GUARDIAN/ガーディアン

Last-modified: 2013-07-02 (火) 12:23:08

ガーディアンは、単体攻撃や防御力が他の種族に比べて優れており、またHP(ヒットポイント)の高さは群を抜いています。
ガーディアンには攻撃を受けることでステータスが上昇する特殊なスキルが存在するため、その特質を活かして前線で味方を守る優秀な前衛となることができます。
敵を引き付け、パワーで押していく豪快さのあるタンクタイプのクラスとなります。
[上記は公式HPから抜粋]


長所
装備の防御力が全職中最も高い。HPもTOPクラス。
発動中は敵の攻撃もデバフも一切受け付けない無敵スキルを習得できる。
MOBの攻撃対象を自分へ強制移動させるスキルを持ち、タンク役に向いた性能を持つ。PT需要が高い。
短所
公式HPでの、ガーディアンの説明に書かれている通り、
攻撃力は高いほうに入るが、実際はスキルの発動時間や、クールタイムが長いものが多いため、結果火力不足。
タンク役として育てたくても、自分より攻撃力の高い他職の味方メンバーにMOBの攻撃対象が移ってしまうことがある。
範囲攻撃の威力が低い。範囲攻撃の効果範囲が狭い。
タレント考察
●ガーディアン
ダンジョンプレイにおいて、最もPT需要が高いタレント。
通称:守護ガデ である。
クラス名がガーディアンで、タレント名もガーディアンだと少しややこしいので、
下記からはガーディアンタレントを守護タレントと明記する。


守護タレントは憎悪値を増やすタレントスキルがあり、
周囲のMOBの攻撃対象を瞬時に自分に向けさせるスキル(スキル名:マスタウント)や、
防御系タレントスキルや、一時的なHP増強タレントスキルなどなど、
ガーディアンの防御力を活かしたタレントスキルが多く、
タンク役に育てるならこちらのタレントが適している。
又、二つ目の範囲攻撃(スキル名:アースドラゴンライズ)も覚える事ができるので、
3タレント中では狩りにおいて最も使い勝手が良いタレント。
タンク役というのは支援職並みに重要なポジションであるため、
PTを守るために率先して身を盾にする責任がある。
同じ敵にばかり攻撃していないで、他の敵にもターゲットを切り替え、
他の味方を攻撃しているMOBの攻撃対象を自分に向けさせていくことが重要。
タンク役に向いた守護タレントではあるが、攻撃力アップのタレントスキルが少なく、
敵単体に対しての火力は低い。
憎悪値強化タレントスキルを積んでも、攻撃力の高い味方メンバーにMOBの攻撃対象が移ってしまうことがあるため、
装備の強化、攻撃系ジュエルの多用が必要不可欠である。
タレント効果により一部の攻撃スキルの攻撃力に自分の防御力数%分を上乗せできるものがあるため、
ハードジュエル(防御アップ)を積むのも悪くはない。
尚、精通(攻撃属性)を強化する際、大地タレントは地系ダメージスキル、
ブライトネスタレントは光明ダメージスキルが中心なため、
大地は地精通、ブライトネスは光精通をと先に強化すべき属性が明確だが、
守護タレントの場合はどちらを選んでも良い。
守護タレントの場合、最も威力の高いダメージスキルは単体攻撃のパワーレイジ(地系)となるが、
これがとにかくクールタイムが長い。主力攻撃と呼ぶには微妙なところ。
単体ダメージスキルのハードスマッシュ(地系)は、
ガーディアン専用バフのインテントを使用していればクールタイムが2秒とかなり短くなるが、
威力が低すぎる。
そこで注目されるのがハードカウンター(光明)という単体ダメージスキルだ。
こちらはパワーレイジやシャインレイジには劣るが、付加攻撃力が高い。
守護タレントにはこのハードカウンターのクールタイムを3秒にまで縮められるタレントスキルがあり、
実質ハードカウンターが守護タレントのガーディアンの主力単体ダメージスキルとも言える。
なら、光精通を上げたほうが良いのかと聞かれれば、そうでもない。
守護タレントの目玉のひとつである範囲ダメージスキルのアースドラゴンライズは、地形ダメージスキルなのだ。
アースドラゴンライズはクールタイムは少々長く、連発はできないが、
威力は範囲攻撃にしてわ高いほうに入る。
おかげで光精通を上げるか、地精通を上げるか少々悩ましいところ。
両方上げられれば問題は無いが、それは時間とお金のかかることだ。
どのみち必ずどちらか一つの精通を優先的に上げていかないと強くはなれないので、
単体攻撃に特化したいなら光精通。
守護タレントの長所を活かしたいなら地精通といったふうに考えて貰えば良いだろう。
守護タレントの特徴は、同時に複数の雑魚モンスターに対応できること。
持ち前のヘイトスキル、憎悪値で複数のモンスターのターゲットを
自分に固定できたらタンカー職としては優秀だ。
この様に書いていくと、やっぱり地精通のほうが良いんじゃないかと思う人もいるだろうが、
それもまた違う。
守護タレントの欠点の一つに、"単体火力が低い"事があるからだ。
複数の雑魚モンスターのターゲット維持はできても、
ダンジョンの場合必ず"ボス"が存在する。ほとんどのボスは、一体のみで出てくるため、
単体火力の差でアサシンやウォーリアー、
タレント次第ではダークネスやガンナー、メイジにもボスのターゲットが取られてしまう可能性があるのだ。
それがあるため、ボスのターゲットを維持するために単体火力を強化、
つまり光精通を上げるという選択肢が出てくるのだ。
ついでに、こちらは余談だが、
ブライトネスタレントでは最初の内にハードカウンターの威力を格段に上げるタレントスキルがあるので、
そちらを取ってしまえば、ボスのターゲットを維持できる可能性がさらに上がるのではないだろうか。
光か地精通のどちらかを上げる際は、上記の事も考慮して選ぼう。


対人戦では、回避と命中ダウン効果を付加するタレントスキルがあり、
範囲攻撃(スキル名:アースリフト)のダメージ範囲の広域化と、減速効果の増強があるため、
デバッファーとしてもそこそこ使える。
しかし、大地・ブライトネスタレントとは違って、敵プレイヤーの行動を制限する能力に優れていないため、
ダンジョンとは違い対人で味方を守る事は難しい。
対人戦を中心にやっていきたいなら、大地・ブライトネスタレントを選んでも良いだろう。


●大地
地形ダメージスキルの強化と、一部のスキルの気絶効果(数秒行動不可)の強化や付加、加速スキルの強化や、
二種の地形ダメージスキル(全て単体攻撃)を覚えられるため手数も多く、
一部の単体攻撃スキルにおいては飛躍的にクリティカル率も上昇するため、
単体に対し3タレント中最も火力が高い。
上記の守護タレントがダンジョンプレイに向いたタレントスキルが揃っているのに対し、
大地タレントは気絶効果に特化しており、デバフ対処能力にも優れているので、
対人戦においてその力は最も活かされる。
最大の目玉は、55Lvで習得できるタレントスキルの"アブソリュートヒット(自己バフ)"。
このスキルは反射バフで、相手からの攻撃を一度受ける度に、相手に自分の防御力分のダメージを与え、
更に確率で相手に2秒間気絶効果が付き相手の動きを一瞬だけ止める事ができる。
対人では火力の高さからアタッカーとしての能力に優れている様に思えるが、
やはり攻撃スキルの発動速度が一歩遅いため、一撃の威力は重いが、
他の近接職と比べ結果的に火力不足であることは変わらず、
他職には無い気絶効果に特化したタレントであるため、
状況を見て敵の足止め・行動の妨害を優先したデバッファーとして動くほうが能力を活かしやすい。
遠距離職を相手にした場合、こちらは遠距離攻撃が無いに等しいので対向し辛く
有効なスキルが少ないためあまり前にも出にくい(これは他のタレントも同じ)。


●ブライトネス
光明ダメージスキルの強化と、新たな光明ダメージスキルを一種習得できる。
各属性耐性が強化されるオーラスキルを複数習得ができ、
これにより周囲の味方、自分の属性耐性を強化できる。
他は、オーラスキルに命中上昇(味方も)効果を付加したり、自身と味方のデバフを同時に全て解除できたり、
範囲加速スキルの効果範囲の広域化などなど、支援能力に特化したタレントで、
明らかに他の二つのタレントとは違った個性を持っている。
属性耐性の付くオーラスキルは、MOBの攻撃属性に合わせて使い分けなければいけないのだが、
残念かな属性の無い攻撃をMOBのほとんどが使ってくるため、
ダンジョンではそれらのオーラスキルが活かしにくい。
対人戦なら、各職の攻撃属性は明確なため、オーラスキルを活かしやすい。
また、光明ダメージスキルのシャインレイジのクールタイムを最大3秒にまで縮められる。
シャインレイジは、攻撃が当たった敵プレイヤーに60%の確率で武器無効のデバフを付けられ、
効果時間は4秒。
ちなみに武器無効デバフとは、その効果時間中は攻撃スキルが一切使えなくなるもの。
シャインレイジのクールタイムが3秒に対し、武器無効の効果時間が4秒、
デバフが付く確率が60%とほぼかかるかかからないか五分五分だが、
連続して当てて、連続して武器無効デバフも敵プレイヤーにかかれば、
敵は一切攻撃する事ができず、そのまま封殺出来てしまう場合があるという、
対人面でわりとエグい戦法ができてしまう。
さらに治癒効果ダウンのデバフもタレントスキル効果で付加できるので、
敵プレイヤーの後ろにヒーラーが付いていたり、もしくは攻撃しているプレイヤーがヒーラーであっても
お構いなしにじわじわとHPを減らしていける。
敵単体に対しての制動力は上記の大地タレント並みだが、
敵プレイヤー単体をひたすら攻撃不能にする事"だけ"に長けているため、
"面"で動ける大地・守護タレントとは違って
バフによる支援能力はあっても、攻撃においては"点"でしか動き辛いのが弱点でもある。
1対1での戦いには強いが、複数人での戦いでは面で動く事が重要なため、
メインアタッカーのアシストに回るか、ヒーラーが居るならヒーラーを守る事を優先して動くと良い。
総合火力が低いので、火力を少しでも補うために、守護タレントのほうにある、
光明ダメージスキルのハードカウンターのクールタイムを下げるタレントスキルを取っておくと良いだろう。
オーラスキルや周囲のデバフ解除スキルなどの支援効果も、対人戦で真価を発揮するので、
対人をしないのであれば、決してブライトネスタレントはお勧めできない。

おまけ
■低燃費ガーディアン(ハイブリットタレント)
ガーディアンには、"リカバリーオーラ"という、
攻撃を受けると確率でHPが少量回復するアクティブスキルが存在する。
もちろんオーラスキルなので、自分を中心とした周りの味方にも効果は付加される。


ガーディアンの各タレントには、そのリカバリーオーラの効果を強化するタレントスキルがある。
大地の場合は、攻撃を受けた際にHPが回復する確率を上げるタレントスキル。
ブライトネスは、攻撃を受け、回復した時に同時に数%自分のMPが回復するタレントスキル。
守護は、回復するHPの量を上げるタレントスキルがあるのだ。
これらのタレントスキルは、各タレントとも割りと早い時期に取れるので、
各タレントのリカバリーオーラ強化のタレントスキルを取れば、かなりの低燃費ガーディアンに仕上がるのだ。
・・そのかわり、攻撃力、タンカー能力に関してはお察し頂けるかと・・。
メリットととしては、自分の燃費が下がるのと、パーティの味方にもMP回復効果が勿論付加されるので
放置狩りなどでこの低燃費ガーディアンを組ませれば、パーティ全体の燃費削減に繋がる。
ただし、回避型の味方に対してはリカバリーオーラの恩恵は皆無となるので注意しよう。

タレント別対人考察
●ガーディアン
ヒープクラッシュの束縛効果、パワーレイジの短い気絶効果、シャインレイジの短い武器無効効果。
この三つはタレント関係無しにガーディアンなら必ず習得できるもの。
しかし、クールタイムの関係で連発できるものではない。
守護タレントは、敵の動きを制限できる要素が少なく、上記の三つのスキルのクールタイムを短くするタレントスキルも無い。
しいて言うなら、アースリフトの攻撃効果範囲を広域化し、さらに減速効果を増強させるくらいだろう。
タウントに敵の回避をダウンさせるデバフ効果がタレントスキルでつけられるので、回避特化の敵相手には有効。
さらに、攻撃が当たればの話だが、アースドラゴンライズにも回避ダウンのデバフが付加される。
また、マスタウントには効果範囲に入った敵の命中を下げる効果も付加できるので、回避特化の味方の助けにもなる。
守護タレントはガーディアンのタンカーとしての特性に特化したタレントなため、自身に対しての防御性能は高い。
ハードカウンターの被ダメージ減少効果をアップさせたり、自身の被ダメージを60%軽減+自身のデバフ全解除のペトリティスキン、あとはピンチの時にプロテクトロックで無敵になればHPが回復していく。
このガーディアンにやれることは、アースリフトを使った妨害と、高い防御性能を活かし前へ出て攻撃していくこと。
適度にマスタウントをばら撒きつつ、回避特化の敵にはタウントをして回避を下げ、
そのままアースドラゴンライズに繋げてさらに回避をダウンさせ味方にも攻撃を当てやすくさせよう。
ガーディアンはバフスキルのインテントの恩恵により命中がガンナー並みに高い。命中に特化させ、回避型対策に努めよう。あとは、とにかく装備とジュエルで防御力と火力を上げること。基本的な話しだが、HPの強化も優先的に。
守護タレントの特徴の一つとして、カウンターオーラの反射ダメージに、自分のHP+カウンターオーラを使用したガーディアンの防御力数%分(最大30%まで)を上乗せするタレントスキルがある(名称:バックディフェンス)。地味だが、HPと防御力を強化していれば確実に敵のHPを削っていける。
手数が少ない分、できれば精通もあげていきたいところ。
守護タレントでの対人を考えるならハードカウンターが主力攻撃となるので、精通は光を上げることをお薦めする。
また、ルーンでブライトネスタレントのタレントスキル"ライトデストラクト"を三個積み、同じくブライトネスタレントのタレントスキル"チェインレイジ"のルーンも積み、パワーレイジ・シャインレイジを放った際の、"怒バフ"が消費される確率を50%以下に下げよう。
そうすることで、光精通を上げているならハードカウンターのほかに、シャインレイジが主力攻撃スキルとなる。
上記のライトデストラクトの効果は、シャインレイジの付加攻撃力を上げられもので、ルーンを三個積めば
スキルスクロールでレベルを上げて最終的に付加攻撃力は4000を越える。
シャインレイジは、怒バフが多くなっていく程基礎攻撃力も上がるので、それを考慮してチェインレイジのルーンも勧めている。
ライトデストラクトのルーンを三個積んでいれば、怒バフ次第でパワーレイジ以上のダメージを弾き出せる。
さらに、シャインレイジを主力スキルのひとつとしたい理由として、パワーレイジよりも7秒もクールタイムが短いとこ。
パワーレイジよりも威力が高いスキルを、パワーレイジよりも連発できるほうが当然良いはず。
守護タレントで対人をするなら、光精通を上げることも視野に入れたい。


●大地
ガーディアンのタレントの中で、最も対人に向いたタレントがこの大地だろう。
とにかく単体火力に優れ、主力攻撃のパワーレイジのクールタイムの減少、
アースリフトに気絶効果の付加、さらにクールタイムの減少。
おまけにパワーレイジとアースリフトにより発生した気絶効果の効果時間の延長など、
場合によっては敵を気絶させたまま封殺できてしまう性能を持つ。
シャインレイジを当てた際に、必ず敵を武器無効状態にできるところも注目したい。
攻撃の始めにシャインレイジを当て、武器無効にした後からアースリフトかパワーレイジで気絶に追い込むか、
アースリフトかパワーレイジを当てても敵が気絶にならなかった際にシャインレイジを当てて少しの間敵の反撃を封じるといった保険としての使い方も良いだろう。
怒バフが重なるほど移動速度も上がり(最大30%加速)、ゲイルプロテクトは発動時に減速と束縛のデバフを解除できる。
さらには、インテントを使用した際、減速か束縛を解除したのと同時にデバフの種類は問わず、デバフをさらに一個解除できるようにするタレントスキルもあり、ガーディアンの苦手とするコントロール系デバフに対しての対策を持つ。
しかし、タレントの特性上、ガーディアンは敵の足止めをくらいやすいため、いくらデバフを解除しても、またさらにデバフをかけられて身動きが取れなくなる場合も多々あるだろう。理由としては、遠距離技が無いに等しいことと、放っておくと気絶効果を連発で出されて相手にとってはやっかいだからである。
その際は、うまくロイヤルガードを使い、味方を移動手段として利用しよう。大地タレントのロイヤルガードは、タレントスキルで消費HPを半分にできるので、多少の連発は可能だ。
反射スキルのアブソリュートヒットも上手く使っていき、遠距離職が攻撃しずらい状況を作っていこう。使い方としては、攻撃に織り交ぜて使うというよりも、牽制として使うのが正しい。
このアブソリュートヒットは、タレントをMAXに振れば、自分の防御値の200%分のダメージを攻撃してきた敵に与える事ができる。カウンターオーラの反射ダメージ分も考えると、なかなか痛いものがある。さらに、反射ダメージの他に、アブソリュートヒットは攻撃してきた敵を50%の確率で2秒間気絶させられる。状況をよく見てうまく使っていこう。

攻撃スタイル

  • 使用武器:ハンマー
  • クラスタイプ:物理攻撃
  • 特殊能力:-

選択可能種族

タレント

  • 大地(Diamond) 単体地形ダメージスキルの強化。スタン(気絶)効果の付加、強化。対人向き。
  • ブライトネス(Granite) 光明ダメージスキルの強化。団体支援能力特化。
  • ガーディアン(Marble) タンカータイプ。防御力の強化、憎悪値(ヘイト)の強化。ダンジョンプレイ向き。

タレント詳細

スキル

攻撃スキル

ハードスマッシュ

s1.jpg
攻撃属性:地
詠唱時間:1s 再使用時間:4s 近接攻撃
攻撃力100%+追加ダメージを与える
Furyの重複数ごとに追加ダメージが1%増加する

スキルレベル習得レベル消費MP追加ダメージソウルコイン
1118226-
21031386
3204756516S 20B
430667631G 33S 45B
5----

パワーレイジ

s3.jpg
攻撃属性:地
詠唱時間:2.5s 再使用時間:15s 近接攻撃
攻撃力130%+追加ダメージを与える。50%の確率でターゲットを3秒間スタンさせる
全てのFuryを消費し、重複数ごとにダメージが10、命中が6、スタン確率が5%増加

スキルレベル習得レベル消費MP追加ダメージソウルコイン
1146910-
21781139813S 43B
3-1161874-
43115423381G 96S 3B

ハードカウンター

s8.jpg
攻撃属性:光
詠唱時間:1.5s 再使用時間:8s 近接攻撃
攻撃力100%+追加ダメージを与える
9秒間Guardian Modeになり、3回まで重複可。防御力が**上がるが攻撃力が**下がる
Guardian Modeの間、受けるダメージが10%ダウン(この効果は重複しない)
怒が1追加され、効果中は攻撃を受けるたびに60%の確率で怒が1追加される
怒の重複数ごとに、このスキルの射程が0.5mアップする

スキルレベル習得レベル消費MP追加ダメージ防御力アップ攻撃力ダウンソウルコイン
1
2651101202013S 43B
32989152630301G 8S 67B

オーラスキル

リカバリーオーラ

s9.jpg
詠唱時間:なし 再使用時間:5s
自分中心16m範囲内の味方の受ける回復スキルの効果が**%アップ
このスキルの効果中、味方が攻撃されるたびに50%の確率でHPが**回復する
非戦闘中のHP回復速度が**%上昇する
5秒ごとに、自分のMPが最大MPの0.5%分消費される
オーラスキルは同時に1つしか使用できない

スキルレベル習得レベル消費MP治療効果HP回復量HP回復速度ソウルコイン
11534430604S 19B
225785407023S 39B

バフスキル

インテント

s2.jpg
対象:自分のみ
詠唱時間:1s 再使用時間:20s 
命中が**増加する。スキルの生み出すヘイトがアップし、ハードスマッシュのクールダウンが半分になる
攻撃時100%の確率でFuryが1つ追加される。持続5分
Furyで攻撃力とヘイト量が増加する。持続20秒で10回まで重複可
Mental Focus状態の時、Furyの重複数ごとに70%の確率で低速デバフが解除される

スキルレベル習得レベル消費MP**ソウルコイン
1121-
2103615
31653185S 6B
423722114S 64B
5----
6----

パワーガード

対象:パーティーメンバー
詠唱:2s 再使用時間:15s
ガーディアン自身防御28アップ
16m範囲内メンバー防御アップ守護者とメンバー防御差の1/3
メンバー防御最小28アップ、最大1倍防御アップ

スキルレベル習得レベル消費MPソウルコイン
13011371S 17B
2
3

デバフスキル

タウント

s10.jpg
対象:単体
詠唱時間:1s 再使用時間:20s 射程距離:16m
大量のヘイトを生み出し、ターゲットに自分を攻撃させる。持続5秒
自分のLv+9以下のターゲットには効果が100%あらわれ、それ以上は**%になる
ターゲットがステルスを使うのを8秒間妨げる
Furyの重複数ごとにターゲットの攻撃力が1%、タウントのクールダウンが0.5秒減少する

スキルレベル習得レベル消費MP**ソウルコイン
120223010S 80B
227343245S 64B

パッシブスキル

ハードアーマー

s6.jpg
防御力が**アップ

スキルレベル習得レベル**ソウルコイン
110
23515
3

ジャイアントステップ

s7.jpg
移動速度が**%アップ

スキルレベル習得レベル**ソウルコイン
110
2

リソリュート

s11.jpg
最大HPが**%アップ

スキルレベル習得レベル**ソウルコイン
12028S 64B
2

コメント

  • ガーディアンやってないから訳がめちゃくちゃです。日本語きたら修正お願いします -- 2011-06-08 (水) 21:19:58