【自分ならこうする】/FF10~FF15

Last-modified: 2023-02-08 (水) 15:31:41

【関連項目】
【自分ならこうする】/FF1
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【自分ならこうする】/FF3
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FF10

七曜の聖印の入手難易度を兎に角何とかして欲しい。
とりわけ雷平原で雷避け連続200回がそう。
アクションゲームが得意な奴ならまだマシかもしれないが、アクション系が苦手な人間にはお手上げ物。

  • アクションゲームが得意な人間にとっても苦痛なだけだったと付け加えておく。
  • 賛成。これのせいでキマリやルールーは兎も角、主人公のティーダでさえ2軍行きになる始末。

ティーダの名前を固定し、名前を呼んでもらえるようにする。

  • DDFFで、ユウナのティーダ呼び捨ては違和感があるという意見もあるからどうだろうね。
    • 本編で名前を呼ばれる仕様なら、違和感を感じる人もいなかったはず。
      そういうことも含めた意見なのだろう。

キマリの「敵の技」強化。
せっかくのオーバードライブだし、強力な技がほしいところ。

  • 「敵の技」は通常アビリティにして、
    キマリには召喚獣の特殊技かオーバードライブ(召喚獣が成長した分補正)っぽいのとか。
    武器が槍だから槍技が欲しかった。
  • キマリの「サンシャイン」「マイティガード」「臭い息」を強化。
    オーバードライブなら普通に強化し、さらにキマリだけゲージを溜まりやすくし、
    オーバードライブタイプを全て持ったような特性を持たせる。
    文句を言われるかもしれないが、「マイティガード」は、自分のみ
    「プロテス+シェル+へイスト+リジェネ(当然FF7並に驚異的な回復量)+
    バファイ系+囮(FF12から、キマリが死ぬまで)リレイズ(2ターン)+
    オーラ(物理、魔法2倍強化、この効果はマイティガードのみのオリジナル系)+
    バリア(キマリが戦闘不能になるまで一定の確率でどんな攻撃も防ぐ)+
    嫌でなければバーサク(勿論FF12の効果、時間はあるよ。)」のする。
     
    「サンシャイン」は、ティーダ、ワッカ、アーロンが
    (INT版ならアニマも)物理系のバランスブレイカー(?)なので、
    ここは思いっきり21回攻撃(どうせオーバードライブなら)にする。
    こうすれば、少なくとも、キマリは2軍から1軍の間に踏みだせるはず。
    「臭い息」は、「死の宣告」以外のSTを全て与える。(さながらFF8のモルボルの驚異を再現する。)
    • 台詞も増やしてあげないと2軍落ちの憂き目からはなかなか逃れられない気もする。
    • 連続攻撃じゃなくてダメージの限界を無しにしてもいいかもしれない。
  • どうせ、使わない技が多いのだから、種類をかなり減らして、
    代わりに特定の敵に竜剣すると、覚えてる技がレベルアップする。
    例えば、レベル1「ジャンプ」→敵単体に物理攻撃
    レベル2「ハイジャンプ」→敵単体に強化物理攻撃
    レベル3「ブーストジャンプ」→敵全体に物理攻撃
    レベル4「スピアレイン」→FF9のトランスフライヤのように、全体物理攻撃を何度か繰り返して着地。
  • ジャンプを従来のように完全回避時間ありにするだけでもかなり使いどころは増えるはず。
    凶悪な全体攻撃をしてくる敵は多いのでかなり便利。
  • キマリの場合、敵の技を気軽に使えないのが問題なんだから、ドライブゲージの溜まり方が常時3倍(トリプルドライブで9倍)とかにすればいい話だと思うがね。正直、これだけでもかなり変わる。

アルテマウェポン(剣)のデザインをもっと特殊なものに変更。
今までは色々凝ってたのに今回は普通の剣ってのは納得いかん

  • そんなに普通だろうか。十分妙ちくりんだと思う。
  • 十分へんてこりん。むしろ正宗のデザインの方がありえない気がする。
    もっと刀っぽくしないと正宗の名が泣くだろう。

魔法の基礎威力を上げるか、七曜の武器装備に魔法防御無視の機能も追加。
最強まで育てると魔法がほとんど役に立たなくなるから。


キャラクターの能力値が一定値を超えたらブラスカの究極召喚をパワーアップする
(FF7のレベル99キャラがいるとセフィロスが強化されるのと似た感じで)。
攻撃、魔力、物理防御、魔法防御全て255のキャラが居る場合、
すべてを超えし者(INT版はデア・リヒター)と同程度かそれ以上の能力にする。
理由:前後の演出は最高なのに訓練場制覇レベルになると一瞬で葬られるのはどうかと思う。

  • その場合負けた時再挑戦する際長いイベントをまた見る手間があるから、
    シーンスキップ機能も欲しいね。
  • 召喚獣の使用回数が一定以上になる毎に強化、というのはどうだろうか。
  • 同じようにシーモア最終異体も強化してほしい。
    宿敵との決戦でBGMも最高なのに、雑魚敵のバルバトゥースより低いHPって…。

せっかくFF9でダメージ量が抑えられたのに、今作ではFF6~FF8を超える超インフレが起こっているので、戦闘バランスを見直して各種パラメータを抑える。1回の行動で総ダメージが79992を超えないようにする。


ダーク召還獣・デアリヒターのイベントを何度でも発生可能にする。たとえば「マップを切り替えたら復活」。
あるいは「一度倒したら訓練場に追加する」でもよい。

  • マップ切り替えではなく、「特定の人物に話しかける事で起こる」ようにしてほしい。(IIのフィンの町のキャプテンとの戦闘の如く)おかげでヘレティック・ヴァルファーレを倒すまでビサイド村に入れなくなってしまってたし。

ダニの強化。あれは弱すぎ

  • カウンターで各召喚獣のOD技使用
  • あれはイベント戦闘でエンディングの一部みたいなもんだからなぁ。
    ガチバトルにするならデザインもラスボスっぽく変更した方がいいが、
    俺は現行通り、最後のガチバトルは親父でいいと思う。

アーロンの武器をシンプルなデザインにする。


各キャラの「戦う」モーションの時間を短めに統一する。

  • ルールーとかモーション長すぎて最後は使わなくなった。
    折角七曜の武器に「MP消費1」があるのに。

エンディングにあるユウナの召喚獣との戦いを、もっと簡潔に早く終わらせてほしい。
メインバトルでないのに時間かかりすぎ。


四大元素を「炎、水、電気、氷」から「炎、水、風、土」に変える。

  • 別でもいいが、水と氷は一緒じゃねぇかと思ってしまう。
    むしろ炎と水を混合させて氷技が出るとかの使用のほうが違和感ないんだが。
    • なら氷を土にするだけで良いのでは?
  • 私ならFFらしく炎・氷・電気の基本三属性が好きだけど、あえて四属性にするなら風を加える。DQでもバギ系は結構大きいポジションだし。

バイオにダメージ追加


エアロ、クエイク、レビテト追加


召喚獣にリヴァイアサン追加
テイルスマッシュ…敵全体にダメージ+強ディレイ
OD技 大海嘯…敵全体に水属性のダメージ


ボスキャラか召喚獣か、あるいは両方でギルガメッシュ追加
HDリマスターでもインターナショナルでのバトル要素やクイックトリックの仕様を引き継ぐ

  • PS2版のセーブデータを引き継げれば最高なんだが…

「ぬすむ」が現状は、小型機械には一撃死、大型機械には無意味だけど、
これを大型機械には大ダメージを与える、に変更。


石化破壊廃止。その戦闘中生き返れないのも痛いが、エフェクト的に(ry)なので…。

すべてを超えし者の通常攻撃に(即死+バーサクを追加)


リマスター版のボイスドラマを削除。永遠の代償も無かった事にする。
あんな続編など誰も望んでない。

  • その代わりにジェクト、アーロン、ブラスカの過去話のシナリオを追加する。
    理由:やっぱりどんな風に冒険したのかは気になる、本作はスフィア映像の一部分だったし。
    戦闘もアーロンはグラフィックと声質を変える(本作のスフィア映像での若いときの声で)、ジェクトはティーダの戦闘データを流用(グラフィックはちゃんと作る)、ブラスカはユウナの戦闘データを流用(こちらもグラフィックはちゃんと作る)すればいけると思う。

オーラカリールで、ブリッツボールが揃った場合に、ビサイドオーラカのメンバーが出てきてボールを投げまくるという開発段階の構想を実現。
ゼルのあとを継ぐギャグ技として。
中身は防御力無視の20回攻撃。一撃のダメージ値は低く、普通はアタックリールの12回攻撃を超えるダメージは与えられない。
しかし、攻撃力上げまくってダメージカンストすると、結局は回数が多い分こっちが強い。
また、防御力が高い訓練場の敵にもこっちの方が強い。唯一の素早さMAXクイックトリックよりもダメージ効率がいい攻撃になる。


インター版のスフィア盤のマス数をオリジナル版と同じ総数にする。
せっかく自由度の高いスフィア盤が用意されたのに、マス数を理由に使われないのはあまりにも勿体無い。


七曜の武器と訓練所オリジナルモンスター全般の解禁をゲームクリア後にする

  • あとオメガ遺跡も

飛行タイプの敵全般は他の地上の敵がいると射程が「中」以上の攻撃でないと届かないを追加。


バーサク、コンフュ、ブレイクアタックを追加。


訓練場オリジナルモンスターとの戦闘BGMを「敵襲(ボス戦BGM)」にする。

  • BGM選択制にする。これならシーモアバトルも何度でも聴ける。

飛空艇で行ける各地の各種エリアではただ宝箱があるだけでなく強力な敵も出現するようにする。
もちろんランドウォームや浄罪の路の敵(すべて強化されている)も入れる。
また浄罪の水路の敵をバージエボン寺院にも出現させる


クイックトリックに対するカウンターを使う敵を多めにする


モンスター訓練所は待機時間または敵のターンが255~260以上になるとコールドゲームになるようにする。
特にタンケットのラッシュアタックははまる可能性が高すぎるので。


ようじんぼうのダイゴロウ使用時と戦闘不能による高感度の減少をなくす。
特に後者は、ただでさえギルの消費が激しいようじんぼうをさらに使いづらくしているだけ。


ジェクトを主人公にし、彼の少年時代から青年時代を経てシンに取り込まれるまでの前日譚を描いた作品を制作する。スターウォーズⅠ〜Ⅲのアナキン・スカイウォーカーと同じような感じで。タイトルは、「FF10’(ファイナルファンタジーテン・ダッシュ)〜ジェクトの物語〜」等。


シンの体内の難易度を高めにする


試練の間のパズルを簡略化する。


上で出ている「サンシャイン」「オーラカリール」に加えて、アーロンの「陣風」も連続攻撃技にする。
その際は、竜巻発生中に連続ダメージを与え、最後にコマンド入力技を入れるアーロン版エースオブザブリッツといった性能にする。
インター版で強化されたことからスタッフも性能に疑問を持っていたのかもしれないが、攻撃回数が1増えた程度では焼け石に水だった。


キマリの七曜の武器「ロンギヌス」のアビリティを「ダメージ限界突破、トリプルドライブ、MP消費1、回避カウンター」にする。
育成次第で物理型、魔法型ともになる可能性があるキャラクターなので、七曜の武器もそれに対応して欲しいから。


ルールーの「テンプテーション」の強化。
一発の威力をさらに低くする代わりに、「魔法攻撃」から「特殊魔法」に変える。こうすることで、魔法防御を参照しなくなるから結果的に単発のダメージがアップするし、ダメージの総量も大幅にアップする(特に育成した後)。
それがダメなら、せめて「魔法攻撃+~%」「魔法ブースター」が適応されるようにする。
今の性能じゃ動作時間とダメージが釣り合っていなくて、ダーク召喚獣や訓練場での使い道がなさすぎる。


武器破壊と防具破壊を使う敵を追加する。ただし効果はその戦闘中はアビリティがなくなるのみ


モンスター訓練所限定のモンスターを2回目以降は初回よりも大幅強化する


機械戦争の原因が説明されるようにする。


キャラクターの能力とバトルの難易度を初代MOTHERと同等にする


ルールーの攻撃モーションを短くする


ブリッツボールの選手に僕っ娘や喘息持ちなどを追加する


正しい手の洗い方のポスターにティーダかユウナ、リュック、ルールー、アーロンのいずれかを登場させる


キマリを他のナンバリングタイトルとかのゲスト出演させる


「なんで寺院に機械があんだよ」の台詞の前にヤマダ電機のBGMのイントロを流す


シンボルエンカウントにする

FF10-2

EDでティーダとユウナの結婚式を執り行う。
本編終了後だと早すぎるのならLMのEDでも可。


露出を抑える。


キャラのノリを抑える。


ユ・リ・パとかいう掛け声と決めポーズを止める。


スペシャルドレスの強化。今の仕様だとさすがに苦労に見合わないし…。


ラスボスの強化。
理由:弱すぎるから。RPG最弱のラスボスは誰だスレでも名前が挙げられてるし。


レンの声優を変更する。主題歌はそのままでも良い。


ユウナを歌わせない。


アーロン、ジェクト、ブラスカと再会するイベントを出す。


LMの内容をもう少しどうにかする。


ベベルやルカの町中に入れるようにする。


楽しい新ダンジョンを作る。


元アカギ隊の影の薄さと魅力の無さをどうにかする。


シューインとティーダの関係を今みたいな曖昧なものでなくしっかり関連づけて、
ティーダをもっとシナリオの本筋に絡ませる。
今の現状だと殆どただのそっくりさんで終わってるのが酷い。


ティーダも復活せず、ユウナが死んでしまうという隠しエンディングを作る。
もちろん偽エンディングで、特定の条件を果たさないとこのエンディングに行き着いてしまう設定にする。


ドレスフィアを変更したらマップ画面のユウナ達も合わせてモデルチェンジするようにする。INT版のメニュー画面のように。
好きな衣装で動かしたいのもあるけど、正直デフォルト衣装が好きじゃないので。


「real Emotion/1000の言葉」を最近の声優のアルバムCDとかに入れる


着替えたいとカーズはどれか一つにかかっているともう一方は無効にする


ミニゲームを全廃する。もしくは逆にミニゲームのみにする。


すっぴん…が無理なら専用ドレスフィア追加。プリズムドレスフィアとか適当な名前つけておいてきぐるみ士みたいな感じでそれぞれ別の姿みたいな。

  • ユウナ:召喚士(FF10での服を着る。…祈り子不在故、一時的にクリクリの捕まえたモンスターと交代。召喚できるモンスターはSサイズのみだが、一部条件を満たしていたらMサイズも、スペシャルドレス条件を満たしていたらLサイズも使える。召喚中は普通に出す時と違って命令可だが行動数制限アリで、専用コマンドで初めからバフがかかった状態でも召喚可能。(Lサイズ召喚除く)。白魔法も使える。あと専用コマンド「特殊」からはげます、集中、見切り使用可能。
  • リュック:すっぴん(FF10の姿になる。…早業が使えるほか、専用コマンドとしてダブルアイテム(MPを消費し、アイテムを1ターンのあいだに2個使えるが強いアイテムを同時に2回はムリ(聖なる魔石×2とか、エーテルターボ×2…等、ただしMPを多く消費すれば使える))を持っている。他にも攻撃アイテム版とっておき「隠し玉」使用可能。「特殊」からは幸運、不幸、挑発使用可能)
  • パイン:たまねぎ剣士(…姿はご想像におまかせします。戦士の剣技類が使えるほか、持続時間の短いきぐるみ剣法の劣化版、というか〇〇バスターみたいな感じの専用技が使えるコマンド「剣術」。「特殊」はかばう、狙う、鉄壁(MP消費アリ))
    とか…あとLサイズに交代は専用ドレスフィアをリザルトプレート上で通れば誰でも交代できるほうがいいかも。…もちろん交代後Lサイズのモンスターが倒れると召喚者も倒れる。ちなみに2人以上生き残ってる状態で召喚するとLサイズモンスターがパワーアップする。

ムービースキップ搭載。リマスター版なら無料DLCでも追加できるし。FF10にも。

FF10-2.5

「FF10-2.5〜永遠の代償〜」の企画を白紙に戻す。

  • パラレル扱いにする。

FF12

敵に回すと厄介だが、味方になると使えない召喚獣の改善。
もう少し技の威力をFF10並にしてもいいのではないか。

  • 召喚士以外も残って4人で戦えるようにする。(PS2の処理的に難しいのかも知れないが)
    エクスデスやゼロムスなどダメージ限界突破状態の召喚獣もいるので、
    全般的におとなしい調整のFF12としては威力的には十分。
  • アルテマならびにゾディアークの防御力が61でグランドアーマーと同等
    ベリアスについては20しかなく、どう考えても中盤レベル
    ただ単に防御力を10ぐらい上げただけでも全然違うと思う。例えるなら、グランドアーマーかキャラビニエールかの違い
    • 召喚獣の数が増えると初期の召喚獣もある程度ステータスが上がるようにするとか。
  • 仲間が一旦離脱する、MPを一気に消費する、といったコストを考えると、
    攻撃力全体的に5割増しくらいでもいいと思う。
    あえてHPは上げず、召喚時間は短いが、その間に敵にかなりダメージを与える、という感じに。
    また、反対属性に対して弱点になる、という性質を無くす。
    この仕様のせいで、敵の弱点をつく戦略が使えない。

ヴァンの待遇改善、もしくはストーリーをバルフレア視点に作り変える。
ヴェイン関連のエピソード追加。

  • ヴァンは10のティーダのように、外部の人間だからこその素直だけどハッとする意見を入れる。
    例えばアーシェが帝国と真っ正面から戦争しようと考えてるとヴァンが「そんなことしたらラバナスタに住んでる人たちはどうなんだよ?」とか。
    そんな感じで、とにかくイベントシーンにもうちょっと絡もうぜ!
    海ではしゃぐとか、そういう意味じゃなくてね。
    • 中盤のレイスウォールの霊廟~神都ブルオミシェイスらへんで
      同じく帝国に復讐心を持ちながらも、ミゲロやダランの「生き残る戦い」をそばで見てきたヴァンと、
      帝国に力で対抗することにこだわるアーシェとの違いを見せる場面をいくつか欲しい。
      そうすることで終盤のアーシェももっと活きる。
  • エンディングでバハムートに残るキャラをバルフレアとヴァンにする。
    そして、アナウンスを入れるキャラもヴァン。あの瞬間こそ主人公に相応しい。
    その後、なんらかの方法でバルフレアはヴァンだけ逃がし、(映画アル○ゲドン的な)
    「飛空艇はお前に貸してやる。俺は死なんさ、主人公だからな」的な言葉で締めて
    自分はバハムートと共に墜落…。と見せておいてパンネロの手紙は変更無し。
  • 最初に王宮に乗り込んだ際にヴェインとヴァンの因縁を作っておいてラストバトルでそれを回収。
    それこそ物語作りの王道でしょう。
    • 最初に捕虜になった際にヴェインと会話する機会があり「とられた物を取り返しにきただけだ」
      「持てるのは力在る者だけだ。」と一蹴され、殺すほどの危険もないと言われてナルビナ送り。
      「力をつけて後悔させてやる!」と負け惜しみをいい、ヴァン悔しがる。
      ラストバトルでは「あの時のこそ泥がここまで来るとは。力を身に付けたか。」
      「いや、力に力で争ってもダメだってわかった。」と成長した答えを返すとか。
  • ヴェインを倒したところで、オキューリアがヴァン達を異空間みたいなところに呼び出し
    「お前たちは勝ったが、我々に従う気はないようだな、それなら無理にでも従わせてやる」と
    オキューリアとのバトルになる。
    勝つと「お前たちの強い意志は分かった。少し人間に世界を委ねてみよう」と言われ
    (なのでオキューリアが滅びる訳ではない)
    元の世界に戻る。その後の展開は上記と変わらず。
    こんな感じにすればオキューリアとの因縁を回収しないでストーリーが終わったとは
    言われずに済むのでは。

ダメージ限界突破を導入する。

  • 導入した結果がインターナショナル版の劣化戦闘。
    敵対心の意味が薄れる。

選択肢システムを導入。選択次第でウォースラ生存、ジャッジマスターとの再戦など。
キャラが立ってるのに出番が少ないキャラが多すぎ。


ヴァンとパンネロの中の人を変える

  • パンネロは知らないけど今の武田ならヴァンもまともになると思うぞ
    • オイヨイヨも成長したなぁ・・・。

一部の魔法の名前を改める。
理由:あからさまに懐古層に媚びすぎ。
アドラメレク専用魔法を「サンガー」から「サンダジャ」に変える。サンガーである理由がわからない。
「フレアー」も「フレア」に戻す。「メガフレア」や「ギガフレアソード」とか登場してるのに、
何故今更「フレアー」?
後、
「ダーラ」、「ダーガ」、「ダージャ」も
「ダークラ」、「ダークガ」、「ダークジャ」に変える。
理由:ラ、ガ、ジャは例え三文字の魔法であっても必ず4文字目に付くものであると思うから。
(例、「ケアルラ」、「エアロガ」、「エスナガ」など)
法則性よりも馴染みよさを優先する考えもあるが、
それならTや10で馴染んだ「サンダジャ」を棄て「サンガー」にする意味はあるのか?
3~11そして数多くの派生作品に登場し、
数多くのユーザーが馴染んでる「フレア」の名を「フレアー」に戻す意味は有るのだろうか?
馴染みよさを取るなら、自分だったら認識の容易さを含めて沈黙解除の魔法名を
「ボキャル」ではなく「サイレナ」にする。

  • 光の4戦士仕様のネミングウェイを配置して魔法名を変えられるようにする。
    ちなみに光の4戦士では「ダークラ」、「ダークガ」になっている。
  • 魔法の名前について特別指示がなされたことはないらしい。
    ただ最近のゲームはストーリーを無理に追わされているとして「昔に戻ろう」という思いがあったという。
    おそらくスタッフの中で昔のFFへの思いが強くあったがゆえの魔法名だろう。

ミストナックの威力の改善
連携しなければダメで、
単発では威力がランダムのためお話にならないダメージしか出ないってのは酷過ぎる
せっかく各キャラの必殺技なのに…

  • 単発でも十分な威力にして、連携はおまけ程度でいいと思う。
    ついでに、FF7のリミット技のように、もう少しキャラによって中身を変えてもいいかな。
    ステータスが誤差程度の差しかない今作では、キャラの違いをつけられるのはここぐらいなのだし。
  • 威力&属性を技ごとに設定するだけでもだいふ違うと思う。今のままだと威力がランダムで使いづらい。

背徳の皇帝マティウスが倒された時に「ウボァー」と叫ぶようにする。


デュランダルのデザインをもっとカッコよくするか、いっそ別のものに変える。
このデュランダル、説明文ではどうやらレプリカらしい。そのため色合いも地味になっている。
最強片手剣なのにこれは酷い。


公式主人公を設定せずに、全員が主人公という名目にする。
これならヴァンもそれほど叩かれず、ガブラスのDFF参戦もすんなり受け入れられる気がする。

  • バルフレアの主人公発言をカットして別のセリフに変えればいい気がする

アーシェがバルフレアに惹かれたという設定を無くしヴァンに惹かれるようにする。
描写不足以前に背景的にアーシェが惹かれるのは無理がある。
一方のヴァンは同じ境遇であるため、お互い支え(刺激)合う恋愛関係に発展させるには十分パンチ力がある。
そもそも早期に兄の死を振り払ったヴァンなのだから、アーシェがヴァンに惹かれることによって「自由」を追求することができるだろう。

  • バルフレアは飛空艇を持っていたこともあって序盤からアーシェに頼られていた。
    またバルフレアも破魔石に執着するアーシェを心配して、自分のジャッジ時代を引き合いに出して助言を送るなどしていた。
    終始アーシェをリードしていたのは、ヴァンではなくバルフレアのほうである。
    一方、ヴァンとアーシェは同じ境遇を持つ者同士としての信頼関係はある。
    しかしその境遇を乗り越える過程を見ると、お互いに支え合って乗り越えたわけではなく、それぞれ独自の過程を経ている。
    ミリアム遺跡でヴァンだけラスラの影が見えなくなるシーンは、ヴァンだけが独自に答えを出し、未だ悩むアーシェを突き放している。
    これは当然の成り行きで、自分自身で答えを出し自分の意志で行動するからこその「自由」なのだ。
    ヴァンとアーシェにあるのは「信頼関係」や「仲間関係」といったものだが、これは「恋愛関係」とは別物だ。
    この「信頼関係」と「恋愛関係」の差を意識しながらストーリーを見ていけば、なぜヴァンではなくバルフレアなのか理解できるはずである。
    • バルフレアとの間にあるのは利害の一致で結ばれた信頼関係であり、己の存在意義に思い悩むアーシェが利害関係以外部外者であるバルフレアに惹かれるのは考えられない。ヴァンに惹かれさせた方が説得力になるのは、アーシェが守るべき国民の1人であるヴァンの強い生き方から本当の自分(己の存在意義?)を見出せるところにある。ヴァンの期待に応えたい。その感情で義務に縛られることなく己の意志で行動する。これが理由です。
      • 本当に利害関係というだけならシドを倒した後さっさとバルフレアは離脱するのでは。
        ラバナスタを救いに共にバハムートへ乗り込んだ時点で少なくとも部外者とは考え難い。
        そして仮にヴァンに惚れるにしてもパンネロはどうするのだろうか。ハーレム?
  • そもそも新しい恋に芽生える展開は要らない。
    ラスラが不憫だ。

ヴァンのみ使用できる、超しもふり肉でモブを仲間にできるようにし、
レダスの豪邸でモンスターバトルロードを開催するサブイベントをつくる、
さらに、オッズを設定し、勝利オッズ次第で、獲得景品を設ける(ただし、非売品以外で)


ヤズマットのスペック変更。
理由:無駄に体力が多過ぎて、作業感しか残らない。

  • じゃあもっと攻撃を激しくする?
    攻撃に関してはこちらも十分な火力があるんだし守りの戦術を使いこなすというのは趣向としても面白い気がする。

成長値を…もう少しイージーに…


ナブディス侵入時のような、サブイベントのボイス付きシーンを多く盛り込む。
これだけ壮大な世界設定とフィールドがあるなら、もっと探索を盛り上げるような演出があってもよかった。
世界の不思議探検のような形にすれば、ヴァンが活躍できる場も沢山作れたのではないか。


ゼノブレイドのように天候が簡単に変えられるようにする。
天候を変えるためだけにマップを切り換えるのはあまりにも面倒。
(ロケーションを変えない限り変わらないのは良かったが。)


レベルが圧倒的に低い敵は襲ってこないようにする。
簡単に倒せる敵をいちいち相手にするのは面倒。

  • ガンビットでなぎ倒せばいいんでねえの?
    • それが面倒って意味かと。
      一部の敵はレベル差を感知してパッシブになるとか、あっていいと思う。

トレジャーシステムの見直し。
レアアイテムを求めて何度もマップを切り替えることになり、ハードの負担が大きい。


ヘイトコントロールが容易にできるようにする。
(周囲の敵の攻撃を引きつけたり、自分のヘイトを減らしたり、味方のヘイトを吸収したり。)
デコイだけ攻撃を引きつけるのは無理がある。


メニュー画面のワールドマップから他のロケーションへ移動できるようにする。
歩き回るゲームだからそういった機能は欲しい。
(飛空艇やチョコボの存在が薄くなるが。)


ランダム要素を減らす。


わざに「挑発」を追加。
敵対心が採用されているゲームには必須。

  • ただの人間の挑発だと反応しなそうな敵もいるし
    相手が嫌がりそうな「痛打」などはどうだろう
  • 現状のデコイで十分。
    命中率の低さをいかにカバーするか、長期戦に不向きな点をどうするかという運用面の戦術性もしっかりある。
    また「算術」「針千本」「歩数攻撃」などの技、「バランス」「アレイズ」などの魔法が挑発的な扱いとして知られる。
    前者はノーコストで順番待ちに強いが敵対心は中程度、後者は敵対心が大きいがMPを消費し順番待ちを起こしやすい。
    かなり奥が深く本作の再評価にも一役買ったが、ゲーム中に説明がほとんどないのが問題。
    (アルティマニアでさえ数ページ程度の解説しかない)
  • 次の敵の攻撃1回だけ自分に向けさせるというアビリティがあってもいいと思う。
    それなら(敵が複数いるとあまり意味がないなど)デコイとの住み分けもできるし、
    敵の行動を読んで強力な攻撃だけ盾役に受けさせるっていうんなら、
    むしろ戦術的な面白味は増すと思うので。
  • まあ、「挑発」のような分かりやすい引きつけ技がないことがヘイトシステムを分かりづらくしたところもあるし。分かりやすい引きつけ技があることはいいことだと思う。

ヘルプを充実させる。
FF12のシステムは今までになかったものが多い。
システムが理解できないために、ゲームが思うように進まないプレイヤーが続出した。

  • 今作は全体的に説明不足が過ぎる。
    まずショップでパラメータ補正、武器回避力、CT、連撃値、属性強化を参照できるようにする。
    あれだけ装備の種類があって特徴もあるのに、購入時に判断できないなら特徴を無視して選んでしまう。
    結果として役割分担できずに稼ぎ作業で乗り切るプレイスタイルの蔓延に繋がったのではないか。
  • FFTのようにヘルプウインドウを出して細かいスペックを見れるといいと思う。

ヴァン達の武器、防具を固定する
ヴァン…ダガー、忍刀、ボウガン、軽装備
バルフレア…銃、軽装備
バッシュ…片手剣、両手剣、槍、刀、重装備
フラン…弓、棒、斧、ハンマー、重装備
アーシェ…ロッド、ハンディボム、魔装備
パンネロ…杖、計算尺、メイス、魔装備

  • それに加えて使える魔法やわざも固定する。
    そうすれば自然と役割分担ができるようになる。
    • 役割分担が理由ならIZJS版をやればいいのでは?
      • ストーリー上の性格だけでなく、キャラの性能や成長そのものに個性付けがほしいというプレイヤーは結構いるのだよ。
        性能や成長に自由度が欲しいというプレイヤーも同じくいるのは分かるが。
      • 今作は自由度のおかげでバランスがとれている気もするが。
      • 間を取って、初期から持っている「装備可能」系技能を増やすというのはどうだろうか。魔法、わざも同じく。もっと個性を出したいなら、ライセンスボードに追加されない完全キャラ固有スキルの「装備補正」や「技補正」(無論、威力/命中等のプラス効果だけ)を入れればいい。

青魔法を導入する。


魔法を更に導入する。
黒魔法…ウォタラ、ウォタガ、エアロラ、クエイク
緑魔法…ウォール


「オイル」状態の変更
炎属性のダメージ量が3倍→炎属性のダメージは防御力無視


「不滅なるもの」の能力値強化の追加
召喚獣を6体以上倒せば力や魔力、防御値が上がるが、ついでに最大HPも上げるべき。
算出法は…
     65536×(倒した召喚獣-5)+228299
      召喚獣をすべて倒すと約75万 ADBシステムだからそれくらいは欲しい。
基本レベルが55なのは低すぎ。過去のFFだと70前後だし。
というわけでレベルは…
      55+(倒した召喚獣-5)×3
      MAXは79。まあそれくらいだろう。


属性・ステータス異常を削減し、魔法・わざ・アイテムを減らす。
コマンドが多すぎてガンビットの設定が面倒すぎる。
この煩わしさがバトルの評価を下げる原因となっている。


召喚獣戦
「ファイジャ」、「ウォタジャ」、「ダージャ」とあるように、
一部ジャ系必殺攻撃がない召喚獣がいる。
ザルエラのレベル素数デスはエフェクト的に許容できるが…
キュクレインは「グランドクロス」←無属性ダメージ+追加効果はヴィヴィアンの「とても臭い息」(30%)と同様
ゼロムスは「ビッグバン」←全員に最大HPの87.5%ダメージ
エクスデスは「アルマゲスト」←残りHPを1ケタにする
シュミハザは「ソウルエミット」←対象の最大HP÷1~10のダメージ+死の宣告(30%)

  • シュミハザは全滅の可能性あるね。
  • エクスデスを召喚した時の召喚技も「アルマゲスト」がいい。
  • ゼロムスのバトルが余計キツくなる。ダークロードが取り巻きにいるし…。
    7/8ダメージはいくらなんでも酷すぎる。せめて1/2にして貫通グラビガを廃止にする方向がいい。
  • なんかどれも、それがあるだけで余計倒しにくくなった気がするけど…。
  • キュクレインはバトル中HPが減ってくぞ~。そんな追加効果つけたらすぐ全滅するぞ。
  • キュクレインは「悪夢」の方がイメージに合うな~。効果はダメージ+睡眠+死の宣告とか。
  • ゾディアークを凌ぐ召喚獣登場か…?
  • シュミハザを除いては過去のオマージュか(4,5,9)。
  • ゼロムス最大HPの87.5%は鬼畜過ぎないか?現在HPの87.5%か最大HP割合攻撃ならせいぜい60%だろう。

ガンビットについて、最初のチュートリアルだけでなく、
戦闘しながらバルフレアがいくつかコツを教えてくれる。
回復役はこういう風に組んでみろとか、補助魔法の活かし方とか。
こうやって役割分担しろとか。
最初のボス戦でも、ボス相手にはこういうガンビットにしてみろって例を示す。
もちろん飛ばしたり無視することも可能。
さらにガンビット屋ではガンビットの使用例も示してくれる。
「戦闘不能の仲間」のガンビットには
「フェニックスの尾をセットして優先順位一番上にしておけ」とか。
理由は、せっかく面白いシステムなのに、プレイヤーに十分理解されないことで
ゲーム離れを起こすのがもったいなさすぎるから。

  • ライセンスボードも同様。クランセントリオを「初心者の館」みたいにして、
    何人かのキャラが育成中のライセンスボードを見せてくれるとか。
    「俺は前衛だから、盾と片手剣のライセンスは多めにとってるが、
    魔法は最低限の回復魔法しか覚えてないのさ」
    「私は遠距離から魔法で戦うから重装備のライセンスは取らないのよ」
    「なんでもこなそうと、いろんなライセンスを取ってたら
    いつまでも強い武器が使えるようにならないんだ。」などと、
    自分のライセンスボードを見せながら育成例を見せてくれる。
    • 上記に加えてライセンスボード自体に見本というか、各役割ごとの基本取得ルートみたいなのを明確にしていればまた変わっていたのではと思う。
      インター版のように取得可能ライセンスを絞ると自由度の面で弊害が生まれてしまうので、
      複数方向にルートが伸びていて隣り合うライセンスが少なくなるようなライセンスボード(FF10のスフィア盤のような)にする。
      ルート上に他のルートへの橋渡しが複数あれば『あるルートで別ルートのライセンスを1つだけ取得したい』といった場合でも面倒が少ないし、
      自由度や戦闘バランスは保ったままで、個性付けも明確にしやすかったのではないだろうか。
      その上でライセンスを返上してその分のLPを回収・再取得できるようにすれば、
      例えば魔法キャラのHPアップライセンスや物理キャラの魔法ライセンスなどを『あえて』返上して
      より個性を強くするようなお楽しみプレイもできるし、やり込み・制限プレイでも制限と戦術の幅が広がると思う。

睡眠中はMP回復力がアップする。
リスクはあるがあえて仲間を一度眠らせるという戦略も生まれる。


せっかくキャラが立ってるのに後半では全く絡まないバッガモナン一味をもう少し登場させる。
ブルオミシェイス辺りで再戦し、戦った後に和解。
ナブディスに行った際に、宝を漁りに来てる彼らがいて、
ヴァン一行に協力してくれる。


人名(特に主要人物)にやたらと含まれる「バ」や「ヴ」などの濁音や、「ラ」行の多用を控える。
「ヴ」ァン、「バ」ッシュ、「バ」ルフレア、「ヴ」ェイン
「ラ」ーサー、「ラ」スラ、ウォース「ラ」、ガブ「ラ」ス、フ「ラ」ン
などなど

  • そういえば、プレイヤーキャラの男全員「バ(ヴァ)」で始まるな。

グラビデ系をセーフティで無効化できなくする(ボスは例外)


ハリケーンを耐性無視(ボスにも有効)の無属性の割合ダメージに変更


大灯台地下層の敵を少し弱くする


ゾディアックジョブシステム無しでPS4リメイク。


リーダーが戦闘不能でゲームオーバー


本当の風俗遊びを実装する

FF12IZJS

火力を通常版並に戻す。
限界突破だけでなく安易な火力強化は、高難度のサブ地域探索の緊迫感を損なう。
ダメージ限界突破=敵対心システム台無しでもある。

  • バランスは全般的に雑になっている。
    バランス調整を困難にしているのは、やはりゾディアックジョブシステムだろう。
    無難にジョブチェンジを採用していれば、もっとバランス調整を詰められていたはず。
  • 安易な火力強化は戒めるべきだが、敵対心システムも雑だから褒められたものではない。
  • 個人的には強化は控えめで、ガ系以上の上位魔法のみ限界突破ありがいいと思う。
    無印版はラ系でも強化することで終盤まで使えるという工夫の面白さがある分、
    上位魔法は結局無用の長物になっている。
    限界突破をつけることで、中位魔法で消費を抑えながら戦うか、上位魔法で一気に畳みかけるか、
    両方の戦略を検討できるレベルになる。

強くてニューゲームの性能が中途半端すぎるので改める。

  1. クリア前に所持しているギル、装備、魔法、アイテム全て引き継ぎ。
  2. キャラはLv1からで、ジョブライセンスもリセット。

最低でもこれくらいにはしたい。


マサムネを正宗に、マサムネIをマサムネに改名。


バルフレアの武器に「ポラリス」を付け加える。
むしろ個人的に「アルデバランγ」を「ポラリス」という名前にしてほしかった。


透明武具に専用グラフィックを用意する。
いくらなんでもあれはあからさま過ぎる手抜きだろう。


二周目で解禁される蛇遣い座のジョブ「すっぴん」。
中身はオリジナル版のライセンスボード。
ジョブありで一周して役割分担の意味を理解したプレイヤーが
初めて自由な育成が認められる仕組み。

FF12RW

アドラメレクとゼロムスを出す。


もしもリメイクがあるなら、通信対戦モードを追加する。ただしヴァンvsヴァンではなく、フリーバトルで出てくる敵リーダーの色違いの
空賊(ヴァン互換)、白魔道士(パンネロ互換)、黒魔道士(カイツ互換)、からくり士(モーグリ、フィロ互換)、竜騎士(リュド互換)、ガンナー(バルフレア互換)、弓使い(フラン互換)、時魔道士(アーシェ互換)、グラディエーター(バッシュ互換)
を出す(ミストナックは完全封印か、一部汎用技っぽくない技は技名を変える(メルトクリムゾン→アルテマショット、謀逆のアスペクト→フルバースト等)。竜騎士がいることとか白魔道士がなぜか踊れる件、あと時魔道士が爆弾を使うこと等に関しては編成画面で説明が入る(なぜか空賊側につく竜騎士 気功と翼がブレスの代わり/踊りが好きな白魔道士 効果付きダンスは特訓の賜物/魔法に強い相手に備えて 爆弾に手を出した時魔道士)etc)話としては本編のサイドストーリー。バトルモードは「トレジャーハント」(宝を全部手に入れたら勝ち、宝は宝箱に入っていて取得すると頭の上に金の数字(取得数)が出る。倒されると相手リーダーに取られる)、「ゲートキャプチャー」(召喚ゲートの奪い合い、全部取った方の勝ち)、「ノーマルバトル」(リーダーが全員倒れた方の負け)の3つ。ノーマルバトル以外では倒されてもしばらくするとスタート地点で復活する(オート蘇生前だとレイズ等を使って倒れてる場所で復活させられる)。ライセンスリングや対応キャラの成長度合い、装備可能武器は本編依存(アナスタシア除く)。あと海外版のディープダンジョン追加(ただし色違いヴァンは対戦用のリーダーと同じ色違いリーダー)

FF13

ライトニング以外なら戦闘不能になっても全滅するまで続行可能にする。

  • ↑いやいや、リーダーが姐さんの場合でもやって欲しいで。
  • もしくは、FF12みたいに一時的に戦闘を止めて、リーダーチェンジできるようにする。
  • 戦闘不能になったら、操作できるキャラを残っている味方のうち1人からランダムで選ばれるようにするとか。
    ランダムじゃなくてメニュー画面とかで予め指定できてもいいかもしれないけれど。

やりこみ要素を増やして自由度を上げる。


ストーリーを平易にする。


全15章までに追加する。


オーファンズ・クレイドルから各章へ逆戻りできるようにする。


敵対峙時のレインズを仲間に加える。


チェーン・ブレイクの廃止。
このシステムのせいで、ただ敵を倒すだけが目的という単調な戦闘となってしまった。


アイテムの価格をもっと安くする。もしくは金がもっと簡単に手に入るようにする。
金が全然手に入らないのに、トラペゾヘドロン200万ギルや超小型融合炉5万ギルは高すぎる。


アイテムのドロップ率を大幅に上げる。


CPをギルに変えるアクセサリを作る。
CPが最終的に余ることは誰にでもわかるはず。


金稼ぎ用のミッションを用意する。
報酬がプラチナインゴット×10とか。冥碑と標的の距離が非常に近いとか。

  • 一応ミッションで金稼ぎはできるぞ。(M24、テージンタワーのムシュフシュを倒すやつ)
    報酬の月花(間違ってたら訂正よろしく)の種は1個6000ギル。1時間で36万くらいになる。

味方が操作できるようにする。
それでこそ「ロールプレイングゲーム」である。


「逃げる」コマンドを追加。


メンバーを入れ替えてもオプティマがリセットされないようにする。


ダメージが簡単にカンストできるようにする。


クリスタリウムをライセンスボードみたいにする。
あまりにも自由度が無さ過ぎる。


追われるというストーリーを改める。
自由度が少なすぎる。


グラン=パルスに生き残った人がいる集落を作る。
人が誰もいないのはイベントを作るのが面倒だったとしか思えない。

  • いや…やはりグラン=パルスの人間は絶えたというシナリオ設定なのでは。
    作業量などの都合を考慮した上でそういう設定にしたのかもしれないが。

ガンビットを採用する。
プレイヤーが知っている情報を戦闘に取り入れられないのはおかしい。


エリクサーの量産できるようにする。


属性防御・ステータス防御が完全にできるようにする。


オートヘイストなどを永続にする。


防御力・命中率・回避率の要素を入れる。
これらが無いと、戦略を組む楽しみが無い。


ヴァニラのパーソナリティ再考。
もう少し罪の意識を抱えてクラウドとかのように厨②病になっている感じのほうがいい。
暗い過去を抱えているのに、あのきゃぴきゃぴ感は不自然だ。

  • 躁的防衛じゃないの?

戦闘中にリーダーだけでも左スティックで操作できるようにする。
ディフェンダーが敵を引きつけているのに、他のメンバーに寄っていくのは明らかにおかしい。


2章以降からパーティーメンバーの入れ替えを可能にする。


カメラの操作感覚をFF12のようにする。
カメラが勝手に動いたり、カメラがすぐに止まらなかったり、画面の中心に操作キャラがこなかったり、
FF13のカメラはあまりにも不安定。


異様に高いジャンプを廃止。
歩きのモーションも修正。
どちらもフィールド画面での動きとしてはあまりにも不自然。
上記のカメラの件といい、フィールド画面はFF12のほうがよっぽどマシ。どうしてこうなった。


ヴァニラのデスはオーファンを殺すという仕様廃止。

  • スタッフはあれをチェーンソーリスペクトって言ってた。

ワールドマップ追加


ロールの廃止。
テイルズシリーズみたいに、大まかな行動パターンを決めたり、AI操作時に使う技を選べるようにする。
味方が自由に操作できないゲームではそれが当たり前。


コマンドアビリティを更に追加
ブラスター…フレア、ホーリー
エンハンサー…プロテガ、シェルガ、ヘイスガ
ヒーラー…ケアルガ、エスナガ、アレイズ


ムービーを見やすくする。
特にライトニングが戦うムービーはごちゃごちゃしていてわかりにくいし目が悪くなる。


ルシとかファルシとか意味不明な単語を乱用しないようにする。

FF13-2

ノラのメンバー(ガドー、レブロ、マーキー、ユージュ)を操作キャラにする。
戦闘にも参加してもらう。9のタンタラスのように。


セラやノエルも生き残り、カイアスも改心し、
ライトニングもクリスタル化されず、世界も崩壊しない救われるエンディングを作る。
これを真のエンディングとし、
セラを時詠みの能力から解放するという条件を満たさなければ見れないようにする。(もちろん、完結させる)

  • それでもってストーリーの最後を「続く」にしない。
    DLCは特定のキャラクターとのコロシアム戦闘、服のみにする。

DLCにクラウド(声優:櫻井さん)追加。隠しコンテンツにする。

  • FF7贔屓と叩かれるから自分は嫌だな
    • かといって過去のFF作品から出すといってもKH2のようなことにはなって欲しくない。やはりクラウドが安定。一番いいのは出さないことだが。

ゲーム本編でもコスチュームが入手できるようにする。
本編に登場するFF13のセラの衣装だけでも自由に使えるようにしてもよかった。

LRFF13

GPを時間経過で回復するようにする。


難易度ベリーハード、ノーホープ追加。アイロネートのHPが素で1億超す。


闘技場にDLC専用モンスターの追加。13-2の使い回しでもいいから出してほしい……


姐さんの着せ替え人形化廃止。開発陣は一体何を考えてるんだ!あんなハレンチな格好をさせられてブッ飛んだセリフを吐かされている姐さんの身にもなってみやがれ!! (..;

FF15

*製品版で解決したものは、横線で消しています。


戦闘中のカメラアングルを、もっと他の仲間も見えるようにする。
今のままだとノクトばかりに固定されていて、他の仲間が何をやっているのか見づらい。
製品版で直してくれることを祈る。

  • それに加えて、
    ・ターゲットロックをワンタッチでできるようにする。
    ・カメラの追尾を速くする。
    最低でもこの2点を改善しないと、戦闘などとてもできない。

アクティブタイムレポートのデモでやっていた犬視点・猫視点を少しだけ体験できるようにする。


もっとストーリー要素も加える。オープニングにルシス脱出のイベントを入れる。あとエンディングは車が直ってめでたしめでたしではなく、ノクトたちが再びピンチに陥ったり、新しいキャラを登場させるなどして「次、どうなるの?」という製品版に期待をかける終わり方で閉める。
(一応、最後はセリフのみでそれっぽく演出していたが、ゲームの中のイベントとしてやってほしかった)


フォッシオ洞窟の最新部で1つボス戦を設ける。
それが終了後、ノクトが光る木にタッチ→ラムウ入手という流れにする。

  • ベヒーモスを即死させるぐらいの強力なラムウの加護が得られるのに、木に触るだけで入手とは少し簡単すぎる気がする。まあそれまで、出てくるゴブリンが相当うざいが。
    • ↓×8にも書いたが、ナーガ(プロンプトが出したフラグ)がフォッシオ洞窟のボスでもいいかも。

シドニーをFF3のサラやエリアやアルスやデッシュ、FF12のラーサーのような援護キャラにする。
ただし、一定の条件を満たさないと使用できないようにする。


イグニスが作ってくれる料理にご飯や味噌汁など和食風のものを追加。
-食材に乏しい場合は、直火焼きトーストの他、味噌おにぎりとか


戦闘中、攻撃しようとしている近くに仲間がいる場合、ノクトに「どいてろ。」とか「危ないぞ。」とか喋らせ、仲間をどかすようにする。製品版では是非そうして欲しい。さもないと「あぶねえだろ」とか「シャレになんない」とか仲間に非難されるたびにイライラする。


味方の行動パターンを設定できるようにする。
戦闘時に味方へ命令できるようにする。
FF13の反省を活かしてほしい。

  • あえて言うならキャラを切り替えてプロンプトエイム復活させて欲しい。ノクトだけ操作というのはKHまんまだからあんまり新鮮味がわかない。

カメラの挙動をFF12のものに近づける。


キャラの服の色を違う色にする。
例えば・・・
ノクト:暗い青
イグニス:濃い紫
グラディオ:深い緑
プロンプト:灰色
等。

今のままだと全員黒なので誰が誰だか見分けがつかない上に、夜だとどこにいるかさっぱりわからない。

  • 同感。本当にまったく見分けがつかない。キャラクターごとのテーマカラーがあるといいのに…。

欧米版のノクトの声優を変更(日本人のたつおの声に近い声の人を採用する)


フォッシオ洞窟にナーガを出現させる。さもないとプロンプトが出したフラグは嘘になる。


RoenじゃなくてLoeweと共演というのはどうだろう。
Roenは時代的に古いと言われているし、あまりにも庶民化しすぎている。(Roen好きな人には申し訳ないが)
Loeweなら150年以上の歴史を誇る古典的ブランドだし、もともとはスペイン王室御用達のデザイナーに作らせていたのだから、王子であるノクトの服をデザインしてもなんの不自然もない。
事実、これとかノクトたちが着ている服に近いイメージだから、こんな感じに。それでもって↑×3の意見を反映させる。
まあ、ギャラがだいぶ高そうだが・・・

  • てかLoeweは無理だろう。救えには現在ですら赤字で痛いことになってるんだから・・・
  • Loeweというよりその現デザイナーのJ.W. Andersonか。より面白くなりそう。現実味のある選択肢としては、日本のクリスチャン・ダダがぴったりだと思うな。
  • Roenから実際に衣装が発売されたけど、もしLoeweでやってたら一般人には手の届かない価格になってそうだ。

無論、ステラを切り捨てずにちゃんと製品版で登場させる。
(ルーナも無論登場させる。彼女とは別キャラの、FFによくあるWヒロインにする。)


夜になると幽霊&ゾンビ系の敵も登場させる・・・てか製品版でちゃんと出す予定か。


夜や洞窟で支障を来さないように、暗視カメラモードを搭載する。まさにノクトヴィジョン。


体験版(改訂)でのカ○チョーシーン削除。


セーブポイント&カードスロットの復活


時計の表示

  • ついでに方角や天候(実装されるかはわからないけど)も表示する。

FFCCやモンハンのようにマルチプレイできるようにする。
操作キャラがノクト固定はやはりつまらない。

  • 将来的にはできるようになるって言ってたっけ。

吹き替えのボイスを、英語だけではなく、フランス語、ドイツ語、イタリア語、韓国語、中国語なども用意する。


FF12登場人物名の「バ」や「ラ」の乱用を控えると同じように、こちらでは登場人物名の「イ」や「ス」の乱用を控える。

  • ひょっとしてステラをルーナに変更したのは、それがあってのことか?

チョコボポストでチョコボの餌のことでモブ男性を叱り飛ばしているモブ女性をノクトたちが仲裁に入る選択肢を入れる。無論選択いかんで会話が変わるように設定する。


GCとTGSのトレーラーに、2013年E3の時のように戦闘シーンを挿入する
(無論、今の仕様で。詐欺なしで)
レギスとルーナの詳細情報はATRではなく、映像で流す。


キャラクターの標準衣装をオリジナルのものにして、ファッションブランドとのコラボ衣装を有料DLCにする。


時間の概念をあるから、それを利用したシステムを用意したいな。
NPCに出現する時間帯を設定するとか。
時間指定のあるクエストを用意するとか。
ショップの品揃えや商品の値段が時間帯によって変わるとか。


FF13-2から引きずるオートセーブ廃止。そして、セーブポイント&分割セーブの復活。
たとえシームレスでも、フィールドではいつでもセーブできるようにする。


アクションRPGではなくRPGにする。

  • 海外ではRPGがあまり好まれないみたいなんだよね。日本仕様はコマンド入力式のRPGにして海外仕様と分けるのはどうだろう?
    RPGもしくは操作キャラがノクティスとイリスのどちらかのアクションアドベンチャーにする。後者はグラディオ、イグニス、プリロンプトらは万屋または預り所ポジションになりそうだが


アーデンを歴代ラスボスのように最終形態化させる。
ノクト1人ではなく、仲間と一緒に戦わせて、その後イベントバトルで人間形態でノクトとの一騎打ちでいいと思う。


なんといってもシナリオ変更
以下のような仕様にする。

ファントムをすべて集めるノクティスSIDEと神の力をすべて集めるルーナSIDE、2人の視点から展開するシナリオ構成を作る。
ルーナSIDEは最初はプレイできず、ノクティスSIDE一通りクリア後遊べるようにする。

流れは以下の通り

ノクティスSIDE

Chapter1. 王都襲撃。レギス死亡。王都脱出
Chapter2~5.逃亡。身分を隠しながら、町で情報&食料集め
Chapter6.オルティシエへ。ルーナと再会。
Chapter7.ルーナもパーティに交えてリヴァイアサン戦。リヴァイアサンは儀式によって目覚めたものではなく、帝国によって無理やり起こされたという設定。ルーナはこの時死なず、ノクトもルーナも重傷を負い、昏睡状態に。
Chapter8.長い昏睡から目覚めたノクト。ルーナは無事で他の場所で療養中だと分かりほっとする者のつかの間、気が付くとプロンプトがいなくなっている。帝国に人質にとられたものとわかる。
Chapter9.プロンプトを救出のために、列車で帝国に向かう。もちろんグラディオからは絡まれない。
Chapter10.帝国に乗り込み、プロンプト救出。大ボスイドラを撃破。ここでアーデンの正体を知る。
(ここまでリニアに近い。以下から完全自由なオープンワールド)
Chapter11~13.サブクエストも楽しみながらファントムソード集め。
Chapter14.インソムニアでルーナと再会。彼女から父王の剣を受け取る。アーデンと決戦(この時、戦うパーティはノクティスSIDEのみで、アーデンの形態は歴代ラスボスのように第2,第3と怪物&巨大化する)。
ファントムソードをすべて集めていればハッピーエンドになるが、集めていないと、ノクトは自分を犠牲にしなければならず、BAD ENDを迎える。

ルーナSIDE
※パーティはゲンティアナと側近の男性2人(ビッグズ・ウェッジでもよいか)。

Chapter1.王都襲撃と同時に帝国基地にとらわれる。
Chapter2.帝国基地脱走。
Chapter3.身分を隠しながら、町で情報&食料集め
Chapter6.オルティシエへ。ノクトと再会。
Chapter7.ノクトもパーティに交えてリヴァイアサン戦。リヴァイアサンは儀式によって目覚めたものではなく、帝国によって無理やり起こされたという設定。ルーナはこの時死なず、ノクトもルーナも重傷を負い、昏睡状態に。
Chapter8.長い昏睡から目覚めたルーナ。ノクトは無事で他の場所で療養中だと分かりほっとするのもつかの間、兄が帝国の死刑囚となっていることを知る。
Chapter9.レイヴスを助けに帝国に乗り込む。アーデンがレイヴスを刺し、イフリートを召喚する。
Chapter10. イフリートを撃破後、レイヴスの死をみとる。レイヴスは、死に際にルーナに父王の剣を渡し、「これを、ノクティスに…」とつぶやいて息を引き取る。イフリートも彼女の仲間になっている。
(ここまでリニアに近い。以下からオープンワールド)
Chapter11~13.サブクエストも楽しみながら召喚神集め。
Chapter14.インソムニアでノクトと再会。彼に父王の剣を渡す。アーデンと決戦(この時、戦うパーティはルーナSIDEのみで、アーデンの形態は歴代ラスボスのように第2,第3と怪物&巨大化する)。
ルーナが召喚神、かつ前のシナリオでノクトがファントムソードを集めていればハッピーエンドになるが、両者がすべて集めていないと2人とも、どちらかの場合は集めていないほうが自分を犠牲にしなければならず、BAD ENDを迎える。


KGFF15にコルを出す。
ゲーム本編のオルティシエに旅立つ前の夜に、コルがノクトたちに陛下を守れずすまなかったと謝罪するシーンがあるが、王都陥落を描いた映画KGFF15には彼は登場しない。映画を見た人ほど「守れなかったって、お前あの時いなかったじゃん。何してたの?」と突っ込みたくなる。これだと、口だけの無責任な名ばかりの不死身将軍と思われても仕方ない。せめて、彼がドラットーやダイアウェポンと一戦交えるシーンがあってもよかったのではないか。レギスに「ノクティスを頼む」と言われ、最初は「陛下を残していくことはできません。」と反発するが、結局断腸の思いで王都を後にせざるを得なくなった設定や、グラディオラスの父親クレイラスが彼をかばって亡くなるシーン等を映画に盛り込めば、ユーザーからも「将軍も頑張ったんだだけど、力及ばずだったんだ…」と好感をもたれ、もっとコルに対する評価が上がったかもしれない。

  • ドラマCDによると彼はレギスの命令で外の警備に回されていた。優秀な人材をできる限り残そうとしたレギスの思惑だったのかもしれないからそのシーンをKGFF15に挿入すればよかったのかもしれない。

FFTやFFCC(できれば聖剣やKHも?)のサントラもカーステレオで聴けるようにする。


13 章 の 作 り 直 し!!
13章の面白みのないただイライラするだけのプレイヤー縛りの作業は、多くのユーザー、そしてレイヴスの中の人からも苦言が上がっているほど。何とか改良できないものだろうか。

例えば、8章までレガリアを任意で飛行可能にできたら、空から侵入ルートもあり得たかもしれない。


ノクト覚醒時(リヴァイヤサン戦とアーデン2段階目)に、目が赤くなるようにする。
ラムウを入手した時と、バハムート召喚時に赤くなっているが、上記のようにしたほうが、当初のVersusの設定に近いのではないだろうか。


小さい頃のノクティスを殺しかけたシガイのマリリスをアニメではなく、ゲーム本編に中ボスとして登場させ、プレイヤーの手で葬らせる。そうすれば、オタクだけではなく庶民的なユーザーでも、よりFF15に入り込めたのかもしれない。


ルナフレーナが生き返るバグを起こさせる。(エアリス生存バグのように)
例えば、シナリオをすべてクリアして15章で過去の世界に戻った時、オルティシエ等に彼女を普通のNPCとして配置するとか…(せめてイベントやストーリー展開は抜きで考えて)


カーテスの大皿に行くときに、アーデンの車についていけなければいきなりゲームオーバーにするのではなく、リトライの選択肢を設ける。

例えば

アーデン「どうしたの?置いてっちゃうよ?」
⇒悪いが、仕切り直しだ
⇒無理だから、もうやめる

等。「仕切り直し」を選んだ場合は、出発地点からリスタートとなり、「もうやめる」を選んだ場合だけゲームオーバーにするとか。過去作(FF7~9あたり)のイベントミニゲームを見るとそうなっている。


「Episode Ardyn」をリリース。もちろんアーデンが主人公。


「トランスフォーマー」とコラボし、レガリアがトランフォーマーになるTYPE-Tを追加。
むろん、ノクトたちと一緒に戦ってくれる。(ただし、制限時間あり)


LRFF13でも思ったんだが…
キャラの着せ替え人形化はもういい加減やめてほしいんだけど。(というより、自分ならやめる)
スタッフは面白いと思ってやってるんだろうけど、ユーザー側としてはただしらけるだけである。
しかも、イベント中にまで服装が反映されるから、チョコボ服とかカップヌードル帽とか身に着けていると、シリアスな場面で台無しに…


父の死を知った時のノクティスのリアクションを、もう少し悲壮感あふれるような感じにする。
号泣する、泣き崩れる、放心状態になる、仲間に八つ当たりする等…etc.


発売前に漏らす内容をもっと少なくする。まだ発売もしてないのにみんな内容を知りすぎてた。


バグ発生時に専用のセリフを用意する。例えば…

  • 仲間がチョコボに立ち乗り
    ノクティス「すげぇ、それどうやってんだ!?」
    イグニス「なんてことはない、日ごろの訓練の成果だ。」
  • イグニスがエンハンス時にフリーズ
    ノクティス「イグニス!まったく何やってるんだよ?」
    イグニス「すまない、またバグった」(同時にフリーズ解除)
  • 仲間が車の屋根を突き抜けて立つ&ノクト泳ぐ
    プロンプト「立ち乗りもいいね。今までと違った景色も見られるし。神秘 [heart]
    イグニス「ああ、しかしなんか落ち着かないな。」
    グラディオ「普通車って座って乗るもんだろ?何やってんだろうな、俺たちな。」
    ノクティス「(もがきながら)優雅に立ち乗りなんかしてんじゃねえよ…」
  • 無限落下
    ノクティス「はぁ!ちょ、ちょっと底なしかよ!?製作者、どうにかしろよぉ~!! (..;

FF7とコラボ。
ゴールドソーサーのゲームをできるDLを用意するほか、ノクトにクラウドの衣装を着せられるようにするってのはどうかな…

  • ついでにクラウド参戦ってのは…。正直FF15はカップヌードルやアサクリとまでコラボして、松田社長までゲスト出演して、しかもノクトが逆に鉄拳にゲスト参戦するなどしてめちゃくちゃになっているから、クラウド(あるいはセフィロス)ぐらいゲストパーティに入れてもよいだろう。

ニックスの故郷「ガラード地区」の探索クエスト追加。