ジョブ/【アイテム士】 の変更点


 #contents
 
 *&color(blue){FF12}; [#FF12]
 NPCにいる。設定上はあるというだけだが。
 -ある意味[[彼>キャラクター/【ラーサー・ファルナス・ソリドール】#FF12]]がアイテム士ではなかろうか。
 --アイテム士というよりポーション士。
 
 
 *&color(blue){FFT}; [#FFT]
 FFTに登場するジョブ。魔道士系ジョブのスタート地点。
 戦士系の基本ジョブである[[見習い戦士>ジョブ/【見習い戦士】#FFT]]と共に最初からなれるジョブ。
 レベル2になると[[白魔道士>ジョブ/【白魔道士】#FFT]]と[[黒魔道士>ジョブ/【黒魔道士】#FFT]]にジョブチェンジできるようになる。
 また、[[ものまね士>ジョブ/【ものまね士】#FFT]]へのジョブチェンジ条件にもなっている。
 アビリティ「[[アイテム>アビリティ/【アイテム】#FFT]]」を使える唯一のジョブで、アイテム以外のアビリティも「[[アイテム発見移動>アビリティ/【アイテム発見移動】]]」「[[メンテナンス>アビリティ/【メンテナンス】#FFT]]」など時期を問わずに使えるものが多い。
 成長率が悪く戦力としては使いにくいが、銃が登場すると活躍の機会が増える。
 -ちなみに[[ジョブ特性>システム/【メリットアビリティ】#FFT]]として[[アイテム投げ>アビリティ/【アイテム投げ】]]を習得してるためアイテムを遠くまで投げる事ができる。逆に言うと他のジョブにアイテムのアビをつけてもアイテム投げをセットしないと隣のユニットにしか使えない。なんか投げ方にコツでもあるんだろうか?
 --回復させたい相手がポーションの中身を頭からかぶるように投げたりする技術なんだろう。
 入れ物の部分が直撃したら逆にHPが減ったりしかねない。
 --自動弓と同じく、遠くを指定しても射線上にいるユニットに当たる。山なりには投げられない。残念。
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 アイテムを使用しての安定した回復性能。
 アンデッドに対しては必殺のフェニ尾投げ。
 銃を用いることによる必中の援護射撃。戦技か狙撃をセットすればさらに戦略の幅も広がる。
 成長率こそ低いものの、ジョブそのもののスペックは悪くない。
 -既に指摘されているがその一番の特徴は''必中''である事と''回復量が固定数値''である事だと思われる。
 前者はともかく後者は必ずしもメリットではないように聞こえるが、FFTでは星座相性やFaithのせいでケアルなどの回復量が大きくばらつくため150回復すると書いてある場合はちゃんと額面どおり150回復するのは結構ありがたい。後半になるとやや力不足ではあるのだが。
 -ムスタディオで狙撃&アイテム投げをしたいならアイテム士でやるよりも、機工士にアビリティを付けた方がHPとSpeedが高いぶん有利。(他のステータスの差は銃&アイテム使いだとほとんど関係ない)
 サポートアビリティが埋まってしまうこととのトレードオフではあるが。
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 序盤このジョブが必須なのは周知の通りだが、終盤でもアビリティ「アイテム」を付けたユニットが一人いると何かと便利。
 算術の影に隠れがちだが、フェニックスの尾による蘇生が必中であること、MPを必要としないこと、(アイテム投げをセットしなければ)射程こそ短いが段差には強いこと、能力値がまったく関係ないこと、算術のような条件付けが必要ないことなどがメリットとして挙げられる。
 ゲーム内容とは関係ないが、仲間一人蘇らせるためだけに複数人に掛かる算術アレイズの演出を見るのは苦痛以外の何者でもないため、そういう意味でも便利。必須ではないものの、一考の価値があると思われる。
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 とにかくこのジョブは育成するタイミングが重要なジョブである。
 黒本によるこのジョブの解説にもほぼ同様の事が書かれており、黒本にしては珍しく的を得ている。
 黒本によるこのジョブの解説にもほぼ同様の事が書かれており、黒本にしては珍しく的を射ている。
 序盤に育てると非常に弱い、しかも成長率も悪いのでレベルアップが多い序盤ではこのジョブの使用は本来は控えたいところなのだ。
 しかしながらアイテム士は魔道士のジョブチェンジ条件の入り口となっている為、使わないわけにはいかない。
 魔道士になるだけならすぐだが、このジョブ自体のアビリティであるポーション類やフェニ尾は序盤から非常に役に立つので、是非とも習得しておきたい。
 さらに欲を言えばいずれ使うメンテナンスやアイテム発見移動なども本来なら習得していきたいところ。…しかし弱い。
 だが銃が出てくるとアイテム士は飛躍的に使い勝手が良くなる。なのでそれから育てていきたい。
 しかし魔道士条件やアイテムは最序盤から必要…。このあたりのジレンマがある。
 具体的には最序盤は本当に必要なJPだけに留めておき、必要分育てるのは中盤あたりから、といったプランがいいだろう。
 とにかく弱いうちに頑張って育てて損をしないように。
 オススメは三章開幕のアイテム士からミスリル銃を盗んでから。
 ロマンダ銃は36ダメージなので入手後すぐに使ってもそこまで強いわけではないが、
 この時点でのミスリル銃の64ダメージは驚異以外の何でもない。さらに攻撃力UPを付ければ80以上にもなる。ナイトでも2発で落ちる。割と無双。
 しばらくは相当な強さを発揮するので、メンテナンス、アイテム発見移動、さらに必要ならエクスポーションや万能薬などのアイテム類は、このタイミングでJPを稼ぐといい。
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 本作は死亡したユニットが永久消滅である。その場合リセットする人が多いのであまり話にならないが、
 そのまま続けてプレイする場合は最終的にラムザ以外全員雇用したばかりのユニットになる状況もあり得る。
 そうした場合の詰み防止策であろう、ダメージ固定の銃、回復固定のアイテムがあれば、初期レベルでも最終戦まで使えるようになっている。
 (というか本作のゲームバランスがそのあたりの難易度で抑えてある)
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 補正率・成長率ともに全パラメータでかなり低く設定されており、前線に出すのはきつい。
 しかしアイテム投げの安心感は替え難く、特に序盤はHPが低い上に蘇生手段に乏しいため、できることなら常に一人は欲しい。上手くローテーションしよう。
 全員ポーションとフェニ尾くらいは使えると終盤でも保険になったりする。段差の激しいマップでのエーテル系も心強い。
 -銃が使えるようになると物攻の低さを気にする必要はなくなり(魔攻・MPはそもそも気にならない)、敵の後ろを取れなくても精神統一は不要。
 HP補正は後衛キャラとしてはむしろ高め(侍・忍者より上)でSpeedは標準レベル。装備とアビリティを防御力・機動力重視で設定すればかなり優秀な支援役になる。一般ジョブ縛りでプレイするなら最終盤まで一人は用意したい。
 (PSP版ならバルフレアの銃を取り上げて使えば非常に強力)
 --成長率の低さはドーピングで生かすことができる上、iPhone版ならクリア後に入手できる[[フォーマルハウト>武器/【フォーマルハウト】#FFTPSP]]が猛威を振るう。中盤は陰に隠れがちだが、最終的には基本ジョブとは思えないほど有用な働きを見せる、中々味のあるジョブ。
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 敵に回すと遠距離からの銃撃やフェニックスの尾による蘇生など面倒な相手。しかも覚えているアイテムは何であろうと無限に使ってくる。ゴルランド炭坑で蜂の巣にされた経験がある人も多いのでは。
 特に魔法銃や石化銃を装備している奴はやたらと強い。
 -魔法や剣技と違ってアビリティを封じる手段が無いのが厄介。[[ドンアクト>バトル/【ドンアクト】#FFT]]や[[睡眠>バトル/【睡眠】#FFT]]などでユニットの行動自体を封じるしかない。
 -無限に使用してくることを逆手に取り、囲んで殴り続けることで序盤のJp稼ぎに利用できる。
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 [[万能薬>アイテム/【万能薬】#FFT]]とかならまだしも、たかが[[ポーション>アイテム/【ポーション】#FFT]]一つ使うのに職業を変える必要があるってどういうことだ。
 免許制? FF5の「[[のむ>アビリティ/【のむ】]]」に通じるものがある。
 使えるようになるのに一番Jpがかかるのは[[エリクサー>アイテム/【エリクサー】#FFT]]の900。しかしもったいなさすぎて滅多に使わない。
 まずはフェニックスの尾を覚えておくと安全。序盤は必ず何人かに用意させておこう。
 -FFTでは[[星座システム>システム/【星座相性】]]のせいでレイズが必中ではなくなっているため、星座に関係なく発動する[[フェニックスの尾>アイテム/【フェニックスの尾】#FFT]]は地味に頼りになる。
 -初回ではアイテム士になったからと言って安心していると、いざフェニックスの尾を使おうとして、どうして使えない!?状態。自分だけだろうか。
 --基本的に殆どのゲームは無条件で全アイテムが使えるので初心者が陥りやすい罠。こういうややスパルタ気味にアビリティシステムの意味を教えてくれるから見習い戦士と並ぶ基本ジョブ、ということなのだろう。
 -固有キャラは「ポーション」&「目薬」か「毒消し」のどちらかを最初から習得しているパターンが多いが、「フェニックスの尾」を習得しているキャラはほぼいない。Jp90で覚えられるので、育て始めの乏しいアビリティに僅かながら意味を持たせる意味で最優先で取得しても良い。
 -見習い戦士の「ためる」を使えない固有キャラに取ってはJp稼ぎに「ポーション」が便利。
 モンクの「チャクラ」を覚えるまでは味方殴ってポーション使いまくればJpが簡単に貯まる。
 --序盤であれば敵のアイテム士を囲んで叩くのもいい。敵は無限にアイテムを使えるのでこちらの財布が痛まなくて済む。ただ回復量はあまり多くないので手を休めたり威力の弱い攻撃を使うなどの調整が必要なので効率は幾分落ちる。
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 PSP版においては、個人的にはバルフレアの最終ジョブ。
 攻撃面では銃による乱れ撃ち、補助面では狙撃、回復面ではアイテム投げと八面六臂の大活躍。
 ドーピングした場合、その高い能力を活かせないのでまた話は別になるかもしれないが。
 (そもそもバルフレアはターゲットだけでバラブレ的な能力を誇るので…)
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 一部のファンは、女性アイテム士を「テム子」と呼んで愛でている模様。
 -類義語に「ももま」や「[[風子>ジョブ/【風水士】#FFT]]」などがある。
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 固有アビリティの[[オートポーション>アビリティ/【オートポーション】#FFT]]はハイポーション、エクスポーションまで投げるためゲーム終盤まで役に立つ。
 数ダメージ程度でも発動してしまうため財布には優しくないが…。
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 「銃」が使えるか使えないかで強さが大きく変わるせいか、
 敵としてはとくに3章以降によく登場する。
 ハイポーションやエクスポーション、フェニックスの尾の便利さは、
 敵に回るとそのままウザくなるのでなかなか強敵である。
 ちなみにストーリー上、汎用ジョブで最後に登場するのは
 魔法銃を持ったアイテム士となっている。
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 銃が登場し「戦技」をセットすると、終盤戦まで使える絶大な戦力となる。反対に序盤最強ジョブだった
 黒魔道士のほうはチャージタイムの長さがネックとなり、デフォのままではちときつい。
 セカンド・サポートアビリティに頼ることとなる。それでもナイトや弓使いよりは、断然強いが。
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 当然だがアビリティに対応するアイテムを所持していないと使えない。オートポーションやJp稼ぎで気づいたら在庫が無いということもしばしば。小まめに補充しておこう。