【関連項目】
→【自分ならこうする】/FF1
→【自分ならこうする】/FF3
→【自分ならこうする】/FF4
→【自分ならこうする】/FF5
→【自分ならこうする】/FF6
→【自分ならこうする】/FF7
→【自分ならこうする】/FF8
→【自分ならこうする】/FF9
→【自分ならこうする】/FF10~FF15
→【自分ならこうする】/FFT
→【自分ならこうする】/ナンバリング以外
→【自分ならこうする】/DFF
→【自分ならこうする】/共通・その他
FF2
ラスダンではミンウが加わる
ミシディアでアスピル購入
シドが加わる
トードやミニマムに完全耐性や強耐性を持つ敵を増やす。
いくらなんでも性能がチートすぎる、デスが文字通り死に魔法になっている。
いくらRPG薄明期だったとはいえ、当時のスタッフのゲームバランス調整は雑すぎる。
魔法名に白黒アイコンを付ける
- ピクセルリマスター版で叶った。
PS版+SORが理想。GBA版は勝手にHPが上がってしまうのが…
魔法干渉を隠しデータにしない
- ついでに攻撃力、防御力以外のステータス変化も装備変更画面で見られるようにする。
盾なんて回避率に関わる超重要装備なのに、装備変更画面では防御力は上がらず、攻撃力は下がるので、
攻略情報を調べたプレイヤー以外には装備されない。
ソウルオブリバースで雑魚から逃走可能にする。
武器のレベルを99にまでUP可能にする。
素手のレベルを99のまま素手で攻撃すると百烈拳が炸裂。
ソウルオブリバースで全ての魔法を覚えられるようにする。
ソウルオブリバースに本編の敵が登場するマハノンの地下通路(左右反転版バクフスの洞窟)と南北反転のフィールドを入れる
ソウルオブリバースのザコや宝のボスなどに新たな敵の技を使うようにする。ベルゼブルソウルははえのたいぐん16、カオスライダーは魔法の変わりにセイントビーム12、ブラックドラゴンはりゅうのいぶき16など
未収録BGM、戦闘シーン3を採用。
善皇帝など裏ボス戦で流れるようにする。
- 自分ならフレキオスやラスダンの宝箱ボスで使いたい(ついでにデュミオンには戦闘シーンAを)。
戦闘シーン2のリズムがスピーディーになったため、比較すると戦闘シーン3では力不足な感じがする。- そこは勿論アレンジしないと
- 実は「戦闘シーンB」は「戦闘シーン3」のアレンジだったりする。
- 「戦闘シーン2」をFC版風の曲調にすればいいんじゃね?
- 戦闘シーンA ラミアクィーン、ベヒーモス、ラウンドウォーム、三色ギガース、各種ドラゴン、皇帝の呪い、キングベヒーモス、ゾンビボーゲン、ダークベヒーモス、フレキオス
戦闘シーンB 皇帝1回目
戦闘シーン2 ティアマット、ベルゼブル、アスタロート、テツキョジン、ヤマタノオロチ、ベルゼブルソウル、ルシファー、コウテツキョジン、アルテマウェポン、デュミオン
戦闘シーン3 皇帝2回目、皇帝(SOR)がいいのでは?
- 戦闘シーンA ラミアクィーン、ベヒーモス、ラウンドウォーム、三色ギガース、各種ドラゴン、皇帝の呪い、キングベヒーモス、ゾンビボーゲン、ダークベヒーモス、フレキオス
- そこは勿論アレンジしないと
ディフェンダーの表記をもっとしっかりアピールしてほしい
(売る可能性が高い【回避率アップ】)
状態変化系の耐性の場合はミスと表示せず効果なしにする。
SORのラキアでは死亡してもスタート地点に戻るだけにする。理由は、ボーゲンの科白「ここで死に! 蘇り!(以下略)」から察するに、ここで死んでも自動的に蘇させられると思われるため。
大戦艦爆破後はサラマンドの住民の台詞を爆破後以降のものにする。
- 経験値レベル制を導入してステータスの熟練度制は廃止または隠しパラメータ化(FF3DSの腕熟練度みたいな感じ)
- 魔法の熟練度制廃止、他作品に合わせる(ラ系・ガ系追加とかFF1や3みたいなレベル制導入とか)
- 武器・盾の熟練度制は残す
- 特定キャラ専用装備廃止(削除または全員が装備可にする)
- 秘紋の迷宮廃止、それに伴って追加の魔法とボスも削除
- 削除するだけならメリットはないと思うが…
- 一周目はぶつ切りになったお使いを延々こなし、二周目からは逃げまくるというのが、
ひたすらダルいという意味なら同意できるかな。
廃止する代わりにちゃんと中身のあるサブストーリーを入れればいいと思う。
たとえば、帝国に占領された町を解放するとか。
- 一周目はぶつ切りになったお使いを延々こなし、二周目からは逃げまくるというのが、
- 削除するだけならメリットはないと思うが…
熟練度をもっと上がり易くする。GBA版以降でも上がり易いのは前半だけでABキャンセルが消えた分後半で苦労するから手間的に変わって無い。
あと修得魔法を他のキャラに渡す、交換する機能も追加。
敵側に、消費MP0の物理ダメージを与える魔法を新規に登場させる。
今のままでは、リメイクを繰り返しても、回避率とMP枯渇が必勝法になってしまい
重装備の存在意義がほとんどなくなってしまうので。
いわば、「回避率が重要な敵」に加えて、「防御力が重要な敵」を登場させることで
敵の個性を多様化させたいというのが狙い。
あるいは、攻撃回数を35回とか極端に多くさせ、
回避回数最大+ブリンクLv16でも避けられない攻撃をしてくる敵を作る。
- 追記:攻撃回数を増やして当てる際は、追加効果を原則なしにする(防ぐ手段が無いため)。
ただしフェニックスの尾前提での即死攻撃を駆使するボスや、
1人前衛+3人後衛前提の混乱攻撃を駆使する相手などはいいかもしれない。
出現率の低い敵がMP吸収してきても面白いかも。 - 物理魔法は後のシリーズの特殊攻撃からの引用でいいな。
騎士系は「ふりおろす」、獣系は「たいあたり」、飛行系は「くちばし」辺りを
使えばいいと思う。
巨人やゴーレム系なんかは敢えてそういう技を持たせず、
攻撃力は高いが回避できる、とすれば、戦士系と巨人・ゴーレム系の住み分けにもなる。
SORにて、どうせなら4人とも本編で育成したキャラにしようよ
案1
スコットがゴードンの装備、ステータスを完全に引き継ぐ
案2
本編でレイラを死なせ、スコットが仲間にならない代わりにレイラが入る
どちらかというと後者のほうがいいと思う(ファン及び本人には悪いが)
前者だと兄が弟のものを引き継ぐことになってなんかおかしいし、
レイラが入れば4人とも男にならず、
そもそもあの状況でレイラが生きていた、ということに無理があると思うから
- さらに付け加えるなら、ゴードンよりレイラのほうがステータスが上がっているうえに順当にプレイしていてもミシディア売りの魔法も習得させられる。
- リメイク前でもリヴァイアサン後はレイラは全然ストーリーに絡まないため、死なせてもストーリーの改変はほとんど無いだろう。また実際にSORで仲間にする際、他の3人と誰とも顔見知りでは無いものの、ミンウを探す途中での死亡であるため、ミンウの方から名乗り出れば「ああ、フリオニールらとも知り合い、よって味方だな」というかたちでパーティーに入ることができる。
- あのスコットは、本編でミンウを全く鍛えてなくても、
ある程度の強さの仲間が加わるという初心者救済の意味がある。
もし代わりに本編のキャラを入れるならば、そのキャラも初期ステータスで大丈夫なように
最初のフロアの敵をもっと弱くして、そこで鍛えられるようにする。
また、エーテルとポーション、フェニ尾を落とす敵を用意し、
回復不能で鍛えることさえできないという事態も防ぐ。
- あのスコットは、本編でミンウを全く鍛えてなくても、
- 自分なら操作可能メンバーを変えられるようにするべきだと思う(FF4GBA版のような感じ)
現世→フリオ、マリア、ガイ、レオン、ゴードン、ヒルダの内4人、
S.O.R.→ミンウ、スコット、ヨーゼフ、リチャード、レイラ、シドの内4人
が丁度良いと思われる。
皇帝1戦目、2戦目ともに、アルテマをFF4のゼロムス戦のクリスタルのような扱いにして、
最初にアルテマをかけないとそれ以外の攻撃が効かないようにする。
もちろんアルテマの本は売れない、忘れることもできない。
その仕様について「アルテマの魔法でバリアを破らなければ、皇帝に攻撃は届かないでしょう」と
親切に教えてくれる人がいるのも、RPGの鉄則通り。
これでミンウも報われるだろう。
通行書、エギルのたいまつや太陽の炎は一度使うとアイテム欄から消えるようにする
フィアーを攻撃力ダウンの魔法に変更。
テレポは純粋にダンジョン脱出魔法と戦闘から逃げる魔法に変更。即死魔法はデスに任せればいい。
アンチを必中無属性魔法に、アスピルを確率判定ありの精神属性魔法にする。
現状は全く当たらなくて訳に立たないアンチと、
これ一つで敵を無力化できる上に回復もできる万能なアスピルという
あまりに極端な性能差なので。
オートバトル機能の追加。
わざと効かない魔法を使ったり、後列から近接武器で素振りするというのは、
このゲームの仕様上、誰でもやる。
せめてその作業を簡略化して欲しい。
あるいは逆に、FFTのように効果が出ないと熟練度が上がらないようにする代わりに
高熟練度でももっとサクサクと熟練度が上がるようにする。
ミシディアの塔、パラメキア城、パンデモニウム及びソウルオブリバースの難易度を上げる
PSP秘紋の専用装備で、
フリオニールの専用武器をライトブリンガーに、レオンハルトの専用装備をラグナロクに変える。
ライトブリンガーは聖剣、ラグナロクは魔剣の設定にして、対となる感じに。
- レオンハルトのはデスブリンガーでもいいかもしれない。光と闇という対照的な感じと、ブリンガーという名前が似ている部分からいいと思った。
SORのアラボトの適当なモンスター(あえて言えばケットシー辺り)のドロップテーブルに本編のウィザードのドロップテーブルを流用させる。
理由:アスピルが欲しいアスピルが欲しいアスピルが欲しい
本編、SOR共通の隠しボスを登場させる。
フレキオスやデュミオン、善皇帝以上の強さを持ち、何度でも戦える。
倒すとブラッドソード、マサムネ、アルテマの本を落とす。
SORとPSP秘紋の専用装備の概念を廃止し、ワイルドローズなどをだれでも装備できるようにする。
それが無理ならそれぞれの専用装備は、それぞれのキャラの武器熟練度に関係なく装備できるようにして、専用装備を他キャラが使えるようにするには以下の例の様にそれぞれの該当する武器熟練度レベル10以上に上げれば専用装備を装備できるようにする。またアクセサリ防具扱いのヨーゼフのブレイサーは素手熟練度で。
例1:フリオニールの専用武器ラグナロクをレオンハルトに装備させたい場合。
フリオニールは当然剣の熟練度に関係なく装備できる。レオンハルトにこれを武装させたい場合、レオンハルトの剣の熟練度レベル10以上にすると装備可能
例2:ヨーゼフのブレイサーをリチャードに装備させたい場合。
ヨーゼフは当然素手の熟練度に関係なく装備できる。リチャードにこれを武装させたい場合、リチャードの素手の熟練度レベル10以上にすると装備可能
例3:リチャードに同じ槍系であるレオンハルトのロンギヌスとゴードンのグングニルとの二刀流をさせたい場合。
リチャードはランスオブアベルと飛龍の槍は槍の武器熟練度レベルに関係なく装備可能だが、例3の他キャラ専用の槍を使わせたい場合は槍の武器熟練度レベル10以上で装備可能。
SORで参戦するキャラに対し、
対になる専用武器を用意し、片方を秘紋で、もう片方をSORで手に入るようにする。
例:リチャード専用武器
ランスオブアベル・・・秘紋で入手、ランスオブカイン・・・SORで入手
両方を装備すると特殊効果有り
あんまり実利はないけど、
リチャード加入後もキャプテン狩りがしたい。
秘紋の迷宮でもかまわない。
秘紋の迷宮に、
FF1SOCのダークバハムートのフロアのような、
ドラゴンが全種類登場するフロアを実装する。
ボスはバハムートを新規実装するか、無理ならティアマト。
但し挑戦できる時期に対して難易度が高くなってしまうので、
ここに入るのに必要な言葉は「竜騎士」、新たな言葉は手に入らないようにする。
リメイク版のアルテマのエフェクト、太陽(恒星)で敵を焼き尽くすのは良いけど、青で良くね?
青色の太陽(つーか恒星)は存在するし、青い方が温度が高いらしいからより強力なイメージを持たせられると思うんだが…
初戦の皇帝を強めにする
S.O.Rの仲間キャラに皇帝の娘を追加する
大戦艦は通行書なしでは入れず、のばらで尋ねるとフィールドにつまみ出されるにする
バックアタックを導入する。
街の住人にカエルを追加する
防御のコマンドがあるPSP版、PR版等で、盾を装備時に防御選択で盾の熟練度が上がる様にする。
FF2の魔法システム全般について。
- 同属性または同効果において、上位・下位互換の関係になっている魔法がある(例:テレポとストップ、トードとデス)。
- なぜか上位互換の魔法が先行入手できるケースがある(ただし、知識が必要なため上級者向けとも見れる)。
- 新規習得の魔法は熟練度Lv1からのスタートになるため、基本的に既習の魔法を使い続けたほうが強い。というか新規習得の魔法を使う気になれない。
- 熟練度Lv上限もすべて同じ16であり、成長速度の違いも存在しない。
- 同レベルなら消費MPも同じ。そして熟練度Lvが上がるとかえって不利になる魔法も少なからずある。
- 敵の耐性にも問題があり、変化(物質)属性が異常に優遇され、逆に死属性はほとんど効かない。属性間に大きな優劣がある。さらに言えば、属性ごとの数も偏っている。
- 基本命中率の差はあるが、なぜか前述の死属性は命中率が低いなど、バランス調整に疑問符がつく。
といった問題がある。要は変化(物質)属性の即死魔法が強すぎて、それ以外の状態異常魔法が死に魔法と化している。
上記の改善案。
- 基本的には敵の耐性、各魔法の基本命中率を見直す。
- 各魔法の消費MPを熟練度に依らず完全固定化する。あるいは「熟練度Lv×魔法ごとの定数」を消費MPとする(強力な魔法ほど定数を大きくする)。
- マスクデータとして各キャラに「属性熟練度Lv」を設け、新規習得の魔法の初期熟練度Lvを属性熟練度Lvに則した値まで上げる。これにより新規習得した魔法が最初からある程度使えて、育成も大分楽になる。また「熟練度Lv16の魔法をうっかり忘れてしまい再度覚えさせたけど熟練度Lv1になってしまった」という悲劇を防ぐ役割も果たせる。
- 熟練度の上昇量に、他の習得魔法の熟練度Lvを影響させる。例えば「3+その戦闘中での詠唱回数+敵ユニットのランク+(他の魔法の熟練度Lv合計-その魔法の熟練度Lv×習得魔法数)」ではどうだろうか。これなら魔法を1つだけ持っている時は従来の計算式と変わらず、魔法をたくさん持っている時は平均よりLvの高い魔法は熟練度が上がりにくく、低い魔法は上がりやすくなる。
- そもそも即死効果の魔法が多すぎるので、効果を変えるか、別の魔法と入れ替える。
などが考えられる。
上記の点を踏まえ、魔法を再構成してみた。
属性は炎、冷気、雷、死、神経、精神、時空、変化の8種類とする。
消費MPのnには熟練度Lvを代入する。基本命中率は100なら必中。
白魔法
名称 | 消費MP | 属性 | 基本命中率 | 効果 |
ケアル | 2n | - | 100 | HP回復 不死にはダメージ |
レイズ | 5n | 死 | 55 | 蘇生 不死には即死効果 |
バスナ | n | - | 90 | 一時状態異常を回復※1 |
エスナ | 2n | - | 60 | 永続状態異常を回復※2 |
プロテス | n | 神経 | 90 | 物理防御力& 魔法防御力上昇 |
ブリンク | 2n | 神経 | 75 | 物理回避回数増加 |
シェル | 2n | 神経 | 75 | 魔法回避回数増加 |
バリア | 3n | 変化 | 65 | 属性耐性付加 |
ライブラ | 1 | - | 99 | HP&弱点表示 |
フィアー | n | 精神 | 95 | 物理攻撃力低下 |
スロウ | n | 時空 | 80 | 物理攻撃回数減少 |
デスペル | 2n | - | 50 | 属性耐性除去※3 |
サイレス | n | 神経 | 90 | 沈黙 |
ミニマム | 2n | 変化 | 70 | 小人化 |
フォーグ | 2n | 精神 | 75 | 忘却 |
アンチ | n | 精神 | 85 | MP割合ダメージ |
チェンジ | 4n | 変化 | 70 | HPMP入れ替え |
テレポ | 3n | 時空 | 100 | ダンジョン脱出 戦闘脱出 |
ホーリー | 4n | 精神 | 100 | ダメージ |
アルテマ | 6n | - | 100 | ダメージ |
※1 熟練度Lvが上がるごとに治療可能な状態異常も増える。
熟練度Lv | 状態異常名 |
1 | 毒 |
2 | 沈黙 |
3 | 睡眠 |
4 | 小人 |
5 | 麻痺 |
6 | 混乱 |
※2 熟練度Lvが上がるごとに治療可能な状態異常も増える。
熟練度Lv | 状態異常名 |
0 | 暗闇 |
1 | 猛毒 |
2 | 呪い |
3 | 忘却 |
4 | カエル |
5 | 石化 |
6 | 死亡 |
※3 熟練度Lvが上がるごとに一度に解除できる耐性の数が増える。
黒魔法
名称 | 消費MP | 属性 | 基本命中率 | 効果 |
ファイア | 2n | 炎 | 100 | ダメージ |
ブリザド | 2n | 冷気 | 100 | ダメージ |
サンダー | 2n | 雷 | 100 | ダメージ |
クラウダ | 2n | 死 | 100 | ダメージ+猛毒 |
ドレイン | 3n | 死 | 60 | HP吸収 |
アスピル | n | 死 | 45 | MP吸収 |
スリプル | n | 精神 | 95 | 睡眠 |
スタン | n | 神経 | 80 | 麻痺 |
ストップ | 2n | 時空 | 70 | 麻痺 |
コンフュ | n | 精神 | 75 | 混乱 |
ブライン | 2n | 神経 | 80 | 暗闇 |
カーズ | 2n | 死 | 75 | 呪い |
トード | 3n | 変化 | 65 | カエル |
ブレイク | 4n | 変化 | 50 | 石化 |
デス | 4n | 死 | 55 | 即死 |
デジョン | 1 | 時空 | 100 | 1フロア戻る 戦闘開始に戻る |
バーサク | 3n | 神経 | 85 | 物理攻撃力上昇 |
ヘイスト | 3n | 時空 | 70 | 物理攻撃回数増加 |
オーラ | 4n | 変化 | 65 | クリティカル率上昇 |
フレアー | 5n | - | 100 | ダメージ |
各属性の棲み分けについては
炎:植物やアンデッド、冷気属性のモンスターに有効
冷気:虫や爬虫類、炎属性のモンスターに有効
雷:鳥や水棲生物、金属製のモンスターに有効
死:ボス無効、アンデッド吸収だが、唯一エレメント系モンスターの弱点を突ける
神経:生物に有効。無機物系やアンデッドには効かない
精神:アンデッドを含む亜人型モンスターに有効
時空:ほとんどのモンスターが耐性を持たないが入手時期が遅い
変化:ほとんどのモンスターが耐性を持たないが基本命中率が低い
のような感じにしてほしい。精神属性がアンデッドに通るのは人によっては違和感があるかもしれないが、現状差別化できていない神経属性との大きな棲み分けになり得ると思われる。
各状態異常の強化。
状態異常名 | 効果 | 持続ターン数 | 回復方法 |
毒 | 毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける | 1~2 | 毒消し バスナLv1 |
沈黙 | 魔法が使用不可 | 2~3 | バスナLv2 |
睡眠 | 行動不能 回避回数が0になる | 2~3 | 物理攻撃※ バスナLv3 |
小人 | 攻撃力・防御力が1になる | 3~4 | バスナLv4 |
麻痺 | 行動不能 回避回数・魔法回避回数が0になる | 3~4 | バスナLv5 |
混乱 | コマンド選択不可 敵味方を間違える | 4~5 | 物理攻撃※ バスナLv6 |
暗闇 | 命中率・回避率が0%になる | 永続 | 目薬 エスナLv0 |
猛毒 | 毎ターン最大HPの1/8のダメージを受ける 移動中1歩ごとに1ダメージを受ける | 永続 | 毒消し エスナLv1 |
呪い | 攻撃力・防御力が1/2、魔法回避率が0%になる | 永続 | 十字架 エスナLv2 |
忘却 | 魔法・特技・アイテムが使用不可 会話中「たずねる」「おぼえる」不可 | 永続 | とんかち エスナLv3 |
カエル | 攻撃回数・回避回数・魔法試行回数・魔法回避回数が0になる 全員カエル・石化・死亡で全滅 | 永続 | 乙女のキッス エスナLv4 |
石化 | 行動不能 全員カエル・石化・死亡で全滅 | 永続 | 金の針 エスナLv5 |
死亡 | HPが0の時の状態 行動不能 全員カエル・石化・死亡で全滅 | 永続 | 聖堂 フェニックスの尾 レイズ エスナLv6 |
※物理攻撃を1行動分(HIT数無関係)受けるごとに持続ターン数が1減る。減った結果持続ターン数が0になると「ねむりからさめた」or「こんらんがとけた」と表示されて回復する。
魔法の入手方法の調整。(即死効果以外の)状態異常系など活用しにくい魔法を序盤から入手しやすく、強力な魔法は入手しづらくする。一部の黒魔法を店売りに、一部の白魔法をドロップ品にする。
名称 | 店 | 宝箱 | ドロップ |
ケアル | アルテア ミシディア | ||
レイズ | サラマンド ミシディア | ||
バスナ | パルム ミシディア | ||
エスナ | バフスク ミシディア | ||
プロテス | パルム ミシディア | ||
ブリンク | フィン | ||
シェル | フィン | ||
バリア | |||
ライブラ | パルム ミシディア | ||
フィアー | バフスク ミシディア | ||
スロウ | |||
デスペル | ミシディア | ||
サイレス | パルム ミシディア | ||
ミニマム | |||
フォーグ | フィン | ||
アンチ | サラマンド ミシディア | ||
チェンジ | フィン | ||
テレポ | サラマンド ミシディア | ||
ホーリー | ミシディア | ||
アルテマ | - | ||
ファイア | アルテア ミシディア | ||
ブリザド | アルテア ミシディア | ||
サンダー | アルテア ミシディア | ||
クラウダ | バフスク ミシディア | ||
ドレイン | ミシディア | ||
アスピル | |||
スリプル | ポフト ミシディア | ||
スタン | サラマンド ミシディア | ||
ストップ | ミシディア | ||
コンフュ | バフスク ミシディア | ||
ブライン | ポフト ミシディア | ||
カーズ | ポフト ミシディア | ||
トード | |||
ブレイク | |||
デス | ジェイド | ||
デジョン | ポフト ミシディア | ||
バーサク | ジェイド | ||
ヘイスト | ジェイド | ||
オーラ | |||
フレアー | ジェイド |