ディフェンス基本

Last-modified: 2021-10-24 (日) 17:56:41

ディフェンスの基礎

オフェンスはディフェンスから!

つい攻撃のことに注目されがちだが、FS2は防御のほうが難しく学ぶことが多い。
一か所でも弱い部分が出たらそこを集中的に狙われ得点を重ねられてしまう。
そうならないためにも基本的なディフェンスをマスターしよう。

基本はマンツーマン(1vs1)

バスケのディフェンス戦術は数多く存在するが、FS2はマンツーマンが鉄則。
フリーになると高確率でシュートが入るため、インサイドを固め撃たせてリバウンド死守などといった戦法は通用しない。

ただし相手がスクリーンをかけてきたり交差して追いつけなくなったりした場合などは味方と連携してスイッチしていく必要がある。

ターンオーバー(攻守交代)

相手の攻撃をいかに防いでターンオーバー(攻守交代)させるかが勝負の分かれ目になる。
ターンオーバーする手段は以下の通り

  • シュート失敗→リバウンド
  • ブロック→ルーズボール確保
  • インターセプト
  • パスミス→ルーズボール確保
  • スティール
  • ドリブル転倒→ルーズボール確保
  • 24秒間守りきる

マークの基礎

マークする目的

マークとはディフェンス時に相手の前に立ち行動を妨害するディフェンスの基本戦術のこと。
マークがいる状態といない状態ではシュートの成功率が大きく異なるため、
FS2では一人が一人をマークするマンツーマンディフェンスが鉄則となっている。
マークするだけでも成功率は低下するが、前作ほどの効果はなくなった。
それでもその他のディフェンス技の要となっているのため、マークの基本はしっかりと押さえておこう。

敵味方にCがいる場合は、距離に関係なくC同士がマッチアップ。
敵Gには、味方G,Fの内近い方がつく。ミスマッチはスイッチで適時解消すれば良い。
相手をフリーにしないことが一番大切である。

原則として対面を見る

ターン開始時、自分のポジションに最も近い役割の相手が自動的に対面となる。
前作に比べスイッチ(守備対象の交代)を用いることが少なくなった。

基本的な間合いと立ち位置

distance.jpg
基本的な間合いは図の通りだが、相手と自分の足の速度差だったり、
相手が得意とするシュートレンジに合わせて調整していく必要がある。

  • 相手から近い場合の利点
    • 相手の動きを身体で止めることができる(ドリブルを止めることができる)
    • スティールが狙いやすくなる
    • シュートが止めやすくなる
  • 相手から遠い場合の利点
    • 相手のDrive(Aドリ)を防ぎやすくなる
    • 速い相手に振り切られなくなる
    • 他の相手のマークカバーへ行きやすくなる

ブロックの基礎

ブロックを制する者こそゲームを制する

前作に比べ、ブロックの成功率が高くなったり、ブロックをすることでシュート成功率が低下したりと重要性が高まった。
レベルが上がるにつれオフェンスのスキルは増えていくがブロックのスキルはせいぜいマニュアルブロック程度。
逆に言えばブロックの基礎がしっかりしていれば高レベルの相手にも十分通用する。
そのためにも基礎をしっかりとマスターしておきたい。

ブロック成功率を高める要素

  • タイミング
    最も大事な要素。シュートごとにジャンプするタイミングが異なる。
    PG,SG,SFはジャンプシュートを、PF,Cはレイアップ、ダンクのブロック練習をしておこう。
    詳しいタイミングについては後述。
  • 立ち位置
    基本的に近ければ近いほどいい。ただしステータスでブロックが高ければ多少離れていてもブロックできる場合がある。相手がスクリーンをかけて距離を離されてもタイミングさえあえば防ぐことができる場合がある。
  • ステータス
    ブロックを上げることでブロックのレンジ、高さを上げることができる。
    どのポジションもブロックは必須になってくるためポイントに余裕があったら振るようにしよう。
  • ping
    どんなにタイミングがあっていてもpingが悪いと防げない場合がある。
    Asiaサーバが追加されこの問題は解消されたが、味方で海外からプレイしている人がいた場合、
    多少ブロック率が低くても決して怒らず諦めの気持ちで見てあげよう。

ブロックタイミングについて

ジャンプシュートの場合

Fakeshoot.jpg
目安としては、相手の足が地面についている状態ならフェイク、離れた状態ならシュートという感じになる。
ただしキャラ、ポジションによってモーションが異なるので注意。
(センターなど高身長キャラはほとんど足が地面から離れない)

レイアップ/ダンクの場合

ゴールに向かって跳んでいるモーションに入っている時にブロックすることが可能。
ただし跳んでいるモーションで軸が押しこまれずれることがあり、結果ブロックが失敗することもある。
またダンクはTussleが低いとタイミング、方向が合っていても失敗することがある点にも気をつけたい。

スティールの基礎

ターンオーバーさせる強力な切り札

スティールは相手からボールを奪うスキル。
相手の攻撃の機会を奪う強力なスキルだが使用にはそれなりのリスクが伴い、空振りした時には相手に大きなチャンスを与えてしまうため多用するには難しいスキルである。
成功にはいくつかのパターンがある。

  • 空振り
    スキルを使用しても効果が出なかったケース。
    成功率は高くないため大体はこれになる。
  • 小成功
    相手がドリブルしていた際ドリブルを止め、パスかシュートしかさせなくする。
    ドリブル前だった場合、それまでに行っていたモーションを中断させる。
    続けてスティールした場合、中成功or大成功になりやすい。
  • 中成功
    相手がボールを落としルーズボール状態にさせる。
  • 大成功
    相手からボールを奪いターンオーバーさせる。

スティールのリスク

スティールモーションはブロックほどではないにしろそれなり硬直時間が長く、相手にスキを与えやすい。
モーション速度とスティール成功率はステータスStealに大きく依存しており、特にPGが使用する機会が多い。
一方CやPFはモーションが遅く成功率も低いため使用する機会はほとんどない。

使用するタイミング

  • ドリブル前にシュートフェイクなどを多用する相手
  • スクリーンディフェンスなどで相手のドリブルを止めることができた場合
  • 味方のディフェンスがスクリーンドリブルを受けている際、後ろ側からスティール

スクリーンの基礎

  • エログ -- 2021-10-24 (日) 17:56:41