPに依存してダメージが決定される攻撃の総称。
中には思わぬ攻撃がこれに当てはまる場合がある。
対象の最大HPが低いと極めて弱いが、最大HPが高いと極めて強い攻撃となる。
『現在HP』に依存するもの、『最大HP』に依存するものの2種類がある。
瀕死にするトルネドや重力攻撃などが有名だが、それ以前から隠れた割合攻撃がいくつか存在する。
また場合によっては属性付きのものも存在し、当然弱点・無効・吸収などの影響を受ける。


「現在HP」に依存するものはそれ自体で止めを刺すのが基本的に不可能。
また状態異常などと同様に耐性があるとミスになる。
味方がくらう分には比較的ぬるい攻撃と言える。
ATBが導入されたFF4以降は即時回復が容易なので問題なし。
ただし敵によっては頭数や素早さにより間髪いれずに攻撃してきたり、即死級のコンボに派生させてくるようなケースがあるので油断は禁物。
また止めが刺せないことを逆手に取り、敵を殺さずに確実に瀕死状態にすることができる。
瀕死にするよりトドメを……と言うのが普通の考え方だが、作品によってはそれなりに意義がある。


「最大HP」に依存するものは非常に恐ろしい攻撃の一種。
防御力などにより軽減するのは不可能であるため、回避あるいは(属性付きのみ)吸収するしかない。
この手の攻撃を仕掛けてくる相手には、常にHPを高く保っておくのが必須と言える。


一般に敵の方が味方よりもはるかにHPやMPが高い場合が多く、特に後半ではヒットしても容易にカンスト。
それゆえ後半の敵に対しては決められた割合分よりも少ない効果しか期待できないことが多い。
逆に味方がくらう場合は決められた割合分のダメージを確実にくらう分だけ非常に怖い。


味方よりはるかに格上の敵に使われた場合は、普通に殴られるより危険が少ないのでありがたい攻撃だが、はるかに格下の敵に使われた場合は、分不相応なダメージをくらってしまうので非常にうっとうしい。


エクスポーションやエリクサーは対象の最大HPに応じて回復量が変わる。
これも割合ダメージと言えるだろう。
回復してるのにダメージと言うのはおかしいという人がいるかもしれないが、回復という行動はマイナスのダメージを与えていると考えれば説明がつく。
(作品によってダメージの処理は異なるので、一概にそうとは言えないが。)

  • 単純に「割合回復」と言えると思う。

HPが低い味方ほど被害が少なかったり、毎回固定ダメージだったりすると、この攻撃である可能性が高い。
最大HP依存による攻撃は比較的わかりやすいが、現在HP依存のものは見極めづらいのが厄介。


HP依存によるダメージといえ、必ずしも決まったダメージになるというわけではない。
作品によっては防御行動でダメージを軽減できたり、装備品などで威力を上昇させることもできたりする。

  • サガの割合ダメージは、HPによって威力が上がる以外にFF2のヒット数で威力が上がる吸収攻撃のような成長度も持っている。
  • 序盤は敵のHPが少なく使いどころがなく(普通に殴ったほうが早い)終盤はさらに強力な攻撃方法が多数あることから時期を選ばず使いどころに恵まれないことが多い悲しき攻撃方法。命中率が低いないし微妙レベルで落ち着いているものが多いのも使い勝手が悪い理由の一つ。敵が使ってきた場合、終盤になるほど被害が大きくなるため、自分側は使い物にならず敵に使われるといやらしいという性質の悪い攻撃方法だったりする。

関連:バトル/【固定ダメージ攻撃】

FF2

敵の最大HP×ヒット数/16のダメージを与え、さらにダメージ分のHPを吸収する武器、ブラッドソードが存在する。
おそらくこれがシリーズ作品初の割合ダメージ攻撃。


ブラッドソードと同じ性質を持つ攻撃を行ってくるモンスターも多数登場する。
この割合ダメージ攻撃は通常攻撃の追加効果として発動し特殊なメッセージ等は表示されない。
そのため、「通常攻撃で有り得ない量の大ダメージを受けた(実は割合ダメージ)」「殴っても殴っても倒せない(実はHP吸収効果により回復されている)」といった事態が頻発した。


割合ダメージ攻撃を行ってくる敵の多くはアンデッドモンスターだが、アンデッドではない意外なモンスターがこの性質を持っている場合もある。
ラストダンジョンに生息するデスライダーやラスボス皇帝等が代表格であり、その不可解な攻撃力とタフさに多くのプレイヤーが苦悩した。
パーティーアタックで育成した高HPキャラもこれの前には無力である(回避率を上げていない場合)。

  • 特別に強いわけでもない「ただの(アンデッド系)雑魚モンスター」の通常物理攻撃に「最大HP」依存の割合ダメージ&その分のHP吸収効果を付加したため、防御力が無視されて役にたたず、大ダメージをくらう事態になった。
    初見プレイ時はほとんどのプレーヤーが面喰らっただろう。 …「最大HP」依存はないよなぁ…。
  • FF2の回避率至上主義の最大の要因
    これがなければ、もしくは調整されていれば防御力も意味を成していたのだが…
    これのせいでいくつかの防具(主に防御力重視)が役立たずになっているのも事実。
    • 「最大の要因」というより「最大の要因のひとつ」と言った方が正しいかな。
      やっかいな追加効果(特に即死)のある通常攻撃の使い手も多いから。

移動中のテレポも、使うと現在HP依存の割合ダメージを受ける。
ダメージ量は、現在HPの「(16-x) / (17-x)」、x=テレポの熟練度。死ぬことはない。


魔法のアンチもMPに対する割合ダメージである。

FF2(PSP版以降)

デストロも割合ダメージ攻撃。
ただしブラッドソードと違い、現在HPの割合で決まり、ダメージは使い手以外の味方・敵には10割、特定の敵には9割、使い手はHP1を残した全て。

  • 9999を超えたダメージも通る。

FF3

対象を瀕死状態にするトルネドが登場。
おそらくこれがシリーズ初の現在HP依存型の割合ダメージ攻撃。
ターン制を採用しているFF3では、くらった直後の即時回復ができないのが辛い。
素早さの低いキャラに先読みで回復を実行させておくくらいだろうか。


瀕死化はどれだけかけてもそれだけでは倒せないから、結果的に奪えるダメージが「現在HPに依存する」が、残るHPが「最大HPに依存した値」になる場合、どちらに威力が依存するかは一概には分けられない。
ただし、FF3では「残るHPが一桁」と決まっているので、そういう場合は「現在HP依存型」と言える。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

インビンシブルの「援護射撃」は割合ダメージ。
(敵全体のHPを1/3にする)


吟遊詩人破滅の歌も割合ダメージ。

FF4

最大HP依存型の攻撃を仕掛けてくる敵が雑魚・ボス問わず頻出する。
大津波など思わぬ攻撃がこれに含まれている。
しかし味方は使用不可能。

  • 属性付きなら、耐性があれば最大HPの10%に減らせる。
    通常の耐性でも強耐性でも変わらない。
    こうなればもはや、機械砲のビームみたいなもの。
    また、属性吸収で回復する場合は、割合ダメージが割合回復ではなくなり、使用者の残りHPに応じた値を回復する。
    弱点の場合は割合が増えるが、こちらも弱点の度合いとは関係ない。
    元々が20~25%だった場合は50%に増え、元々が50%だったなら100%に増える(=即死)。

トルネドは厳密には割合ダメージではない。
残りHPを単純に、1~9のいずれかの値に変化させる。
そのため喰らう前から残りHPが1桁だと、増えることもある。

FF4(DS版)

割合ダメージから威力依存になることによって破壊的な威力を誇る攻撃が増加した。

  • 特につなみとおおつなみは割合ダメージで有無で差別が付いていたが、DS版では即死の追加効果の有無で差別されるようになってしまったので注意。

FF4TA

盗もうとして失敗すると、最大HPの6%のダメージを受ける。


FF4で割合ダメージだったものが、本作では使用者の残りHP依存になっているものが多い。
DS版とは内訳が違うとはいえ、こちらでも強化されている。

FF5

グラビデ系の魔法が登場。
瀕死以外では初の現在HP依存型の割合ダメージ攻撃。
武器でもアポロンのハープ以外の竪琴が同様に割合ダメージ攻撃だったりする。

本作ではボスにも有効なケースが多く、シリーズ中で最も活躍してくれるかもしれない。
魔獣使いが雑魚を捕らえる際にも削り用の攻撃として非常に優秀。


魔獣使いの放つには、稲妻ブレスウイングなど最大HP依存型の全体攻撃がいくつかある。
現在HP依存型の攻撃はボスフラグがある相手には効かないが、最大HP依存型の攻撃は属性による影響は受けても無効化されることは無い。
なのでボスだろうが何だろうがほぼ全ての敵が4回「はなつ」で瞬殺である。


最大HP依存型のほのお・いなづま・ブレスウイングは25%ダメージだが、波動砲は50%ダメージ&スリップ。

  • オメガの波動砲→ミールストームをくらった場合は即回復しないと戦闘不能になるので要注意。
  • 珊瑚の指輪を装備していると、弱点効果で稲妻が50%ダメージになってしまう。
    が、ダイア系防具(腕輪以外)を装備していると半減が優先され、12.5%まで抑えられる。
    神竜タイダルウエイブを珊瑚の指輪で凌ぐ場合は、覚えておくと役に立つ筈。
  • GBA版の追加ダンジョンに出現するマシンヘッド2体やガーディアン(厳密には「はどうほう」)が撃ってくる波動砲2連発はこちらを問答無用で全滅させる。
    対処法は該当モンスターを速攻で撃破して撃たせない、マシンヘッド2体ならば「とんずら」などで逃げる、ジャンプやかくれるで回避するなど。

ほのおやいなづまなど、割合ダメージに見えない攻撃が割合ダメージに設定されている点は、FF4と共通する。
紛らわしいがそれらと同列っぽい吹雪は通常の攻撃で割合ダメージではない。


端数は切り捨て。
上記のようにきりの良い数字でないと生き残ってしまう敵がいることなどからわかる。

  • 例えばグラビデの場合、「現在HPの1/2(端数切り捨て)のダメージを与える」ということ。
    「現在HPを1/2にする(端数切り捨て)」ではない。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版全般の特徴として、「波動砲」をはじめ「」「稲妻」「ブレスウイング」など、GBA版までは必中だった割合ダメージの特技が魔法回避を参照するようになった。
また、それらの命中率自体も非必中化している。
検証結果
対象がプレイヤーの場合は装備の隠し数値である魔法回避率がそのまま回避確率となる。シェルは回避には関係しない。レベル差も関係しない。
技自体が非必中化しているため、プレイヤーの魔法回避が0でもブレスウイングなどが外れるケースが確認されている。


高い魔法回避を持つエクスデス(エクスデス城)イエロードラゴンマジックドラゴンはなつ4回で瞬殺するのはほぼ不可能となった。
ストーカーなど魔法回避の低いボスにはある程度有効。


最大HP依存の割合ダメージ技(炎・稲妻等)は基本は上記のとおり魔法回避率で回避されるが、「混乱した/操られたモンスターが放った場合」は魔法回避率の代わりにレベルを参照するようになる。操る/混乱時は基本命中率100%で回避率は対象と自身のレベル差。
検証結果(>モンスター/【シールドドラゴン】#FF5iOS)

FF5(ピクセルリマスター版)

波動砲などがイージスの盾で回避可能になっている。


はなつによる「炎」や「稲妻」、「ブレスウイング」などは必中に戻っている。


混乱させた時のブレスウイングや稲妻などがパーティー側に発動するようになった。あやつるで使わせた場合は敵全体をターゲット指定するため敵に当たる。

FF6

本作において大半の割合ダメージ攻撃は、「即死耐性」の有無で成否を判定する。
そのため敵サイドには全般的に効きづらく、味方側は敵全体即死魔法デジョンさえあれば、割合ダメージ系攻撃なんてほとんど行うことはないだろう。
逆に味方サイドは即死耐性を付ける手段が非常に限られているため、本作の割合ダメージ系攻撃は敵が使ってきて鬱陶しいイメージのほうが強いかもしれない。

  • 即死耐性はむしろ「割合ダメージ耐性」であって即死が特殊な割合ダメージとして扱われている、と考えた方がすっきりする。

GBA&旧スマホ版ではグラビダが追加された。必中&耐性無視で敵全員のHPを1/8にする。
このグラビダは既存のグラビデグラビガ等と違って、特性的にはかなり逸脱した高性能さを誇る。

  • 高性能は追加魔法の特権。一度に与えられるダメージは9999止まり。

即死魔法と同じ属性のため、バニシュによる耐性剥がしにより通常効かない敵にも効くようになる(SFC・PS版)。
もちろんそのような場合にはデスやデジョンが効いてしまうので戦略的にはほぼ無意味。

FF7

本作の割合ダメージ攻撃は、基本的に重力属性を持っている。
リミットチャージに最も有効な攻撃手段であるが、操るで使用できる敵はごく限られており、最も有効な手段としてバルロンの飛行状態での攻撃などが挙げられる。


グラビデグラビラグラビガはそれぞれ現在HPの25%・50%・75%ダメージだが、重力属性が弱点の敵に使うと効果が増す。

  • グラビデにもちゃんと弱点効果は反映されており、割合ダメージ量が現在HPの1/2に増加する。
    グラビラは相手HP偶数時は100%ダメージ、奇数時は(現在値-1)ダメージに。
    グラビガは100%ダメージとなる。
    これらはほかの重力属性攻撃にもあてはまる。

セフィロス関連まとめ


意外なところでは、アーリマンレベル3フレアもこれに該当する。
対象の現在HPの5/4(1.25倍)、つまり現在HPを超える割合ダメージであり、喰らえば即全滅という極悪な効果なため、属性防御必須。
なお、現在HPを越える数少ない(おそらく唯一?)割合ダメージでもある。


てきのわざレーザー(1/2)・レベル4自爆(31/32)。
アイテムでは重力球(1/4)・時空弾(1/2)。加えて、武器にぞくせいマテリアとの組み合わせたじゅうりょくも。


変化を使用する際にお世話になるかもしれない。
不倶戴天以外の最終武器でもダメージが落ちるようになったインターナショナル版では特に。

FF7(INT版)

ルビーウェポンビッグクロウ及び触手のHP・MP攻撃、エメラルドウェポンエメラルドビームも該当する。
また、エメラルドウェポンは重力属性を完全無効しない為に、これが実質的な弱点の1つと化している。

CCFF7

ミッション後半の敵のHPがインフレ気味だからか、グラビラが存在せず、ダメージはグラビデ25%・グラビガ50%となっている。
それぞれ該当のマテリアを装備することで使用可能。
後半敵のHPが多いが、単体で登場する宝条研究室ミッションでは結構役に立つ。
と思ってると実験体百廿四號には効かなかったりする罠もある。


ストーリーのボスが、大抵1つは割合ダメージ技を持っている。
回避不能技で大ダメージを食らったと思ったら割合ダメージであることが多い。


SPバリアで軽減可能。
ただし、HPが高いと消費するSPが多くなる。
ダメージを0にしたいならHPは上げないほうがいい。

FF8

G.F.ディアボロス闇よりの使者が最大HP依存型。
時空魔法のグラビデグラビジャイデアアルティミシアが使うメイルシュトロームが現在HP依存型。


ゲイラの使う消化液(残りHP半減+体力0発生)やゼル特殊技デュエル』のメテオストライクも該当する。


FF8における割合ダメージへの耐性は0か1か、つまり効くか効かないかの2択。
また、歴代の割合ダメージはボスには効きにくいのが通例だが本作ではボスに通用するケースが非常に多い。
全体で見ても、効く敵を数えるより効かない敵を数える方が楽なくらい効く敵が多い。
このため、最大HP依存型のディアボロスは習得アビリティのみならず召喚しても非常に優秀なG.F.となっている。

FF9

召喚獣アトモスの技「重力物体199」は最大HP依存型の割合ダメージ。
アメジストの所持数に応じて威力が増減し、70個以上でダメージが最大(100%or9999)になる。
しかし効かない敵が多く、他にもっと優秀な攻撃手段が幾つもあるため使い勝手は微妙。


これ以外にもグラビデ系、雷鳴剣アクアブレスなど、こちらが使うものにも敵専用のものにも、割合ダメージの技の数が非常に多くバラエティに富んでいる。

FF10

訓練場モンスターやダーク召喚獣などの隠しボスの多くが使用し、その大半が最大HP依存タイプ。
中でも特に危険なのは、フェンリルが使用する必中単体攻撃「混乱の牙」。
この技は割合ダメージ(現在HPの15/16)にも関わらずクリティカルし、現在HPの30/16のダメージを喰らって問答無用で即死する。
更に、クリティカルしなかった場合でも技名通り混乱効果のおまけつき(アビリティでの防御は可能)。
フェンリルは他にも耐性無視の単体即死攻撃「地獄の牙」を使用するなど、隠れた強敵となっている。


アクアプレスの方がヤバイ。味方全員に最大HPの15/16だから一撃で終われる。
プロテスで軽減できるが。

  • アクアプレスはクリティカルしないし、使われるタイミングを制御可能だから大丈夫。

ストーリー中では、『シン』関連のボスに割合ダメージの重力魔法を使うものが多い。

FF10-2

本作は現在HP・最大HP依存問わず割合ダメージ攻撃が非常に多い。
ボスはもちろんザコですらかなりの数の敵が使用する。
また、敵が使った場合のみ割合ダメージになっているものもある(例:徹甲弾アスピル)。
その他、割合ダメージの上に複数回ヒットする攻撃も登場。
本作はチェインのシステムがあるが、割合ダメージもチェインでダメージが増加してしまうため、非常に危険な攻撃になっている。
特にHPとMPの両方に最大依存の割合ダメージを与える上、複数回攻撃であるファイナルインパクトは本作の割合ダメージの頂点に立つ攻撃。
ただし使わせないようにするのは楽なため、そういう意味ではアンラ・マンユ炎獄トレマアルテマウェポンメテオが印象深いか。
 
FF7以来の重力属性も登場している。
重力属性を持つ割合ダメージ攻撃を重力属性弱点の敵に使うとダメージが増加するのも同じ。重力属性弱点の敵は7体しか存在していない。
さらには敵の多くが割合ダメージに耐性を持っているため、味方が使う分には全くと言っていい程に役に立たない。

FF11

ダメージ量が自身のHP残量に依存

  • 自爆系特殊技、ブレス系特殊技、スピリッツウィズイン、暗黒...etc

ダメージ量が対象のHP残量に依存

  • 急所突き、ナッシュ、パイルピッチ、ルイナスオーメン...etc

FF12

亜人や帝国兵が多用するトライアタッククァール系統が使うブラスターゴースト系統が使うスリプルタッチなどは最大HP依存の割合攻撃。
亜人なども使ってくる消費アイテムの赤い牙なども同じ。
カオスの得意技トルネド及び必殺技ハリケーンは風属性でなおかつ割合攻撃となっている。
割合ダメージ攻撃はセーフティで無効化され、グラビデグラビガは詠唱を極度に圧迫して順番待ちを起こす。
そのためこちら側が使うことは少なく、敵が使うと大ダメージ&順番待ちで厄介な攻撃。

  • 今作は最大値依存のみ存在する。
    どうでもいいことだが、ウイルス状態の相手への割合攻撃は実質的に現在値依存になる。

FF13

タナトスの哄笑心無い裁きなど、大ボスをトラウマたらしめる瀕死級の割合ダメージが印象的。
細かいところだと毎度お馴染みのポーションなんかも最低値保障付きではあるが割合回復になっている。
また、ケアルアケアルダなどのように参照値の一部として現在HPや最大HPを見ているものもある。

FF13-2

ブラッドダメージの登場により、割合ダメージの分母も現在の最大HP・本来の最大HPという区別がなされている。
ダメージを放置して最大HPが低くなっているときに初期最大HP依存の攻撃を受けるのは、旧作で言うところの現在HPが低いときに最大HP依存の攻撃を受けることに相当する危険性を持っている。
いずれにしてもヤバイ攻撃が来る前に万全の状態を保つのが基本と言える。


久々のオーバーキル割合ダメージ、エクサフレアが登場。
敵全体に本来の最大HPの1.5倍という恐るべきダメージを与える。
ただし耐性やロールボーナスなどで生存圏内まで軽減することが前提のため、単純な即死攻撃のようにダメージ量がただの見せ玉というわけではない。

FF14

一部の攻撃が対象のHP依存のダメージを与える。
プレイヤー側が使える割合ダメージは青魔法「ミサイル」など。


HPが減ったまま放置しておくことが少ないゲーム性に加え、高難易度レイドにおいては”普通の攻撃”でもHPが半減するレベルの威力のものが多く、相対的に目立たない存在。
あからさまに重力系のもの以外は、「HPが多いタンクの方がダメージが大きい」「ダメージ軽減系のバフで軽減されない」ことでようやく気付くくらい。


特定手段でようやくダメージを最大HPの99%に抑え込むことができるとある場面が存在する。

  • なお、最大HPを遥かに上回るダメージを受けること自体はFF14では割と日常茶飯事だったりする。

FFT

召喚魔法のリッチ。時魔法のグラビデグラビガ。陰陽術の命吸唱魔吸唱。魔法剣のドレインアスピル
これらすべてがボスやルカヴィに有効。何と言うか相手が不憫になる。

  • しかも最大HP依存。
  • なお敵専用魔法のグラビジャは「HPを1にする」効果のため割合ダメージ系には当たらない。

命中率の関係上必殺とはいかないものの、
全員でリッチなんか唱えられた日には単体ボスがまず戦闘不能になる。


上記の技のうち吸収攻撃はアンデッドに効果反転され、リッチは暗属性を持つため装備によっては効果が減衰するという(一応の)欠点がある。
しかしグラビデ・グラビガだけは無属性のためどんな相手にも効果を発揮する。

FFTA・FFTA2

グラビデグラビガツイスターなどがある。

DFF

デジョントラップによるワープ、真マップのギミックによってブレイブが減らされる。
デジョントラップの場合は20%、
パンデモニウム(真)のトゲは30%、ガレキの塔(真)の魔導蒸気は5 or 10%、
アルティミシア城(真)の歯車は10%、ブレイブの現在値にダメージを与える。

DDFF

オリジナルルールを使ってデジョントラップのダメージ増減が可能。
マップギミックによるダメージは未確認。

FF零式

ブレイクサイトで与えるダメージは全て割合ダメージ。
そのため敵とのレベル差がかなりついていても、ブレイクサイトを狙えば倒すことは可能。


敵が行う攻撃の中にも割合ダメージが存在する(コロッサスのパンチ攻撃など)。
レベル差があるのに大きなダメージを受ける事があるのはこの為。
レベル補正の影響を受けるものもあるが、かなり割合の高いものもあるので注意が必要。

PFF

歴代の割合ダメージ技が、殆ど「現在HP参照」になっている。
そのためか割合ダメージ技を2連発などよくしてくる。
また例外で高難易度クエストなどは原作通りであり、ちゃんと「最大HP参照」の割合ダメージもある。