特技/【ブラッシュランス】 の変更点


 #contents
 
 *&color(Blue){DFF}; [#DFF]
 [[フリオニール>キャラクター/【フリオニール】#DFF]]の地上[[ブレイブ攻撃>バトル/【ブレイブ攻撃】]]。
 その場で槍を振り回し相手を拘束した後、剣を振り上げて追撃に以降するか、更に炎を纏った矢をヒットさせて激突させるかを選択できる。
 地対地でのガードカウンターで使うと効率が良い。
 [[派生アビリティ>アビリティ/【派生アビリティ】]]の[[ダブルディフィート>特技/【ダブルディフィート】#DFF]]に繋がる。
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 相手方向へ全く踏み込まない割に、吸引と当たり判定の範囲が狭い。
 せっかくの槍なんだから突撃でもすればいいのに。
 -使い方次第であるが、ハッキリいって相当性能は低い。
 威力もナイフと斧より遥かに弱く、実質死に技である。
 --硬直をガード・攻撃などでキャンセル出来るので、コレを見せて突っ込んできた相手を迎撃する使い方が主流。
 素出しする場合は相手の硬直に差し込める間合いでの使用を推奨。
 
 **&color(Blue){UT版}; [#DFFUT]
 吸引の追加効果が強化されたが、硬直を回避以外でキャンセルすることができなくなった。
 -ファミ通などでは吸引効果が"大幅に"強化された。と書かれていたが、
 無印と比べれば強化されている。と言った程度で、他の吸引技に比べるとそれでもショボイ。
 --せっかくなんだからジャッジマント・マスター並に吸ってくれと思う。
 発生速度とHP派生は非常に強力に思われるが、
 実際これくらいの性能の地上攻撃は他のキャラでも持っている。
 頑張れ地上最強の戦士…。
 -無印が吸引弱、UTでやっと吸引中になった程度。
 ジャッジマント・マスターは吸引強。
 中途半端に吸引するため、わざと吸引されてガードを狙われるとアッサリ反撃を受ける微妙な性能。
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 更に公式では公表していないが、ヒット後のキャンセルも不可になっている。
 ヒット後のキャンセルは特に問題ないが、キャンセルの特性は戦闘において非常に頼りになるので、
 総合的に見ると弱体化しているとも言える。
 -ちなみに本来有していたキャンセル能力は、攻撃、ジャンプ、ガードの3つの行動。
 
 **&color(Blue){DDFF}; [#DDFF]
 追加効果に調整が入り、コンボ1段目(槍)は[[吸引>バトル/【吸引】]]が強化され、コンボ2段目(剣)は廃止、コンボ3段目(矢)は激突(斜め上)から追撃に変更された。
 また、[[他の>特技/【シーズナイフ】#DFF]][[地上技>特技/【リードアックス】]]同様、コンボ2段目が任意に選択できるようになった。
 また、[[他の>特技/【シーズナイフ】#DFF]][[地上技>特技/【リードアックス】#DFF]]同様、コンボ2段目が任意に選択できるようになった。
 方向キー↑でブラッシュランスのコンボ2段目(剣)及び3段目(矢)、ニュートラルでシーズナイフのコンボ2段目(拳)、↓でリードアックスのコンボ2段目(槍)を出せる。
 -切り上げ時にはほとんどフォースが出ずに矢がヒットして大量のフォースが放出される。
 矢がヒットするのは相手の近くなので、追撃に移行しないと相手に大量のフォースが取られる恐れもある。
 ここら辺は使いどころが難しい。
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 威力も吸引も接触相性も相変わらずなのでガードであっけなく防がれてしまうので注意。
 吸引効果と素早い攻撃動作を活かし、接触相性が強めのリードアックス後半部分を出して、反撃やガードを狩るという使い方ができる。
 -発生的に相手はガードを置くことになるので、読めればアックスや遅らせナイフでクリティカルウマー。
 ただしどちらの技も硬直が長めなので読みを外せば反撃は必至。
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 UTの調整で地対地のナイフ、地対空のランスという撃ち分けを要求されていたが、DDFFの調整により真上を除き、ランスの有効範囲すべてをナイフで狙える様になってしまった。
 この調整には若干不満がある。
 できればUTの使用感を残しつつ、地対空時の吸引を大幅に強化するなどで、使い分けの楽しさを増やす調整をしていただきたかった。
 
 
 *&color(Blue){DFFAC}; [#DFFAC]
 |~コマンド|~地上コンボ1段目|~地上コンボ2段目|~地上コンボ3段目|h
 |~II|CENTER:''ブラッシュランス''|CENTER:[[アイスワンド>特技/【アイスワンド】#DFFAC]]|CENTER:[[グランドフィスト>特技/【グランドフィスト】#DFFAC]]|
 |~↑+II|CENTER:[[シーズナイフ>特技/【シーズナイフ】#DFFAC]]|CENTER:[[ワイドショット>特技/【ワイドショット】#DFFAC]]|CENTER:[[シャインブレード>特技/【シャインブレード】#DFFAC]]|
 |~↓+II|CENTER:[[リードアックス>特技/【リードアックス】#DFFAC]]|CENTER:[[フレイムワンド>特技/【フレイムワンド】#DFFAC]]|CENTER:[[ストレートアロー>特技/【ストレートアロー】#DFFAC]]|
 [[フリオニール>キャラクター/【フリオニール】#DFFAC]]の地上[[ブレイブ攻撃>バトル/【ブレイブ攻撃】#DFFAC]]で、地上コンボ1段目として出せる。
 2度にわたって回転しながら槍を薙がせる近距離攻撃で、吸引の追加効果がある。
 地上コンボ1段目の中では最も威力が高くて攻撃範囲も広い。
 なおPSP時代の後半部分は廃止されて、地上コンボ2段目のブレイブ攻撃へ派生する形となった。
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 type:HEAVY故[[キープ値>バトル/【キープ値】#DFFAC]]は高いが、切れるタイミングに差し込まれる場合もあるので過信は禁物。
 -一見つっこんで来るSPEED・UNIQUEを迎撃するのに有用そうなのだが、実はキープ値がかなり怪しく(アルティマニアによればそれなりの時間持続する)
 突っ込んできたのを見てから振っても一方的に潰される事が多い。
 リフレッシュを経てもこの欠点は変わっていない。
 よって素直にステップ回避した方が良い。
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 ''&color(red){・Ver1.010};(&color(blue){2015/12/16};)''
 途中段止めで相手が脱出困難となる技への全体調整として、
 ヒット時に追加入力した場合の硬直時間が延長されている。
  
 ''&color(red){・Ver1.210};(&color(blue){2016/04/21};)''
 攻撃動作が速くなり、空振り時は[[ダッシュ>バトル/【ダッシュ】#DFFAC]]でもキャンセル可能になってタイミングも早くなった。
  
 ''・&color(red){Ver1.380};(&color(blue){2017/05/11};)''
 上方向の攻撃判定が追加された事(鯨岡D曰く攻撃範囲が[[UFO>モンスター/【UFO?】]]の様な感じになったらしい)で、
 死角がカバーされた上、吸引の発生とは逆方向のジャンプで回避され難くなった。
  
 ''・&color(red){Ver1.390};(&color(blue){2017/06/15};)''
 頭上の攻撃判定サイズが約0.7倍に縮小されて、対空性能が低下している。
  
 ''・&color(red){Ver1.530};(&color(blue){2018/08/10};※DFFNTは&color(green){2018/09/20};適用)''
 地上ブレイブ攻撃共通の調整としてテンポアップと未ヒット時のダッシュキャンセルタイミング遅延、
 個別調整では攻撃発生が遅くなる調整を受けている。
 -リフレッシュ前は途中止めコンボでは必須の存在で、
 アイスワンドやワイドショットから中断して繋げるのが常套戦法だった。
 
  
 ''・&color(red){Ver1.550};(&color(blue){2018/10/16};※DFFNTは&color(green){2018年11月下旬};適用予定)''
 威力が160から184へと上がっている。
 -攻撃発生を戻してくれた方が有り難かったのだが……