【自分ならこうする】/FF3

Last-modified: 2024-02-10 (土) 12:29:32

【関連項目】
【自分ならこうする】/FF1
【自分ならこうする】/FF2
【自分ならこうする】/FF4
【自分ならこうする】/FF5
【自分ならこうする】/FF6
【自分ならこうする】/FF7
【自分ならこうする】/FF8
【自分ならこうする】/FF9
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【自分ならこうする】/FFT
【自分ならこうする】/ナンバリング以外
【自分ならこうする】/DFF
【自分ならこうする】/共通・その他


FF3

FC版

GBAリメイク

  • 2Dリメイク
    • ついに出ました。
      • よっしゃあああああああああー!

ラストダンジョンにセーブポイント


光の氾濫が起きた時のストーリーを扱うBCFF3の制作。
主人公は闇の四戦士。


全ての敵からお宝を入手できるようにする。
そして、盗むまたはドロップで入手できるアイテムを消耗品ばかりでなく、
非売品の武器防具も追加する。(例:ブレイクブレイド、源氏シリーズ、リボンなど)


MPによる回数制を廃止する。

  • むしろ、回数制ならではの戦略・戦術を考える面白さがあるので変えないでほしい。むしろ、一部のジョブ(特に赤魔)の魔法回数が少なすぎたのが問題。この辺は各ジョブそのものの強さの調整も含めてDS版で改善されてたけどね。
    • 赤魔道士の魔法回数が少ないのは、白魔道士と黒魔道士の存在意義を保つため。白魔法と黒魔法の両方が使えるという点で、戦力的には問題ないかと。ただ、自分も回数制ありきのFF3だと思っているし、他のナンバリング作品と同じMP制にしたら間違いなく序盤はクソゲーになる。

新ダンジョン追加。
そこには、使われないジョブの専用装備が置かれていたり、特定のジョブを先頭にしないと動かない仕掛けがあったりする。


メテオの強化。
本編記事の扱き下ろされっぷりがパネェ

  • ピクリマ版では強化されている。
    競合相手の合体バハムルと比較した場合、レベル次第ではやがて追い抜かれる運命にあるものの、クリアレベル帯では魔人のメテオの方が強く、最強の全体攻撃魔法になっている。
    「ガッツリやり込んでレベル上げて攻略したい人は合体バハムル」、「過剰なレベル上げはせずサクッと攻略して遊びたい人はメテオ」で住み分けが出来てる。
    賛否あるかもしれないが、個人的にはこれはこれで見事な調整だと思っている。

コミック「悠久の風伝説」をアニメ化。(TV、OVAなどで)


狩人が活躍する場を作る。具体的には
物理攻撃力が高く(後列に下がりたい)
魔法防御も高く(魔法より物理攻撃をしたい)
属性に弱い(3色の矢が有効)な敵が
多く出るダンジョンを作る。

時期的には水の洞窟辺りのモンスターを変えるとちょうどいい?


クラーケン戦後に、力を取り戻した水のクリスタルの効果で、エリアが回復。
一命をとりとめ、大陸浮上後も水の神殿にいて巫女の仕事をしている。
そして、ラストの魔竜のシーンで助けに来るのがじいさんの代わりにエリア。
理由は、じいさんのみNPCになったことが無いので、
全員をNPC経験者に揃えるためと、
4人組のうち1人が後付けでリーダーになったことに違和感があったので。


オートターゲットを魔法にも適用。
まぁ全体化や全体攻撃魔法使えば良いんだけど…。


四つの像と底なし沼は進むとき、特定のアイテムがなければ強制ゲームオーバーだが、ゲーム中での情報が「危険」だけじゃ不親切だし、まさかいきなり全滅なんて思わないはず。もっとわかりやすい文章にする。「いっきに ぜんめつするぞ」とか
というのもRPGにおいて「危険」は、逆に何か重要な手がかりがある証拠だし、危険と言われると余計に行きたくなるのが人間の性でもある。


主人公のキャラメイクは名前と男女選択入れてほしい。女戦士はⅡのマリアを流用するとそれっぽい?


夢の竪琴を没アイテムにせず登場させる。
アムルの武器屋で購入出来るように。

DS・PSP・3D REMAKE版

まずは黒魔法の性能改善を最優先。
DS版FF4の技術を逆輸入して敵の出現数も増やす。
状態変化の成功率を高くする。

  • 状態変化は単体になら80%以上の高確率で、全体がけだと1~2体に効くかどうか
    ぐらいの確率でちょうどいいバランスになると思う。
  • 威力も、黒魔道士がガ系魔法を使えばその時点の敵は軽くオーバーキルでき、全体化でも一掃できるくらいに。物理系ジョブの攻撃やちけいが強力なため、魔法の威力がかなり高くないとわざわざ使用回数制限のある黒魔法を使うメリットがないのだ。特にガ系魔法のあるクラス4以上の魔法は、黒魔道士では使用回数1桁で、通常攻撃代わりに気軽に使えるものではない。
  • 黒魔道士は魔人よりも知性上に。黒魔道士が得意とする下位魔法は、魔法の杖で無限に使えるので回数多くても意味は無い。
    上位魔法を「回数が少ない代わりに魔人よりも威力は高い」とすれば、使い分けができるのでは。
    • そもそも「無限に使える魔法攻撃系アイテム」を廃止すれば良い。白魔道士にはエアロがあるんだし。
      • 例の3色杖は残しても良いと思うけど、棒の方はなぁ…。過去に散々言われてけど、属性強化にしろよと。

新武器に「ムラサメ」(暗黒剣)追加。
入手法はリバイアサンから盗む&ドロップ。
性能は菊一文字以上マサムネ以下。


忍刀(赤魔、魔剣士、忍者が装備可能)を導入

  • 扱いは暗黒剣なのか?シーフ、魔剣士、忍者ではダメなのか?

白黒魔法の各クラスに「隠し魔法」というカテゴリを新設。
それらに従来のFFに登場した魔法を追加。
詳細はこちら


モグネットで友達に手紙を送らなくてもNPCから勝手に返事が来るようにする。
理由:通信手段を使わなければならない理由が分からん。

  • 個人的な意見だがゲームクリアで解禁。通信使用でクリア前解禁がいいと思う。
    ※PSP版、携帯版で実現されました

通常エンカウントで一度に出るモンスターの数を増やす。さすがに3匹じゃ少なすぎ。

  • 小型モンスターなら6体、大型モンスター(ベヒーモスやドラゴンゾンビなど)は2体出てきてもいい。

アルテマウェポンとオニオンソードのデザインをもっとカッコ良くする。

  • FC版攻略本のイラストに近くしてほしい。>オニオンソード
    あとアルテマウェポンは個人的にはあのままでも良い。
    あのかっちょ悪さも個性の一つだと感じるようになったから。

幻術師の白黒を選べるようにする+白の効果を100%に。
せっかくMPが増えたのにちょっともったいない。

  • バラブレ筆頭候補になるぞ
  • ランダム召喚のままで白召喚の成功率を上げるだけでも結構な強化になる気がする。黒召喚は強制単体掛けとはいえガ系魔法と威力が変わらないぐらいだしね。
  • 黒バハムルなんて、ミシディアウサギと呼ばれている。
    黒バハムルと合体カタストは失敗した場合は単体ダメージに。
  • 白リバイアを変更。「みずがみのまもり」効果は味方全体プロテス。ただし単体プロテスとの住み分けのために持続時間は(熟練度÷33+3)。つまり、最低3ターンで最大でも6ターン。
  • 確率魔法の成功率アップを前提とした上で、
    装備によって知性と精神に差をつけることで、知性が高いと黒、精神が高いと白の可能性が高まるようにする。
    たとえば、ボス戦では白の状態異常があまり意味無いので、黒のローブと全ての棒を装備して黒の発動率を高めたり、
    防具ではあえて差をつけずにおいて、両手の杖の持ち替えによって場面に応じて出やすい方を変えたりする。
    ただし、どれだけ精神と知性の差をつけても100%にはならない。せいぜい80%まで。
    • ここは白黒選べる選べないという枠に囚われるんじゃなくて、いっそのことジョブを二つに分ければどうか?
      例えば「精霊使い」というジョブを新設し、そいつの召喚効果を白固定。従来の幻術師は黒固定に変更。
      幻術師:黒効果のみ
      精霊使い:白効果のみ
      魔界幻士:合体のみ
      賢者:従来通りランダム
      これなら(多分)バラブレの心配はないし、幻術師もランダム要素が無くなり使い易くなるだろう。

【すっぴん】をFF5仕様にする。(理由:存在意義が皆無)
ステータスの引き継ぎは無しでいいが(それでは強すぎるため)、
ジョブ特性の引き継ぎと「全ての武器防具装備可能(含他ジョブのマスターアイテム)」の特性をつける。

  • あんま強くし過ぎると、たまねぎが霞むぞ
  • 熟練度が10上がる度に使える魔法のクラスが1上がる。
    4人ともそれぞれの個性に合わせて装備できる武器系統を設定する。
    (例;ルーネスなら剣、斧、投擲 。アルクゥなら杖、ロッド、辞書など)
  • すっぴんマスターで、たまねぎ剣士へジョブチェンジ可能は……微妙か
    • 賛成。むしろマスターするとすっぴんがたまねぎ剣士に変化。
  • FC版たまねぎもFF5のすっぴんも最初のジョブにして最後は最強のジョブだったね。
    「最強はクリスタルから与えられる力ではなく、己の道を信じて突き進んだ自分自身」という意味があるのなら、
    DS版のすっぴんも最後は最強クラスに強化して欲しいと思うのも悪くはない。
  • たまねぎ剣士とは全く別の方向性で最強クラスにするのが理想。
    一応、思い浮かんだ案が、
    ・たまねぎの様な超スペックとオニオン装備が無い代わりに、熟練度を99にした特定のジョブのアビリティを一つだけステータス画面で自由にセット出来る様にする。
    ・ジョブ特性(かばう、カギを開ける等)を持つジョブの熟練度を99にすると、そのジョブのジョブ特性を引き継ぐ。
    ・装備できる武器防具は↑5の案を採用しながら多少増やし、エクスカリバー以外のエウレカ武器の装備も出来る様にする。

ヒット数が上がるほど通常攻撃の演出に時間がかかるようになるのはどうにかしてほしい。


戦闘中、アイテムを選ぶ時LRボタンでアイテムリストを早送りできるようにする。
ディフェンダーなどアイテム利用できる武器を使う際、非常に面倒くさい。


必要ないかもしれないが、
『闇の4戦士』チャートのシナリオも挿入してほしい
しかし、全員男なので、レフィアがいる分、結構違和感が


ジュークボックス「FF4のアレ」を追加。「仲間一人に吟遊詩人がいると、メロディの説明をしてくれる」

  • イベントシーンも追加。「チャットも含む」
    • 外見は現在の状態で。
      「例えばルーネスが赤魔道士の場合、イベントシーンで彼が赤魔の容姿で映る事になる」

各種属性の棒の効果を属性強化に変える。
理由:FC版で機能していなかったから。それと黒魔系の立場向上を図る。

  • あれは、上位魔法が手に入ったら下位魔法は無限発動可能という意味なので、あれはあれで残していいと思う。
    その上で、属性強化効果の杖を別に追加。
    炎強化→ブレイズロッド、氷強化→グレイシャルロッド、雷強化→ブラストロッド。
    入手場所は、黒魔法の威力が物足りなく感じる暗黒の洞窟辺り。
    また、長老の杖の属性強化も残す。
    • 下位魔法(しかもラ系魔法)でも黒魔魔人以外のジョブでも無限発動可能というのも不味かろう。
      あと風強化の杖かロッド、聖強化の杖かロッド等もあると良いかもね。
    • ↑×2仮にその案が通るにしても炎強化はグレイシャルロッドで氷強化がブレイズロッドだろ?FF的に考えて。
      そこら辺はもうちょっと空気読みましょうぜw
      • 黒魔が使う状態異常魔法がちゃんと効くなら攻撃魔法は無限発動でもありだと思うけど、現状は。。。
      • ↑それだと黒魔=状態異常専門ってなりそうだし、それってなんか違くね?
        状態異常とダメージ攻撃が出来るのが黒魔だから、状態異常だけ効きやすくしてダメージ攻撃魔法の利用価値は奪ったままで、結果的に状態異常魔法しか選択肢を与えないってのはどうかと思う。

2回目以降から魔竜の呪いにかかるシーンをカット。「つまり、ザンデと二度と戦えなくする」

  • つまり、2回目以降から闇の世界へ自由に入れると言った感じか。

隠しキャラとしてツインソードを追加。

  • 鉄巨人を遥かに凌ぐ裏ボスとして君臨
    • 勝てばNPCとして同行、戦闘中援護してくれる。

エクストラダンジョンを追加。

  • 隠しボスにテリブルドラゴンはいかが。
  • そこに出現する新種のザコもキャプテン、フェニックス、ホブゴブリン、スプリガンとかを追加する。
  • 賛成!いろんなジョブを使って冒険するのがこのゲームの楽しさなので、裏ボスだけでなくダンジョンが欲しい。世界観が広がるような奴を。再リメイクで是非!
    • クリア後に鉄巨人倒せるまでひたすらバハ洞でグルグルしてんのダルいしね。
      探索しながらクリアする頃には鉄巨人を倒せる強さになるぐらいだと嬉しい。

モンスター図鑑、やりこみデータを見せてくれる老人を増やす。流石にギザールだけでは・・・。

  • 移植の際、インビンシブルにもやりこみモーグリが追加されました。

川でも海の敵に遭遇できるようにする。ハインの城の敵はアーガス城周辺、ドーガの洞窟の敵は暗黒の洞窟周辺でも遭遇できるようにする。


ジョブチェンジ直後の「ジョブ移行期間」の廃止。「ジョブ移行期間」明らかにいらんだろ。


腕熟練度が要らん。
これのせいで黒魔道系ジョブは泣きを見る羽目になって、結果的に脳筋ゲーに拍車をかけてる。

  • 逆に魔熟練度(種類に限らず魔法を使うと、魔法効果や命中率が上がる。)
    技熟練度(戦うと魔法以外のジョブ固有コマンドを使うとあがる。
    これが高いとジョブ熟練度が上がりやすくなる。)
    の追加なんてどう?
    これなら、どんなコマンドで戦っても何かのメリットがある。
    • 魔熟練度が加算されると、確率魔法などが程よい効きやすさになるかも。
      ついでに、ロッドなどのアイテム使用にはこの魔熟練度加算は無し。
      MPを消費するよりやや弱くする。
      ただし、学者がアイテムを使用する場合のみ、
      魔熟練度ではなくジョブ熟練度で威力を加算する。
  • 全ジョブマスターも作業感強いから、技熟練度あったらいいなぁ。
    8ジョブ目以降ぐらいには、1行動ごとに熟練度上がるぐらいになっててほし。
    どうせその頃にはとっくにクリアしてひたすらゴブリン相手に防御してるだけだし。

学者の本を筆頭に特定カテゴリーの武器が非売品のみなせいで、学者オンリーパーティーとかがやりにくいのが宜しくないので
それらのうち幾つかを店売品にする、或いは新たに武器を追加してそれを店売品にする。
また、風水士のベルのように一応店売品はあるが、肝心のそれが最下位の物とかだけなのも同様。

  • 中堅ぐらいまでの武器はドーガの洞窟クリア後のドーガの館で購入できるようにする。
    古代の民の迷宮以降の武器はもう非売品でいい。
  • 学者関係でいうなら、ボス戦以外で活躍させづらいので、「しらべる」にそのターンのみ敵の魔法防御を下げる効果をプラス。魔道士系と組ませて活躍させられる。
    また、3属性の辞典をアイテム使用で下位魔法のファイア、ブリザド、サンダーを発動。
    サロニア以降ならそのぐらいは無限発動で問題ないかと。

どのジョブでも最終的には最大HPが確実に9999になるようにする。

  • レベル90以上は体力と無関係に「(9999-現時点の最大HP)÷10+1」上がるとかどうだろう?

アルクゥの白魔道士ジョブの格好をフードをかぶっている状態にする。

  • やはり白魔は男女問わずフードをかぶっていないと(似合わない人は例外)白魔道士らしさが伝わらないと思ってみる。

シーフになると隠し通路が見えるようにする(5みたいに)


たまねぎ剣士を、魔法が使える点とステータスはそのまま、
装備品と最初から就いている点をFC時代に戻す。

代わって、隠しジョブは「ものまね士」。
コマンドは、「ものまね」は固定、残る3つのコマンドは自由につけられる。
ただし、最初からつけられるコマンドは「たたかう」「まほう」「ぼうぎょ」「アイテム」
他、熟練度が99になった職のオリジナルコマンドがつけられる。
魔法に関しては、熟練度99の魔法職と同じものが使用可能。
使用回数は熟練度99になった魔法職が足し算される。
ステータスはFF6のゴゴ並に弱いが、熟練度99になった職があれば、それが適用される。(複数あれば最も高いもの)
装備も、やはり熟練度99になったものと同じものが装備可能(オニオンシリーズ・マスターアイテム含めて)
熟練度99の職がなくても、魔道士系の装備が可能。

  • オニオンシリーズ、他ジョブのマスターアイテムを装備可能にするのは流石にヤバイと思うので個人的には反対。
    ものまね士専用のマスターアイテムを用意するのでよろしかろう。
    それと、ジョブのデザインはどんなのが良いの?
    FF5みたいにすっぴんにマント追加?それとも天野版ゴゴやFFTのものまね士みたいな奇抜な衣装?

OPの魔法剣?っぽいのを赤魔道師に追加する。


敵に魔法以外の特殊攻撃の使い手を増やす。
FC版で物理攻撃のみの敵ばかりなのは、容量の都合のためだろう。
容量が増えたリメイクでそのままにしておく必要はないはず。
そうすればダンジョン攻略(特に暗黒の洞窟)にももう少しメリハリが出るのでは?


狩人をもう少し使いやすく。
防具に「レッドジャケット」を追加。性能は風魔の衣よりも少し下。炎耐性。
古代遺跡で手に入り、狩人と忍者が装備できる。
矢に「アルテミスの矢」を追加。与一の矢より強く、エウレカの武器屋で購入可。
投擲武器に「折り鶴」を追加。ファルガバードの洞窟で手に入る。
さらにライジングサンと円月輪も装備可能に。
普段は投擲武器で温存し、ボス戦では惜しげ無く強力な矢を乱れ打ちできるように。
レベル3までの白魔法も復活。ただし、精神、回数ともに控えめで、
白魔のMP節約程度。


敵が石化したときに一度真っ白になってから消える。また、徐々に石化になってる敵は下4分の1を白く表示。
石化でたおしたのかダメージで倒したのか分からない。


「アルテミスの矢」の追加
入手は伝説の鍛冶屋からではなく、クリ塔~闇の世界のザコモンからのドロップ


ロイヤルクラウンとバラードクラウンに、石化、麻痺、沈黙、カエル、睡眠、混乱耐性。
マスターアイテムの中で頭防具だけはリボンとの比較で装備されないから、
せめて行動不能になる異常だけは防ぐ。


クラス678の召喚魔法はやっぱり一度倒さないと購入できないようにして欲しいな。


トールハンマー復活。トールから熟練度99の盗むで入手。
攻撃力は85と入手時期にしてはやや低めにして、代わりに原点通りの後列攻撃可能に。
つまり、後列二盾流しているバイキングを活かせる武器に。
アイテムでサンダラ効果も顕在。
どうせ、最終版にバイキングの知性でサンダラ程度を無限発動できたところでゲームバランスに影響は無い。


弱ジョブまでいかないけどいまいち残念なモンクの改善。
このぐらいの地味な強化でちょうどいいかな?
「かまえる」なしでも、1/8の確率でカウンター発動。
(確率が高いと強すぎるので、このぐらい)
構える中は、物理だけでなく魔法防御もあがる。
ただし、魔法にカウンターできる訳ではない。


ためるの効果を一回貯めたら2.1倍、二回貯めたら3.3倍に


「オリハルコン(短剣)」の復活
理由:何でアルテマウェポンの材料の名前の為にこいつがリストラされなきゃならないンだよ?
最強クラスの武器になる青白い金属とかドラクエじゃねえンだぞw
金属の方こそ名前変えろよ

  • 賛成。金属は後のシリーズに出ている
    アルカナ、ヒヒイロカネ、アルテマイト辺りが候補かな。
    • ヒヒイロカネだと赤色になるから、その中ならアルカナかアルテマイトだな。

リメイクに伴って変更・追加された設定を元に戻す。
理由:本編の記事を読めば読むほど処々に要らん矛盾が生じている。


ゲーム中での、四つの像と底なし沼の情報が相変わらず不親切である。FC版と同じくもっとわかりやすい文章をゲーム中に入れる。


現行DS版のように主人公4人にキャラクター性を付与するのとは違い、無個性型主人公のままで、
4人の性別、性格、外見などを選べるキャラメイクを導入して、序盤のストーリーもFC版通りに最初から4人で冒険できるようにする。
※これは、ルーネスたちがいるDS版を無かったことにするのではなく、並列して存在する別のリメイクみたいな想定です。

「外見」は、顔のパーツとか体型についての詳細な調整はできず、
用意されたパターン内から選択する仕組みで、男女別×4で合計8つの外見パターンを選べる。

「性格」というのは、「真面目」「元気」「内気」というようなパターンを用意し、
劇中で主人公たちが喋るセリフの口調を、選んだ性格によって変えるということ。

(例えば、金のクリスタルが破壊されたシーンなら)
真面目・男→「まずい!クリスタルを壊された!」
真面目・女→「うそでしょ!クリスタルが われてしまった…」
元気・男→「げげっ!クリスタルが われちまった!!」
元気・女→「あっ!クリスタルが われちゃった!!」
といった感じでセリフに変化をつける。
(また、誰がどのセリフを喋るかは、現在の隊列の並びによって決定する)

無個性主人公なのはそのままで、さらにプレイヤーが自由にキャラの外見や性格を設定できるようにすれば、FC版経験者も抵抗なく受け入れられるはず。
「全員男の子」「全員女の子」「FF5のように3人女の子で1人男」など色んなパーティーが作れて面白いし、
キャラが喋るセリフも細かく変わるようになっていれば、構成を変えて何度もプレイしてみる意欲にもつながる。
DS版みたいにキャラ付けするのもアリだと思うが、キャラメイクができる3Dリメイクもあったらいいなという願望です。


ジョブの熟練度は、戦うモンスターのレベルと現在の熟練度レベルの状態によって上昇値に違いをつけるFF2式にする。
つまり、「熟練度レベルが高くなると弱い敵相手では成長しにくく、逆に熟練度レベルが低くても強い敵が相手なら成長が早い」という仕組みにする
これなら、「相手が序盤の雑魚でも、ラスダンの敵でも、熟練度の成長が変わらない」という不自然さもなくなるし、
後から使い始めたジョブをイチから育て始めても、成長スピードは早くなるので、序盤から使いこんでいるジョブとの格差が広がりにくい。


キャパシティの再導入。
ただしFC版の様なジョブチェンする為のポイントではなく、就きたいジョブや新しいジョブにポイントを投入する事で、熟練度をそのまま上げるという仕様に変更。
これにより「新しいジョブより最初から就いてるジョブの方が熟練度高いからジョブチェンジする気ない」とか「新しいジョブの熟練度を古いジョブの熟練度に追いつかせる為に道場をチマチマやらされる」という事態を改善を図る。

何かあればご批判、反論をください(ただし喧嘩腰や罵詈雑言は勘弁w)。
ご指南、お待ちしております。


いっそタイトルロゴのツインソードの戦士も追加して5人PTにする。
ツインソードの戦士のジョブグラは基本的にFC準拠のジョブを3Dリメイクしたもんで黒魔道士や風水士などの車掌さんスタイルも健在にする。竜騎士もピクセルリマスター版のブラックではなく、黄金鎧のままにする。但し、戦士グラのみタイトルロゴのツインソードの戦士を3Dリメイクにして、勿論「ふみこむ」使用可能。
ツインソードの戦士は風のクリスタルのジョブ取得と同時に加入にして、初期レベルは4人組主人公の平均で仲間にさせる。その時にツインソードの名前入力画面に移し、プレイヤーの任意で決める。
ツインソードの設定はガラフみたいに記憶喪失の戦士にする。
「う、頭が痛い。何も思い出せない。だが私には何か重大な使命があったはずだ。私も君達と同じくクリスタルを守らなければならない気がする。頼む、私を君達の旅に連れて行ってくれ。」っという感じで仲間になる。
DS版主人公4人組はツインソードの記憶を取り戻す手助けをしていき、ストーリー進めると記憶を取り戻していくが、ツインソードの基本的な会話は一部除いて、終始FC版FF3の主人公4人組のセリフ使い回しにする。
5人ptになったのに伴い、敵側も全体的に上方修正をかける。ツインソード加入後以降のボスをパラメータ上方修正かけて基本的に3回行動にさせる。勿論2ヘッドドラゴンとかも3回行動だ。
さらに上記で散々言われてる通常エンカで一度に出現するモンスター数追加案も勿論採用する。


まどうしハインのバリアチェンジなどの属性吸収を続投させる。及びまどうしハインを強化


悪魔系と石系の敵は格闘と打撃を弱点にする


やりこみデータの逃走回数がバハムート戦で必ず1にならないような配慮を入れる。宝箱回収率を地域別に分けてどこで漏れがあるかわかりやすいようにする。


もういっそのこと光の4戦士のキャラが濃くなった分闇の4戦士にもキャラを付ける。
風担当は光の戦士と一見対に見えるように冷静(例→「光と闇はお互い引き合い、均衡を保っている。しかし、光と闇が混じり合う時…そこには無の世界が生まれる」)
火担当は上記と同じ理由で熱血(例→「ザンデのヤツが世界を止めちまったせいで4つのクリスタルの内2つが光を止められた…それで光と闇のバランスが一機に崩れて暗闇の雲が現れやがったんだ 全てを無に返すためにな」)
水担当は上記と同じ理由で穏やか(例→「1000年前の光の反乱の際も暴走した光のエネルギーを得て暗闇の雲が生まれました…その時にはわたくし達闇の戦士が世界が無に変えるのを止めたのですが…」)
土担当は上記と同じ理由で柔らかい感じ(例→「光と闇はどちらもなくてはならない…太陽や世界のようにね ザンデは世界と太陽の関連を切り離して昼と夜をなくし 時間の流れを止めてしまったんだ」)
一見と言っているのはそれぞれ対応するクリスタルが同じなので根っこが同じイメージだから。(風は原作寄り探求→物知り、水はいたわり→表面まで穏やか…といったように。ただ表面⇔内って感じにひっくり帰っているが ここもまた闇の4戦士故)(ただここまでするとリメイクというかリブートになりそう…)


サラ姫のペンダントが壊れた意図を明確にする。


エウレカの召喚魔法屋は、オーディン、リバイアサン、バハムートを味方にしないと(戦闘で倒さないと)買えない様にする。
FC版とPR版の3や4以降のFFだってバトルに勝つ事で入手してきたのにこの作品だけ金さえ積めば習得できるとか……甘えんなよ。


ドールの湖は再入場可能にする

ピクセルリマスター版

けりの削除。

  • ぜんぎりの削除

ぜんぎりを暗黒(あんこく)に変更してHPを減らす仕様にする


けりの弱体化。
通常攻撃の半分の威力にし、後列時ではダメージが減退する様にする。
加えて、「ためる」を一回実行しないと使用できない仕様にする。
ためる(1回)で「けり」解禁。ためる(2回)で「けり」の威力2倍(「ためる」未使用時の通常攻撃と同じ威力)に。
ペナルティ設けすぎと思われるかもだが、狩人や風水師と魔法職の存在意義を考えると……。


オープニングの演出をファミコン版に近いものに。
スタッフロールが長すぎて上手く収まらないから変えたのはわかるが、せめて、

闇の中からクリスタル出現(ファミコン版準拠の一枚絵)
→BGMの前奏が終わったタイミングに合わせて「FINALFANTASY3」のタイトル表示
→その後「4人は 光の中で~」以降のメッセージが流れる(スタッフロールなし)

にしてほしい。


エリアから水のクリスタルの称号を手に入れた時の演出もファミコン版のままにする。
悲しいシーンなのに、明るいファンファーレを流したり4人がポーズを決めたりする演出を追加したのは、空気が読めて無さすぎる。


グループがけを復活させる。
オリジナルにあった要素を返してください。ちゃんと活用しますから。


竜騎士のグラ(配色)をFC版やDS版みたいな黄土色に戻す。
たとえウソであっても「オリジナルを尊重する」のがピクリマのコンセプトであれば原作の配色を再現するべき。
失礼ですが、渋谷さんのあの発言は筋が通っていません。


属性強化で、同じ棒でも効果が重複出来る用にする。
理由:もっと威力を上げたい。両手に二種類持って属性を2つ強化するか、両手に一種類に絞って1つの属性を更に強化するか選びたい。


幻術師のハイパの白黒効果のどちらかを無属性にする。
理由:差別化。


赤魔道士がエクスカリバーとディフェンダーを装備可能にする(3DR版準拠)。
剣と魔法を併用できる職が赤だけになったため、個性付けの意味合いで。ディフェンダーでプロテス配りしたい場面もかなり多い。


戦士とモンクと赤魔をDS(現3DR)版準拠のステータスにする。
戦士は「ふみこむ」追加、モンクは「かまえる」&「瀕死HP回復」追加。赤魔はクラス4、5魔法使用回数増加。
と、いっても風クリジョブでこの強さは流石にヤバいので、水クリ解放~土クリ解放までの期間か、土クリ解放以降の時期に強化が可能という形で。


幻術師の黒バハムルの判定を変更し、即死に失敗したときにダメージを与えるように。
即死させられる相手にダメージを入れたり、ボスに対して即死効果が出て失敗したりと、やや使いにくいため。ダメージ自体は現在のままで充分。


移動中に使う方のデジョンにFC版にあった「ワープしたいフロアを指定出来る」機能を復活させる。
理由:有るとアレはアレで便利だったし、オリジナル版を尊重・再現するのがコンセプトなら尚の事。


カイザーナックルの買値を1000~2000ギルにするか、非売品化してアムルの適当な草むらに拾える様にしておく。
理由:あれで15000ギルは高すぎる。本作の熟練度の上がり具合からして素手がこの武器を上回るのは直ぐなので全然割に合わない。
タダで入手出来るぐらいが丁度いいかも。


夢の竪琴を性能設けてアムルの武器屋の店売り品として登場させる(マドラはダスターで)。
水クリ解放後から吟遊詩人使いたい人も居ると思うし。


デスのエフェクトをFC版準拠にする。
理由?んなもんグラシャラボラスの股間に一発お見舞いしたいからに決まってるだろうが!!


ver1.0.4までのアップデートで水没したクリスタルタワーのグラを修正する。
滝の水飛沫にこだわるよりミスの是正・修正を優先する。


急流を雷属性にする。
渦潮には水属性をつけたいが実用性が下がるので、無属性のままかFC版同様風属性にする。


飛空艇全般の「高度上昇による所謂『斜め見下ろし画面』」の廃止。
そうしたら今度は今度で「3だけ高度上昇できないのかよw」ってケチ付けられそうだが、無視の方向で。
元々飛空艇で山を越えられない仕様なんだから仕方がない。

  • 同社のDS版DQ6では廃止されてたし他社の某ガンダムRPGは用いていなかった例もある。

ジャンプのモーションをもっとFC版に近づける(飛翔時のSEは業務版のままで良い)。
あるいは3DR版のジャンプ(具体的には着地した時の衝撃波等)を2Dで再現する。
前者はテンポの問題がありそうで、後者は「オリジナルの尊重」というコンセプトに離れそうで少し怖いけど。

共通

スーパーファミコンが発売された時点で、FF1~3の三作品リメイクの企画を通す。FF1、2はPS版やGBA版っぽくなったかもしれない。
FF1、FF2はFF5が発売してからしばらく経ってからSFCリメイク版を発売し、FF3はFF6発売後にSFCリメイク版を発売する。
もちろん全部遊びやすく改良するのは勿論、FF1、2は装備品や魔法とかをFF4~FF5から逆輸入したものも追加するとか。それこそFF3はFF6の精密に描かれたグラフィックなど、SFCの性能を最大限に活かしたノウハウを活かし、主人公達は勿論FC版と同じく初っ端から「たまねぎけんし」4人でスタート。大半のジョブのアビリティ、魔法はオリジナル尊重で。さらにSFC版ドラクエ3みたいに大半のジョブの装備品を大幅リメイクでFF4~FF6から逆輸入したものも含めてパワーアップさせるとか。あのウルトラ忍者とウルトラ賢者の強さは健在で。


インビンシブル⇔ノーチラスの乗り換えがめんどくさいので改善する
案1:インビンシブルに、ノーチラスを持ちあげる機能をつける(FF4でエンタープライズがホバー船を持ち上げたように)
案2:ノーチラスでクリスタルタワーに行けるようにして、土の牙入手後はインビンシブル不要にする(といっても、インビンシブルは回復所などの機能があるので完全に不要にはならないが)
案3:アイテムでインビンシブルやノーチラスを呼び出せるようにする。

  • 案2だとストーリー上でインビンシブルを入手する意味が薄れそう。
    案3はぶっちゃけ超便利だけど旧作のリメイクでやる事かわからん(船に乗るまでの徒歩が怠いという意見が大半を占めるならともかく)。
    案1が無難だと思う。シドかサロニアの学者共がノーチラス牽引機能を付けるイベントを設けるのも良いかも。

黒魔法と白魔法の構成を変更する。以下、太字は変更した箇所。
黒魔法

Lv1ファイアブリザドスリプル
Lv2サンダーポイズンブライン
Lv3ファイラサンダラトード
Lv4ブリザラシェイドスロウ
Lv5ブリザガサンダガデジョン
Lv6ファイガバイオブレイク
(ブレクガ)
Lv7クエイクドレインデス
Lv8フレアメテオダブル

※スロウ…敵味方単体の攻撃回数を減らす(FF1、FF2と同じ仕様)。
※ダブル…術者自身を次のターンから連続魔状態にする(FF8と同じ仕様)。
※ブレイクの効果はFF4以降(ブレクガ)と同じ仕様にする。

白魔法

Lv1ケアルポイゾナライブラ
Lv2エアロサイレスミニマム
Lv3ケアルラエスナサイトロ
Lv4エアロラレイズテレポ
Lv5ケアルダコンフュプロテス
Lv6エアロガデスペルヘイスト
Lv7ケアルガトルネドリフレク
Lv8ホーリーアレイズリレイズ

※エアロラ…エアロとエアロガの中間に当たる風属性攻撃魔法(FF5と同じ仕様)。
※デスペル…敵全体の補助魔法効果(ヘイスト、プロテス、リフレク、ダブル、リレイズ)を消去する。
※リレイズ…味方単体を、死亡しても即座にHP1で復活出来る状態にする(FF6と同じ仕様)。
※ライブラ、リフレクはFF4以降と同じ仕様にする。

  • ブレイクは地属性ダメージ魔法としての側面もあるから他作品の様な一発石化にするんじゃなくて、それが通りやすい様にして欲しいな。
    無論FF3の地属性は現状邪魔な属性でしかないのはわかってるから地属性弱点の敵を新設するか既存のどうでもいいモンスターを地属性弱点に設定しなおすとか。
  • デスペルで消せる効果はプラスのものが多いから、対象を敵全体固定にすればいいと思う。クエイクやキルみたいに敵全体が対象の魔法はリフレクを貫通するし、逆に終盤のボスが使ってくればプロテスで固める鉄壁戦法も使いづらくなる。
  • ダブルやリレイズは一見強力すぎるかもと思ったけど、どちらも雑魚戦では使いづらい性能だから、ボス戦で取れる択を増やす方法としては中々良いね。

上記の魔法構成の変更に加えて、魔法習得時期の変更も記す。(理由:封印の洞窟クリア前にファイアが入手できなかったり、序盤は宝箱から魔法がホイホイ出てくるのに中盤からは全く出なくなったり、一時的に閉ざされた地域(アムル)で魔法が買えなかったり、幻術師がレプリトに行くまで一切魔法を使えなかったり、導師や魔人がLv8魔法を使える特性をあまり活かせてなかったりと、バランス調整に疑問があるから)

魔法名入手手段
ファイア買:ウル、トーザス
ブリザド拾:サスーン
買:カズス、トーザス
スリプル拾:祭壇の洞窟
買:カズス
ケアル拾:ウル、封印の洞窟
買:カナーン、トーザス
ポイゾナ買:ウル
ライブラ買:ウル、カズス
エスケプ拾:古代人の像近くのチョコボの森
買:レプリト、ドーガの村
サンダー買:トーザス
ポイズン買:カナーン
ブライン拾:カナーン
買:カナーン、バイキングのアジト
エアロ拾:山頂へ続く道
買:バイキングのアジト
サイレス買:カナーン、バイキングのアジト
ミニマムイ:山頂へ続く道
買:回復の森、バイキングのアジト
アイスン拾:下水道
買:レプリト、ドーガの村
ファイラ拾:バイキングのアジト
買:古代人の村、ドーガの村
サンダラ拾:バイキングのアジト
買:古代人の村、ドーガの村
トードイ:グルガン族の谷
買:ギサール、ドーガの村
ケアルラ拾:トーザス
買:古代人の村、ドーガの村
エスナ買:古代人の村、ドーガの村
サイトロ買:ギサール、ドーガの村
スパルク拾:ゴールドルの館
買:レプリト、ドーガの村
ブリザラ拾:バイキングのアジト
買:ギサール、アムル、ドーガの村
シェイド買:アムル、ドーガの村
スロウ拾:ハインの城
買:アムル、ドーガの村
エアロラ買:アムル、ドーガの村
レイズ拾:炎の洞窟
買:アムル、ドーガの村
テレポ買:ギサール、ドーガの村
ヒートラ買:レプリト、ドーガの村
ブリザガ拾:水の洞窟
買:サロニア、ドーガの村
サンダガ買:サロニア、ドーガの村
デジョン買:サロニア、ドーガの村
ケアルダ買:アムル、サロニア、ドーガの村
コンフュ拾:ギサール
買:ドーガの館、ドーガの村
プロテス買:ドーガの館、ドーガの村
ハイパ買:レプリト、ドーガの村
ファイガ買:ドーガの館、ドーガの村
バイオ拾:海底洞窟
買:ドーガの村
ブレイク買:ドーガの村
エアロガ拾:時の迷宮
買:ドーガの村
デスペル拾:ファルガバード
買:ドーガの村
ヘイスト買:ドーガの館、ドーガの村
カタストイ:サロニアの地下迷宮
買:エウレカ
クエイク買:インビンシブル
ドレイン買:インビンシブル
デス拾:暗黒の洞窟
買:インビンシブル
ケアルガ拾:ドーガの洞窟、エウレカ
買:インビンシブル
トルネド買:インビンシブル
リフレク買:インビンシブル
リバイアイ:ドールの湖
買:エウレカ
フレア拾:バハムートの洞窟
買:エウレカ
メテオ拾:クリスタルタワー
買:エウレカ
ダブル買:エウレカ
ホーリー拾:古代の民の迷宮
買:エウレカ
アレイズ拾:闇の世界
買:エウレカ
リレイズ買:エウレカ
バハムルイ:バハムートの洞窟
買:エウレカ

錆びた鎧をタカじいの家に持って行って、磨くなり鍛え直すなりして特定あるいは特殊な防具に変化させるイベントを設ける。
理由:何のためにあるの?あれ


チョコボ一周でもらえるアイテムをもっと良い物に。
貰える景品がこびとのパンとかショボすぎる。
強力な装備品とか。何だったら5のミラージュベストを逆輸入でも良い。

  • 一週目だけ装備品、二週目からはこびとのパンでいいと思う。
    • そうか、何周も回って強力な装備品が手に入る仕様はマズイもんな。迂闊だったぜ…。
    • ストーリーを一定まで進めたり、特定のジョブの熟練度を一定数まであげたり、特定のモンスターを一定数倒すとか、
      何らかの条件を満たせばまた新しい強力な装備品が解禁されるというのも良いと思う。

ゲーム開始時にキャラセレクト制を導入する。
例えばFC版無個性キャラ、ツインソードの戦士(人格を付ける)、ルーネス、アルクゥ、レフィア、イングズ、ムウチ、ダグ、メルフィ、J・ボウイ、オニオンナイトのどれかを4人まで選ぶ。
漫画版は版権的に厳しいが。


DS版(現3DR版)&ピクリマ版
ラスダンや終盤のステージで、既存の一部のモンスターに水弱点を設ける。或いは水属性弱点のモンスターを新設し、とにかく水属性が弱点の敵を増やす(これらの敵は冷気弱点を併用していない)。
ついでに合体リバイア以外にも一部の地形(風水師の技)や装備品などに水属性を付与する。
理由:水属性が意味を成していない。


3DR版&ピクリマ版
ドロップアイテムに非売品の装備品を設ける。
魔剣士を複数連れる際、喉から手が出る程欲しくなる源氏シリーズや、フリーズブレイド、ガントレット、飛竜の爪、猫の爪、オリハルコン、パワーリストなど有能な中堅装備も人数分確保してみたい。
あとドロップ出来るものがオニオンシリーズと守りの指輪以外は全部消耗品(PR版は矢は消耗品じゃなくなったが)というのは正直、面白くない。


・サロニアの西にある森の「ユ」の字をした川
・アムルの北、暗黒の洞窟の山の西の砂漠のオアシス
・水の洞窟より北の山を超えた森林の近くの円形の湖
・古代人の像の北西のチョコボの森近くの円形の湖
・古代遺跡の西の川を「二股に分つ森林」
・海底の最北の広大な珊瑚礁
・ギサールのつるぎざきの小部屋(ピクリマ限定。宿屋兼パブの不自然に残った『窪み』を入口とする。)
これらに隠しダンジョンを設ける。湖やオアシスは実はブルーホールクラスの水深という設定にして深く潜ってダンジョンにたどり着くという感じで。
FC版なら学者、狩人、幻術師、吟遊詩人等活躍期間に恵まれなかったジョブが活躍できるステージにしたり、
3DR版なら新しい敵キャラやアイテムがあったり、ピクリマ版ならクリスタルのかけらで戦士や赤魔道士が強化されたりするイベントを儲けたい。


FC版&ピクリマ版
どうせ主人公達無個性で行くなら男女性別の選択がしたい。
ジョブグラも女性用に新たに用意する。
理由:女の子でプレイがしたい!(←不純な動機)


ドーガとウネを撃破後、カギに変身するような演出をつける。
戦いのエネルギーに対するツッコミ回避のため、セキュリティとして自身とカギを一体化させ、クリスタルの光のチカラ(クリスタルから授かるジョブ)持つものの手により倒されることでカギに自分の魂とチカラを込めて渡せるようにした。という設定を付ける。場合によってはカギにとり憑いた魂が喋る。


魔法が使えないジョブにもMP(魔法使用回数)を設ける。


こびと状態で戦うステージがもっと欲しい。
もちろんストーリー上必須だと文句も出かねないので、ストーリーとは関係ない寄り道的ポジションで。


3DR版&PR版
敵専用で良いから「ウォータ・ウォタラ・ウォタガ」の水属性魔法を追加し、
海の魔女やキングシーホース等、ブリザド系を使ってた海底関係の水棲モンスターに使わせる。
ついでにクラーケンにも使わせる。
それに伴い水属性の耐性は、既存の防具に付加するか、水耐性用の新しい防具を新設する。


属性を吸収する敵を増やす。
3DR版&PR版はFC版で属性を吸収した敵(例:ハオカー、アイスフライ)の耐性を半減から吸収に戻す。
理由:寧ろなんでFC版で吸収出来たモンスターを吸収出来なくしたのか知りたい。


エウレカの封印武器を増やす。
槍とか斧とか弓とか本とかベルや竪琴なども。
クリア後のおまけという条件付きで…。