アビリティ/【ちょこまかうごく】 の変更点


 #contents
 
 *&color(blue){FF5}; [#FF5]
 [[シーフ>ジョブ/【シーフ】#FF5]]のジョブレベル最高のアビリティ。
 [[素早さ>バトル/【素早さ】#FF5]]がシーフと同じになる。累計635ABPが必要。
 -シーフマスターの意義は[[すっぴん>ジョブ/【すっぴん】#FF5]]の素早さを底上げするだけでなく、けいかいとダッシュにある。これのおかげで終盤のダンジョン探索が快適に出来るので、[[ムーバー>モンスター/【ムーバー】#FF5]]狩りや[[マジックポット>モンスター/【マジックポット】#FF5]]退治などでABP配分させる価値はある。
 -警戒・ダッシュ要員として常にパーティーにシーフを入れていると自然とマスターしていた、というケースも多いと思われる。
 
 多分ほんとは[[短剣>武器/【短剣】#FF5]]装備のアビリティにするつもりだったと思われる。
 でも短剣はほとんどのジョブが装備できるから素早さの加重値だけ残してこの形に収まったんだろう。
 マスター時のアビリティが微妙なのはこれに限った話じゃないし。
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 全ジョブ最大の素早さ加重値を得られるが、使い方が難しい。
 素早さがトップクラスになる以外の効果がないので、このアビリティ目的で習得するというより、シーフマスター後にジョブコマンドが強力なジョブの素早さや回転率を上げる副次的な使い方が主なものになるだろう。
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 FF5の素早さは、[[力>バトル/【力】#FF5]]や[[魔力>バトル/【魔力】#FF5]]と違って1ポイントの差が行動順に影響してくる。
 つまり、素早さの調整で各キャラの行動順をある程度制御できる事になる。
 -例外:初動時限定で[[バーサーカー>ジョブ/【バーサーカー】#FF5]]。
 コイツはATBバーの初期値が素早さの影響を受けず、待機時間60を消化しなければ動けない。
 一度動いてからはシーフと同じ素早さで行動する。
 
 それを考えると、一番最初に行動させたいキャラにセットするのが順当。
 他のキャラは重い装備([[重さ>バトル/【重さ】#FF5]]8ごとにATBバーの初期値が1遅れる)で調整してやればいい。
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 ……のだが、このアビリティをセットする事を前提にすると、アビリティ欄がまったく使えなくなる。
 ([[すっぴん>ジョブ/【すっぴん】#FF5]]&[[ものまね師>ジョブ/【ものまね士】#FF5]]は、シーフLv7で自動的に素早さが最大になるのでそもそも意味無し)
 という事は、アビリティに関して『素早さ+16』以外の恩恵を受けられない事になってしまう。
 -たとえば[[格闘>アビリティ/【格闘】#FF5]](力+26)や[[召喚>魔法/【召喚魔法】#FF5]]L5(魔力+33)は、それぞれ加重値以外の効果がある。
 (前者は[[素手>バトル/【素手】#FF5]]攻撃力&ダメージ計算式が[[モンク>ジョブ/【モンク】#FF5]]と同じになり、後者は最大MP上昇&[[召喚魔法>魔法/【召喚魔法】#FF5]]L5使用可)
 
 このアビリティ自体の副次効果は無しで、『素早さ+16』の効果のみ。
 [[時魔道士>ジョブ/【時魔道士】#FF5]]で開幕[[ヘイスガ>魔法/【ヘイスガ】#FF5]]を使いたいなら、重宝するかも知れないが。
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 最も素早さの低いバーサーカーにセットすると、待機時間の60の消費は変わらず、それ以降はシーフ並みの素早さで行動する。
 GBA版までは、『アビリティ欄を潰す』というデメリットを背負っても初動の遅さはどうしようもないが、一度動けばちゃんと手数増加が見込める。
 [[チキンナイフ>武器/【チキンナイフ】#FF5]]の倍率は著しく上昇するが、[[とんずら>アビリティ/【とんずら】#FF5]]暴発は全くフォローできない点は注意(SFC版ではバーサーカー時のとんずらバグあり)。
 
 -[[オールバーサーカー>その他/【オールバーサーカー】]]プレイにおいては必要な要素として絡んでくる。
 まったく無視できるわけではないだろう。
 -チキンナイフ以外の短剣も素早さで威力が上がればよかったのに。
 -行動開始以降は、ちょこまか動くと[[エルメスの靴>アクセサリ/【エルメスの靴】#FF5]]を合わせてブンブンハンマーを投げまくるのは見ていてちょっと楽しい。
 
 タイマー60の待機時間というのは[[バックアタック>バトル/【バックアタック】#FF5]]で追加される待ち時間と同じ。
 正宗のさきがけでも、ちょこまか動くでも、この初動までの待機時間を減らす事は出来ない。
 -逆にバックアタック時も初期タイマーを消化すれば動くため、バーサーカーにとっては有利に働く場合もある。
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 下記にも[[黒魔道士>ジョブ/【黒魔道士】#FF5]],[[モンク>ジョブ/【モンク】#FF5]]が挙がっているが、「[[りょうてもち>アビリティ/【両手持ち】#FF5]]」「[[○>アビリティ/【剣装備】#FF5]][[○>アビリティ/【刀装備】#FF5]][[装>アビリティ/【弓矢装備】#FF5]][[備>アビリティ/【鞭装備】#FF5]]」などがさほど機能しない
 orジョブコマンドだけで十分強いジョブには付ける価値はあるね。
 →[[竜騎士>ジョブ/【竜騎士】#FF5]],[[踊り子>ジョブ/【踊り子】#FF5]],[[狩人>ジョブ/【狩人】#FF5]],[[吟遊詩人>ジョブ/【吟遊詩人】#FF5]]etc
 -しかし他に有用なアビリティがあったら、そちらを優先するべきだろう。
 特にこれを覚えている=シーフをマスターしている証であるため、[[警戒>アビリティ/【警戒】#FF5]]や[[ぶんどる>アビリティ/【ぶんどる】#FF5]]・[[ダッシュ>アビリティ/【ダッシュ】#FF5]]といったシーフ自身の優秀なアビリティの数々が競合相手となってしまう。
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 素早さ上昇によってATBバー以外に齎す恩恵は、[[投擲>アビリティ/【なげる】#FF5]]・チキンナイフ・[[ベル>武器/【ベル】#FF5]]の攻撃倍率増加だろうか。
 だが、[[忍者>ジョブ/【忍者】#FF5]]は素早さ加重値が『+14』なので、劇的なダメージアップにはならないだろう。
  
 血眼になって習得(累積[[ABP>バトル/【ABP】#FF5]]0から始めて635必要)し、セットして使う程の価値があるかは個人次第。
 シーフを使ってて気付いたら覚えていた、くらいでも構わない気がする。
 序盤はシーフをアビリティで強化したほうが手っ取り早いし……。
 正直な話、『[[警戒>アビリティ/【警戒】#FF5]]』に統合(要するに『警戒』の効果に『素早さ+16』を含める)してほしかった。
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 [[黒魔道士>ジョブ/【黒魔道士】#FF5]]のようにすでに攻撃能力が安定していてあとは素早さだけ、というジョブには良いと思う。
 習得はもっと短ければ良かったかも。
 -かなり特殊かもしれないが、[[モンク>ジョブ/【モンク】#FF5]]にセットするのも悪く"は"ない。
 あとは[[まさむね>武器/【正宗】#FF5]]がないうちに、バトルをサクサク進めたい場合[[侍>ジョブ/【侍】#FF5]]にでもつけて[[ぜになげ>アビリティ/【ぜになげ】#FF5]]とか?
 --悪くはない……が、それを目的にしてシーフをマスターまで鍛える必要性は薄い。
 やはり目的としてではなく、ついでで覚えて補助的にどう使うか、というアビリティ。
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 [[石像>モンスター/【石像】#FF5]]でABPを稼ぐ際、[[青魔道士>ジョブ/【青魔道士】#FF5]]にセットしてた。
 -開幕[[レベル5デス>青魔法・敵の技/【レベル5デス】#FF5]]だな。俺もやってた。
 --上でも散々言われてるように、実際使い道がないこのアビリティが唯一輝く場面だろう。
 --シーフに青魔法つけて、ついでに[[ツインランサー>武器/【ツインランサー】#FF5]]……
 
 石像狩りで警戒+ツインランサー盗み要員として入れていたシーフがついでにマスター、というケースも多いと思われる。
 おそらく、普通に遊んでいて「ちょこまか動く」を第二世界あたりで習得するのはこの場合。
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 他に無ければ付けるかもと思いきや、これの習得者は必然的にシーフのアビリティを全て覚えている。
 ライバルとなるアビリティに便利なものが多いという意味からも、選択肢には入れてもらいにくい。
 まぁ使い道がまったくなくは無い分だけ、[[白魔>アビリティ/【MP10%アップ】#FF5]]や[[黒魔>アビリティ/【MP30%アップ】]]が覚える同類「系」よりはマシだが…。
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 しかし「ちょこまか」などという、非常に情けない響きの単語を用いたのは何故だろうか。
 「すばやく」でも「きびんに」でも良かったのではないだろうか。
 それが味なのかもしれないが。(敵をかく乱するような動き)
 -戦闘職でもないし、かといって、ヒーロー向けのジョブでもないし(「ぬすむ」「とんずら」のイメージ的に)。
 人々の目を憚り、敵のペースを崩してとんずらの隙を作る。
 敵は倒せてない(それはヒーローの役目だ)が、おたから頂いた後は野となれ山となれ。
 これが「ちょこまかうごく」の本分では?
 -今だったら「[[じんそく>アビリティ/【じんそく】]]」あたりになりそうだ。
 
 **&color(Blue){FF5(iOS/Android版)}; [#FF5iOS]
 スマホ版バーサーカーは開幕の待機時間60がなくなり、またATBゲージシステムの一時停止がなくなった分、もともとの回転率が向上している(カーソル移動→対象選択の間もどんどんゲーム内時間が進んでしまう)。初動もシーフと同じ素早さで動くようになったため、「ちょこまか動く」との相性が非常に良い。
 -カーソル移動の手間が省かれるスマホ版バーサーカーなら、行動回数は手動で動かした場合のシーフを上回るほど。
 スマホ版バーサーカーは開幕の待機時間60がなくなり、またATBゲージシステムの一時停止がなくなった分、もともとの回転率が向上している。
 -仕様として普通はカーソル移動→対象選択の間もどんどんゲーム内時間が進んでしまうが、バーサーカーならこの一瞬の間も無駄なく行動できる。
 AUTOモードでもわずかな間がどうしても発生するので、AUTOよりも回転率が上なのである。
 
 バーサーカーに「ちょこまか動く」をつければ初動もシーフと同じ素早さで動くようになり、非常に強力になった。
 その行動回数は手動で動かした場合のシーフを上回るほど。
 
 *&color(blue){FFRK}; [#FFRK]
 レア3の物理スピードアビリティ。
 自分自身を[[ヘイスト状態>バトル/【ヘイスト】#FFRK]]にする効果。
 対象を選べる[[ヘイスト>魔法/【ヘイスト】#FFRK]]の方が便利だし、難易度が上がれば、全体ヘイストの必殺技がほぼ必須なため、まず出番は無い。
 一応、メリットとしては使用回数が多く設定されているため、最初から4回使える。
 生成に必要なオーブ(中)は力5個、風8個。