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システム/【クラスチェンジ】 をテンプレートにして作成
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開始行:
→[[アビリティ/【クラスチェンジ】]]
----
#contents
*&color(blue){FF1}; [#FF1]
竜王・[[バハムート>キャラクター/【バハムート】#FF1]]に[[勇気の証>アイテム/【ネズミのしっぽ】#FF1]]を示すことにより、PTメンバーのジョブを強化してくれる。
しかし、戦士→ナイト、シーフ→忍者と言った感じの一方通行で、
好きなジョブに就けるという訳ではなく、上位職に就くといった形。
基本的に装備可能なアイテムが増えたり、行使可能な魔法が増えたり…
しかしモンクに関しては一見変わってないように見えるが、本当に変わっていない。
-FC版では下級ジョブのグラフィックが2頭身に対し4頭身くらいにまで上がるという恐い変化を遂げる。
かなりアンバランスでちょっと笑える。
--パワーアップで等身が上がるというのは某配管工を意識してるのかも
-WSC版・PS版では3頭身程にグラフィックが進化し、
クラスチェンジしても外見が派手になるだけで頭身は変化無し。
やはり不評だったのだろうか?
-北斗の拳ばりの劇画調が当時の主流だったという事だろう。
ジョジョや女神転生も今みたいなスタイリッシュではなかくいかついキャラだった時代。
--田中弘道氏によれば、やっぱり頭身が上がるのは見た目が良くないという自覚があったらしい。
>『FFI』の時はクラスチェンジって言ってたけど、小さいキャラから大人キャラになる、二頭身から三頭身になるのがかわいくない。[[(出典)>https://jp.finalfantasy.com/topics/183]]
-GBA版では成長率の変化も起こる。
特にモンクに関しては、隠しステータスである状態異常耐性の成長率が
スーパーモンクになってやっと人並みという事もあり、
なるべく低レベルでクラスチェンジした方がお得となっている。
--実はFC版だとCC前のモンクの方が成長率は高かったらしい……
---WSC版とPS版でも同様。バグの可能性もあるが意図的な仕様だったのかも知れない。
----
当然元には戻せなくなるため、クラスチェンジ無し縛りプレイをしたい場合は、試練の城ではアイテム回収のみして、ネズミのしっぽは取らないようにすること。
-取ってしまってもバハムートに話しかけなければ問題ない。PS版ならアイテム回収率100%との両立も可能。
*&color(blue){FF14}; [#FF14]
「アーマリーシステム」により、メインアーム(戦闘職なら武器、非戦闘職なら主道具)を変更することで[[クラス>システム/【クラス】#FF14]]を変更可能。
従来の[[ジョブチェンジ>システム/【ジョブチェンジ】#FF14]]のような仕様となっている。
//クラスは格闘士、剣術士、斧術士、弓術士、槍術士、幻術士、呪術士、巴術士、双剣士、
//木工師、鍛冶師、甲冑師、彫金師、革細工師、裁縫師、錬金術師、調理師、採掘師、園芸師、漁師の20種類。
//FF14独自の「アーマリーシステム」によってメインアームの装備を変えることでクラスチェンジ可能。
//戦闘系、生産系入り混じっているが従来のジョブシステムに近い扱い。
//尚、FF1のような上位ジョブへのクラスチェンジは「[[ジョブシステム>システム/【ジョブチェンジ】#FF14]]」が担っている。
*&color(blue){DFF}; [#DFF]
[[ウォーリア・オブ・ライト>キャラクター/【ウォーリア・オブ・ライト】#DFF]]が[[EXモード>バトル/【EXモード】#DFF]]で戦士からナイトにクラスチェンジする。
----
EXモード中、攻撃に光の剣による追撃が加わる。
また、DEF補正と攻撃中の魔法弾き効果も追加され、攻守ともに強化された状態となる。
原作のナイトらしいオールラウンドな能力である。
----
[[ガーランド>キャラクター/【ガーランド】#DFF]]も同様にクラスチェンジする。彼は元々騎士(ナイト)じゃないのか?
//-カオスになるんじゃね?
ガーランドの場合は攻撃中にスーパーアーマーが付与される。
敵の攻撃を押し切って反撃を叩き込むことが可能であり、この状態のガーランドに迂闊に手を出すのは自滅行為。
-スーパーアーマーの性質とそれによるゴリ押し戦法を考えればバーサーカーに近い。
FF1にバーサーカーないけど。
**&color(blue){DDFF}; [#DDFF]
WoLの3rdフォーム「クラシカルレッド」はFC版ドット絵戦士の再現となっており、
EXモードでクラスチェンジするとナイトの姿に変化する。
流石に頭身は変わらないが、髪の毛の逆立ち具合もしっかり再現している。
終了行:
→[[アビリティ/【クラスチェンジ】]]
----
#contents
*&color(blue){FF1}; [#FF1]
竜王・[[バハムート>キャラクター/【バハムート】#FF1]]に[[勇気の証>アイテム/【ネズミのしっぽ】#FF1]]を示すことにより、PTメンバーのジョブを強化してくれる。
しかし、戦士→ナイト、シーフ→忍者と言った感じの一方通行で、
好きなジョブに就けるという訳ではなく、上位職に就くといった形。
基本的に装備可能なアイテムが増えたり、行使可能な魔法が増えたり…
しかしモンクに関しては一見変わってないように見えるが、本当に変わっていない。
-FC版では下級ジョブのグラフィックが2頭身に対し4頭身くらいにまで上がるという恐い変化を遂げる。
かなりアンバランスでちょっと笑える。
--パワーアップで等身が上がるというのは某配管工を意識してるのかも
-WSC版・PS版では3頭身程にグラフィックが進化し、
クラスチェンジしても外見が派手になるだけで頭身は変化無し。
やはり不評だったのだろうか?
-北斗の拳ばりの劇画調が当時の主流だったという事だろう。
ジョジョや女神転生も今みたいなスタイリッシュではなかくいかついキャラだった時代。
--田中弘道氏によれば、やっぱり頭身が上がるのは見た目が良くないという自覚があったらしい。
>『FFI』の時はクラスチェンジって言ってたけど、小さいキャラから大人キャラになる、二頭身から三頭身になるのがかわいくない。[[(出典)>https://jp.finalfantasy.com/topics/183]]
-GBA版では成長率の変化も起こる。
特にモンクに関しては、隠しステータスである状態異常耐性の成長率が
スーパーモンクになってやっと人並みという事もあり、
なるべく低レベルでクラスチェンジした方がお得となっている。
--実はFC版だとCC前のモンクの方が成長率は高かったらしい……
---WSC版とPS版でも同様。バグの可能性もあるが意図的な仕様だったのかも知れない。
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当然元には戻せなくなるため、クラスチェンジ無し縛りプレイをしたい場合は、試練の城ではアイテム回収のみして、ネズミのしっぽは取らないようにすること。
-取ってしまってもバハムートに話しかけなければ問題ない。PS版ならアイテム回収率100%との両立も可能。
*&color(blue){FF14}; [#FF14]
「アーマリーシステム」により、メインアーム(戦闘職なら武器、非戦闘職なら主道具)を変更することで[[クラス>システム/【クラス】#FF14]]を変更可能。
従来の[[ジョブチェンジ>システム/【ジョブチェンジ】#FF14]]のような仕様となっている。
//クラスは格闘士、剣術士、斧術士、弓術士、槍術士、幻術士、呪術士、巴術士、双剣士、
//木工師、鍛冶師、甲冑師、彫金師、革細工師、裁縫師、錬金術師、調理師、採掘師、園芸師、漁師の20種類。
//FF14独自の「アーマリーシステム」によってメインアームの装備を変えることでクラスチェンジ可能。
//戦闘系、生産系入り混じっているが従来のジョブシステムに近い扱い。
//尚、FF1のような上位ジョブへのクラスチェンジは「[[ジョブシステム>システム/【ジョブチェンジ】#FF14]]」が担っている。
*&color(blue){DFF}; [#DFF]
[[ウォーリア・オブ・ライト>キャラクター/【ウォーリア・オブ・ライト】#DFF]]が[[EXモード>バトル/【EXモード】#DFF]]で戦士からナイトにクラスチェンジする。
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EXモード中、攻撃に光の剣による追撃が加わる。
また、DEF補正と攻撃中の魔法弾き効果も追加され、攻守ともに強化された状態となる。
原作のナイトらしいオールラウンドな能力である。
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[[ガーランド>キャラクター/【ガーランド】#DFF]]も同様にクラスチェンジする。彼は元々騎士(ナイト)じゃないのか?
//-カオスになるんじゃね?
ガーランドの場合は攻撃中にスーパーアーマーが付与される。
敵の攻撃を押し切って反撃を叩き込むことが可能であり、この状態のガーランドに迂闊に手を出すのは自滅行為。
-スーパーアーマーの性質とそれによるゴリ押し戦法を考えればバーサーカーに近い。
FF1にバーサーカーないけど。
**&color(blue){DDFF}; [#DDFF]
WoLの3rdフォーム「クラシカルレッド」はFC版ドット絵戦士の再現となっており、
EXモードでクラスチェンジするとナイトの姿に変化する。
流石に頭身は変わらないが、髪の毛の逆立ち具合もしっかり再現している。
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