システム/強化合成

Last-modified: 2015-08-25 (火) 23:02:12

強化合成について

基本的にキャラクター達はダンジョンなどでいくら戦闘を繰り返しても決して成長しない。
育てたいベースキャラに素材として別なキャラを合成することによって経験値を得て成長していく。
一定の経験値が貯まるとLvが上がり各レアリティの上限Lvまで育成することが可能。

上限Lvまで成長させたキャラが最終進化段階に到達していなければ
進化合成を行いレアリティを上げることができる。

詳しくはこちら→進化合成

  • 各レアリティのLvMaxまでの要求経験値
    RankLv要求経験値(基本)要求経験値(特殊)
    キャラ
    GOD1~1003,000,000
    HLE1~902,286,630
    LE+1~801,687,332
    LE1~70796,572
    進化LE1~80
    HUR1~701,194,859
    UR+1~60534,358
    UR1~50249,586
    進化UR1~60667,948
    HSR1~50415,977
    SR+1~40139,455
    SR1~3043,676
    進化SR1~40232,426
    HR1~30109,190
    R+1~2533,696
    R1~2014,857
    モンスター
    LE1~80
    UR+1~60
    UR1~50
    SR+1~40
    SR1~3032,757
    HR1~30
    R+1~25
    R1~2011,143
    N+1~20
    N1~15

同じレアリティでも入手経路の違いなどによって必要な経験値が違う場合があることが確認されています。
イベント報酬などのキャラは通常のキャラより多少少ないことがある模様。

強化合成にかかる費用は
単純にベースキャラのLvによって素材一つあたりの費用が算定される仕組みとなっている。
次のLvx100マネーx素材数

つまり強化合成を経験値効率だけで考えた場合
ベースキャラと同じ属性のバロン系素材で合成するのが一番いい。

その次に強化して育てたキャラなどを素材として投入する場合。
Lvが高い素材は基本経験値より多くなるシステムなので
ダンジョンでドロップしたモンスターなどに他のモンスターを投入し
LvMaxやある程度育てたものをベースキャラに合成する。

高LvキャラにNやRのドロップモンスターなどを合成していても
費用ばかりかさんでろくに経験値は増えないので注意。

スキルの強化について

スキルLvが上がるとスキル発動に必要な必殺Ptが減っていく。
そのため強力なスキルやレギュラーメンバーのスキルほど
できるだけ高くして備えたいもの。

強化合成の際に書籍素材やスキルを持ったキャラを素材にして
ベースキャラのスキルLvを上昇させることができる。
素材枠にドラッグした時に必殺技Lvアップ率が上がるもの限定となる。

スキルLvが上がるとLvの上昇率は下がっていく。
例えばスキルLv1にSRキャラx1を合成しようとした場合313%なのに対し
スキルLv7にSRキャラx1を合成しようとしても8%にしかならない。

どのスキルでも最低LvMaxで10はあるのでLvを上げようとしてもなかなか困難。
手持ちキャラや戦略を考えて計画的に強化しよう。

  • スキルLv上昇計算式
    エントリーされた素材の上昇率合計で判定
    1.合計が100%を超える分は100%当たりでLv1上昇
    2.100%に満たない分は確率で判定
    1+2の合算で最終上昇分となる

継承について

同じキャラを強化合成すると特定のステータスが引き継がれる。
継承の法則は以下の通り。

継承項目継承される方
レアリティ高い方
スキルLv高い方
リング装備ベースキャラ
覚醒アビリティ(内容)ベースキャラ
覚醒アビリティ(開放数)多い方
キャラLvベースキャラ(※1)


Lvについてはちょっと複雑で
レアリティの違うキャラを合成した時に混乱を招く。

レアリティの高いA:(LE+)Lv10
レアリティの低いB:(LE)Lv20
で合成した場合

ベース素材結果
A:(LE+)Lv10B:(LE)Lv20A:(LE+)Lv10にB:(LE)Lv20相当の経験値付与
B:(LE)Lv20A:(LE+)Lv10B:(LE)Lv20→レアリティ継承でB':(LE+)Lv1
B':(LE+)Lv1にA:(LE+)Lv10相当の経験値付与

スキルLvについても同様でLvの高い方を継承した後継承されなかった分が合成されます。

覚醒について

同じキャラを強化合成することによって覚醒アビリティが開放されるシステム。

アビリティはそれぞれ3つまで設定されていて一人合成するたびに左から開放されていく。
つまりアビリティをすべて開放するためにはベースキャラとは別に3人用意する必要がある。

覚醒アビリティには固定アビリティとランダムアビリティがあり
ランダムアビリティはキャラ入手時に内容が決まる。

アビリティを持っているのはキャラクターとSR以上のモンスターに限られる。

覚醒アビリティ開放数は標準的なキャラの場合
ベースや素材の開放数が無駄になることがないため分かり難いが
開放数の多い方の数が継承されその後同種合成による覚醒で1つ開放される。

例)ベース:開放数1に素材:開放数0を合成→継承1+覚醒1=開放数2
  ベース:開放数0に素材:開放数2を合成→継承2+覚醒1=開放数3

つまりベースと素材の数がそれぞれ0~3だった場合
最大開放数3までしかないことから見た目には足されたように見え
継承と覚醒のルールを勘違いして覚えてしまいかねない。

2014年クリスマスでエンブレム交換に登場したマインはアビリティ数9
これを継承と覚醒のルールに則った場合

例)ベース:開放数4に素材:開放数3を合成→継承4+覚醒1=開放数5 となる

開放数が合算されるのではなく
「開放数の多い方が継承された後、素材の数だけ追加で覚醒し開放される」

継承と覚醒を切り離して考えることは出来ないので
一緒に覚えておかないといけない。

尚、各ステータスの計算式は
(基本ステータス+ソウルリング加算分)x覚醒アビリティ分

情報提供フォーム

  • GODの場合、Lv2になるのに24必要なキャラと28必要なキャラがいて、それぞれ Max は 3,000,000 と 3,500,000
  • HLE の場合も 24 と 28 の場合があり、それぞれ 2,667,735 と 2,286,630。ちなみに GOD の Lv90 に必要な経験値と同じ。
  • LE+ は 20 と 24 の場合があり、それぞれ 1,406,110 と 1,687,332。24のLE+と24のHLEも Lv80 までは同じ成長曲線。
  • ↑↑HLE の経験値逆でした。2,286,630 と 2,667,735 が正解。
  • 初期ランクがLEのキャラは 16 か 20 で、それぞれ 796,572 と 995,715
  • URキャラのLEの場合は24で LE+の24の場合と同じになるので、1,687,332
  • LEマインは Lv2 になるのに必要な経験値は 12 なので 24の場合の半分、843,666
  • HUR の場合、20 か 24 で LE+と同じテーブル。LvMax が 70 なのでそれぞれ 995,715 か 1,194,859
  • UR+ は 16 で、534,358、UR は 12 で 249,586
  • UR以上のキャラは検証済みなので、需要があれば各レベルの経験値の詳細も提供できます。