長くなったため、GENERAL(全般)以外のオプションは別ページで解説する予定。
はじめに
項目名は基本的に英語版をベースにしています。(日本語版も意訳ではなく直訳のため、項目名はほぼ同じ)
GENERAL(全般)
- メインメニューからOPTIONS->GENERAL
- プレイ中なら、キーボードのEscを押して(PAUSEして)GENERAL
GRAPHICS(画質)
- [HOW-TO] Graphics Settings and Performance Guide
上記の公式フォーラムにて、GPUとCPUの使用とFPSへの影響についてスクリーンショット付きで詳しく解説されています。手動で細かく設定を変更したい時は参考にしてみてください。 - また、以下のYoutube動画でも、一つ一つの項目についてプレビュー付きで解説されています。実際に見た目がどう変わるのか知りたい時は参考にしてみてください。
(アップデートによる設定項目が変更されたため、2022年現在は陳腐化している箇所もあります)loading...
(全般設定)
設定名 | 日本語訳 | 解説 | 推奨設定 |
DISPLAY MODE | 表示モード | フルスクリーンかウィンドウかを選択できる | 場合による |
FULL SCREEN RESOLUTION | フルスクリーン解像度 | フルスクリーン時の画面解像度を設定できる。モニターの解像度と一致させなければ汚い表示になる | 自分のモニター解像度の最大値 |
RENDER SCALING | 描画スケーリング | 描画の分解能のようなもの。意味が分からない場合は100にすること。100未満にすると負荷は減るが実質解像度が減少し汚い描写になる。SSAA(スーパーサンプリング)使用時のみ100より大きくすること。 | 100 |
HDR10 | HDRの切り替え | HDR10対応モニタで選択可能。ONにしたい場合は、あらかじめWindowsの設定でHDRを有効にしておくこと。ONにすると負荷が高まる。 | ― |
V-SYNC | 垂直同期 | ディスプレイのティアリング(画素の走査によるちらつき)を抑えるかどうか。OFFにすると若干負荷が減るかもしれない。 | ティアリングが気になる場合はON |
FRAME RATE LIMIT | フレームレート制限 | V-SYNCがONの場合にのみ有効。普通のディスプレイでは60FPSになるだろう。 | 場合による |
DIRECTX VERSION | DirectXのバージョン | レンダリングに使用するDirectX APIのバージョン。12への対応はベータ版なので非推奨。 | DX11 |
GLOBAL RENDERING QUALITY | 総合描画品質 | ここで画質(と負荷)が決まる。CUSTOMにすると、ADVANCED SETTINGSにより細かく設定できる。 | CUSTOM |
ADVANCED SETTINGS(高度な設定)
- 一般的な3Dゲームと同じ用語も多いため、意味が分からない場合はググること。
- 全部の設定をULTRAに上げてもFPSが極端に低くなるだけで大した効果は無いため、「ULTRA前提」などの妙な縛りはやめた方が良い。
(MSFSではアドオンなどのエコシステムが出始めてからある程度長い期間で使用されることが前提のため、将来的なPCスペック向上を見据えて設定の最高値が高めになっている)
設定名 | 日本語訳 | 解説 | 推奨設定 |
ANTI-ALIASING | アンチエイリアシング | オブジェクト輪郭のギザギザ(エイリアシング)を滑らかにする。あまり負荷に影響しないようなのでTAA推奨。FXAAにすると計器までボヤける | TAA |
TERRAIN LEVEL OF DETAIL | 地形LOD | 上げると地形が遠くまで精彩に描写されるが、負荷も大きくなる。 | 100以上 |
OFF SCREEN TERRAIN PRE-CACHING | 画面外の地形の前キャッシング | 今カメラで見えていない方向の地形のキャッシングの程度。上げると通常時のFPSが下がるが、カメラ振り向き時のFPSが上がる。 | ― |
TERRAIN VECTOR DATA | 地形ベクターデータ | ベクターデータ(沿岸、湖、川、道路)テッセレーションの品質。 | 100~150 |
BUILDINGS | 建造物 | 地上の家やビルなどの建造物と表示距離。FPSに与える影響が大きい。 | PCスペックと相談 |
TREES | 木々 | 木の密度と表示距離。 | PCスペックと相談 |
GRASS AND BUSHES | 草と茂み | 草と茂みの密度。 | PCスペックと相談 |
OBJECTS LEVEL OF DETAIL | オブジェクトLOD | 上げると建造物や駐機機体等のポリゴンやテクスチャが遠くまで精彩に描写されるが、負荷も大きくなる。 | 100以下 |
VOLUMETRIC CLOUDS | ボリューメトリッククラウド(雲) | 設定を上げると、品質というよりは雲の密度が増える | HIGH以上 |
TEXTURE RESOLUTION | テクスチャ解像度 | テクスチャ(ポリゴンに貼り付ける画像)の解像度。大きいほど精彩となるがグラフィックボードのメモリを食う。ディスプレイが高解像度であるほど、テクスチャの高解像度のメリットを享受できる | ULTRA。遅い場合はHIGH |
ANISOTROPIC FILTERING | 異方性フィルタリング | 斜めになっているテクスチャの精彩さの品質。画質に大きく影響するため、8x以上を推奨。特に、遠くの地面は斜めになりやすい(但しここを上げても、そもそもテクスチャ自体のロードが追い付いていなければ意味がない) | 高スぺ:16x、低スぺ:4x以上 |
TEXTURE SUPERSAMPLING | テクスチャスーパーサンプリング | テクスチャ内部のギザギザをスムーズにする機能だが、GPU負荷が高い。高解像度ではあまり気にしなくてよい | OFF~2x |
TEXTURE SYNTHESIS | テクスチャ合成 | 合成テクスチャの品質 | ― |
WATER WAVES | 水の波 | 波の品質に影響するとのことだが、あまり影響がない気がする。具体的には水槽っぽい大きな波⇔遠景の海っぽい小さな波、的な変化があるものの、至近距離(超低空)で見ないと分からない。 | ― |
SHADOW MAPS | シャドウマップ | 影の解像度。 | MEDIUM |
TERRAIN SHADOWS | 地形の影 | 地表による影の解像度。 | MEDIUM |
CONTACT SHADOWS | 接触による影 | MEDUIM | |
WINDSHIELD EFFECTS | 風防の表現 | 風防(コックピットの窓ガラスのこと)の雨粒などのエフェクトの品質。 | PCスペックと相談 |
AMBIENT OCCLUSION | アンビエントオクルージョン | SSAOとも呼ばれる、オブジェクトの陰影の表現。OFFにするとのっぺりするが有意に負荷が減少する。 | PCスペックと相談 |
CUBEMAP REFLECTIONS | キューブマップ反射 | 風景などの機体への映り込みの品質。キューブマッピングにおける解像度。 | 96 |
LIGHT SHAFTS | 光の差し込み | 雲間から差し込む後光のことだと思われる。 | 好みで |
BLOOM | ブルーム効果 | 極度に明るく白飛びする物体が周りの物体も明るくする効果。HDRとは異なる。 物質が(直射日光で)熱せられると物質の輻射熱などで周囲の空気も同時に温められるが、この温められた空気が物質の周辺光を曲げてより明るく(光ボケして)見える効果。風景的には綺麗だが、ゲームとして見ると何でもかんでも光るようになって邪魔。 | 好みで |
DEPTH OF FIELD | 被写界深度 | ピントの合っていない箇所がぼやける効果。OFFにしてもよい。 ゲームシステム的に「全体をまず表示した後、ボケている範囲を計算、その部分にボケ効果を重ねる」という処理を常時することになるので、かなり重くなる。 | OFF |
MOTION BLUR | モーションブラー | 被写体ブレ。カメラを左右に動かしたときに画像が糸を引いたようにぼやける効果。もともとFPSが低いのにボヤけ効果まで加わると地獄のようになる。 | OFF |
LENS CORRECTION | レンズ補正 | レンズの光学補正(歪み補正など) | 好みで |
LENS FLARE | レンズフレア | カメラのレンズを通して外を見たとき、太陽から差し込む光の漏れを再現するかどうか。負荷はほぼ無いので好みで。 | 好みで |
USE GENERIC PLANE MODELS(AI TRAFFIC) | AI TRAFFICに一般的なモデルを使用 | 自機以外の機体を表示するとき、汎用的な簡易モデルにするか、精彩な機体にするか。ONにすると負荷が減る。AI TRAFFICを無効にしているなら関係ない。 | PCスペックと相談 |
USE GENERIC PLANE MODELS(MULTIPLAYER) | マルチプレーヤーに一般的なモデルを使用 | 自機以外の機体を表示するとき、汎用的な簡易モデルにするか、精彩な機体にするか。ONにすると負荷が減る。マルチプレイを無効にしているなら関係ない。 | PCスペックと相談 |
GLASS COCKPIT REFRESH RATE | グラスコックピットの更新頻度 | 更新頻度を下げることでCPU負荷が下がり、顕著にフレームレートが上昇する。特に旅客機では絶大な効果がある。非力なCPUの場合はMEDIUMを推奨。但し計器は多少カクカクするだろう | HIGH、重い場合はMEDIUM |
CAMERA(カメラ)
GLOBAL SETTINGS(全体の設定)
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
CAMERA SELECTION | カメラ選択 | 視点選択。ゲーム開始直後のデフォルト視点をコックピットカメラか機外追尾カメラ(CHASE)どちらにするかが選択できる。 だが、ここで選択しなくても普通にゲーム中にいつでも自由に変えられる。 |
QUICK VIEW FUNCTION | クイックビュー機能 | パイロットの頭の向き。「TOGGLE」でキーを離すと正面向きに自動で戻り、「HOLD」でキーを離してもその向きを維持する。 |
SMART CAMERA | スマートカメラ | オブジェクト(空港やランドマーク、他の機体)への注視機能。「TOGGLE」でキーを離すと正面向きに自動で戻り、「HOLD」でキーを離してもその向きを維持する。 |
ZOOM FUNCTION | ズーム機能 | |
FOCUS MODE | フォーカスモード | 「TOGGLE」でキーを離すと正面向きに自動で戻り、「HOLD」でキーを離してもその向きを維持する。 |
COCKPIT CAMERA(コックピットカメラ)
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
COCKPIT CAMERA SELECTION | コックピットカメラ選択 | コックピットカメラモードでのデフォルトの視点。WIDE ANGLE(広角)、CLOSE(接近)、LANDING(着陸用)から選択できる。ここで選択しなくても普通にゲーム中に変えられる。 |
FREE LOOK MODE | ||
FREE LOOK RESET | ||
HEAD UP MODE | ||
HEIGHT | 高さ | デフォルトのカメラ(首)の高さ。高めにしておくと風景が見えやすくなるが、下方の計器が視界外になる。 |
HORIZONTAL POSITION | 水平位置 | デフォルトのカメラ(体)の左右の位置。副操縦士席に座りたいときに使う位か? |
ZOOM | ズーム | デフォルトのカメラのズームを調節できる。当然だが、大きくすると視野が狭まるが画像は拡大される。 |
ZOOM SPEED | ズーム速度 | ズームするときの感度(速度) |
FREELOOK SPEED | フリールック速度 | フリールック(右クリックや中クリックでの視点変更)の速さ。 |
FREELOOK MOMENTUM | フリールック慣性 | フリールックでドラッグした時、視野が止まるまでの時間。ヌメっとして不快なので0を推奨。 |
CAMERA SHAKE | カメラの揺れ | OFFにすると従来のフライトシミュレーターのように、画面内で計器の位置がおおよそ一定になる。が、実は完全ではなく微妙に揺れる。前作FSXからの厄介な不治の病(PMDG曰くSim-ism) |
FLASHLIGHT MODE | フラッシュライトモード | 夜間、アビオニクススイッチがオフのときに「頭の上にくっつけた電灯」を点灯するかどうか。 「AUTO」でアビオニクススイッチオフのときのみ点灯し、「MANUAL」でキー設定に従っていつでも点灯する。 ※Extra330LTなど「コクピットパネルライト(ボタンライト)がない機体」で夜間にコレを消灯した場合、『ボタン位置が見えなくなる』。 |
SOUND(音)
(サウンド全体設定)
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
COMMUNICATIONS SELECTION | 通信選択 | Headphone Simulationにすると外部の音を遮断する効果をシミュレートする(未確認) |
WARNING SOUNDS IN EXTERNAL VIEW | 機外視点での警告音 | 機外視点でコクピットの警告音を鳴らすかどうか。 |
VHF SIGNAL DEGRADATION | VHF信号減衰 | ATC機能での無線交信時、無線局と自機の視線との距離により信号(電波)が減衰するかどうか。 |
ACTIVE WINDOWS SPARTIAL SOUND | ||
TEXT-TO-SPEECH SETTINGS | ATC機能でバーチャル管制官が発声する機械音声をどのように生成するか。「Azure」にするとMSのクラウドサーバーから声のデータをいちいちダウンロードするのだろうが、発音は良いはず。「Windows OFFLINE」にするとWindows組込機能を使うのでオンラインへの問い合わせは無いはずだが、英語の機械音声パックがインストールされていないと使えない。 | |
SUBTITLES | 字幕 | チュートリアルやATC機能での字幕。 |
MUSIC SELECTION | 楽曲選択 | ダウンロード時にひたすら聞かされたあのBGMはここから変更できる(ここから消音できるとは言っていない)。LEGACYにすると前作FSXの曲になる。 |
MUTE AUDIO IN BACKGROUND | バックグラウンド時にオーディオをミュートにする | Flight Simulator以外のウィンドウをアクティブにしたとき、Flight Simulatorの音を消すかどうか |
VOLUME LEVELS(音量)
細かくボリュームを調節できる。0にすると消音できる
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
MASTER | マスター | 全体のボリューム調節。 |
VOICES | 音声 | チュートリアルの教官やATCのバーチャル管制官の音声。 |
AIRCRAFT ENGINES | 航空機エンジン | エンジン音。コックピット視点にも影響する。 |
AIRCRAFT MISCELLANEOUS | 航空機その他 | 具体的に何が変わるかは不明。接地音とか? |
COCKPIT | コックピット | ジャイロ、サーボの発する機械音など。エンジン音ではない |
WARNINGS | 警報 | コクピットの警告音 |
OTHER AIRCRAFT | 他の航空機 | 他の機体のエンジン音(と思われる) |
ENVIRONMENT | 環境音 | ここでいう環境音とは、風切り音や雷雨の音のこと。エンジン音をゼロにしてもコックピット視点でサーという音が流れる場合、大体こいつのせい |
USER INTERFACE | ユーザーインターフェース | UIをクリックした時などの音? |
MUSIC | BGM | ダウンロード時にひたすら聞かされたあのBGMはここから消音できる |
TRAFFIC(交通量)
自分の機体以外の交通量(AIの航空機、空港の車両、自動車や船)を設定できる。
有効にすると機体がワラワラと増えて雰囲気は出るが、負荷がかなり高まる。
一人でも寂しくない人は全部0にするとFPSが上がる。
AVIATION TRAFFIC(航空交通量) '
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
AIRCRAFT TRAFFIC TYPE | 航空機トラフィックの種類 | AI TRAFFICにするとAIが適当に飛行機を飛ばす。 |
AI AIRLINERS TRAFFIC DENSITY | AIの旅客機の密度 | |
AI GENERAL AVIATION TRAFFIC DENSITY | AIの一般の航空機の密度 | 一般の航空機(GENERAL AVIATION)とは要は自家用機やビジネスジェットのこと。 |
SHOW TRAFFIC NAMEPLATES | トラフィックの銘板を表示 | ONにするとオブジェクトの近くに名前が表示されるようになる。 |
AIRPORT LIFE(空港の生活)
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
AIRPORT VEHICLE DENSITY | 空港の車両の密度 | 雰囲気を出すために空港内を右往左往する支援車両の密度。 |
GROUND AIRCRAFT DENSITY | 地上の航空機の密度 | 雰囲気を出すために空港に駐機される航空機の密度。AI TRAFFICと違って飛ばないが、PCへの負荷も低いはず |
WORKER DENSITY | 労働者の密度 |
LAND AND SEA TRAFFIC(地上と海の交通量)
低スぺPCなら0にすべし。
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
LEISURE BOATS | レジャーボート | レジャーボートの密度(交通量) |
ROAD VEHICLES | 自動車 | 自動車の密度(交通量) |
SHIPS AND FERRIES | 船とフェリー | 船とフェリーの密度(交通量) |
備考
- 船舶の場合、航跡が海の上に一枚板のポリゴンアニメーションを重ねる古めかしいアニメーション手法のようで「ものすごくチープ」なのでおすすめしない。
航跡の半透明テクスチャは恐らくFSX時代の使い回しでHLSL向けでないようだ。
あと、航空機の速度と比較するとあまりにも低速なので自機が空港内で接地しているか、超絶低速飛行中以外殆ど動いているのが分からない。 - 特に自動車に関しては移動経路が割と面白く、道路から空中に飛び出したり、平気で海上を疾走する自動車など大惨事確定の状況を披露してくれるので一見の価値あり。
ただし、衝突設定をリアルにしている場合「空港内で突っ込んでくる暴走トラック」の餌食になる可能性大。異世界転移したらどうするんだと。
DATA(データ)
地形データのダウンロードや、マルチプレイ機能について設定できる。
ご存じの通りFS2020はMSのサーバーから地形データをストリーミングでダウンロードするので
定額ではない料金体系のインターネット接続をご利用の場合はここに注意すること。
- 一般論としては、性質上定額プランで遊ぶゲームではある
DATA CONNECTION(データ接続)
PHOTOGRAMMETRYはグラフィックに劇的な効果があります!
通常は、多くのビルはアルゴリズムによって生成された単純な四角い形状で、テクスチャも汎用の物が貼り付けられていますが、
これを有効にすると写真測量によって生成された都市のデータがダウンロードされ、
形状は現物を写真測量したモデルになり、テクスチャが実際の写真を使った非常にリアルな物になります。
https://youtu.be/9th6kapQbi0?t=45
DATA CONSUMPTION(データ消費量)
DATA BANDWIDTH USAGE LIMIT(データ帯域制限)
ROLLING CACHE SETTINGS(ローリングキャッシュ設定)
FLIGHT MODEL(フライトモデル)
航空機の挙動を計算する方法。MODERNとLEGACYの2種類用意されている。
- デフォルトはMODERN
- LEGACYはレガシーインポーターで変換した機体の時に使用する。
MISC(その他)
INTERNATIONAL SETTINGS(国際設定)
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
LANGUAGE | 言語 | 日本語はJA-JP、英語はEN-US |
UNITS OF MEASUREMENT | 単位 | 標準はU.S.SYSTEMだが慣れないならHYBRIDにするのも有り。 |
PILOT AVATAR SETTINGS(パイロットのアバター設定)
省略
ABOUT FLIGHT SIMULATOR
省略
ACCESSIBILITY
省略
USER INTERFACE(ユーザーインターフェース)
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
MINIMUM TEXT SIZE | 最小テキストサイズ | |
INTERFACE SCALE | インターフェースのスケール | メニューやボタン等のUIの大きさを調節できる |
SHOW TOOLTIPS | ツールチップを表示 | ONにするとメニューにカーソルを合わせたとき説明が表示される |
BACKGROUND OPACITY | 背景の透明度 | 0にすることはできない模様 |
MAIN COLOR | メインの色 | UIの色を変えられるだけ |
SKIP PRE-FLIGHT CINEMATICS | 飛行前演出の省略 | ONにしても省略できてない気もする |
CONTROLLER VIBRATION | コントローラの振動 | 機体によってはブルブル震えっぱなしで手がしびれてくる |
DEVELOPERS(開発者向け)
項目名 | 日本語訳 | 解説 |
DEVELOPER MODE | 開発者モード | ONにすると開発者用メニューが現れ、FPS表示などができるようになる。 ※注意点:ONに設定している間は、プロフィール画面の左に現れる総飛行時間が加算されなくなる。また、各種ACHIEVEMENTSを取得不能になる。OFFに戻すといずれも再度取得可能になる。 |
備考
- 有効にすると飛行中画面の上端に細いグレーのメニューバーが現れ、現在飛行中の機体を即時変更したり、FPSその他のシステム数値をリアルタイム表示させたりすることが出来るようになる。