カンパニエops [王国軍] > 物資確保 / 輸送運搬 / 治安維持 / 生産支援 / 侵攻支援 / 防衛支援 / 諜報工作 / 軍事訓練
カンパニエops [王国軍] - 侵攻支援
拠点攻略 I (1人)
指令内容 | 現在、オーク帝国支配下にある拠点に対し 攻略作戦が発動された。鉄羊騎士は、速や かに当該エリアのカンパニエバトルに参戦。 拠点を攻略せよ。 |
---|---|
募集要員 | 1人 |
条件 | 二級連合従軍章 |
制限時間 | なし |
血盟軍支配エリアのカンパニエバトルに参加して条件を満たせば成功のアナウンスと経験値を獲得
※査定時にクリア条件を満たした場合ほかのOPSと同じように完了メッセージが出る。
自国で報告するまでは失敗にはならないので完了メッセージ確認までカンパニエバトルに参加すると良い。
拠点攻略 II (1人)
指令内容 | 現在、オーク帝国支配下にある拠点に対し 攻略作戦が発動された。鉄羊騎士は、速や かに当該エリアのカンパニエバトルに参戦。 拠点を攻略せよ。 |
---|---|
募集要員 | 1人 |
条件 | |
制限時間 | なし |
- 拠点攻略 I と手順同じため省略
拠点攻略 III (1人)
指令内容 | 現在、オーク帝国支配下にある拠点に対し 攻略作戦が発動された。鉄羊騎士は、速や かに当該エリアのカンパニエバトルに参戦。 拠点を攻略せよ。 |
---|---|
募集要員 | 1人 |
条件 | |
制限時間 | なし |
- 拠点攻略 I と手順同じため省略
- エリアチェンジせず経験値2500前後取得で終了?
拠点攻略 IV (1人)
指令内容 | 現在、オーク帝国支配下にある拠点に対し 攻略作戦が発動された。鉄羊騎士は、速や かに当該エリアのカンパニエバトルに参戦。 拠点を攻略せよ。 |
---|---|
募集要員 | 1人 |
条件 | 二級勲功翼章 |
制限時間 | なし |
- 拠点攻略 I と手順同じため省略
- エリアチェンジせず経験値4500前後取得で終了?
黒太子討伐 (1~6人)
指令内容 | 我が軍は、ついに敵オーク帝国軍より王都周 辺地域を奪還した。しかし、いまだ敵の士気 は高い。ラヴォール村にて、クォン方面軍司令 「黒太子ゲラドホッド」が、残兵をかき集 め、着々と反攻の準備を進めつつあるからだ。 鉄羊騎士は、同地にてゲラドホッドを捜索。 発見次第、これを討て。 |
---|---|
募集要員 | 1?6人(1?3人=敵3体+α 4?6人=敵4体+α) |
条件 | ラヴォール村〔S〕を含む全王国軍担当地域の支配 勲章階級 一級戦功水晶章? |
経験値 | ★の数に関わらず0 |
連合軍戦績 | ★の数に関わらず0 |
- 戦利品一覧
種類 名前 備考 グリップ ブレイブグリップ ● クリティカルヒットダメージアップ Lv72? All Jobs ワイズストラップ ● 魔法クリティカルヒット+3% Lv72? All Jobs 両手 オーキシュガントレ ● 防23 HP+30 VIT+3 カンパニエ:リジェネ Lv71? 戦モ赤シナ暗獣吟侍忍竜青コ踊 腰 ウィッチサッシュ ● 防4 INT+5 MND+5 魔法命中率+2 魔法クリティカルヒット+2% Lv71? 白黒赤 背 クーフリンマント ● 防8 STR+4 DEX+4 命中+5 Lv74? 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊 首 スペクタクルズ ● 防2 耐氷-7 命中+7 飛命+7 Lv59? モ白赤シ獣吟狩侍忍青コ踊 指 ピースリング ● 敵対心-1 10HPをMPに変換 Lv59? 白黒赤吟狩忍召青か学 金属 スチールインゴット, ダークインゴット 貴金属 ミスリルインゴット, ゴールドインゴット
アクアマリン, ペイナイト, ムーンストーン, クリソベリル, ジルコン, フローライト, サンストーン, ジェダイド
赤石, 透石, 翠石, 黄石, 藍石木材 エボニー原木, マホガニー原木 薬品 ハイリレイザー ●, バイルエリクサー+1 ●
opsの流れ
- 参加者全員がops「黒太子討伐」を受ける。
- ラヴォール村〔S〕でオークを倒すと稀に入手できる「だいじなもの:剣虎の石」を入手する。
- ラヴォール村〔S〕(F-9) Reinforced Gateway を調べるとバトルフィールドに突入できる。
- 黒太子を倒すと Armoury Crate が出現する。
- Armoury Crate を開けるとクリアとなりバトルフィールド外に排出される。
- ドロップ枠
- グリップ1(ブレイブかワイズのどちらか)
- 素材2?3(スペクタクルズとピースリングもこの枠に含まれる)
- 防具1(低確率、ガントレ・マント・サッシュの中からランダム)
- 南サンドリア〔S〕へ戻り、報告して終了。
「だいじなもの:剣虎の石」について
- オークを倒すとたまに入手できる。オークの強さは不問。
- カンパニエ発生中でも入手できます。
- 一度にアライアンスメンバー全員分取れる。
- opsを受領していなくても、アライアンスメンバーの誰か一人でもopsを受領していれば入手可能。
- opsクリア後、報告前なら再び取れるがopsを再受領するまでバトルフィールドには突入できない。
注意点
- ラヴォール村には視覚感知の敵しかいない。インビジだけで奥地まで行ける。
- 将領NMは知覚感知を見破るので注意。
バトルフィールド「黒太子討伐(王国軍)」
部屋名 | 黒太子討伐(王国軍) |
---|---|
敵名称 | Darkheir Grradhod (侍) Gorepledge Rozzbrezz (ナイト) Slitherword Razghogg (黒魔道士) Malicearm Razbhobb (モンク) |
制限 | 無制限(Lv85制限?)・30分制限・6人制限 |
入室条件 | カンパニエops「黒太子討伐」を受けている。 「だいじなもの:剣虎の石」の所持。 |
勝利条件 | Darkheir Grradhod 撃破後に出現する箱を開ける。 |
【敵の特徴】
- 共通使用技
名称 範囲 効果 蝉 備考 エアリアルホイール 遠隔単体 ダメージ、スタン 1 ショルダーアタック 単体 ダメージ、ノックバック スラムダンク ダメージ、バインド アームブロック 自身単体 防御力アップ(+25%) - カウンタースタンス カウンター確率アップ
カウンターダメージアップ消去不可、効果時間1分? 雄叫び 自身中心範囲 ウォークライ 攻撃力+25% バトルダンス ダメージ、DEXダウン 複 トルネードエッジ 遠隔前方範囲 ダメージ
HP/MP/TPmaxダウン発動やや遅い
- 黒太子使用技
名称 範囲 効果 蝉 備考 ショルダーチャージ 前方範囲 ダメージ、防御力ダウン(-50%) 複 発動やや遅い ^バーサーカーダンス 自身単体 ヘイスト
防御力/魔法防御力ダウン(-50%)- スロウII上書き
消去不可、効果時間1分?
- Gorepledge Rozzbrezz使用魔法
- ケアルIV、バニシュII、フラッシュ、ホーリー、プロテスIV、シェルIII
- Slitherword Razghogg使用魔法
- スリプガII、ポイゾガII、ガIII系精霊、IV系精霊、精霊弱体
ブライン、バインド、ドレイン、アスピル、スタン、バイオII
備考
- 側近は黒太子が戦闘状態に入ると出現する。側近は無限にPOPする。
- 黒太子を倒すと側近も消滅し、宝箱が出現する。
- 強化持ち越し不可能。
黒太子 Darkheir Grradhod
- ジョブは侍。
- 耐性
- 水弱点、火氷耐性。
- 有効:エレジー・レクイエム・スレノディ・毒・スタン。
- 無効:睡眠。
- 弱体魔法は入りにくい。精霊の印グラビデ有効。
精霊弱体は火氷以外なら入る。
- グラビデ・スタンについて
- 印グラビデは通るが素のグラビデはとても入りにくい。
- 有効なスタン:スタン・テンポラルシフト・ウェポンバッシュ(峰打ち)・シールドバッシュ。
- 無効なスタン:スタンWS(フラットブレードなど)・物理系青魔法の追加効果:スタン(ヘッドバットなど)。
- ステータス
- HP約22500。
- 移動速度が速い。
- 強力なリゲイン・残心・ダブルアタックあり。
- 攻撃間隔は約150。1撃あたり200ダメージ。
- 挙動
- HP約50%以下になると明鏡止水を1回使い、特殊技を3連続で使用する。
- 強力なリゲインがあるため、マラソン中でも頻繁に特殊技を使用する。
標的が離れていると遠隔技や補助技などを多用する傾向がある。 - 側近とはヘイト連動していない。
側近
- オーク帝国軍の士気・活気により出現数が増減する。最大3体。
- 耐性・ステータス
- HPは低め。弱体はほとんど入る。
- 攻撃力や防御力は外のとて強オークと同じ程度。
- 睡眠は有効だが睡眠累積耐性があり、徐々に寝なくなる。
- ナイトはレジストスリープがあるのでたまに睡眠系魔法をレジストする。
- 挙動
- 黒太子とヘイト連動している。
- 黒は黒魔法、ナイトは白魔法を使う。黒のスリプガに注意。
【戦略など】
必要なアイテム
- リレイズアイテム(エンチャント品推奨)、毒薬
マラソンについて
- マラソン場所
- 家の周り、広場、通路などが使える。どこも一長一短。
- 家の周りは遮蔽物が多く回りやすいが、対象が見えないため攻撃や補助がしにくい。
- 家の前の広場は遮蔽物が少ないがやや狭い。
- 通路は距離が長く障害物はないが、前方範囲技に複数のPCが巻き込まれる危険がある。
- マラソン注意点
- 強力な前方範囲技があるため、縦に重なって逃げると危険。
- ボスに近づくと強力な特殊技で大ダメージをくらう可能性が高い。
できる限り離れるべし。
戦略
- ナイトがロイエで削るか、魔法で削るか(精霊パーティ)二通りの攻略方法がある。
- どちらのやり方でも側近を寝かせつつ、ボスだけを削るスタイル。
- かかる時間は精霊>ナイト。
- 安定度はメンバーの熟練度や運による。
- 黒太子を釣ると黒ナが魔法を唱え、モンクが突撃してくる。
スリプガで寝かせる際は黒ナを優先的に寝かせる方が良い。 - 側近黒による開幕スリプガが最大の脅威。真っ先に黒を寝かすべし。
- ボスは寝ないので、スリップを入れて少しでも削る方がいい。
- バーサーカーダンス効果中は精霊やロイエのダメージがアップする。
ダンスがきたら一気に畳み込むと勝率アップ。
ナイトパーティの攻略例
- 構成:ナ/忍2?3、白、詩/白、赤、蝉前衛など。
- ナイトがボスを釣って出口付近まで引っ張ってから戦闘開始。
- ナイトでボスを挟む。ロイエでボスを削る。ナイト同士でタゲ回しすること。
- 赤は主に側近の寝かせ、ナイトへのリフレなどを担当。
- 白はナイトへのヘイストや回復、イレースや寝かせ補助を担当。
- 詩/白は歌で味方への補助やイレースのサポート担当。
- 雑魚が寝なくなった場合、赤の精霊やナイト・蝉前衛で一度倒す。
ナイトパーティでの注意点
- 白のサポは学召など、持久力重視がいい。
- 特にサポ学による黒のグリモア+アスピルで、側近からメイン学並にMPを吸収できる。
- 机上演習がスリプガ対策にもなる。
- 後衛は縦の後ろに近づかないこと。
- カウンタースタンス中、標的になったナイトは納刀した方が無難。
後ろを向くと盾が発動しないので素直に戦闘解除すべし。 - (ほぼ入らないが)エレジーやスロウが入れば難易度が低下する。
ただしスロウはバーサーカーダンスで上書きされる。 - ボスの攻撃が苛烈なため、盾は二名以上でタゲ回しが望ましい。
蝉前衛ではすぐに蝉が剥げ、被弾してしまう。
精霊パーティでの攻略例
- 構成:コ0?1、赤/黒1?2、黒学/赤忍4?5。
- 印グラビデの順番と側近寝かせ役を決めておく。
- 強化をかけたら時間指定してボスにサンダーIV+印グラビデで戦闘開始。
- 寝かせ役は側近を寝かせる。黒は雷風水属性の精霊魔法で攻撃しつつマラソン。
精霊パーティでの注意点
- 印グラビデは3?4枚あれば十分。
- 黒学のサポは赤または忍、HPが少ない種族はサポ忍が無難。
蝉やブリンクは切らさないように注意すること。 - MPがきついため、側近のナ黒からアスピルで補給するといい。
- 開幕スリプガや複数のPCが前方範囲技に被弾する事を避けるため、常に散開すること。
- 寝かせ役は赤やコルセアが適している。
光杖を装備していればライトショットのレジストはほぼない。
補給部隊強襲 I (3~6人)
指令内容 | オーク帝国の補給部隊が常花の石窟を利用 して物資を輸送中、との情報が入った。鉄 羊騎士は、ブンカール浦より常花の石窟に 進入。同部隊を発見次第、これを強襲、殲 滅せよ。 |
---|---|
募集要員 | 3?6人 |
条件 | 一級連合従軍章 |
制限時間 | 30分 |
経験値 | カンパニエops報酬 |
連合軍戦績 |
- ブンカール浦(J-7)よりインスタンス形式にて常花の石窟へ突入
- 敵はオーク1部隊3匹
- Orcish Guard 2匹(戦,竜)、Orcish Carrier 1匹(ナ)
- 殲滅がクリアの条件。参考:Orcish CarrierのHPが約2,400
- Orcish Carrierが目的地点へ到達してしまうとデジョンする(詠唱中断不可)。
- Orcish Carrierがデジョンを完了するとOrcish Guardもデジョンする。
注意点
数あるOPSの中でも屈指の難易度を誇る。(理由は下記参照)
突入決定と同時に敵が目的地に向かうプロセスが発生する。
(ラグが発生するとその分だけ既に移動しており、姿をみることすらなく失敗になることもある。)
よって、何よりもまず優先すべきことは敵対行動を起こすことである。
強化をするのであれば必ず突入前に行い、エリアチェンジで無効になる強化は敵対行動を起こした後に行う。
また、敵の出現位置と移動経路は必ず知っておきたい。
Orcish Carrierは敵対行動を起こしても、HPが減ると目的地に走って逃げ始める。
各種弱体は有効である為、グラビデ>近接攻撃,IV系精霊>スリプルといった編成に応じた攻撃をすればよいが、
これらの対策を取れないと成す術がない。
Orcish Carrierはナイトタイプであり、たまにスリプル等をレジストする為注意が必要。
Orcish Carrierがデジョンしない限り、Orcish Guardは逃げないのでスリプルで寝かせておき後回しにする。
敵の出現位置がスタートに近く、黒3人でスムーズに突入できれば非常に簡単なOPSである。
補給部隊強襲 II (3~6人)
指令内容 | オーク帝国の補給部隊が常花の石窟を利用 して物資を輸送中、との情報が入った。鉄 羊騎士は、ブンカール浦より常花の石窟に 進入。同部隊を発見次第、これを強襲、殲 滅せよ。 |
---|---|
募集要員 | 3?6人 |
条件 | 白銀剣勲章 後方撹乱関連OPSを一定数クリア |
制限時間 | 30分 |
経験値 | カンパニエops報酬 |
連合軍戦績 |
- ブンカール浦(J-7)よりインスタンス形式にて常花の石窟へ突入
- 敵はオーク2部隊6匹
- Orcish Guard 2匹(戦,竜)、Orcish Carrier 1匹(ナ)
- Orcish Guard 2匹(モ,狩)、Orcish Carrier 1匹(ナ)
- 殲滅がクリアの条件
- Orcish Carrierが目的地点へ到達してしまうとデジョンする(詠唱中断不可)
- どちらかのOrcish Carrierがデジョンを完了すると残りの全ての敵がデジョンする
- スタート近くのG-8の広場の北と南にそれぞれ1部隊づつ出現する
- 北の部隊は北東の通路からG-7の突き当たりへ移動する
- 南の部隊は南東の通路からH-9の突き当たりへ移動する
注意点
数あるOPSの中でも屈指の難易度を誇るが条件が厳しくなる。
- 補給部隊強襲 Iとの共通事項
- 突入決定と同時に敵が目的地に向かうプロセスが発生するため、常花の石窟の混雑状況を確認しておく。
(ラグが発生するとその分だけ既に移動しており、姿をみることすらなく失敗になることもある。) - 何よりもまず優先すべきことは敵対行動を起こすことである。
- 強化をするのであれば必ず突入前に行い、エリアチェンジで無効になる強化は敵対行動を起こした後に行う。
- 敵の出現位置と移動経路は必ず把握しておく。
- Orcish Carrierは敵対行動を起こしても、HPが減ると目的地に走って逃げ始める。
(各種弱体は有効である為、グラビデ>近接攻撃,IV系精霊>スリプルといった編成に応じた攻撃をすればよい) - Orcish Carrierがデジョンしない限り、Orcish Guardは逃げないのでスリプルで寝かせておき後回しにする。
- Orcish Carrierは両方ともナイトタイプであり、たまにスリプル等をレジストする為注意が必要。
- Orcish Carrierはシェルを自身に唱えることがあり、黒3で撃ち損じることがある。
- 突入決定と同時に敵が目的地に向かうプロセスが発生するため、常花の石窟の混雑状況を確認しておく。
- 補給部隊強襲 IIの特徴
- 初動で2部隊に対して敵対行動を起こさなければならずスムーズに突入できなかった場合、二手に分かれる必要がある。
- 友軍支援等のOPSとは違い一方のOrcish Carrierが逃げる前にもう一方を倒しても失敗となる。
- 他の国と違い2部隊の移動方向が最初から異なる為、補給部隊強襲 Iの編成に加えてとんずらの使える足止め役がほしい。
- スリプル等をレジストするOrcish Carrierを挑発して赤ネームにしておくと詠唱中断やターゲットミスが少なくなる。
- アタッカーは狩人タイプのOrcish Guardを引き離してタイマンしておくと混乱が減る。
※黒3+シ/黒等で比較的簡単にクリアできるようになります。
補給部隊強襲 III (3~6人)
指令内容 | オーク帝国の補給部隊が常花の石窟を利用 して物資を輸送中、との情報が入った。鉄 羊騎士は、ブンカール浦より常花の石窟に 進入。同部隊を発見次第、これを強襲、殲 滅せよ。 |
---|---|
募集要員 | 3?6人 |
条件 | 一級戦功水晶章 後方撹乱関連OPSを一定数クリア |
制限時間 | 30分 |
経験値 | カンパニエops報酬 |
連合軍戦績 |
- ブンカール浦(J-7)よりインスタンス形式にて常花の石窟へ突入
- 敵はオーク2部隊9匹
- Orcish Guard 3匹(黒,暗,)、Orcish Carrier 1匹(ナ)
- Orcish Guard 4匹(モ,黒,暗,)、Orcish Carrier 1匹(ナ)
- 殲滅がクリアの条件
- Orcish Carrierが目的地点へ到達してしまうとデジョンする(詠唱中断不可)
- どちらかのOrcish Carrierがデジョンを完了すると残りの全ての敵がデジョンする
- マップ,出現位置,移動方向は補給部隊強襲 IIと同じ
注意点
数あるOPSの中でも屈指の難易度を誇るがさらに条件が厳しくなる。
- 補給部隊強襲 Iとの共通事項
- 突入決定と同時に敵が目的地に向かうプロセスが発生するため、常花の石窟の混雑状況を確認しておく。
(ラグが発生するとその分だけ既に移動しており、姿をみることすらなく失敗になることもある。) - 何よりもまず優先すべきことは敵対行動を起こすことである。
- 強化をするのであれば必ず突入前に行い、エリアチェンジで無効になる強化は敵対行動を起こした後に行う。
- 敵の出現位置と移動経路は把握しておく。
- Orcish Carrierは敵対行動を起こしても、HPが減ると目的地に走って逃げ始める。
(各種弱体は有効である為、グラビデ>近接攻撃,IV系精霊>スリプルといった編成に応じた攻撃をすればよい) - Orcish Carrierがデジョンしない限り、Orcish Guardは逃げないのでスリプルで寝かせておき後回しにする。
- Orcish Carrierは両方ともナイトタイプであり、たまにスリプル等をレジストする為注意が必要。
- Orcish Carrierはシェルを自身に唱えることがあり、黒3で撃ち損じることがある。
- 突入決定と同時に敵が目的地に向かうプロセスが発生するため、常花の石窟の混雑状況を確認しておく。
- 補給部隊強襲 IIとの共通事項
- 初動で2部隊に対して敵対行動を起こさなければならずスムーズに突入できなかった場合、二手に分かれる必要がある。
- 友軍支援等のOPSとは違い一方のOrcish Carrierが逃げる前にもう一方を倒しても失敗となる。
- 他の国と違い2部隊の移動方向が最初から異なる為、補給部隊強襲 Iの編成に加えてとんずらの使える足止め役がほしい。
- スリプル等をレジストするOrcish Carrierを挑発して赤ネームにしておくと詠唱中断やターゲットミスが少なくなる。
- 補給部隊強襲 IIIの特徴
- Orcish Guardの数が増える為、黒3ではMPが不足したりガ系でしとめる事ができなくなる。
- Orcish Guardからの攻撃が激しく、特に魔法による攻撃はLV75でも油断できない。
- 黒や暗のOrcish Guardを減らしてからOrcish Carrierを処理するという戦略も有効になってくる。
- アタッカーは黒魔道士タイプのOrcish Guardを引き離してタイマンしておくと混乱が減る。
- Orcish Carrierを1匹づつ確実にし止めることを最優先する。
- 補給部隊強襲 IIの編成に加え、保険としてファランクスIIやディスペルやグラビデの使える赤or学/赤がいるとよい。
野営地強襲 I (3~6人)
指令内容 | オーク帝国の攻撃部隊が常花の石窟にて野営 中、との情報が入った。鉄羊騎士は、ブンカー ル浦(J-7)より常花の石窟に進入。野営地 を発見次第、これを強襲せよ。 |
---|---|
募集要員 | 3?6人 |
条件 | 一級戦功水晶章 後方撹乱関連OPSを一定数クリア |
制限時間 | 30分 |
経験値 | カンパニエops報酬 |
連合軍戦績 |
- ブンカール浦(J-7)よりインスタンス形式にて常花の石窟へ突入
- 敵はオーク5部隊15匹
- 兵卒 Orcish Grunt 3匹(モ,ナ,狩)
- 兵卒 Orcish Grunt 2匹(黒,竜)、Orcish Serjeant 1匹(戦)
- 下士 Orcish Trooper 3匹(モ,狩,暗)
- 下士 Orcish Trooper 2匹(戦,黒)、Orcish Officer 1匹(ナ)
- 将校 Orcish Veteran 3匹(戦,ナ,暗)
- アクティブ&リンク
- 兵卒6と下士の5匹目を倒した時点で目標達成
- 目標達成後レイヤーエリアから脱出すると倒した数や敵の階級に応じて経験値がもらえる模様
- マップ補給部隊強襲 Iと同じ
- Orcish Serjeant(マイティストライク)とOrcish Officer(インビンシブル)は2Hアビを使用
- 弱体は良く入るが3匹との戦闘が前提になるため寝かし役は必須
- 強さ表示は"計り知れない"
- 強さの目安はLV75からみて、兵卒が"楽"、下士が"丁度"、将校が"つよ"程度の強さ
- 突入最低人数の3人でもLV75でバランスがよければ20分程度でクリア