アビリティ/【とんずら】 の変更点


 FF3以降登場する、[[逃走>バトル/【逃げる】]]に関わるアビリティ。
 主に[[シーフ>ジョブ/【シーフ】]]が習得する。
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 元は日本の俗語。
 『遁』と『ずら』かるをかけあわせた合成語である。
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 →[[特技/【とんずら】]]
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 #contents
 
 *&color(blue){FF3}; [#FF3]
 コマンドとしては初登場。[[シーフ>ジョブ/【シーフ】#FF3]]にジョブチェンジすることで使用できるアビリティ。
 FC版では[[「逃げる」コマンドのリスクが非常に高く>バトル/【逃げる】#FF3]]、
 おまけに[[逃げるという選択肢>アビリティ/【にげる】#FF3]]そのものがないジョブも多かったため、
 低リスクで%%100%逃走できる%%この「とんずら」は重宝した。
 -逃げる前に物理攻撃をくらうと「逃げ腰で防御できなかった!」状態になるので低リスクとは言い難い。
 -逃走成功率は高確率というだけで、100%ではない。失敗する時は失敗する。
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 そのため道中MPを温存したいハインの城、久々に小人状態で挑む魔法陣の洞窟、敵の強さが跳ね上がる時の神殿などで重宝する。
 しかしそれに頼りすぎると、古代遺跡以降の分裂するモンスターから逃げられない事に気づいて絶望を味わう羽目になる。
 
 **&color(blue){FF3(DS版以降)}; [#FF3DS]
 DS版では成功率が下がったが、[[シーフ>ジョブ/【シーフ】#FF3DS]]のジョブそのものが強いので最後まで使うかも?
 -DS版では[[テレポ>魔法/【テレポ】#FF3DS]]のほうが確実に逃げられるしなぁ…。
 アビリティの付け替えができないから、(総合的な)使い勝手もテレポのほうが良いのも悲しい…。
 --DS版では普通に逃げても割と大丈夫なように[[仕様変更>バトル/【逃げる】#FF3DS]]された。
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 (シーフのレベル+シーフの熟練度÷4)×0.8~1.2-1番レベルの高い敵のレベル×0.8~1.2
 ~
 この結果が1以上ならとんずら成功。
 ちなみに「にげる」は~
 1番レベルが高い仲間のレベル-1番レベルが高い敵のレベル
 ~
 「とんずら」には乱数が含まれる分、「にげる」が100%成功する状況でも失敗する場合がある。
 「にげる」と同じく、繰り返し選択するたびに成功率に補正がかかり、どんどん逃げやすくなる。
 
 
 *&color(blue){FF5}; [#FF5]
 [[シーフ>ジョブ/【シーフ】#FF5]]Lv2のアビリティ。
 一部のボスキャラを除いて100%[[逃げる>バトル/【逃げる】#FF5]]事が可能なコマンドで、普通に逃げるより早く行動できる。
 [[シーフ>ジョブ/【シーフ】#FF5]]Lv2のアビリティ。要累計30ABP。
 一部のボスキャラを除いて100%[[逃げる>バトル/【逃げる】#FF5]]事が可能。コマンドを決定した瞬間に問答無用で一瞬にして逃げ出す。
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 補足:
 [[クルル>キャラクター/【クルル・マイア・バルデシオン】#FF5]]+シーフ+とんずら+カーソル『記憶』で、決定ボタン押しっぱなしの全逃げが可能。
 (素早さが最も高いキャラとしてクルルを挙げた。クルル参入前は[[ファリス>キャラクター/【ファリス・シェルヴィッツ】#FF5]]が最大値)
 [[正宗>武器/【正宗】#FF5]]が手に入れば装備キャラに「とんずら」を付けることで、ほぼノーリスクで逃げられる。
 -%%正宗よりエルメスのほうがジョブを選ばない分優秀という意見が多数。%%
 %%その辺の議論は[[こちら>ffex:【まさむね(FF5)さきがけ特性に関する議論】]]が詳しい。%%
 --リスクのあるなしが問題なので正宗がベスト。GBA版の追加ダンジョンなど、エルメスでも通用しないケースはある。
 普通にLRで逃げることができない(或いは難しい)敵や宝箱から出てきた敵からも一瞬で逃げられる。ただし、逃走不可能に設定されている敵(ボスや[[フェニックスの塔>地名・地形/【フェニックスの塔】]]の敵など)はとんずらでも逃げられない。
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 素早さが最も高いキャラ+シーフ+とんずら+カーソル『記憶』で、決定ボタン押しっぱなしの全逃げが可能。ほぼノーリスクで逃げられる。
 -キャラごとの素早さ補正値が最も高いのは[[クルル>キャラクター/【クルル・マイア・バルデシオン】#FF5]]。彼女の参入前は[[ファリス>キャラクター/【ファリス・シェルヴィッツ】#FF5]]が最大値。
 
 ただし、[[フェニックスの塔>地名・地形/【フェニックスの塔】]]では基本的に逃げられない戦闘ばかりなので要注意。
 第三世界で[[正宗>武器/【正宗】#FF5]]が手に入ると、正宗装備キャラに「とんずら」を付けることで、戦闘開始に動ける「さきがけ」効果による完全ノーリスクの逃走が可能。
 
 -[[エルメスの靴>アクセサリ/【エルメスの靴】#FF5]]があれば正宗をほぼ代替できる。さきがけに関する議論は[[こちら>ffex:【まさむね(FF5)さきがけ特性に関する議論】]]が詳しい。
 -SFC版ではエルメスの靴のヘイスト効果によりジョブを選ばず開幕とんずらが出来るが、リスクのあるなしが問題なので、ベストは正宗。GBA版の追加ダンジョンなどエルメスの靴でも通用しないケースはある。
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 [[チキンナイフ>武器/【チキンナイフ】#FF5]]で攻撃しようとした時にもたまに発動する。
 [[チキンナイフ>武器/【チキンナイフ】#FF5]]で攻撃しようとした時にも25%の確率で攻撃がとんずらに置き換わって発動する。
 (発動のタイミングによっては一瞬だけ「とんずら」の文字が見える)
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 低レベル縛りや[[ウォルス城>地名・地形/【ウォルス城】]]地下探索時の強い味方。
 -爆発前の[[カルナック城>地名・地形/【カルナック城】]]でも有用。
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 [[煙玉>アビリティ/【けむりだま】]]と効果は全く一緒なのだが、こちらのほうがエフェクトが圧倒的に短いのでこちらを使う人がほとんど。
 コマンドを決定した瞬間に問答無用で一瞬にして逃げ出すので爽快感は抜群。
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 普通にLRで逃げることができない(或いは難しい)敵や宝箱から出てきた敵からも逃げられる。
 [[煙玉>アビリティ/【けむりだま】]]と効果は全く一緒なのだが、こちらのほうがエフェクトが圧倒的に短いのでこちらを使う人がほとんど。とんずらの爽快感は抜群である。
 
 **&color(Blue){FF5(GBA版以降)}; [#FF5GBA]
 GBA版以降[[バーサーカー>ジョブ/【バーサーカー】#FF5]]が[[チキンナイフ>武器/【チキンナイフ】#FF5]]を装備してとんずらが発動してもフリーズしないよう修正された。SFC版ではフリーズする。
 GBA版以降(正確にはPS版から)[[バーサーカー>ジョブ/【バーサーカー】#FF5]]が[[チキンナイフ>武器/【チキンナイフ】#FF5]]を装備してとんずらが発動してもフリーズしないよう修正された。SFC版ではフリーズする。
 
 *&color(blue){FF10}; [#FF10]
 コマンドアビリティの一種で「特殊」に分類される。スフィア盤では[[ティーダ>キャラクター/【ティーダ】/FF10#FF10]]エリアにある。
 「[[さきがけ>アビリティ/【さきがけ】#FF10]]」のついた武器を装備していると
 逃走不能な敵以外からは確実にダメージなしで逃げられるので便利。
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 どちらかと言えばシーフは[[リュック>キャラクター/【リュック】#FF10]]の担当な気がするがティーダエリアになったのは加入時期の都合なんだろうか?
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 とんずらするときにティーダが残していく捨てゼリフが面白い。
 
 -「逃げるんじゃねーからな!」
 -「今回は、勘弁してやる!」
 -「次に会ったら・・たたきのめす!」
 
 セリフをしゃべるのはティーダのみで、ティーダの精神テンションが悲しいと何も言わない((喋るか否かはストーリー中のティーダのテンションに依存。詳細はアルティマニアオメガに全部載っている。))。
 //-悲しいというかザナルカンドみたいな戦闘中でもフィールド曲が流れるような場所だといわないような。
 //--うんにゃ、喋るか否かはストーリー中のティーダのテンションに依存。
 //詳細はアルティマニアオメガに全部載っている。
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 これのせいで滅多に「逃げる」コマンドは使われない。
 だって100%全員逃げられるし。
 -低レベル攻略には使われるけどね<逃げる
 --低レベルというか、スフィア盤(でのアビリティ修得)禁止攻略だな。
 そもそも10にはレベル自体がないし。
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 [[オーバードライブタイプ>システム/【オーバードライブタイプ】]]の恥辱を習得したい時に必要。
 しかし、上記のようにティーダが使うと、セリフが挿入され、戦闘が終わるのが少し遅くなってしまう。
 少しでも短時間で習得したい場合は、ティーダ以外に使わせること。(ティーダ以外はセリフが無い。)
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 FF10は全体的にエンカウント率が高いため、何かとよく使うコマンドである。
 -余計なエフェクトが入らずに短時間で逃げられるのもありがたい。
 [[サンドバルサム>モンスター/【サンドバルサム】]]から盗みを繰り返すときなどに重宝される。
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 特に[[オメガ遺跡>地名・地形/【オメガ遺跡】]]でエンカウントする[[モルボルグレート>モンスター/【モルボルグレート】#FF10]]との戦闘を安全に終わらせるためには、完全な状態異常を防ぐ防具を集めるか、[[挑発>アビリティ/【挑発】#FF10]]を使って、長い動作時間の消化液を受けないといけないため非常にめんどくさい。なので[[七曜>武器/【七曜の武器】]]の[[正宗>武器/【正宗】#FF10]]を装備し([[さきがけ>アビリティ/【さきがけ】#FF10]]がセットされているため)[[アーロン>キャラクター/【アーロン】#FF10]]がおそらく訓練場のために進むであろう、ティーダエリアで習得したこの技を使うのではないだろうか。
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 ティーダは最終段階でも逃げる時台詞が入るため、捕獲中や恥辱習得中の時などでは、さきがけの付いた武器を持っている別のキャラに使わせた方がいい。
 ティーダ以外は台詞なく逃げられるので効率よく逃げられる。
 
 **&color(blue){FF10-2}; [#FF10-2]
 ドレスフィア「[[シーフ>ジョブ/【シーフ】#FF10-2]]」で覚えられるコマンドアビリティ。
 その戦闘から必ず、かつ全員で逃げることができる。
 普段は一人ずつしか逃げられないため、
 逃げる前に攻撃を受けたりすることがあるが、これなら安心して戦闘を回避できる。
 これを覚えることで派生するアビリティはない。
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 後半になると敵が素早くなるのでとんずらする前に先手を取られることが多くなる。
 -「逃げる」とは違ってごく僅かだが準備時間があるので、
 聖ベベル廟81層以降ではこの差が生死を分けることもある。
 
 
 *&color(blue){FF11}; [#FF11]
 [[シーフ>ジョブ/【シーフ】#FF11]]がレベル25で習得するジョブアビリティ。
 30秒間(特定装備を装着時は効果時間延長可)だけ移動速度を1.6倍にする。危なくなったらこれを使ってスタコラ逃げましょう。
 また、通常時に使って移動時間短縮に使う手もあり。
 とんずら中は移動時の手足の動きも早くなる。
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 詳細はこちら→[[とんずら>http://wiki.ffo.jp/html/1682.html]]
 
 
 *&color(blue){光の4戦士}; [#H4]
 [[旅人>ジョブ/【旅人】]]のアビリティLv.2。
 ボス戦などイベントを除いた戦闘を必ず逃げられる。消費AP2。
 一番最初に発動できるので安全。
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 必ず「一番最初」ではない。
 アビリティの行動スピードが速いだけなので、越される可能性もある。
 -[[エルメス>アクセサリ/【エルメスの靴】#H4]]を3人が装備して「[[たかのめ>アビリティ/【たかのめ】]]」、装備していないキャラが「とんずら」をすると
 追いはぎパーティの完成である。
 
 
 *&color(blue){FFL}; [#FFL]
 [[シーフ>ジョブ/【シーフ】#FFL]]のジョブレベルが3になると習得できるコマンドアビリティ。
 効果は[[FF5と同じ>#FF5]]。必要スロットは1。
 [[チャレンジダンジョン>システム/【チャレンジダンジョン】/FFL]]では「[[警戒>アビリティ/【警戒】#FFL]]」と並び最重要アビリティと化す。
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 [[ナハト>キャラクター/【ナハト】#FFL]]はこのアビリティを最初から習得済みである。
 
 
 *&color(Blue){余談}; [#etc]
 FF1にはコマンドそのものは存在しないが、[[シーフ>ジョブ/【シーフ】#FF1]]の特性として[[こううん>バトル/【幸運】#FF1]]が高く、逃げるのが得意という設定になっている。
 後のシリーズでシーフに「とんずら」が導入された原型はここだろう。
 もっとも、本当に「こううん」パラメータが逃走成功率に貢献しているかどうかについては疑問が残る。
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 DDFFではエンカウントボイスで「とんずら」(あるいは逃げる)という単語が使われることが結構(?)ある。
 例えば、
 プリッシュ→ジタンのエンカウントボイスは「とんずらするなら今のうちだぜ?」、
 ティーダ→ヴァンのエンカウントボイスは「途中でとんずらすんなよ!」、とか。
 前者はともかく、後者については「おまえが言うな!」と突っ込みたくなった。