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バトル/【チェイン】 をテンプレートにして作成
これらのキーワードがハイライトされています:
開始行:
チェイン(チェーン、chain)とは英語で「鎖」のこと。
転じて、鎖のように連鎖する複数の行動を表す。
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#contents
*&color(Blue){FF10-2}; [#FF10-2]
FF10-2では戦闘中複数のキャラが同時に行動できるため、
同じキャラに短い間隔で続けて攻撃が当たることが少なからず...
この状況を生かしたのがこのシステムで、
他のメンバーの攻撃がヒットした直後に攻撃を当てると「チェ...
チェインを簡単に発生させるためのアビリティとして、ガンナ...
チェインが続いている間は相手が行動できないため、上手くチ...
類似システムとして、先に発売されたFF11のウェポンスキルに...
----
やり方としては一斉攻撃をやらずに
味方一人がシャカシャカと切った直後に次の味方がシャカシャ...
うまくつなげることが可能である。
倍速状態であれば成功率が高くなる。
*&color(Blue){FF11}; [#FF11]
FF11では、自分のレベル同等もしくはそれ以上の強さの敵を連...
獲得経験値やリミットポイント、キャパシティポイントにボー...
このボーナスを「[[チェーンボーナス>http://wiki.ffo.jp/htm...
チェーンボーナスは6匹目(5チェーン)以降、最大の50%に達す...
レベル上げではメンバー間の連携を取って5チェーンを狙う光景...
また、レベル75を超える高レベルパーティでは、プレイヤーの...
100を超えるチェーンを叩きだし、荒稼ぎすることも可能。
ただし、アビセアエリアはチェーンボーナスが適用されない。
*&color(Blue){FF12}; [#FF12]
→[[バトル/【バトルチェイン】]]
*&color(Blue){FF13}; [#FF13]
「チェーン」と表記される。
連続して攻撃を当て敵へのダメージを増加させていくシステム...
敵にはチェーンゲージがあり、攻撃を当てるとゲージとチェー...
その敵へ与えるダメージに倍率が掛けられる。
チェーンの名の通り、一定時間攻撃が当たらないとゲージは空...
チェーンボーナスが敵ごとに決められたブレイク値に達すると...
-チェーンボーナスが100%増加
-チェーンボーナス増加率が上昇
-アビリティ「[[スマッシュアッパー>アビリティ/【スマッシュ...
-ブレイク中のブレイクゲージは増えることなく常に減少してい...
チェーンボーナスは初期値に戻る
敵のHPは全体的に高く、ブレイクを前提に設定されている模様。
-チェーン無効の敵などもいる。
終盤になると特定の行動でチェーンゲージを0にしてくる敵も出...
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ブレイクすると夢の「[[ただのファイアで4桁ダメージ>キャラ...
----
このシステムの存在のおかげでXIIIの敵のHPはこれまでとは比...
-1ターンに最大6回攻撃+ダメージ倍率最大10倍+限界突破6桁...
**&color(Blue){FF13-2}; [#FF13-2]
基本的な仕様は前作同様。
ブレイクしてダメージを稼ぎ、大技で〆る方針はそのまま通用...
-4章以降の雑魚敵は特にチェーン耐性が高くHPが低い敵が多い...
----
今作では妨害・弱体アビリティの[[発生値>バトル/【耐久値】#...
単純なダメージアップ以外の意味でも重要な要素となった。
-前作でもチェーンボーナスはJAMアビリティの成功率にそのま...
*&color(Blue){FF14}; [#FF14]
FF11とほぼ同様のチェーンボーナスが設定されている。最大5チ...
しかし6チェーン以降の制限時間が10秒と大変短くPLでもしない...
*&color(Blue){DDFF}; [#DDFF]
画面上には表示されないが、[[アシスト>バトル/【アシスト】#...
こちらでは『チェーンボーナス』という名称になっている。
----
攻撃をヒットさせた時のアシストゲージの溜まる量に関係して...
【技の威力補正×10×チェーンボーナス】((※直前に出した技とは...
ちなみにアシストゲージ量は1メモリで5000、満タン状態で1000...
この内チェーンボーナスは【1+(チェーン数×0.3)倍】という...
チェーン数の初期値はゼロで、最後の攻撃がヒットしてから5秒...
チェーンボーナスは3倍までが上限となっている。
例題を挙げて説明してみよう。
スコールでサンダーバレット→ソリッドバレル(3段止め)→N回...
この時、サンバレ~アッパーのチェーンにより【1+(2×0.3)倍...
その後さらに攻撃を当てられれば、ゲージ増加率UP&チェーンボ...
(単発技の場合、ゲージ増加とチェーンボーナス増加のどちら...
----
上記の要素より、攻撃が連続して当たっていけばゲージ増加量...
そのため普通に攻撃するよりも、何か牽制技を出しておいて、...
それでも1倍と1.3倍とではそれほど違いはないと感じるが、威...
100弱の差が出てくる。塵も積もれば山となるとも言うし、意識...
----
アシストとの連携時はアシストゲージは溜まらないが、チェー...
多分だが溜まらないと思われる。
*&color(Blue){FFBE}; [#FFBE]
ゲーム内表記は「CHAIN」。
複数のユニットが一定時間内に攻撃を当てると発生し、与える...
通常のCHAINに加え、属性が同じだと発生するELEMENT CHAIN(1....
攻略情報では同じHIT間隔を持つアビリティやユニットをチェイ...
チェイン技でCHAIN数を伸ばし、最後に一発の重いフィニッシャ...
終了行:
チェイン(チェーン、chain)とは英語で「鎖」のこと。
転じて、鎖のように連鎖する複数の行動を表す。
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#contents
*&color(Blue){FF10-2}; [#FF10-2]
FF10-2では戦闘中複数のキャラが同時に行動できるため、
同じキャラに短い間隔で続けて攻撃が当たることが少なからず...
この状況を生かしたのがこのシステムで、
他のメンバーの攻撃がヒットした直後に攻撃を当てると「チェ...
チェインを簡単に発生させるためのアビリティとして、ガンナ...
チェインが続いている間は相手が行動できないため、上手くチ...
類似システムとして、先に発売されたFF11のウェポンスキルに...
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やり方としては一斉攻撃をやらずに
味方一人がシャカシャカと切った直後に次の味方がシャカシャ...
うまくつなげることが可能である。
倍速状態であれば成功率が高くなる。
*&color(Blue){FF11}; [#FF11]
FF11では、自分のレベル同等もしくはそれ以上の強さの敵を連...
獲得経験値やリミットポイント、キャパシティポイントにボー...
このボーナスを「[[チェーンボーナス>http://wiki.ffo.jp/htm...
チェーンボーナスは6匹目(5チェーン)以降、最大の50%に達す...
レベル上げではメンバー間の連携を取って5チェーンを狙う光景...
また、レベル75を超える高レベルパーティでは、プレイヤーの...
100を超えるチェーンを叩きだし、荒稼ぎすることも可能。
ただし、アビセアエリアはチェーンボーナスが適用されない。
*&color(Blue){FF12}; [#FF12]
→[[バトル/【バトルチェイン】]]
*&color(Blue){FF13}; [#FF13]
「チェーン」と表記される。
連続して攻撃を当て敵へのダメージを増加させていくシステム...
敵にはチェーンゲージがあり、攻撃を当てるとゲージとチェー...
その敵へ与えるダメージに倍率が掛けられる。
チェーンの名の通り、一定時間攻撃が当たらないとゲージは空...
チェーンボーナスが敵ごとに決められたブレイク値に達すると...
-チェーンボーナスが100%増加
-チェーンボーナス増加率が上昇
-アビリティ「[[スマッシュアッパー>アビリティ/【スマッシュ...
-ブレイク中のブレイクゲージは増えることなく常に減少してい...
チェーンボーナスは初期値に戻る
敵のHPは全体的に高く、ブレイクを前提に設定されている模様。
-チェーン無効の敵などもいる。
終盤になると特定の行動でチェーンゲージを0にしてくる敵も出...
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ブレイクすると夢の「[[ただのファイアで4桁ダメージ>キャラ...
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このシステムの存在のおかげでXIIIの敵のHPはこれまでとは比...
-1ターンに最大6回攻撃+ダメージ倍率最大10倍+限界突破6桁...
**&color(Blue){FF13-2}; [#FF13-2]
基本的な仕様は前作同様。
ブレイクしてダメージを稼ぎ、大技で〆る方針はそのまま通用...
-4章以降の雑魚敵は特にチェーン耐性が高くHPが低い敵が多い...
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今作では妨害・弱体アビリティの[[発生値>バトル/【耐久値】#...
単純なダメージアップ以外の意味でも重要な要素となった。
-前作でもチェーンボーナスはJAMアビリティの成功率にそのま...
*&color(Blue){FF14}; [#FF14]
FF11とほぼ同様のチェーンボーナスが設定されている。最大5チ...
しかし6チェーン以降の制限時間が10秒と大変短くPLでもしない...
*&color(Blue){DDFF}; [#DDFF]
画面上には表示されないが、[[アシスト>バトル/【アシスト】#...
こちらでは『チェーンボーナス』という名称になっている。
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攻撃をヒットさせた時のアシストゲージの溜まる量に関係して...
【技の威力補正×10×チェーンボーナス】((※直前に出した技とは...
ちなみにアシストゲージ量は1メモリで5000、満タン状態で1000...
この内チェーンボーナスは【1+(チェーン数×0.3)倍】という...
チェーン数の初期値はゼロで、最後の攻撃がヒットしてから5秒...
チェーンボーナスは3倍までが上限となっている。
例題を挙げて説明してみよう。
スコールでサンダーバレット→ソリッドバレル(3段止め)→N回...
この時、サンバレ~アッパーのチェーンにより【1+(2×0.3)倍...
その後さらに攻撃を当てられれば、ゲージ増加率UP&チェーンボ...
(単発技の場合、ゲージ増加とチェーンボーナス増加のどちら...
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上記の要素より、攻撃が連続して当たっていけばゲージ増加量...
そのため普通に攻撃するよりも、何か牽制技を出しておいて、...
それでも1倍と1.3倍とではそれほど違いはないと感じるが、威...
100弱の差が出てくる。塵も積もれば山となるとも言うし、意識...
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アシストとの連携時はアシストゲージは溜まらないが、チェー...
多分だが溜まらないと思われる。
*&color(Blue){FFBE}; [#FFBE]
ゲーム内表記は「CHAIN」。
複数のユニットが一定時間内に攻撃を当てると発生し、与える...
通常のCHAINに加え、属性が同じだと発生するELEMENT CHAIN(1....
攻略情報では同じHIT間隔を持つアビリティやユニットをチェイ...
チェイン技でCHAIN数を伸ばし、最後に一発の重いフィニッシャ...
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