魔法/【ドレイン】

Last-modified: 2024-04-09 (火) 02:45:32

敵の生命力(HP)を吸い取り自分のものとする魔法。黒魔法に属することが多い。
敵にダメージを与えつつ自分のHPを回復するという、攻撃と回復を兼ね備えた魔法。
しかし、アンデッドに対して使うと逆にこちらの生命力を奪われダメージを受けるという欠点を持つ。


肝心の魔法攻撃力がシリーズ通して低めのため、ダメージ=回復量が低くなりがち。
回復を目的とするなら素直にケアル系やアイテムを使った方が良いかも。


吸収という使用者と対象に同時に効果がおよぶ性質を持つためか、相方のアスピル共々シリーズ通じてリフレク貫通特性が備わっているケースが多い。


ネーミングの由来は「排出する」という意味の英単語「drain」。
用法としては排出の意味で用いられることが最も多いが(エアコン内に溜まった水を排出する部品「ドレンホース」の「ドレン」もこれ)、他にも「奪う」「飲み干す」といったややマイナーな用法もあり、多くのゲームにおいてもFFと同じく「吸収」の意味合い・効果で使われていることが多い。

  • 古くはウィザードリィの時代からレベルを下げる特殊技「エナジードレイン」のように使われている。
    • エナジードレインの場合「相手の力を体から排出する(→レベルを下げる)」という意味でのネーミングだったと思われるが、これが何時からか「レベルを奪い取る」という解釈になり、そこからドレイン=奪う・吸い取るといった認識になったのだと思われる。

上位・派生魔法:【ドレイラ】【ドレイガ】


FF2

黒魔法ドレインの本で覚えられる。
ソーサラーを倒すと手に入る他、ミシディアの洞窟でも2つ手に入る。
鍛えれば吸収力がなかなか良い。
レベル10位にしてアンデッドに使えば死なない程度にHPを減らせるため、HP上げに便利。

  • しかし、HPを上げすぎると今作最大の猛威HP吸収(物理)の恐怖をモロに受けるというデメリットが生じてしまうので、安全にゲームを進める場合は回避レベルをHPの高さに見合ったレベルまで上げおく必要がある。
  • 基本威力は10なので4属と同程度。
    (後述の逆吸収を除けば)弱点を突く使い方ができないのでやや劣る。
    無属性攻撃魔法としてみればホーリーフレアーにも劣ってしまう。
    とはいえ、吸収回復という明確な付加価値があるため十分存在意義はある方か。

以下PSP版で確認。
無属性ではあるが不死特効を持つ。
その為アンデッドに使うと莫大なダメージを叩き出す。
無論それを受けるのは唱えた本人。
何故よりによってこの魔法に不死特効なのか…ひどい嫌がらせである。

  • 無属性なのでアンデッド以外ならどんな敵にも効く。
    PSP版の場合、秘紋の迷宮の「魔道士」でソーサラーからのドロップが狙えるため、魔法オンリープレイの際にホーリーではなくこれでレッドソウルを倒すこともできる。

FF3

単体のHPを吸収する黒魔法
ドーガの村インビンシブルで20000ギルで販売。
クラス7の黒魔法だけあって威力160と中々のものを誇り、競合相手にあたる全体攻撃のクエイクや、純粋な火力だけを比較すればフレア等に劣るが、回復のついでに大ダメージを与えていると考えれば中々有益な魔法である。
ブラッドソード等と違い、与えたダメージ分だけ丸ごと吸収するので、自分のHPはほぼ全快できる地味に便利な魔法。
黒魔法による唯一の回復手段でもあるため、黒魔魔人の生命線となる。
もっとも賢者になってしまえば回復は白魔法、攻撃は召喚を使うようになり、ごく短期間でお役ご免の運命ではある。

  • 威力は上述の通り160。160固定で知性の加算は無い。

FF4で大幅弱体化したのは、MP制のシステムでFF3並の吸収効率を与えたら凶悪すぎると警戒されたのだろう。


魔人を最後まで使い続けたい人は、この魔法を活用してみよう。


FC版では特殊効果魔法として扱われているのか、ボスには全く効かないので注意。
ただしザコ戦だけでも十分以上に熾烈なこと、全体化すると回復魔法の効率も悪くなることまで踏まえれば、対ザコ限定だろうと安定した量のHPを吸い取れるという特性だけで、実用には値するかもしれないが。

  • 「吸収」の効果はボスには効かないということか。
    この魔法自体は効果が吸収であって属性は吸収ではない(無属性)説と、吸収耐性持ちに当てても威力が半減しなかったという報告がある。
    • ドレインは無属性で、ボスにはボス系フラグみたいなのがあってドレインを無効化している可能性が高い。

最初は味方に術者の生命力を分け与える魔法として開発された。
しかし戦乱の世を経て、いつの間にか他人の生命力を吸収する危険な魔法と化した。
限界を超えても吸収し続けるため、うっかり味方に使用すると大変なことになる……との設定。

  • 概要にある名前の由来である「排出」の意に倣った設定である。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

魔法効果力130、重量9。
FCでは雑魚戦限定だったこの魔法、DS版ではちゃんとボス系にも効くので、持久戦のお供に備えておくと安心。


耐性を持っている敵からはあまりHPを吸い取れない。
吸収属性に耐性を持っているのは、

くらい。あとのモンスターからはかなりのHPを吸収できる。

  • 鉄巨人は耐性があるものの、魔法防御力が1しかないため意外と吸い取れる。
    逆に耐性は無いものの、魔法防御力がバカ高いゴールドル暗闇の雲の左側の触手からはほとんど吸い取れない。

FF4

黒魔法
リディアはレベル36、パロムはレベル26で修得し、テラ試練の山イベント後に使用可能になり、フースーヤは初期修得している。
消費MP18、威力20、命中率100%、待ち時間3。
ほとんど1ダメージなので使えない。
スカルミリョーネ戦のドレイン連発の方が印象深いが、その時でさえ大ダメージとは程遠い。


リディアのHP回復用として便利と思ったら大間違い。
シルフアスラの方が優秀である。


ドレインの攻撃力は20なので、魔法防御力が20以上の敵には殆ど効果がない。
それに対して、HP吸収効果のあるバンパイアの牙は攻撃力が64あるので使えないこともない。

  • 封印の洞窟以降は魔法防御が20を下回る敵はほとんどいなくなる。
    例外はブラックプリンやリルマーダー、ゼムスマインドなど。
  • 仕様上、魔法は攻撃力が固定なので実用できる期間がない。
    シェルの効果が確かめられる数少ない魔法ではある。

モンク僧戦で使うと100以上吸える。
それでもあまり意味はないか。

FF4イージータイプ

イージータイプでは威力が80に上昇している上に、詠唱時間も2に短縮。


リディアの習得レベルが36→35に下がった。

FF4(DS版)

DS版では威力が30に上がり、消費MPも15に下がっている。リディアの自己回復技として使えるレベルになっている。
バイオの詠唱時間が上がっており、威力も微妙になってしまったのでこの魔法も積極的に使うと良いと思う。

  • ゲーム全体でヒット数の概念が無くなったため、魔法の威力もそれに合わせて全体的にアップしている。
    他の魔法についてはそんなに利点というわけでもないが、ドレインにはこれが大きな追い風となっている。
    ただ、ザコ戦でのリディアはこれよりブレイクやストップを使った方がいい場合が多いため、ボス用だろうか。
  • リディア(大人)がレベル26で修得可能になって、早期活用が可能になったのも利点。

FF5

レベル4の黒魔法。消費MPは13、攻撃力は45、命中率は75、リフレク貫通。単体よりHPを吸収し、詠唱者自身に還元する。
ルゴルの村バル城ケルブの村サーゲイト城ムーアの村で3000ギルで購入できる。
要するに、第二世界に存在した店舗のある場所の全てで売っている。


黒魔法版ドレインの威力はFF4よりは強くなったが、FF3には及ばない程度。敵に使われると厄介な魔法ではあるのに対し、自分から使う事はあまりない。
FF5のドレインは魔法剣に真価がある。

  • 魔法剣なら通常のダメージを与えた上でそれを吸収する。HPが満タンでも与ダメージが減ったりしない。
  • 魔法剣ドレインはバーサク状態両手持ちでも有効。味方が戦闘不能になっても一人で戦い続けられる。

また、調合ドレインキッスで発動するドレインも攻撃力255と威力が異常に高い。魔法防御は無視しないがフレアと同等なので、縛りプレイで使われる事もしばしば。


モンスターではビブロスがカウンターで使用してくるのが有名。


ゲーム中に最初に使うのはマギサ、通常プレイならば即死級のダメージを叩き出してくる。


黒魔道士単一ジョブ縛りをしているなら、一変して優秀な攻撃手段になる。
リフレクを貫通する黒魔法はドレインのみであり、またファイラ+炎の指輪に次ぐHP回復手段である。
バリアの塔のリフレクドメイジなどはリフレクが鬱陶しいので、ドレインでちゅうちゅう吸ってしまおう。
ただ、魔法回避率の影響を受け、また命中率自体も高くはないので、そこを見極めて使う必要はある。


SFC版では、魔法対象が変化するバグ技を使って、魔法剣ドレインを敵にかけることが可能。
ボーンメイルを装備してアンデッドの特性になっておけば、敵の通常攻撃でこちらが回復して敵が自滅する。


ボーンメイルなしの場合、ドレイン・きゅうけつ・ドレインキッスの自分掛けすべてが回復効果を持つのはGBA版のみ。
SFC版は自分掛けで回復するのはドレインキッスだけ。
旧スマホ版からは修正され、どれも0回復となった。

FF5(GBA版以降)

新規モンスター勢ではソウルイーターが使用する。
また、亡者の巣窟の連中ではマギサビブロス全てを知る者カロフィステリアパンダも引き続き使用する。


GBA版に追加された暗黒魔法にも似た特性のドレインタッチがある。
こちらはアンデッドからでもHPを吸収できる。

FF6

本作でも「単体のHPを吸収し、詠唱者自身に吸収分還元する」攻撃魔法。消費MP15。
しかし、どんなに魔力が高くても減ったHP分しか吸収できない。

  • 実は魔石イフリートからしか修得できないレアな魔法。
    それなのに魔法修得率倍率が×1なので、自然に修得できるティナ以外はなかなか覚えられない。
    同時期のラ法よりも取得がかなり遅くなりがち。

非必中であり命中値は120。例えばサボテンダーには回避される。

  • 吸収するのがHPかMPかの違いだけで、特性はアスピルと同じこと(アスピルの命中値は150でドレインよりも高い)。

アンデッドに使用すると当然ながら効果が反転し使用者のHPが相手に吸われる。


効果値38と威力も低い。ファイア等の初級魔法(20~22)以上バイオ(53)やラ系魔法(60~62)以下。
属性が無いから、弱点も突けない。


さり気なくリフレク貫通性能付き。
自分にリフレクがかかっているときのHP回復手段としては便利かも。

  • 相手・自分、どちらがリフレク状態でも問題なく通用する。
    また、自分が透明状態の時に利用しても、透明状態は解除されない。
    発動者がアンデッド状態でも回復可能。
    様々な状況下で安定した回復が可能なため、縛りプレイをする際には頼れる魔法になることもある。

ただし習得は非常に面倒。


FF6の味方サイドのドレインの特徴は「魔法コンプリートの壁」の一言に尽きると思う。
レベル12で自然取得できるティナを除く、魔石装備可能キャラは11人。
ドレインを取得できる魔石は「イフリート」1つだけ。
取得倍率はたったの1倍…。
崩壊前に入手できる魔石から習得できる魔法としては唯一1倍で、眠れる獅子刈りを用いても面倒くさいと感じる。
これだけ面倒な点が満載なドレイン自体の性能もビミョーで、やる気がなかなか起きない…
…という大変難儀な魔法なのです。

  • 全員がこれを覚えて、使いまくられるとバランスが崩れると考えられたのかも知れない。
    もっとも、それ以上のバランス崩壊技は幾らでもあるが…
  • さらに、イフリートは強制入手ではなく、入手期間が限定された魔石であるため、絶対に修得できなくなる可能性がある唯一の魔法。
    設定ミスを疑いたくなる妙な希少価値が付随している。
  • 微妙扱いされがちだけど、ティナ一人で戦わなくちゃいけない状況になったときに存在を覚えておくと、突破口になったりする頼れる魔法だったりもする。
    フンババ最終戦で主力が吹き飛ばされて残った仲間が早々にダウンしちゃった時なんか、攻撃→ドレイン→攻撃のローテで切り抜けられました。

ティナだけは上記の通り早期修得が可能だが、ちょうどドレインを覚えた直後あたりで長期離脱してしまうため活かす機会を逃すハメに。
そして彼女が復帰する頃にはラ系魔法やバイオなどより強力な魔法が増えているので使用機会に恵まれない。


イフリート入手直後の段階でさえラ系魔法に威力が負けているので、頑張って覚えても大して活用できるわけでもない。
イフリートでファイラまで覚えたら、いっそドレインは無視してさっさと他の魔石に乗り換えてもいいだろう。

FF6(GBA版以降)

新規モンスター勢ではザルワーンが使用する。

FF7

敵専用の魔法として登場。
ギ・ナタタクゴドーが使用してくる。

  • バンパイアの牙を使用すれば、擬似的にこちらも使うことは出来るが、吸収量が少ない上に、回復手段にさほど困らない本作ではそこまでして使う必要はないだろう。

CCFF7

マテリア「ドレイン」を装備すると使用可能になる。
敵のHPを吸収する魔力II型の魔法攻撃。
消費MP16、よろめき度1、吸収魔法系、マテリアランクは2か4。
基礎攻撃力2で、マテリアレベルが1上がるごとに16上昇していく。
ショップ「八番街マテリア店」にて5000GILで購入可能。
上位魔法にドレイラドレイガが存在する。

FF8

サポート魔法として登場。
敵単体からHPを吸収する。攻撃力は26で、ラ系魔法(24)より高い。
ジャンクションしてもあまりステータスは上昇しないので、『ST攻撃J』にジャンクションして、『あんこく』と併用すると良い。

  • こいつを『ST攻撃J』にジャンクションして、力255の状態で攻撃すると1万以上HPが回復することがある。
    しかし、相手に与えるダメージや味方の最大HPは9999が上限なのでそこまで意味はない。
    • カンストがなかった場合の本来与えられるはずのダメージが表示されている。何故ダメージ上限があるのに回復に上限がないのかは謎だが。
      計算上はあんこくを使ってスコール以外のキャラ(クリティカル2倍)が属性攻撃でプリヌラ(弱点7倍)を攻撃すると最大吸収量になる。
    • この吸収回復は、じばくなどの60000上限のダメージ数値すら超えて回復する。
      ゾンビ状態になって回復効果を反転させれば、一撃での最大ダメージをこの方法で叩き出せる(ただし敵には与えられないが)。
      また、回復量が32767を超えるとHP0でも動ける状態になり、その場合は何らかの行動の対象になった時に戦闘不能になる。
      さらに65535を超えると、お約束のオーバーフローにて回復量がループする。
      • 「回復量」ではなく「現在HP+回復量」?
        【視聴覚室】

「吸収」という分類でステータス異常と同じ扱いにされているため、敵によっては絶対に効かない。
味方の場合は『ST防御J』にドレイン等をジャンクションすることで、ドレインを喰らった際のダメージ自体は防げないが、それにより敵のHPが回復することは防ぐことができる。
ダメージの有無の差だけ多少不公平感を感じる仕様である。

  • うん?吸収に耐性のある敵もダメージはしっかり食らうんだが…
  • ↑ダメージは与えられるが、回復が出来ない。
    ひそかにリフレクを貫通する。
    戦闘中の攻撃魔法自体の地位がアレなのであまり意味の無い特性ではあるが。

アルティミシアの最終形態が使用するドロー アポカリプスのエフェクトはドレインと全く同じ。
一応、ラスボス専用魔法という事で通常のドローとは差別化が図られている。


サポート魔法精製では吸血の牙から1:20の比率で精製可能。
モンスターからはレッドマウスドラゴンイゾルデ(Lv20~)、ゴーマニ(Lv29以下)よりドロー可能。

FF9

ビビのアクションアビリティ『黒魔法』『W黒魔法』で使える。
消費MPは14で、敵からHPを吸収する。攻撃力は32で、ラ系魔法(29)より高い。
オークスタッフとAP60で修得できる。


この作品でもやはりリフレクを貫通する。
しかし、相手の魔法防御力がこの魔法のパワー以上(32以上)だとまったく効かなくなるようだ。

FF10

黒魔法の1つだが、ルールーエリアではなくワッカエリアに配置されている。

  • 使用してボイスがつくのもワッカではなくルールー。
    当初はルールーエリアにある予定だったのだろうか?

威力は20とラ系魔法(威力24)を若干下回るものの、動作時間2と速く、相手の耐属性に左右されないなど地味に良アビリティである。
攻撃魔法を持たないユウナに黒魔法スフィアで覚えさせるとなかなかいい働きをしてくれる。
アンデッドには白魔法やアイテムで対処すれば良い。


ドレインのある場所の下にはキースフィアの先にフレアがある。


訓練所用に鍛えたパーティーなら回復量も十分実戦レベルであり、連続魔法できる事も考慮に入れるとケアルガより有用だったりする
魔力が255あれば、訓練所の化け物相手でも手軽に20000~30000回復出来る(且つ相手にダメージ)から利用価値は充分にある。
特にリレイズからのリカバーに有効。

  • そもそも連続魔法を覚えた時点で回復効率は連ドレ>ケアルガになる。
    魔法ブースターがあったりすると更に差は開く)
    まあしばらくの間はルールーの専売特許だけども。

ドレインタッチというのも出てくる。


回復量は大きいが相手によってはカウンターを受けるので注意。

FF10-2

ドレスフィア「ダークナイト」のコマンドアビリティ「妖術」で使用できる魔法の一つ。
敵1体のHPを吸収して自分のものにする。
この魔法を覚えることで派生するアビリティはない。
リザルトプレート「むさぼりし者」で青色のゲートを通ることでも使える。

FF11

黒魔道士暗黒騎士学者が習得可能な黒魔法暗黒魔法に分類される。
他シリーズ作品同様、対象からHPを吸収する効果だが、アンデッド相手には効果がない。ただし逆吸収されることもない。
最下級の「ドレイン」から最上級の「ドレインIII」まで存在し、暗黒騎士専用のドレインIIとIIIには「自身の最大HPを超えて回復し、同時に最大HPを超過分に合わせて一時的に引き上げる」効果が備わっている。


詳細はこちら→ドレイン

FF12

裏魔法になった。デフォルトでリフレク貫通効果がある。
『裏魔法3』のライセンス習得で使用可能。
エルトの里で入手できる。
シリーズの中では性能は良い方。中盤以降に手に入るが、そこそこの威力で回復とダメージの両方をこなせる。
魔装備でなくても意外と吸える。

  • 軽装備を付けた盾役に使わせると良い。ヘイト値もそこそこ高め。
  • 魔装備のキャラも被ダメージ返しのオプションを持つ敵には非常に有効。
    被ダメージ返しで受けるダメージを差し引いた分のHPを回復できる。
  • 特に弱点属性がランダムで変わる上に魔法障壁も使うトリックスター相手には主力になる。

FF12IZJS

インターナショナルゾディアックジョブシステム版では緑魔法に分類されている。
『緑魔法2』のライセンス習得で使用可能。

FF12RW

バッガモナンの魔法、初期状態で覚えている。
敵1体にダメージを与え、HPを吸収する。


吸収する量はなんと与えたダメージの80%。それに加えWAIT時間がたったの5秒という強力な魔法。
しかしバッガモナンはあまり魔力が成長しないので、本来の威力を十分に発揮出来ないのが残念。
だが射程距離はそこそこ長いので、敵に上手く近づけない時にサブウェポンとして使っていける。


アトモスが使う魔法。

FF14

パッチ4.0で追加された遠隔魔法DPSのロールアクション。パッチ5.0にて削除。
対象に与えたダメージの一部を回復するが、基の威力が低く実用性に乏しかった。
代わりに5.0からはPvP専用魔法として実装されたが、これも6.1での大改修に伴い削除されている。

FFT

テンプルナイト魔法剣の一つ。対象一人の最大HPの1/4を吸収する。
陰陽術命吸唱も同効果。
割合ダメージ攻撃で魔法剣では即時発動、陰陽術でもSPが高くほぼ一瞬で発動するため、アンデッド以外が相手ならグラビデよりもある意味優秀。

  • 困ったことにラスボスにすら効いてしまう。四発当てればエンディング。

FFTA

セージのジョブコマンド「賢術」に属する魔法。
対象一体に無属性ダメージを与え、ダメージ分だけ術者のHPを回復する。射程は4、消費MPは12。
威力は下級黒魔法程度で属性強化もできないが、ピンチ時の応急処置として覚えておくと良い。
エナジーメイスから習得可能。

FFTA2

裏魔道士のジョブコマンド「裏魔法」に属する魔法。
凍雪のロッドから習得可能。


前作ではセージの魔法だったが裏魔導士の魔法に変更された。
無属性のままだが消費と威力がラ系魔法と同じになった。
属性強化による威力底上げが出来ないのは難点だが扱いにくい裏魔法の中ではだいぶマシな性能である。

光の4戦士

闇魔法。与えたダメージ分のHPを吸収する。消費AP2。

FFL

レベル4の黒魔法。HPを吸い取る。消費MPは15。
アンデッドに使うと、逆にHPを吸い取られてしまう。
光の章、闇の章共に3章で購入可能。

FFEX

黒魔法の1つ。
魔法球を発射し、ヒットした相手にHPダメージを与え自分はその分HPを回復する。

PFF

ドーガプレミアムスキル
チャージは高速、知恵メメント対応。
敵単体に魔法攻撃をし、与えたダメージの60%を回復する。
最大ダメージは1000で、回復も600が最大となる。


敵では滅多に使ってこないが、使う場合はかなり高威力のことが多い。
通常攻撃でHP吸収攻撃を普通にしてくる敵が多いため、チャージ技でわざわざドレインするのも大技扱いになっている。

FFRK

レア3の黒魔法アビリティ。
対象単体に闇属性魔法攻撃でダメージを与えて、HPを吸収する。
生成に必要なオーブ(中)は黒5個、闇8個。


ドレイン剣ドレインダイブ?は無属性だが、魔法の「ドレイン」は闇属性となっている。

DFFOO

セルフィの初期アビリティ。使用回数は11回。
敵全体のBRVを自身の最大BRVに依存した量で減らし、自身の最大に依存した量のBRVを自身に加算+全体HP攻撃。
このアビリティでブレイクは発生しない。
加算したBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分)。
与えるHPダメージは等倍。
与えた合計HPダメージに応じて味方全員のHP極大回復(回復量の上限は、それぞれの最大HPの30%分)。
対象の最大HPを超えてHPが回復した時、超えたHP分、対象のBRVに加算。
自身に8ACTION「学園祭実行委員」付与。
行動負荷が低い。

相性性能を持つ武器は「フレイル【VIII】」。

メビウスFF

サポートアビリティ。一定ターン、たたかうと必殺技をした時に与えたダメージの半分HPが回復するドレイン状態になる。
攻撃力の高いジョブなら瀕死状態から一気にHP全快までいけるポテンシャルがある。
ハーデスやジェネラルグラッジのカードで使用できる。


複合アビリティのおまけについていると便利だが、これ単体を使用することはあまりないと思われる。

チョコボの不思議なダンジョン

単体のHPを吸収する。ドレインの本で使用可能。
他の魔法の本と違い全体化ができないが、代わりに封印の宝箱を必ず開けられるという効果がある。
ミニマジシャンマスタートンベリが落とす。


今作では何故かアンデッドや機械にも効く他、ボスであるデビルチョコボにも効く。
しかし第一ダンジョンでは落としてくれる敵が存在しないため、補充が難しいので乱用は禁物。
識別のカードしか入っていない4階の封印の宝箱などに使うのは愚の骨頂である。

チョコボの不思議なダンジョン2

ドレインの本で使用可能で、単体のHPを吸収する。アンデッドでは殆ど吸収できない。
同じく封印の宝箱を一発で開ける効果がある。
ドレインアップを手に入れ、読解レベルによっては回復手段として十分使える。
ミニマジシャン系が割と落とす。
エフェクトを見る限り「ドレイラ」や「ドレイガ」でありそうな気もする。

  • 与えたダメージ分のHPを吸収する上に威力も他の魔法の本に引けを取らないため恐ろしく頼りになる。
    消耗が激しいボス戦でも使って行けるが、この作品に登場するボスはドレインを無効化するアンデッド系(スカルハンマーグラスゴス)やマシン系(インプロボボスオメガ)が多いため過信は禁物である。

チョコボスタリオン

GII以上のレースで対決することになるライバル牧場のうちの一つ。
特筆すべきはなによりずば抜けたネーミングセンスである。
他の牧場が魔法名に絡めたかっこいい名前のチョコボを参戦させる中で
「ドレインヤルワヨ」や「ドレインボンオドリ」など、明らかに異彩を放っている。
ハイレベルな戦いが続く重賞での清涼剤的存在。ドレインなのに。
なお、肝心のレース成績はいまいちパッとしない。

  • モチーフは同じく「ワスレナイデ」「オレハマッテルゼ」「オドロキノサイフ」「モチ」などの珍馬名で知られる小田切有一氏のネーミングだろうか。