キャンペーンモード遊び方v3

Last-modified: 2023-08-09 (水) 10:44:35

編集時Ver3.1.4

 

概要

キャンペーンの遊び方といってもこのページと別に各種操作の解説のページが分けてあり、そのページへのリンクと内容の概要が章ごとに、ページがない分はここに直接書かれている。
自分のわからないことと関連するものを上述の目次で探して、見ていくとよいだろう。(もちろん知識の整理のために、頭から読んでいっても良い)

 

遊べるキャンペーンの中でも基本となるQuest for Neterの背景設定やNPCについてはこちら

 

キャンペーンを始める

まずはメインメニュー

メインメニューのSingleplayerタブ、New Campaign/新しいキャンペから新規にキャンペを始められる。

ss_2020-12-16 (4).jpg


すでに始めたキャンペ中にメニューからSave Campaign/キャンペを保存で保存していた場合は、Load Campaign/キャンペを読み込むで続きからできる。

 

チュートリアルはお好みで・キャンペ選択

チュートリアル。なお翻訳が間に合ってるかは不明。別にやらなくても先にすすめるし、実際に手を動かしてわからなかったらWikiを参照したり沼民に聞く、といったほうが効率的かもしれない。

ss_2020-12-16 (5).jpg

...I'll be OK, take me to the Campaignを押せばチュートリアルを無視してキャンペを始められる。

 

ss_2020-12-16 (6).jpg

キャンペの中でもどれをするか。Quest for Neterが全勢力の群雄割拠、ほかは1vs1勢力の比較的短めのものになる。
スクショのものはデフォルトの惑星Neterのものだが、当然他の惑星ならまた別のキャンペになり、...browse other planetsで他の惑星に切り替えられる。もともとあるものに加えてワークショップにある他沼民の自作惑星などを触ってみると面白いかもしれない。

キャンペを選択したら下までスクロールして、Launch [キャンペ名]で難易度選択画面に移動する。

難易度設定

ss_2020-12-16 (7).jpg

Easy,Medium,Hard,Very Hardの4難易度が基本としてあり、場合によってはカスタム(プレイヤー設定)を使うことになるだろう。
ちなみに順位とかスコアボードに乗るのは基本の4難易度のみ。
ここでスコアボードはメインメニューのSingleplayerタブ、Stats and achievementから見れる。

 

カスタム設定のそれぞれのパラメータは

ss_2020-12-16 (8).jpg

 
解説EasyMediumHardVery Hard
Damage difficultyダメージ倍率。この割合だけ自分の攻撃が相手に効きにくくなる(400%なら自分の攻撃力が1/4になる)。
昔の名残として残っているだけでここを変える必要性は殆どない。
100%100%100%100%
Enemy growth factor敵の成長速度。高いほどNPCの艦隊の生成速度が上昇する。100%150%175%200%
Resource given by destroying enemy敵撃破時にサルベージできる分としてもらえるマテリアル割合。設定割合のマテリアルを撃破した敵からもらえる。10%5%3%1%
Combat less challenging出現NPCビークルの難易度。0-3がビークル設計難易度、強さのEasyからGodlyに対応し、
3ならEasyからGodlyまで全種類のNPCが出てくることになる。
0123
 

設定を終えたら、下のBegin a new campaignでキャンペ開始だ!

 

キャンペ用ビークル

キャンペを始める際に用意しておくとスムーズに戦えるだろうビークル達。

  • 輸送艦
    マテリアルを運ぶ役割を担う。遠くのリソースゾーンから最前線のリソースゾーンへマテリアルを運んだり、戦闘ビークルにマテリアルを補給したりする。
    下の掘削・工作艦と合体させてもなんの問題もないし、むしろ輸送艦もマテリアル採掘能力や建造能力があると便利だったりする。
  • 掘削拠点・工作艦
    マテリアルを掘るビークルと建造するビークルで分けてもよい。ただリペアテンタクルを乗せるだけで建造できるようになるし、ギャザラーを乗せるだけでマテリアルを掘れる様になるので分ける必要性はロールプレイ、ユニット化による利便性向上目的程度か。
    リソースゾーンに固定の採掘ビークルはフォートレスとして建造するのが一般的。(尚、必ずしもフォートレスでなければならない理由はない)
  • 戦闘艦
    序盤なら10万あたりが数を出せて扱いやすい。ある程度進めれば25万、戦線が一方面に絞れていれば50万のものも作れるかもしれない。
    ちなみに、会議が行われ、選択肢を選ぶ形式のキャンペーンでは、選択肢によっては初めから100万マテリアル近くもらえたりする。
    最初から50-100万のビークルでスタートダッシュを切ることもできるだろう。(ここで単艦につぎ込むか、小型ビークルを複数生産するか、それとも予備マテリアルとするかは各々の思想によるが。)
    2勢力を潰した時点でかなりマテリアルが貯まるのでコスト200万も普通に出せるし、更に占領が進めば1000万クラスのビークルも建造することも可能だ(このコストになるとPCへの負荷がかなり懸念される......)
    • 対空艦・対空戦闘機
      敵が航空機を送り込んでくることも多いため、レーザーやPAC等の対空に長けた装備があると楽。
    • 対潜艦
      当然敵には潜水艦もいるので注意。PACや魚雷等の対潜装備なし、ミサイルのみで挑んでしまうと慌てて戦闘中にミサイルを魚雷に換装する羽目になる。
      潜水艦はたいてい対魚雷の迎撃能力が高いため、個人的にはアドキャに対潜能力も持たせておくほうが汎用性は高いかもしれない。
       

キャンペーン各要素解説ページリンク

戦術・戦略画面

戦術画面・戦略画面

リンクページ内容

  • 戦術画面の視点変更
  • 戦術・戦略画面(RTSとしてのFtDを遊ぶ際に超重要な操作画面)

画面の設定や各種コマンドの解説で、一部のコマンドの詳しい解説は他ページにある。(例えば改修、コピーボタンなどが出ているが、いずれも下のビークルの建造改修解体にてより詳しく解説されている)

 

リソースゾーン・マテリアル採掘

リソースゾーン

リンクページ内容

  • マテリアルの入手方法
  • リソースゾーンの情報解説
  • マテリアルの惑星内循環について
  • リソースゾーンの無効化設定
 

ビークルの建造・改修・解体

ビークルの建造改修解体

リンクページ内容

  • ビークルの建造方法4種
  • ビークルの改修
  • ビークルのその場での改造
  • ビークルの解体
     

戦略索敵方法・マップの見えないところを見る方法

戦略索敵について

リンクページ内容

  • 戦略索敵方法(戦略マップの黒くて見えないところを見えるようにする方法)
  • 戦略索敵ビークルの作り方
  • アンテナの皿の枚数と高度と最大索敵範囲
 

非実体化と艦隊操作・ビークルの操作

非実体化と艦隊操作

リンクページ内容

  • 非実体化の仕方・仕様
  • ビークルの移動方法(高度設定など)
  • 艦隊の編成の仕方
     

資源移送方法・補給路設定

資源移送方法

リンクページ内容

  • 資源の運びかた
  • ビークルごとの役割設定
  • 輸送ビークルの周回移動設定
  • 資源の共有範囲

Commodities

リンクページ内容

  • 資源を遠隔で送る方法
 

戦闘システム・領地拡大

戦闘システム

リンクページ内容

  • 敵陣の占領の仕方(領地の拡大)
  • 戦闘の始め方(ビークルごとの参加・非参加設定、スポーン順の設定、出現ボリューム)
  • 戦闘中にプレイヤーができること
  • 艦隊妨害
  • 撤退と撤退時にビークルをロストする可能性
  • 撃破した敵のマテリアル回収・サルベージ
  • リペアは機能する?しない?
     

外交システム

外交システム

リンクページ内容

  • 外交UI解説
  • 強制開戦
  • 友好度とその名称
 
宣戦布告と外交・旧バージョン。カスタムキャンペーンによってはこちらの設定が可能なため、今のと違う場合はこちらを参照。

戦略画面(デフォルトMキー)右上のss_2020-12-16.jpgから表示できる情報画面の一番右端のタブ、Relationshipsで見れる。
外交画面では各陣営の関係/Relationshipを確認したり、宣戦布告を行うことが可能。

ss_2020-12-16 (1).jpg
ss_2020-12-16 (2).jpg

 

左側と上で交わるマスに関係が書かれており、

Allied to the endズッ友。永遠に同盟国。NeterではLightningHoodsとWhiteFlayersの関係とか。
Allied同盟関係。仲良しの上の状態。この状態の相手に宣戦布告すると「ブルータスお前もか」の称号をゲットできる。
Friendly仲良し。相手が嫌ってる相手を殴ったりしていると友好度が上がって仲良くなれる。敵の敵は味方らしい。
Suspicious中立。潜在的な脅威とは認識しているがこの時点ではまだ戦争に入ることはない。
On the blink of war開戦考慮中。戦争を考えている状態。コレ以上悪化すると戦闘に突入するが、現時点ではまだ戦争状態ではない。
Skirmishing小競り合い。この友好度以下でお互いに攻撃ができる。
Seeking reprisal報復行動を求む。小競り合いから互いに弔い合戦へ発展。
Aggressive Expansion積極侵攻状態。ついに領地の奪い合いに発展。(ゲーム内ではSkirmishingの時点で領地を取りに来るし取れるので別にこの時点から占領が始まるわけではない。)
At war戦時下。ただただ戦争状態。
Hatred敵対状態。戦争が進み、こちらが敵をちぎってはなげちぎってはなげ占領しまくるとさらに関係が悪化してこうなる。
Pure hatred憎悪状態。相手が憎くて憎くて仕方ない状態。NeterではScarletDawnとGrayTalonsの関係などが該当する。

である。関係の横の[]内の数値が友好度。
宣戦布告を行えば一気に友好度は減るし、領海侵犯で一気に減る。一定値を下回ると宣戦布告をしていなくても戦争状態に入るし、(まだ宣戦布告されてない場合は宣戦布告される)
逆に戦争状態でも有効度が一定値(On the blink of war以上)になると休戦状態になる。

同盟状態の片割れを殴るともう片方との関係も悪化するので注意。たとえばWFを殴るとWFと同盟関係にあるLHとの友好度も下がる。
逆に憎しみ合ってる状態の片方を殴るともう片方と仲良くなれるので、時折関係性を確認してうまく立ち回っていこう。

 

情報・勝利条件/Information-Victory condition

Victory condition/勝利条件のところで目標を確認できる。
敵のHQ(本部)の名前が出ていて、コレを撃破(Force destroyed)して行くことがクリア条件となる。
スコアの確認もでき、スコアについては目標達成までの時間が短ければ短いほど高くなる。

ss_2020-12-17.jpg

もう一つ、World economy/世界経済というタブがあるが、これはリソースゾーンのマテリアル循環に説明あり。

 

キャンペーンの遊び方まとめ・逆引き

ざっくりとした流れと参照先を掲載

キャンペの流れリンク先
まずはデザイナーモードでビークルを用意キャンペ用ビークル
初期拠点をそのまま使うか改造ビークルの建造改修解体
リソースゾーンで採掘リソースゾーン
マテリアルで偵察機を建造、偵察戦略索敵について
戦闘ビークルも建造ビークルの建造改修解体
建造したビークルを移動させてそれぞれの仕事へ向かわせるビークル操作
宣戦布告されるor宣戦布告によって戦争状態に入る外交
領地拡大、戦闘戦闘システム
以下繰り返し、随意、補給路確保と獲得リソースゾーンに拠点作成資源移送方法
 

コメント

  • 工事完了です・・・ええ、見落としがなければ... -- kuramubon? 2020-12-17 (木) 15:35:47
  • 気にする人はいないと思いますがカスタムセッティングは内部データが存在しない為機能していないようです。 -- ゆっきえ? 2021-10-13 (水) 22:17:02