バトル/【経験値】 の変更点


 TRPGに始まり、昨今に至るまでCRPGでも多くの作品で取り入れられている成長システム。
 敵とのバトルに勝利すると入手でき、累積ポイントが所定の数値に達すると[[レベル>システム/【レベル】]]が上がりキャラクターが成長するというもの。FFでも多くのシリーズ作品で使用されているシステムである。
 英語表記「Experience point」から、「EX」「EXP」などと表記されることもある。
 レベルが上がるごとにレベルアップに必要な経験値が多くなっていくのが通常だが、FFではこれに当てはまらない作品も存在する。
 また、作品によっては幅広い成長システムを導入するために、経験値とは別の成長システムが共存していることもある。
 1の頃は海外のRPGの影響やレベル限界値の影響で中々レベルが上がらなかった。
 -当てはまらない作品も存在するが、その反面FFシリーズに限らず今存在するRPG系のゲームでは(場合によってはRPG系以外のゲームでも)大抵見かけるかなり普遍的なシステムとなっている。
 -別読みとして、敵を倒して得られると言う意味で「Executioner point」と呼ばれる場合もある。
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 他のゲームによっては、7桁以上の経験値が必要になる場合もある。
 特定の敵を倒すと大量に経験値が得られる概念はどのようなものなのか…。
 -[[ベニー松山>書籍/【スタジオベントスタッフ】]]氏は自著「[[ウィザードリィ>その他/【ウィザードリィ】]]のすべて」で、「敵を倒した達成感=経験値」という解釈をしている。「強敵は相手に与えるプレッシャーがでかい≒得られる経験値が大きい」ということであり、場数を踏んで慣れていくうちにそのプレッシャーが薄れていく≒次のレベルに達するまでの経験値が多くなっていく」というもの。この解釈は大半のRPGにおいてあてはまるのではないだろうか?
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 米軍の昇進システムが、RPGを始めとした経験値とレベルアップの概念の原点と言われている。
 任務参加時などにポイントを貰い、溜めたポイントを一定量消費することで昇進申請を行う仕組みは、確かに現在ゲームで広く認知されている経験値システムとよく似ている。
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 関連項目:[[システム/【レベル】]]
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 #contents
 
 *&color(Blue){FF1}; [#FF1]
 戦闘終了後、[[死亡>バトル/【しぼう】#FF1]]・[[石化>バトル/【石化】#FF1]]状態でないキャラ全員に入手経験値が等分される。
 死亡キャラが多いほど、生存キャラに入る経験値は多くなる。
 [[1人旅>その他/【1人旅】]]では通常の4倍の経験値が入るため、レベルアップが早い。
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 全てのモンスターが逃げた場合、例外的に1ポイントの経験値が入る。
 これは生存メンバー数に関わらず全員が1ずつ獲得する。
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 GBA版からは必要経験値が下がってレベルが上がり易くなったが、PSP版はレベル11以降からレベルアップに必要な経験値がGBA版の1.5倍に増えている。
 *&color(Blue){FF2}; [#FF2]
 シリーズ2作目にして早くも経験値システムが不採用となり、[[熟練度>システム/【熟練度制】#FF2]]システムが成長システムの主に位置する。
 これによりFF2は多少プレイヤーにとって敷居の高いものとなったが、FFシリーズのチャレンジ精神が垣間見える。後にこのシステムはサガシリーズで用いられる。
 
 
 *&color(Blue){FF3}; [#FF3]
 FF1と同様、戦闘終了時に生存しているキャラに経験値が等分される。
 これとは別に、熟練度によってもキャラは成長する。
 
 
 *&color(Blue){FF4}; [#FF4]
 パーティーから離脱中のキャラにも経験値が入る。
 →[[システム/【パーティー外成長】>システム/【パーティー外成長】#FF4]]
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 レベル99になっても増え続け、9999999でカンストする。
 ただしFF4TA、アプリ版FF4ではレベル99になるまでに必要な経験値の値でカンストする。
 大抵のキャラは大体800万前後でレベル99になるが、一部には900万以上必要な遅咲きなキャラもいる。
 ちなみにPSP版FF4では1000万以上にまで増えるが、メンバーを入れ替えてから1回戦闘すると、待機メンバーの経験値は9999999に減っているという謎の現象がある。どうも経験値のカンスト処理が待機メンバーにしか働いてない模様で、このため入れ替えが出来ないセシルだけは限界を超えてどんどん増え続けてしまう。
 
 **&color(Blue){FF4TA}; [#FF4TA]
 終章から全メンバーが使用可能になるが、経験値が入るのはバトルメンバーのみ。
 魔導船で待機中のキャラには経験値は入らない。
 -合流時点でもレベル差は激しいせいでレベルが低いキャラはどうしても待機メンバーにされがちになる。
 人数も20人を優に超えるし、控えに経験値が入るようにしても良かったと思う。
 そうすれば後々入れ替えで使える場面も出てきそうだし。
 それかFF6みたいに3パーティに分ければ経験値も入ったのに。
 TAは魅力的なキャラが多いだけにホント残念。
 
 
 *&color(Blue){FF5}; [#FF5]
 [[レベル>システム/【レベル】#FF5]]に対する通常の経験値と並行して、[[ジョブ>システム/【ジョブ】#FF5]]レベルに対する[[ABP>バトル/【ABP】#FF5]]が存在している。
 ゲームの進め方によっては経験値を抑えつつアビリティを獲得していく形も可能。
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 基本的にボスモンスターから経験値が入る事はない。
 -伊藤氏がバトル担当してるゲームは大体そう(と本人がアルティマニアで言ってた)
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 レベル99にするには9,696,668もの経験値を稼がなければならない。
 レベル60を過ぎた辺りから1レベルアップに10万を余裕で超え、終盤は20万程まで増える。雑魚の経験値が少ない今作ではレベル99を目指すなら相当根気が必要。
 いっそ[[オートレベルアップ>裏技・バグ/【オートレベルアップ】#FF5]]でも駆使する?
 -一回の戦闘で得られる経験値の最高は[[20000>モンスター/【鉄巨人】#FF5]]。
 しかもこれは一人分の経験値で、4人で分けると5000となる。
 あまりにも苦行過ぎるのでやはりオートレベルアップに頼るべきだと思う。
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 GBA版以降は新アビリティ「[[EXPアップ>アビリティ/【EXPアップ】#FF5GBA]]」が追加された上、[[隠しダンジョン>地名・地形/【封印の神殿】]]のおかげで敵の経験値も増え、さらにそのダンジョン内にある流砂で[[オートレベルアップ>裏技・バグ/【オートレベルアップ】#FF5]]が可能なので、レベル99も容易になった。
 -一戦闘あたり最大[[60000>モンスター/【サウルスゾンビー】#FF5GBA]](四分割で15000)。キャラごとにEXPアップで1.5倍なので最大90000(四分割で22500)。次作のおよそ3倍弱。
 これでもまだ1キャラをレベル99にするのに必要な戦闘数は次作より多いが、キャラが4人だけなので全員99にする時間は次作より短いはず。
 
 *&color(Blue){FF6}; [#FF6]
 経験値に加え「[[魔法修得値>バトル/【魔法修得値】]]」というものが登場。
 [[魔石>システム/【魔石】#FF6]]を装備した状態でこれを取得することで[[魔法>魔法/【魔法】#FF6]]を覚えられる。
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 ボスのほとんどが経験値ゼロ。(一部例外アリ)
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 レベル99になっても9999999を超えても経験値は蓄積し続け、1500万でカンストする。
 ちなみに、GBA版では千万の位が表示されない。
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 仲間の再加入時には[[レベル補正>システム/【レベル補正】#FF6]]によって経験値が現在レベルの初期値に補正されるため、場合によっては離脱前よりも蓄積経験値が減少することがある。
 [[低レベルクリア>その他/【低レベルクリア】#FF6]]ではこれを利用してギリギリまで経験値を請け負わせる手段が使われることも。
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 レベル99にするのに必要な経験値は2637112。前作に比べてずっと少なくなった。
 一回の戦闘で得られる経験値の最大値は35200([[グロウエッグ>アクセサリ/【グロウエッグ】#FF6]]を装備したキャラクター1人で[[ティラノサウルス>モンスター/【ティラノサウルス】#FF6]]×2を倒す)なので、前作に比べてレベル99に育てるのはずっと簡単になった…が、仲間が14人もいるので、全員をレベル99にしようとすると、それなりに手間はかかる。
 
 
 *&color(Blue){FF7}; [#FF7]
 パーティー外のキャラには、得た経験値の半分が入る。
 -戦闘不能状態のキャラクターの数にかかわらず、一定の値が入る。戦闘不能になってからPHSで控えに回した場合にもわざわざ復活して入る。本作の低レベルクリアが盛んでないひとつの要因といえるだろう。
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 厳密には、本作のパーティ外のキャラクターにはPHSで入れ替え可能な「控え」とPHSでも入れ替え不可能な「離脱」(いずれも正式名称ではない)のふたつの処理があり、「離脱」扱いとなっているキャラクターには経験値は一切入らない。
 離脱扱いとなる場合は限られており、PHSが使えない[[ミッドガル>地名・地形/【ミッドガル】#FF7]]脱出前であっても例外ではない。
  
 離脱扱いになるのは以下の場面。
 -[[ゴールドソーサー>地名・地形/【ゴールドソーサー】#FF7]]から[[コレルプリズン>地名・地形/【コレルプリズン】]]に叩き落されたあとから、再加入までの間[[バレット>キャラクター/【バレット・ウォーレス】#FF7]]が離脱。
 -[[ウータイ>地名・地形/【ウータイ】#FF7]]での[[マテリア泥棒イベント>ストーリー/【ユフィにマテリアを盗まれる】]]の際、イベント開始から終了までの間[[ユフィ>キャラクター/【ユフィ・キサラギ】#FF7]]が離脱。
 -[[古代種の神殿>地名・地形/【古代種の神殿】]]の[[デモンズゲイト>モンスター/【デモンズゲイト】#FF7]]戦後のイベントの後、[[エアリス>キャラクター/【エアリス・ゲインズブール】#FF7]]が離脱し、以降復帰することはない。
 なお、[[例のイベント>ストーリー/【エアリスの死】]]はもう少し先の[[忘らるる都>地名・地形/【忘らるる都】#FF7]]であるが、古代種の神殿の時点で処理が完了しており、忘らるる都では一切の内部処理はされない。
 -[[竜巻の迷宮>地名・地形/【竜巻の迷宮】]]で黒マテリアを渡した仲間が一時的に離脱する。また、メテオ発動後からしばらく[[クラウド>キャラクター/【クラウド・ストライフ】/FF7]]が離脱。
 -[[ミディール>地名・地形/【ミディール】#FF7]]でクラウドを発見後、しばらく[[ティファ>キャラクター/【ティファ・ロックハート】#FF7]]が離脱。
 --クラウドとティファは[[自分探しイベント>ストーリー/【クラウドの記憶探し】]]完了時に同時に復帰する。
 -[[大空洞>地名・地形/【大空洞】#FF7]]の途中でのパーティ振り分けで、クラウドと違うパーティとなったキャラクターが離脱。復帰条件は大空洞からの撤退か合流地点到達。
 
 以上の場合のみ。低レベル攻略ではミディールでのイベント後もっともレベルが低くなるクラウド・ティファが離脱するため、このタイミングで経験値請負人のキャラクターが必要な稼ぎを行うのが一般的。
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 それまでの作品とは異なり、「戦闘参加人数による経験値の分割」がない。
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 レベル99にするのに必要な経験値は
 エアリスが2484643
 クラウド・バレット・ユフィ・シドが2452783
 ティファ・レッドXIII・ケットシー・ヴィンセントが2420933
 前作に比べてさらに少なくなった。
 一回の雑魚戦闘で得られる経験値の最大値は32000([[経験値アップ>アイテム/【経験値アップ】#FF7]]を装備して[[マジックポット>モンスター/【マジックポット】#FF7]]×2を倒す)。
 また、ボス戦で雑魚戦以上の膨大な経験値が手に入るので、低レベルクリアとは非常に相性が悪い。
 -一回の獲得経験値の最大値は上記FF6とほぼ同じだが、戦闘参加人数(3人)で割られることがなく、さらにパーティ外メンバー(エアリス離脱後だと5人)にも半分の経験値が入るため、経験値獲得効率はFF6のおよそ5.5倍。
 味方キャラもFF6に比べて少ないため、全員レベル99にするのが容易になった。
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 レベルが99になっても経験値は貯まり続ける。ステータス画面で確認可能。
 表示上のカンストは999999999(約10億)。レベル99に必要な経験値の約400倍。
 -カンストには「経験値アップを装着してマジックポット相手のみ」の場合、計算上マジックポットを62500体倒す必要がある。
 [[デスペナルティ>武器/【デスペナルティ】#FF7]]の武器攻撃力最大化・[[せんすい>アイテム/【せんすい】]]のマスターを完了させても、経験値のカンストには届かないはず。
 // デスペナルティの強化を「経験値アップを装着してマジックポット相手のみ」で行えば届くが、そんなことする人はいないはず…。
 -戦闘のみ([[ぜんたいか>アイテム/【ぜんたいか】]]マテリアの売却なし)で所持金カンスト(4294967295(約43億))を目指すのといい勝負。
 FF7はカンスト値が無駄に高い気がする。
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 経験値とは別に、[[AP>バトル/【AP】#FF7]]が存在している。
 
 **&color(blue){BCFF7}; [#BCFF7]
 操作キャラクターのレベルと比べて、敵のレベルがより高いほど経験値を多く貰える。
 表示レベルが「???」になっている敵の場合は経験値が固定で入る。
 また、収容所に捕まっている際、救出しに来たプレイヤーのレベルが高いほど取得経験値が増える。
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 複数体の敵とエンカウントすると取得経験値に補正がかかる。
 補正値は1体につき1割程度だが、上述のレベル差補正と併せると意外と馬鹿にならない。
 なお、[[ボム>モンスター/【ボム】#BCFF7]]等が自爆した場合、その個体の経験値は得られないが複数体補正はちゃんと機能する。
 
 **&color(blue){CCFF7}; [#CCFF7]
 敵を倒した瞬間にその都度取得しているが、ゲーム中で表示されることは無い。
 必要経験値が溜まっても[[DMW>システム/【D.M.W】]]が揃わなければレベルアップしない。
 [[カーズ>バトル/【カーズ】#CCFF7]]・[[呪い>アビリティ/【のろい】#CCFF7]]でDMWが止まっている場合も同様。
 
 
 *&color(Blue){FF8}; [#FF8]
 どれだけレベルが上がろうが、レベルアップに必要な経験値は常に1000。
 しかし、FF8は自分のレベルが上がるにつれて敵のレベルも上がっていく仕様であり、プレイスタイルによっては経験値稼ぎ自体が自分の首を絞める行為にもつながる。
 ゲームの円滑な進行には[[ジャンクション>システム/【ジャンクション】#FF8]]の活用が必須であり、安易なレベル上げは禁物である。
 
 しかし敵のレベルが上がり、それに伴って戦利品(アイテムや魔法)が良くなる、と言ったメリットもある。
 
 また、7とは異なり控えメンバーには一切経験値は入らない。
 これを利用してパーティを対ザコ&稼ぎチーム(高レベル)と対ボスチーム(低レベル)に分けるとグッド。
 -ただしゲーム進行上かならず戦うボスはプレイヤーにあわせて上がるレベルの上限が設定されているので、
 極端にレベルを上げた場合はそのまま高レベルのチームで挑むとgood。
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 キャラクター経験値とは別に、G.F.の経験値(レベル)とAP(アビリティ)がある。
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 今作独自の仕様として、%%一度でも攻撃を行っておけば逃走しても攻撃したキャラに経験値が入るというシステムがある。%%また、とどめを刺したキャラはボーナス経験値が入るため、レベルアップが加速する。
 -正しくはモンスターのHPを減らした状態で戦闘を終わらせると経験値が入る。ダメージを与えた後に敵を回復して逃走すると経験値が入らないのはそのせい。
 
 G.F.でとどめを刺すとボーナスは発生しない。
 [[カード>アビリティ/【カード】]]や[[ブレイク>魔法/【ブレイク】#FF8]]、[[たべる>アビリティ/【たべる】]]で倒した場合は経験値自体が発生しないので低レベル攻略を狙いやすい。
 敵とのレベル差によって獲得経験値が増減する。
 大型モンスターほど大量の経験値を持っている傾向がある。
 尚、倒した敵のレベルが1だった場合、パーティのレベルやモンスターの種類にかかわらず、基本値とボーナス値が共に1になる。
 -FF5同様アビリティ重視のため、ボスは経験値を持たず代わりにAPを大量に落とす。
 雑魚モンスターでも特定の場面でボス扱いになると経験値を得られなくなる。
 *&color(Blue){FF9}; [#FF9]
 キャラのレベルを上げるのに必要なポイント。敵を倒すことで得られる。
 [[レベルアップ>アビリティ/【レベルアップ】#FF9]]のサポートアビリティを装備することで、1.5倍の経験値が得られる。
 最高値は9999999。レベル99にするには、6633167必要。
 入手経験値は過去の作品のように等分される。ただし、戦闘終了時に、戦闘不能、石化、ゾンビ、ウイルスのいずれかの状態になっていると、分配対象とならない。また、経験値が最高値になっている者も分配対象とならない。
 なお、一部を除き、ボスの経験値は0である。
 
 
 *&color(Blue){FF10}; [#FF10]
 →[[バトル/【AP】>バトル/【AP】#FF10]]
 
 **&color(Blue){FF10-2}; [#FF10-2]
 今作では経験値は等分されず、バトルに参加していれば同じ分だけ入手できる。
 逃げていたり、[[ふきとばし>バトル/【吹き飛ばし】#FF10-2]]・[[石化破壊>バトル/【石化破壊】]]・[[経験値0>バトル/【経験値0】]]状態だったり、他のキャラが[[スペシャルドレス>システム/【スペシャルドレス】]]になったりしていると、敵を倒した時の経験値が記録されない。
 戦闘終了時に[[戦闘不能>バトル/【戦闘不能】#FF10-2]]・[[石化>バトル/【石化】#FF10-2]]状態、またはレベル99だと、記録された経験値が入手できない。
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 ユリパそれぞれでレベルアップに必要な経験値が異なっている。
 序盤に一番多くの経験値が必要なのは[[パイン>キャラクター/【パイン】#FF10-2]]だが、レベルアップするごとに必要な経験値が減ってゆき、最終的に一番少なくなる。[[ユウナ>キャラクター/【ユウナ】#FF10-2]]はレベル5でパインに追いつかれたのちは、もっとも経験値が必要となる。
 [[リュック>キャラクター/【リュック】#FF10-2]]はレベル16でパインに追いつかれ、以降2番目となる。
 レベル99になるにはユウナは1350332、リュックは1249480、パインは1169767必要。
 
 
 *&color(Blue){FF11}; [#FF11]
 レベルアップに必要なポイント。敵を倒すことで得られ、戦闘不能になるとデスペナルティとして減少し、場合によってはレベルダウンする。
 自分よりもレベルが高い敵からは多くの経験値が得られるが、低い敵からは得られる経験値が少なくなる。
 レベルが低すぎる敵は「練習相手にならない」と表示され、経験値が得られない。
 高レベルになるほどレベルアップに必要な経験値量は増えるが、一体から得られる経験値量は数百程度に上限が設けられている。
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 かつてのレベル上限であるLv75以降では、経験値の代わりに「リミットポイント」というポイントを手に入れるよう切り替えることができ、10000リミットポイントごとに1点得られる「メリットポイント」を消費することで、さらなるキャラクターの強化などができる。
 レベル上限が99に達してからは、更に新しいポイントとして「キャパシティポイント」が追加されている。
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 オンラインゲームでは、質よりも量が求められており、レベルが高くなるにつれ必要な量の桁が億桁台にまで到達する作品もある。
 なお、本作は特にそんな量になったりはしない。
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 詳細はこちら→[[経験値>http://wiki.ffo.jp/html/476.html]]
 
 
 *&color(Blue){FF12}; [#FF12]
 レベルアップに必要なポイント。表記はEXP。
 敵を倒すことで入手し、バトルメンバーの人数で等分される。レベルアップに必要な経験値は全員共通。
 ボスモンスターからは経験値が得られない。
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 レベル99にするためには13741129ポイント必要。ついに8桁台突破。
 
 
 *&color(Blue){FF13}; [#FF13]
 →[[バトル/【CP】>バトル/【CP】#FF13]]
 
 
 *&color(Blue){FF14}; [#FF14]
 レベルアップに必要なポイント。
 経験値を得られる行動はクラス毎に決まっており、戦闘系のクラスは戦闘で、生産系のクラスは生産活動で、採集系のクラスは採集活動でのみ経験値を入手できる。対象が自分のレベルよりも高いほど、より多くの経験値が得られる。
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 なお、レベル制限下での取得経験値は、元のレベルをもとに取得量に増加補正がかかる為、適正レベルでの取得経験値よりもやや多くなる。
 (例:LV30制限のダンジョンの場合、LV30で行く場合と、LV40で行く場合とでは、LV40で行く方が取得量が多くなる)
 ※ディープダンジョンなどの一部の特殊なレベル制限下では、この増加補正が非常に大きい場合もある。
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 また、クエストや一部のコンテンツのクリア報酬としても手に入る。
 クエストの場合、基本的には報告時のレベルがクエスト発生レベルより低い場合、報告不可だが、
 ギルドリーヴなどの一部のクエストは、報告時のレベルがクエスト発生レベルよりも低くても報告可能。
 ただし、低い場合は本来の報酬(取得量)から減額される。
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 必要経験値のインフレが激しく、Lv50以上では1Lv上げるだけで百万~千万の経験値が必要になる。(累計値は記録されないが、億を超える)
 とはいえ、クエスト報酬や各種ボーナスで数十万~数百万の経験値が一度に入るため、レベルは上がりやすいほう。
 --[[エウレカ>地名・地形/【禁断の地 エウレカ】#FF14]]内部のみ適用されるエレメンタル経験値は、最終的にNEXT183,568,612というトンでもない値に。
 *&color(Blue){FF15}; [#FF15]
 レベルアップに必要なポイントだが、稼いだ分はストックされ続け、[[宿屋>システム/【宿屋】#FF15]]もしくは[[キャンプ>システム/【キャンプ】#FF15]]で宿泊すると経験値が精算されてレベルアップする。
 敵を倒す以外に、[[クエスト>システム/【クエスト】#FF15]]の報酬としても獲得できる。
 一部の食事効果と[[モグのお守り>アクセサリ/【モグのお守り】#FF15]]装備により、獲得経験値が増加する。また、これはクエストの報酬経験値にも適用される。
 宿泊する宿ごとに、精算される経験値にボーナス補正が付く。
 レベル99までの必要経験値は四人共通で3166786ポイント。
 -[[召喚>魔法/【召喚魔法】#FF15]]で敵を撃破した場合、その分の経験値は[[ノクティス>キャラクター/【ノクティス・ルシス・チェラム】#FF15]]にのみ入る。
 -経験値増幅手段が豊富、かつ魔法を撃つだけで大量の経験値をもらえる追加効果まで存在するのでレベリングはかなり簡単な部類。
 精算を封じるアクセサリーが追加コンテンツで入手でき(無料版にも同梱)、[[低レベルクリア>その他/【低レベルクリア】#FF15]]にも苦労しない。
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 Ver.1.05アップデートでレベル上限が120になったが、99以降はレベルアップに必要な経験値が100万以上と大幅に増加。
 レベル120達成には、累計で約3000万の経験値が必要となる。
 
 
 *&color(Blue){FFT}; [#FFT]
 FFTシリーズでは経験値が100ポイント溜まるとレベルアップする。
 レベルを上げる経験値と、ジョブを上げるために必要なジョブポイント([[Jp>バトル/【JP】#FFT]])も同時に入手する。(当然ながらJpは人間ユニットのみ)
 また味方のジョブが得たJpは、他の仲間の同ジョブに25%(端数切り捨て)ほど分配される。まだそのジョブになれなくても蓄積される。
 
 何らかの[[アクション>アビリティ/【アクションアビリティ】#FFT]]が%%命中する度%%に得られるので、味方同士で延々と稼げる。
 -アクションが効果を発揮しないと経験値は得られない。例)HP満タンのキャラにポーションを使っても経験値は入らない。
 
 獲得経験値は、同じレベルの対象を基準として10、対象のHP を0にした時に撃破ボーナスで+10(蘇生した相手はダメ)、そこからレベル差の分だけ増減する。上限は99で下限は1。
 魔法などで複数の対象がいても一番レベルが高い相手の分だけ、複数の対象を一度に戦闘不能にしても撃破ボーナスは+10。
 自分の行動で戦闘不能になると経験値は獲得できない。
 [[サポート>アビリティ/【サポートアビリティ】#FFT]]の「[[取得ExpUP>アビリティ/【取得ExpUP】]]」で獲得経験値を2倍にできるが、付けてまで入手するまでもない。
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 レベルが上がった際に100越えした経験値は切り捨てられるので、一度に2レベル以上上がる事はない。
 「[[Expを盗む>特技/【Expを盗む】]]」を使った場合、通常の経験値を取得した後に盗んだ経験値が加算されるので、一度の行動でレベルアップできる場合がある。
 -他に、[[Exp獲得移動>アビリティ/【Exp獲得移動】]]を付けても、一度の行動でレベルアップできる。
 レベル上げの効率は、[[ドーピング>バトル/【レベル下げ】#FFT]]において非常に重要な要素。
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 //意外と書いてなかったので追記すると、得られる経験値は行動対象とのレベル差によって変動する。
 //レベル差がない場合、もしくは行動対象が自分の場合(例えば[[ためる>特技/【ためる】#FFT]]など)は一律に10、相手のレベルが高ければその分基準値(10)にプラスされ相手のレベルが低ければレベル差の分だけ引かれる、
 //と言う分かりやすいシステムになっている(ただし最低値は「1」でさすがに「0」にはならない)。
 //つまりレベル20のキャラがレベル32の相手に何か行動を成功させた場合、得られるExpは22となり、逆にレベル32のキャラがレベル20のキャラ相手に何らかの行動を成功させた場合はExpは1しか入らない。
 ステータス上昇率の悪いジョブでレベルを上げずにJPを稼ぎたい場合はわざとレベル1の汎用ユニットを仲間にしてそのキャラ相手に色々と行う、と言う手段も存在する。
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 陰陽術『魔吸収』、魔法剣『アスピル』は対象のMPにダメージを与えてからそのダメージ量だけ回復するという仕様上、最低でも10の経験値が入る。あと『おまじない』も回復後にその半分のダメージを受けるので反動で死なない限り最低でも10の経験値となる。
 *&color(Blue){FFTA}; [#FFTA]
 レベルの経験値が戦闘中に入り(何らかのアクションが命中する度に得られる)、クエストなどを終える度に技を覚えるための[[アビリティポイント>バトル/【AP】#FFTA]]、[[クランポイント>バトル/【CP】#FFTA]]が手に入る。
 ただしこちらは[[ロウ>システム/【ロウ】#FFTA]]違反していたりすると没収されることもある。
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 前作同様、経験値が100溜まるたびにレベルアップする。
 一度の行動で得られる経験値は「(相手のレベル-自分のレベル)×2+10」。
 ただし最大値は100、最小値は1。
 自分より45以上レベルの高い相手にアクションを命中させれば、一度の行動でレベルアップできる。
 レベルアップすると、経験値は0に戻る。
 
 *&color(Blue){FFTA2}; [#FFTA2]
 経験値、AP、CP共に戦闘終了(クエスト)後に入手する方式になった。
 ロウで没収される事は無くなり、APは戦闘に出してなかった味方も入手できる。
 
 
 *&color(Blue){FFUSA}; [#FFUSA]
 [[ザッシュ>キャラクター/【ザッシュ】#FFUSA]]にのみ経験値が入る。仲間がいてもいなくても得られる経験値は変わらない。
 [[バトルポイント>システム/【バトルポイント】#FFUSA]]のクリアボーナスとして大量の経験値をもらえる場所もある。
 
 
 *&color(Blue){聖剣伝説}; [#seiken]
 表記上の最高[[レベル>システム/【レベル】#seiken]]は99だが、レベル99になっても敵を倒せば経験値は増える。
 レベル100相当になる(経験値が1029998を超える)と、セーブ画面を開いて閉じるたびにレベルが上がるようになる(ロード直後にも上がる)。
 レベル101相当になる(経験値が1048575を超える)とレベルアップが止まらなくなり、操作不能になる。
 溜めすぎ注意。
 
 
 *&color(blue){DFF・DDFF}; &aname(DFF){}; &aname(DDFF){}; [#DFFDDFF]
 この作品のみかなり特殊で、「勝利時」ではなく「相手にHPダメージを当てた時」に取得する。
 したがって最終的に負けてもレベルが上がったりする。
 基本は相手に当てたHPダメージがそのまま経験値になるが、ボーナスで同時に追加されることもあり、DGXIのトット撃破時など稀に万を超えた経験値がいっぺんに入ることがある。
 レベル差やアクセサリの補正で増やすことができ、レベル1→100へ一気に上げることも可能。
 なお、レベル100になった後も経験値は入り続けるが基本的には無意味なため、「[[EXP>アビリティ/【EXPをHPに】]][[を○>アビリティ/【EXPをブレイブに】]][[○に>アビリティ/【EXPをEXフォースに】]]」のアビリティに吸収されることが多い。
 -相手にHPダメージを当てた時に経験値が入るため、戦闘中にレベルアップすることもある。
 --ただしそこでアビリティを覚えてもその戦闘中は使えない(セットできないため)。
 
 **&color(Blue){DFFAC}; [#DFFAC]
 PSP版とは違い、戦闘終了時に修得するようになった。
 勝敗に関係なく獲得できるが、勝利時の方が当然獲得経験値は多くなる。
 ここに各自の評価値を踏まえた追加経験値を上乗せされる。
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 プレイヤーレベルを上げて『C.LV経験値ボーナス』を修得すると、キャラクターレベルに対する経験値に倍率ボーナスが付くようになる。
 経験値ボーナスの修得レベルと、ボーナス量は以下の通り。
 -P.LV7:C.LV経験値ボーナス I (+20%)
 -P.LV15:C.LV経験値ボーナス II (+30%)
 -P.LV25:C.LV経験値ボーナス III (+40%)
 
 ちなみにこのボーナスは重複せず、新たな『C.LV経験値ボーナス』を修得するとそれに置き換わる。
 
 *&color(blue){DFFOO}; [#DFFOO]
 コマンドRPG作品になったため、[[クエスト>システム/【クエスト】#DFFOO]]クリア時に倒した敵に応じた経験値が得られるようになった。
 サイクルクエストに時々登場する[[サポテンダー>モンスター/【サポテンダー】#DFFOO]]からは大量の経験値が得られる。
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 バトル以外では、「[[チョコボの毛>アイテム/【チョコボの毛】#DFFOO]]」「[[チョコボの羽>アイテム/【チョコボの羽】#DFFOO]]」「[[チョコボの尾>アイテム/【チョコボの尾】#DFFOO]]」という経験値アイテムを消費することでも経験値を得ることができる。
 *&color(Blue){光の4戦士}; [#H4]
 敵を倒すたび経験値を入手したような表記があるが、実際に入手するのは戦闘終了後。
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 闇の氾濫後のモンスターはこちらのレベルに応じて経験値が増加する。
 そのおかげで「こちらのレベルがあがると敵も強くなる」ということがすぐにわかる。
 
 
 *&color(blue){FF零式}; [#FF0]
 レベルアップに必要なポイント。上限は99999999で、レベル99にするには35541674が必要になる。
 敵を倒すことで獲得できるほかに、特定の授業を受けることでも貰える。
 また[[秘密特訓>システム/【秘密特訓】]]を利用すれば、スリープ中も経験値を取得できる。
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 敵を倒して獲得する経験値は、戦闘に参加している人数に関係なく貰う事が出来る。
 なのでレベル上げをする時には、出来るだけフルメンバーを戦闘に参加させるように。
 取得経験値は【基本EXP×敵のレベル】という『ベース量』に、『レベル差補正』を加えて計算する。
 『レベル差補正』は、敵とのレベル差により取得できる経験値量は上下するというものだが、この補正値はそれほど大きいものでないため通常は気にしなくてもよい。
 ただしあまりにレベル差が出てくると下記してある通り少なくない影響が出てくる点には注意。
 またここに『装備品による補正』と『そのほかの補正』が加わって最終的な経験値獲得量が決まる。
 『装備品による補正』は、グロウエッグやモグのお守り、特定の武器にある追加効果がそれに当たる。
 『そのほかの補正』は、マルチプレイ中に受ける補正と、軍神が受ける補正がある。
 特に軍神補正は、常に約8倍の経験値取得補正となっているため、軍神はレベルが上がり易くなっている。
 ちなみに、特定のアクセサリには経験値が一切入手できなくなる効果を持つものもある。
 レベル上げ時にはそういった装備品は外しておこう。
 -レベル差補正は、敵のほうが高いと【レベルの差÷2】分だけ加算されるが、倒すほうが高いと【レベルの差の2乗×3÷16】分だけ減少する。
 こちらのレベルが高くなりレベル差補正がベース量を上回るようになると、その敵からはいくら倒しても経験値が貰えなくなる。
 -よって今作ではあまり無理に高レベルの敵を倒してもあまり割に合わない。
 キャラと同じくらい、もしくは多少上下があるくらいのレベルの敵を倒していくのが効率、安全性共にいいだろう。
 強烈なレベル補正もあるので、無理すると[[マンドラゴラ>モンスター/【マンドラゴラ】#FF0]]に叩き殺されたりすることも…。
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 戦闘以外での経験値取得方法は、上記の通り授業と秘密特訓。
 授業は内容に応じて0組全員が固定値だけ貰える。出来るだけ授業は受けておこう。
 秘密特訓は特訓してくれる教官によって、次レベルアップに必要な経験値の○○%を貰える仕組みとなっている。
 高レベルになると必要経験値が膨大になってくるため、割合で貰える秘密特訓を利用した方が楽だったりする。
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 次レベルに必要な経験値が溜まれば即座にレベルアップする。
 ちなみにレベルアップ時には[[ファンファーレ>音楽/【ファンファーレ】#FF0]]が鳴ってくれる。
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 マルデュークがプリン倒して経験値入ったのを確認。 誰か検証たのむ。
 -別勢力同士の争いでも、敵が倒れればこちらに経験値が入る。
 勝手に倒しあってくれれば、こちらが何もしなくても漁夫の利を得られる。
 
 
 *&color(Blue){TFF}; [#TFF]
 曲をクリアすることで経験値がもらえるようになっている。
 [[BMS>システム/【BMS】]]では倒した敵によってもらえる経験値が決まるようで、敵を全く倒さないと経験値0だったり、[[マジックポット>モンスター/【マジックポット】#TFF]]を倒すと大量の経験値がもらえたりといった現象が起こる。
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 経験値増加アイテムに[[ミラテテ様言行録>アイテム/【ミラテテ様言行録】#TFF]]がある。
 
 **&color(blue){TFFCC}; [#TFFCC]
 概要は前作とほぼ同じ。
 経験値増加アイテムに、新たに[[グロウエッグ>アイテム/【グロウエッグ】#TFFCC]]が追加された。
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 ちなみに一楽曲中に獲得できる最大経験値は39996。要するに一人当たり9999EXPが限度となる。
 この「一人当たり9999EXP」は上限値でもあり、一度にこれ以上の経験値を獲得することはできないようになっている。
 たとえば[[EXP集中>アビリティ/【EXP集中】#TFFCC]]をつけたキャラが一人だけいた場合、一楽曲中に獲得できる最大経験値は9999が上限となる。
 そのためキャラ一人をLv99(総経験値65535)にするには、最低でも7回は楽曲をプレイする必要がある。
 -こういった仕様であるため、EXP集中を付けて一人を育成する場合、一楽曲で9999EXP以上を稼ぐことができるならば経験値増加アイテムなどは必要なくなる。
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 BMSでマジックポット及びムーバーを倒せれば高い経験値を得られる。
 大抵はまれにしか出てこないのだが、[[クエストメドレー>システム/【クエストメドレー】]]で『記憶に眠りし経験を求める日々の幻想を奏でる旅路』という名称の混沌の地図が出たらチャンス。
 その地図のモンスターのほとんどが上述の2体ばかりになるので、挑むだけで大きくレベルアップする事が可能。
 プロフィカにこのような地図を添付しているプレイヤーもいるため、見つけたら大事に取っておこう。
 
 
 *&color(blue){FFRK}; [#FFRK]
 レベルアップに必要なポイント。
 バトル終了後、得ることができるほか、[[グロウエッグ>アイテム/【グロウエッグ】#FFRK]]を使うことでも獲得できる。
 バトル後に得られる経験値は評価が高いほど経験値を多く入手することができ、GOODなら1.5倍、EXCELLENTなら2倍となる。