バトル/【スタン】 の変更点


 類義語ディレイ
 →[[魔法/【スタン】]]
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 #contents
 *&color(blue){FF11}; [#FF11]
 黒魔法「[[スタン>魔法/【スタン】#FF11]]」等で発生する雷属性の[[状態異常>バトル/【状態異常】]]。
 短時間行動不能になり、魔法の詠唱なども中断されてしまう。
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 詳細はこちら→[[スタン>http://wiki.ffo.jp/html/1673.html]]
 
 *&color(blue){FF14}; [#FF14]
 「[[シールドバッシュ>特技/【シールドバッシュ】#FF14]]」等で発生する状態異常。
 短時間行動不能になり、魔法の詠唱や技の発動なども中断されてしまう。
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 FF11とは違った形の累積耐性システムが導入されており、同じ相手に立て続けにスタン発生技を使用しつづけると効果時間が半減していき、最終的には0秒(無効)になってしまう。
 ただし、この累積耐性は一定時間の経過で解除される。逆に言うとそれ以外に解除する術がないということでもある。
 このため、スタンで特定の行動を阻止する必要がある敵に対し不用意にスタンを発生させる技を使うと、肝心な場面でスタンが無効となり、味方を壊滅させる恐れがある。
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 なお、近年はホーリーによるスタン連打による累積耐性が簡単に付いてしまう為、魔法や一部の全体攻撃技の詠唱は、「インタラプト」という効果のあるスキルで停止させられるようになった。
 これによる中断は、累積耐性がいくら蓄積していようと、一切関係ない。
 なお、ホーリーの追加効果によってスタンの累積耐性が簡単に付いてしまう事もあり、5.0からは魔法や一部の全体攻撃技の詠唱は、主にタンクジョブと遠隔物理攻撃ジョブが有する「インタラプト」という追加効果のあるスキルで停止させられるようになった。
 このインタラプトによる中断は、累積耐性がいくら蓄積していようと一切関係ない為、敵によっては非常に有用である。
 *&color(blue){FFL}; [#FFL]
 「[[ほえる>特技/【ほえる】#FFL]]」等で発生する状態異常。
 [[ATB>システム/【アクティブタイムバトル】]]ゲージが0になる。ウェイトモードでウインドウを開いていても問答無用で中断されるのでタチが悪い。
 魔法の準備時間中に喰らってもリセットさせるので、
 ピンチの時にケアル系詠唱中に受けてリセット→攻撃されて[[死亡>バトル/【戦闘不能】]]というパターンもあり得る。
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 今作でも、厄介かつ、うっとうしい[[状態異常>バトル/【状態異常】]](?)の一つ。
 味方側も[[竜騎士>ジョブ/【竜騎士】#FFL]]の[[咆哮>特技/【咆哮】#FFL]]や[[レンジャー>ジョブ/【レンジャー】#FFL]]の[[足を狙う>特技/【足を狙う】#FFL]]などで敵にスタンを狙えるが、敵のATBゲージが分からない以上、確実性な技ではない。
 
 *&color(blue){FF零式}; [#FF0]
 「スタン値」が蓄積すると発生するステータス異常。敵のみに発生する。
 発生させるにはスタン値のある攻撃を繰り返し当てる必要があるが、溜まったスタン値は1秒につき30([[ベヒーモス>モンスター/【ベヒーモス】#FF0]]系と[[鉄巨人>モンスター/【鉄巨人】#FF0]]系は60)のペースで減り続けるので注意すること。
 コマンドアビリティによっては、一度の攻撃で大量のスタン値を与えるものもある。
 スタンになると身動きが取れなくなり、短期間行動できなくなる上、与えるダメージが2倍になる。
 またスタン動作の初めには[[キル(ブレイク)サイト>バトル/【キルサイト】]]が発生し、絶好の攻撃チャンスになる。
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 体力の多い敵の場合、キルサイトではなくブレイクサイトが発生する。
 そしてブレイクサイトを決めると「スタン」は強制解除される。
 -キル(ブレイク)サイトが出た時に攻撃を当てるかしばらく放っておくと解除される。
 サイトが出た時はたとえ''味方の攻撃だろうと解除されてしまう''のでさっさと叩くべきである。
 (キル(ブレイク)サイトを突けない上スタンが即解除されてしまう。)
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 本作には[[レベル差補正>システム/【レベル】#FF0]]というものがあり、強敵にはダメージが与えづらいようになっているが、スタン値はレベル差に関係なく一定値を与えるので、スタン耐性がなければどんな敵もスタンにできる。
 そしてスタン中は一時的にレベル差補正が消えるため、強敵相手にも攻撃が通るようになる。
 発生時には強制的にキルサイト(ブレイクサイト)を引き出せることもあり、この状態異常は便利。