サブテクター
- ここでは『フォースのサブクラスとしてのテクター』について記述します。
メインクラス専用スキルは省略しています。より詳しいテクターのスキルについてはswikiを参照してください。
サブテクターの特徴
- PP関連スキルや補助テク系スキルの存在から非常に快適。
- その代わり他のサブクラスに比べ、通常テクの火力は少し控えめ。EWHに縛られるので弱点を突けないと弱い。
- FoTe両属性マスタリーによる複合テクニックの火力では他職に引けを取らない。PP関連スキルでテク連射が利くので複合ゲージ貯めが得意。回転率を考慮すると総合的な火力は高い。
サブテクターの立ち回り
- PPリストレイトのために、「1秒以上静止状態」を維持できるように立ち回る。
- EWHを意識したツリー選びとテクニックの使い分け
- テリトリーバースト+ゾンディールを活用する
- テリトリーバーストはサブFi、サブBrでは使えないTeの特権。
- PPコンバートから連続攻撃を仕掛ける
- 状態異常はスーパートリートメントの餌。
- どのエネミーがどんな状態異常をかけてくるのか頭に入れておきたい。
- 溶岩エリアを踏み歩くなど、積極的に状態異常にかかりにいくのも手。
- ソルアトマイザーを持ちサブパレットにセットしておけば状態異常者探知機になる。
- 複合テクニックを積極的に撃つ
- 状況によっては補助役に回る
- エクステンドアシストにより最大3分間シフデバをかけられる。ボス戦のインターバルなど、余裕があるときにかけるとよい。
- マルチパーティー次第だが、ゾンディールに専念したほうがかえって殲滅が早くなる場合もある。
- ボス戦でメインTe不在など、誰もザンバースをしていなければザンバースを撒く。必ずザンバースの仕様は頭に叩き込んでおくこと。
- メインTeがいる場合、テリトリーバーストを活かしてメギバース役に回るのも有効。
テクタースキル
- シミュレータは此方
- テンプレ
http://pso2sKillsimulator.com/simulator/?code=4Ld.4RM.57U.59n.5b3.5cB.5J0.6*10
残りは好きな2属性を特化、または1属性と法撃アップなど。
PPアップ1, PPアップ2
PP最大値が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
PP最大値 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 |
- 1,2を同時に取得で最大PP+20
打撃アップ
打撃力が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃力 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
- 不要。
法撃アップ1, 法撃アップ2
法撃力が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
法撃アップ1 法撃力 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
法撃アップ2 法撃力 | +4 | +9 | +14 | +19 | +25 | +31 | +39 | +50 | +62 | +75 |
- 1,2を同時に取得で最大法撃力+125
技量アップ
技量が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
技量 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
- 現状、技量はクラスブーストで補えるため不要。
- 仮に極端に要求技量の高い装備が実装されたとしても、技量マグで補えるため優先度は低い。
法撃防御アップ
法撃防御力が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
法撃防御 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
- 不要。
ウォンド系スキル
- ウォンドギア
チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる
Lv | 1 |
- | - |
- ウォンドラバーズ
アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
打撃威力 | 105% | 111% | 118% | 126% | 140% |
リキャスト | 30秒 |
- ウォンドリアクター
装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する
Lv | 1 |
打撃力変換率 | 40% |
- ウォンドを握る場合はメインフォースでもそれぞれ効果がある。ウォンド絡みでメインクラス専用はウォンドギアエレメントのみ。
- ウェポンブーストがある現状、わざわざウォンドで殴る意味はほとんどない。フォースなら大人しくロッドかタリスを持ってテクニックで攻撃したほうがいい。
PPコンバート
アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
PP回復量 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | |||||
HP最大値 | 80% | 79% | 78% | 77% | 76% | 75% | 74% | 73% | 72% | 70% |
効果時間 | 30秒 | |||||||||
リキャスト | 120秒 |
- サブテクター必須スキル。チャージPPリバイバルを擁するフォースとの相性が抜群。
- 咄嗟のPP回復からボスダウン時のラッシュ、イル・ゾンデ高速移動まで様々な場面で役に立つ。
- PBケートスと交互に使うことで長時間の戦闘でも安心。
- 習得するならLv1、3、6、9、10。Lv1では明らかに不足、Lv3でチャージの長いテクならギリギリ連射可能、Lv6からある程度安定するようになり、9・10で信頼できるようになる。
- フレイムテックSチャージや集中カスタムしたテクニックがないうちは、無理に10振っても無駄にPPが溢れてしまう。育成段階に合わせて調整しながら振っていくとよい。
- 効果時間中は最大HP減少が大きく減少する。
- 「普段なら耐えられる攻撃でもコンバ中は即死」というケースも多い。即死に至らなくても非常に死にやすくなるので、コンバートした後の立ち回りにはくれぐれも注意が必要。
- Foスレでスタミナ盛りが推奨されている理由の一つ。
エレメントウィークヒット
弱点属性へのダメージを上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
弱点属性威力 | 103% | 106% | 112% | 120% | |
非弱点属性威力 | 100% | 110% |
- サブテクター必須スキル。属性マスタリー以外の貴重な火力増強スキル。EWHと略される。
- 属性マスタリー1,2とEWH両方適用されるなら、マスタリー無しウィークスタンスを凌ぐ。つまり風光闇テクを使う場合に限り、サブBrよりサブTeのほうが高倍率。
- ここでいう弱点属性とはターゲットしたときに表示される属性のこと。WBや高倍率部位は関係ない。
- 複合スキルにも部分的に適用される。
- ザンバースの追撃ダメージには適用されない。
- 「武器属性とテクニック属性を一致させるエレコン」「弱点属性とテクニック属性を一致させるEWH」でFoTeは二重苦を背負う宿命にある。
PPリストレイト
PP自動回復量が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
移動時PP回復量 | 110% | 113% | 116% | 119% | 121% | 124% | 127% | 130% | 135% | 140% |
静止時PP回復量 | 220% | 226% | 232% | 238% | 242% | 248% | 254% | 286% | 324% | 350% |
- 20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる。
- 静止時PP回復量は、キャラの座標が動かない状態が1秒以上継続した場合に適応される。
- Foのクラススキル「チャージPPリバイバル」と組み合わせることで大幅にPP周りが改善される。
テリトリーバースト
パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する
Lv | 1 |
- | - |
- 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
- レスタ、アンティ、シフタ、デバンド、メギバース、ザンバース、ゾンディールが該当。
- イグニッション系にも適用されるが忘れていい。
- ノンチャージでも有効。ノンチャ効率アンティ、ノンチャ深刻ゾンディなど、これがないと使い難い。
テリトリーPPセイブ
補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PP消費量 | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 |
- 補助テクニックの消費PPを軽減。
- レスタ、アンティ、シフタ、デバンド、メギバース、ザンバース、ゾンディールが該当。
- ゾンディールについてはボルテックPPセイブとも併用可能。
- テリトリー系どちらにも言えることだが、補助テクをまったく使わないということは稀。取っておいて損はない。
シフタアドバンス,シフタクリティカル
- シフタアドバンス
シフタの効果が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
シフタ効果 | 105% | 109% | 113% | 119% | 125% |
- シフタクリティカル
シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
クリティカル率 | +5% | +10% | +14% | +17% | +20% |
- 2017/07/26調整で最大レベル・前提レベルが調整。
- シフタアドバンスはシフタクリティカルを取る場合に前提分必要になる。一応火力上昇スキルといえるが、シフタの仕様上SP効率は悪い。
- 装備無しの素の攻撃力1000、シフタLv17の時、シフアドLv0なら法撃力+約200、Lv3で+約220、Lv5で+約245。
基本的にはシフタ・シフタドリンクが乗る法撃アップに振ったほうが効果が大きくなる。- 味方にかける場合、人数次第では合計で一応それなりの攻撃力増になる。
- Teがいるなら、シフストの前提分でLv3取っているはずなので4以上振らなければ意味がない。
かといってLv3にLv5を上書きしたとしても全体で攻撃力+25*人数程度の上昇量にしかならず、SP効率は甚だ悪い。- 4人参加の少人数クエストも増えているため、Te不在にならざるを得ない機会も少しだけ増えてきている。
- Lv85解禁に伴い基礎ステータスも向上しており、シフアドの価値も少しだけ向上している。
- 度重なるスキルポイント緩和により、デバンドツリーを切れば3属性+法撃アップ2Lv9を取りつつシフアドLv5も成立するようになった。
- シフタクリティカルは、FoTeにとっては仕様上「エフェクトが派手になる」以上の効果はほぼ無い。
- 旧式クラフト武器やバル武器を使うなら僅かにダメージの底上げにはなるが、わざわざSPを費やすまでもない。最終的にクラフト不能の★13武器に乗り換えるので後々無駄になる。
- 味方のクリティカル率も上がるのでパーティーを組む前提なら支援役っぽいことは一応出来なくもない。
- メインTeではSPの都合上シフクリは切る。あるいはFi・インヴェ持ち中心の固定パーティー用にクリ支援特化ツリーを別に持っている。
- SP効率がマシなのはLv1、Lv2だが、前提分に振るSPを考慮するとSP効率は悪い。また+5%では誤差の範疇。
デバンドアドバンス,デバンドカット
- デバンドアドバンス
デバンドの効果が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
デバンド効果 | 105% | 109% | 113% | 119% | 125% |
- デバンドカット
デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
被ダメージ | 95% | 93% | 91% | 89% | 85% |
- 2017/07/26調整で最大レベル・前提レベル修正。かなり取りやすくなった。
- デバンドアドバンスはデバンドカットを取る場合に前提分必要になる重石。効果は忘れていい。
- デバンドカットは大ダメージがぽこじゃか飛んでくるSH・XH以降ではそれなりに恩恵がある。
- デバカを取っているメインTeは普通にいる。Teと組んだ場合、FoTe側のSPが完全に無駄になってしまう。
- 余ったSPを振る候補のひとつ。
- SP効率がいいのはLv1かLv5。
- 火力が本分であるメインFoなら法撃アップ・PPアップを優先するほうが理に適っていると言える。
一方、PSに自信がなく頻繁に被弾してしまうようなら取得も選択肢に入る。それでも装備でHPを盛ったりPSを磨くことが先決。 - 色気を出して味方への支援を考えるよりも、自分自身に本当に必要かどうかで判断したほうがいい。
エクステンドアシスト
シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)
Lv | 1 |
効果時間 | +120秒 |
- 通常シフデバは60秒(1分)までしかかけられないが、Te絡みの職構成なら最大180秒(3分間)まで延長できる。
- FoTeはシフスト・デバタフを貰った場合、戦闘後にかけ直すだけでほぼ維持し続けることが可能。
- マルチパーティーでは「他のTeがかけたシフスト・デバタフの維持」という役割が必然的に回ってくる。
Teが常にかけ直せるとは限らないので、デバタフはともかくシフストの維持は一応気にしておきたい。
- ロングタイムアシストがメインTe専用なので、FoTeで180秒付与するには12ヒットさせる必要がある。
- さすがに戦闘中に何度もシフデバをかけていては全体の火力を落としてしまう。テレポーター前の待機時間や戦闘のインターバル、戦闘終了後に走り出す前にかけるのがコツ。
- 数多カスタムが推奨される理由のひとつ。
レスタアドバンス
レスタ回復量が上昇する
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
HP回復量 | 104% | 108% | 112% | 116% | 120% |
- ノンチャージ閃光レスタで十分自己回復できる現状、このスキルは過剰気味。
- 「HP回復ジャマー」が常時かかるマップが登場したので、今後同じようなマップが増えるなら採用の余地はあるかもしれない。
スーパートリートメント
状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる
Lv | 1 |
HP回復率 | 25% |
PP回復量 | +3 |
効果時間 | 30秒 |
- スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
- 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
- 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
- HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
- 必須スキル。他職もスパトリを頼りにしてアンティやソルアトマイザーの使用を控えることもある。
- 状態異常になった他プレイヤーがPPに見えてくる。バーンは積極的に燃え移らせてから治すようにしたい。
- ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすい。
リバースボーナス
復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される
Lv | 1 |
- | - |
- ムーン/コスモアトマイザーによって復活させた相手に対して発動。
- この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
- 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。
- シフスト・デバタフのないFoTeにとって取得する価値があるかというと微妙。せめてデバンドカットに振っていないとほとんど意味がない。
各種属性マスタリー
ウィンドマスタリー1・ウィンドマスタリー2
ライトマスタリー1・ライトマスタリー2
ダークマスタリー1・ダークマスタリー2
どの属性も全て上昇量は同じ。
LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
マスタリー1 | 威力 | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% | 112% | 114% | 116% | 120% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マスタリー2 | 威力 | 110% | 114% | 116% | 118% | 120% |
- 行く場所によってツリーを変える必要があるというのはこのスキルの所為。
- 1と2それぞれLv10で120%*120%=144%の上昇となる。
- これの有無でテクニックのダメージが全く違うものになってしまうので、使う属性は必ず1と2共にLv10にしておくこと。
- 複合テクニックにも適応される。Fo側の属性とTe側の属性を両方乗せることで144%*144%=207%もの倍率が出せる。
- ライトマスタリーはレスタやスパトリアンティに乗らない。
- ダークマスタリーはメギバースに乗らない。
- ウィンドマスタリーはザンバースの追撃ダメージに適応されない。
ミラージュブースト・パニックブースト・ポイズンブースト
状態付与率が上昇する
LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
付与確率 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% |
- テクニック毎に設定されている状態異常付与率に乗算される。
- 例えばミラージュ確率20%のテクにミラージュブーストLV10を適応すると22%のミラージュ確率になる。
- ゴミ
ポイズンイグニッション
アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 1000 | 1200 | 1400 | 1600 | 1800 | 2000 | 2200 | 2400 | 2600 | 3000 |
ポイズン確率 | 10% | 12% | 14% | 16% | 18% | 20% | 22% | 24% | 26% | 30% |
リキャスト | 120秒 | 110秒 | 100秒 | 90秒 | 80秒 | 70秒 | 60秒 | 50秒 | 40秒 | 30秒 |
- JA不可、ノンチャージテクニック扱い。ノーマルテックアドバンスや無心の形は倍率が乗る。
- 割られないのでフリーズイグニッションよりは発動機会に恵まれているが五十歩百歩。悪く言えば目糞鼻糞。
- 敵の最大HPが膨大になるXH以降はポイズンのまま放置したほうがかえってダメージを稼ぎやすい。
- 今のところポイズンが効くボスエネミーはキャタドラン(サ)だけ。(クォーツ、ゴロン、エクス、ジグモは特殊状態扱い)
- やはり射程が悲しいくらい短い。
- フォース以上にスキルポイントが厳しいテクターでこんなものに振る余裕はない。
コメント
- えっメインTeってデバカ10が普通じゃないの!? -- 2016-07-17 (日) 18:16:32
- スキル調整内容を一部反映しました。 -- 2018-04-06 (金) 15:46:54