特技/【スラッシュブロウ】 の変更点


 #contents
 
 *&color(Blue){DFF}; [#DFF]
 凶悪なハメ技を生み出した、[[クラウド>キャラクター/【クラウド・ストライフ】/DFF]]の空中[[ブレイブ攻撃>バトル/【ブレイブ攻撃】]]。
 マスターすることで、[[超究武神覇斬ver.5>特技/【超究武神覇斬ver.5】#DFF]]へと派生可能。
 最初に二回切りつけ、追加入力することで相手を地面に叩きつけるか斜め上に吹き飛ばす。
 確実に当てるのなら、EXモードになってガードクラッシュをつけてからがいいだろう。
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 DFFクラウドの代名詞。
 相手と高度が合っていると横によく伸び、クラウドの技のなかでは比較的隙が少ない。
 相手が弱いとこれをぶんぶか振り回すだけで勝ててしまうが、
 あまりにそればっかりなため対人では見切られており、ガードされがち。
 そのため非EX時には無闇に振り回さず、後の先を取る戦法を心がけよう。
 永久が発見されてから間もない頃は厨扱いされていたが、
 HP派生ブレイブ攻撃として特別性能が良いというわけではない。
 コスモス側にはブレイブ攻撃のほとんどにHP派生があるキャラだっている。
 クラウドが確実にHPダメージを与えるにはこれを使っていかざるを得ないのである。
 -派生元のブレイブ攻撃が強化されたUT版では、性能が悪い方に入る。
 マルチエア系のアクションアビリティが無い状態だとガードないし回避されやすい。
 発生が25Fとやや遅いので、ライズアップみたいに発生を早くすべきだったかもしれない。
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 見てからガード楽勝wwwと余裕こいてガードしている相手には、
 わざとバレバレのタイミングでこれを構え相手のガードを誘い、
 一段目発生直前にEX化してガードと自信をCRUSHしてやろう。
 一発ネタであり、先にEX化する(=防御手段を失う)のは痛いが、
 相手がこれを恐れて安易にガードできなくなるので、
 空中戦で置きガードが辛いクラウドにとっては攻めの選択肢に入る。
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 攻撃中に剣の振りに合わせて「シュッシュッ!」と言ってるように聞こえる。
 「シュッシュッ!甘い・・・」「シュッシュッ!すべてを断ち切る!」どっちも違和感バリバリ。
 もし本当にしゃべってるなら、ひょっとしてこれはユフィの「しゅしゅしゅ!」のオマージュ?
 
 **&color(Blue){DDFF}; [#DDFF]
 リーチが延長され、派生する際に効果音が追加。
 発生も25Fから21Fになり、硬直も小さくなって使い勝手が増した。
 威力補正が5,10,25に変更された。
 しかし回避した相手に誘導がかからないのは相変わらずなので注意。
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 空中[[アシスト>バトル/【アシスト】#DDFF]]ブレイブ攻撃もこちら。
 激突はさせやすいが方向が斜め下と、安定した連携は取りづらい。
 -激突ダメージにもEX削り効果があるため、比較的激突し易く高火力なスラブロだと結構削れる。
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 通常クラウドが使った時とアシストで使ったときは
 何故か攻撃がヒットした時の音が微妙に違う。
 アシスト使用時の物は水音の様な微妙な物になっている。
 
 *&color(blue){DFFAC}; [#DFFAC]
 [[クラウド>キャラクター/【クラウド・ストライフ】/DFF#DFFAC]]の空中[[ブレイブ攻撃>バトル/【ブレイブ攻撃】#DFFAC]]。溜めに対応している。
 右薙ぎから斜め斬り上げと繋げた後に大きく振り被って斜め下へ吹き飛ばす近距離技。
 PSP時代と違って入力を変えて[[激突>バトル/【激突】#DFFAC]]方向を切り替える事は出来ない。
 溜めることで、リーチ・攻撃力・ガード破壊力が増加する。
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 ''・&color(red){Ver1.100};(&color(blue){2016/02/04};)''
 威力と上下射角が強化され、強気で振れるようになった。
  
 ''・&color(red){Ver1.200};(&color(blue){2016/03/17};)''
 Ver1.100以降は途中止めで固めてガードクラッシュを狙う戦法が採れるようになったが、
 公式から理不尽な固め扱いされた技の一つに認定された。
 ガード硬直軽減により狙い辛くなっている。
  
 ''・&color(red){Ver1.210};(&color(blue){2016/04/21};)''
 2段目が外れにくくなったが、まだ溢してしまう。
 -[[完全解決は難しい模様>https://www.famitsu.com/matome/dff/news36.html]]。
  Q7 ロックオンしている相手に、クラウドのスラッシュブロウの1段目が当たったとき、
     1段目のダメージを与えられているときでも2段目以降を外すことが頻繁にあります。
     そのため、途中止めで拘束をしているときに逃げられたり、
     自分が攻撃を当てていたのに、2段目で止めたときの硬直によって
     スラッシュブロウを当てていた相手に反撃されてしまいます。
  
  鯨岡  スラッシュブロウ初段の振りが大きく、
      かつ突進距離や速度が大きいことが一因であると考えています。
      クラウド右側の横から斜め後ろにかけて、
      スラッシュブロウとすれ違うように敵にヒットした場合、
      2段目で追従しきれないというケースが多いです。
  
       攻撃ヒット時のノックバックは与攻撃キャラクターから離れるように作用するので、
      斜め後ろ位置でヒットした敵キャラクターは
      クラウドの後ろ方向にノックバックすることになります。
      一方で、クラウドはその間も前進しているため、
      ふたりの距離が普段よりも大きく離れてしまうことで
      こぼれてしまう可能性が生まれてしまいます。
  
       2段目の追従を大きく上げれば理屈上は解決するのですが、
      そうすると妙な動きになってしまいます。
      となると、スラッシュブロウ初段の真横から斜め後ろにかけての当たりかたを見直すこと
      になるのですが、下手すると弱体にもつながる部分なので、
      検討はしつつもいまは現状維持というステータスになっています。
      いま一度考えてみようかと思います。
 
  
 ''・&color(red){Ver1.380};(&color(blue){2017/05/11};)''
 前述のコンボ抜けがダメージリアクションの調整で対策されている。
 技性能面では、攻撃前の向き補正力が強化されて、
 2段目のキャンセル可能タイミングが調整された(ヒット後のガード&ステップ時:-9F 全行動:+3F)。
  
 ''・&color(red){Ver1.470};(&color(blue){2018/02/22};※DFFNTは&color(green){2018/03/22};適用)''
 ''&color(red){Ver1.440};(&color(blue){2017/11/09};)''における[[スピンドライブ>特技/【スピンドライブ】]]弱体化で遠隔技を突破し難くなった救済措置として、
 最大まで溜めるとボタンを離した瞬間にキープ値が発生するようになった。
 
  
 ''・&color(red){Ver1.550};(&color(blue){2018/10/16};※DFFNTは&color(green){2018年11月下旬};適用予定)''
 リフレッシュに伴って、性能とエフェクトが調整されている。
 ブレイブ攻撃の火力見直しで各段の威力が調整されていて合計だと、
 通常時は、溜め無しで544→528、溜め版は568→544、最大溜め版が592→560、
 リミットブレイク中は、溜め無しで544→560、溜め版は568→576、と増減している。
 個別調整では、攻撃発生微改善、射程微短縮(-0.2~0.3m)、
 攻撃のテンポ変更(初段~2段目の間:+、2段目~最終段の間:-、全体2F変化)、
 ダメージリアクションの変更が実施された。