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走り方

Last-modified: 2010-04-18 (日) 15:34:43

アシスト関連 Edit

  • TCS
    パワーが有りすぎるなどの理由で、パワーが加速にすべて使えず、スピンすることがあるが、使い切れなかったパワーを押さえ込んでスピンするのを防ぐ。
  • トランスミッション
    MTは実質セミATと考えてよい。
    MT(クラッチあり)はシフトチェンジ時にクラッチを踏まないとダメージを受ける。
    ATの場合は自動的にシフトアップ(ダウン)をしてくれる。ただしRレンジに入れるときは静止した状態でブレーキを踏み込む。

ブレーキング関連 Edit

  • ブレーキは一気に踏まない→ABSはあくまでポンピングブレーキを自動的に行ってタイヤロックしないようにしてくれるシステムであり、一気に踏んでしまうとコーナリング時のグリップが悪くなってしまう(タイヤはロックする寸前がよく効く)。あくまである程度距離に余裕を持って踏む。
  • 推奨ラインの赤色の矢印表示はあくまでスピードオーバーではなく、グリップ力の低下警告である。ただし、そのまま突入すると壁とディープキスするか砂利か芝生へコンニチワの可能性があるので、一歩手前のブレーキングと曲がる時にブレーキオフを行う事をオススメする。
  • ABSをオフにしている場合は、音と振動で判断。
    設定でスキール音を大きめにしておくと耳で判断し易くなる。
    リアルタイムテレメトリのフリクションを見ると分かりやすい。
  • ターンイン時に少しブレーキを残してフロントに荷重をかけておくと車の向きが変わりやすい。

シフトチェンジ関連 Edit

  • スタート時は音と振動を頼りに繊細なアクセルワークを心がけること。
  • コーナリング中、回転数がレッドゾーン比半分以下の場合はギアを下げる。
  • ギアは慌てずに一速ずつ下げる事。
    特に大排気量車の場合は、エンジンブレーキが強くかかり、スピンすることがある。
    また、エンジンに大きなダメージを与えることにもなる。
  • パワーがタイヤのキャパシティを大幅に上回るようなクルマの場合、
    ひとつ上のギアを選ぶことでホイルスピンを避け、結果タイム短縮に繋がることもある。
  • 実際の所、すべての段を使う必要のあるサーキットは少ない。ギア比を調整してフルに使い切る手もあり。
    エンジンのトルクと変速ロスを天秤に掛けて調節しよう。
  • 高回転型エンジンの場合、高回転の維持が非常に重要となる。
    回転でパワーを絞り出すエンジンは往々にしてトルクがないため(F1が典型だが、多少力のあるSUVの方がトルクだけ見れば大きい)
    ギアリングを細かく設定し、狭いパワーバンドを外さない設定にする必要がある。
  • シフトアップは必ずしもレッドゾーン直前にしなければならないわけではなく、むしろもっと手前でシフトアップした方がタイム短縮につながることがある。
    そこは、トルクカーブ、パワーカーブを参照して判断して頂きたい。

アクセル操作関連 Edit

  • トルクがある車では、低速かつ低速ギア時にコーナリングの立ち上がりで一気に踏まない(特にFRだとすぐにリアが滑ってドリフト状態orスピン状態になり大幅なロスを起こす)。
  • ドリフト状態でアクセルを踏みっぱにすると(特にハイパワー車だと)大抵スピンするので、小分けして踏む。
  • クラッチモードに慣れて、アクセルふみっぱでクラッチ踏んで回転数ぶん回してケツを振らせると言うテクもある(と言うより現実世界のドリフトでは基本テクだったりする)。

走行ライン関連 Edit

  • 基本アウトインアウト、スローインファストアウト(双方用語集参照)でコーナーを抜ける。S字では最初はイン側進入が定石。
  • 推奨ラインはあくまで目安。個々の車の特性は考慮されていないので、多少ズレてても問題はない。
  • コーナリング時にはあまり舵角(ハンドル)を切らずに曲がる事(余計にタイヤの抵抗を増やして遅くなるだけである)。

ダメージ関連 Edit

  • 難易度設定(またはアシスト)にダメージを受ける度合いの項目がある。
  • 「外観のみ」なら、幾らぶつかっても無傷と同等の性能で走る事が出来る。
  • 「制限あり」は、車体に響くダメージが緩くなっている。エンジンが100%のダメージを受けても、およそ
    出力が半分に低下する程度で止まる。
  • 「シミュレーション」は上記の「制限あり」よりもダメージの度合いが大きい。100%もエンジンにダメージを与えようものなら軽い坂すら上れなくなる。
  • ダメージを受けやすい行動、状態

・サスペンション…オーバルなどのバンクに急に乗り上げる、またはオーバルのバンク上を走行しているとき。
後者はオーバルの外周側のサスペンションに負荷が長時間かかるためにダメージを受けやすい。

・エンジン…

  • 衝突、横転等でダメージ。オーバーレブ、回転数の合わない無理なシフト操作を行なってもミッション、エンジン共にダメージを受ける

・フレーム…

  • 敵車や壁などに衝突したとき。ただ緩い当たり方をしたためにダメージを受けないこともある。
    外観が傷ついていてもダメージが入っていないこともある。
  • フロントからの敵車への衝突には注意。フレームが大きなダメージを受けやすい。

・ブレーキ…

  • ブレーキ付近をぶつけた時。ブレーキを掛けている状態では割と良くダメージが入る。タイヤがロックしても特にダメージは受けない。また摩耗ダメージは再現されていない。

・ステアリング…

  • ハンドルを切ったまま前輪がぶつかったとき。ハンドルを切っていないのに真っ直ぐ進まなくなる。多くのサーキットは壁がそんなに近くないので、カーブを曲がりながら壁にぶつかる事がすくなくダメージを受けにくい。

・ミッション…

  • クラッチ使用時に、クラッチを切らずに変速を済ませてしまったとき。一回ミスする毎に一律4%のダメージが入る。

・タイヤ…走る。タイヤの摩耗は修理代金には含まれない。

  • ダウンフォースが強いクルマは地面とタイヤが強く接しているので、摩耗しやすい。重い車も同様。
  • タイヤを滑らせる。グリップで曲がらないと摩耗しやすい。
  • 特に明記していないが、どこかにぶつかった場合はどのパーツもダメージを受ける可能性はある。

その他 Edit

  • オンラインでは当たり前だがCPUみたいなお決まりのブレーキングなど無く、前走車が急にブレーキを踏む場合がある。その為、車間は少々あけておく事をお勧めする(追突して気まずくなる恐れアリ)。また、クラス混成で明らかに追走している車が格上のクラスの人の場合はコースのアウト側(右回りなら左側へ)を走ってポジションを譲ってあげるのもまたマナーである。

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